Manchu - Die Taiping-Rebellion 1852-68

Greenhorn
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Manchu - Die Taiping-Rebellion 1852-68

Beitrag von Greenhorn »

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Wir wollen auch mal wieder ein AAR machen und dabei ein Experiment wagen: Wir wollen ein AAR von einem Brettspiel machen. Wer uns kennt, weiß, dass wir uns eher auf die weniger ausgetretenen Pfade wagen und die wenig bis unggespielten Themen bevorzugen. Unsere Wahl ist daher auf ein uraltes Spiel gefallen, welches 1988 in der #113 von Strategy & Tactics erschien:

Manchu - The Taiping Rebellion 1852-1868


Game Designer ist niemand anderes als der Gott der Wargames selbst: Richard H. Berg. Es knarrzt zwar hier und da gewaltig im Regelgebälk, soll aber mit ein paar Hausregeln gut spielbar sein. Und RHB hat Spiele designt, die noch richtig epische Geschichten bilden. 2018 brachte dann der Kuro Neko Design Workshop mit The Dragon and the Cross den Nachfolger heraus, - mit überarbeiteten und verbesserten Regeln und wesentlich besserer Grafik! - aber aber leider konnten wir das Spiel nirgendwo mehr erwerben.

Das Original lag bei uns nun für geraume Zeit auf dem Spieltisch, aber stammt offensichtlich noch aus einer Zeit, als LSD und andere psychoaktive Substanzen en vogue waren :smoke: Kurzentschlossen, wie wir manchmal drauf sind, haben wir die Gamemap durch den Trommelscanner jagen lassen und ein wunderschönes VASSAL-Modul geschaffen, was eine Menge Vorteile bietet:
Erstens haben wir diese bunte Farbenpracht etwas gebändigt, so dass man die Counter auch wirklich auf der Gamemap wiederfindet. Gleichzeitig wurden diverse Fehler auf der Map beseitigt.
Zweitens heißt es in den Regeln, dass jede Seite unbegrenzt Einheiten rekrutieren darf. Gegebenenfalls soll man sich dann Counter selber nachbauen, was nun dank VASSAL entfällt.
Drittens konnten problemlos zusätzliche Counter geschaffen werden, wie z.B. die Sapper (Minenarbeiter, welche die Taiping als Mineure bei der Erstürmung von Städten nutzten).

Last but not least haben wir mit dem werten Steen, einem dänischen Wargamer, endlich einen Mitspieler gefunden. Nächsten Montag wollen wir nun besprechen, welche Regelvarianten wir benutzen werden. Wir sind uns auf jeden Fall einig, dass wir den Zug der Taiping bis Nanking – wo sie ihre Hauptstadt erklärten – und dem immensen Anwachsen ihres Heeres – von ca. 40 000 Mann auf ca. 1 Million! - adäquat simulieren wollen und das ist mit den bestehenden Recruitment-Regeln absolut nicht möglich. Vielleicht steht am Ende auch fest, wer welche Seite spielen wird.
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Beitrag von Greenhorn »

Nächsten Dienstag wollen wir mit Steen, einem dänischen Spieler, ein paar Regelvarianten ausprobieren. Ab November soll es dann richtig losgehen.

Wir haben uns außerdem noch SGS Taipings besorgt und spielen nun mit dem Gedanken, uns SGS Imjin War zu besorgen. Hat jemand von den Regenten Erfahrung mit solcherart Spielen? Sind die auch mit mehreren Spielern spielbar und würde sich davon ein AAR lohnen?
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TheBlackSwan
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Beitrag von TheBlackSwan »

Sehr cool, wie lesen mit!
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Arminius
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Beitrag von Arminius »

Greenhorn hat geschrieben:Nächsten Dienstag wollen wir mit Steen, einem dänischen Spieler, ein paar Regelvarianten ausprobieren. Ab November soll es dann richtig losgehen.

Wir haben uns außerdem noch SGS Taipings besorgt und spielen nun mit dem Gedanken, uns SGS Imjin War zu besorgen. Hat jemand von den Regenten Erfahrung mit solcherart Spielen? Sind die auch mit mehreren Spielern spielbar und würde sich davon ein AAR lohnen?
Laut SGS Webseite sind bei Taipings maximal 2 Spieler möglich. https://strategygamestudio.com/games/sgs-taipings/
Für den Imjin-Krieg gilt dieselbe maximale Spieleranzahl. https://strategygamestudio.com/games/sgs-imjin-war/
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Beitrag von Greenhorn »

Ok, wir haben schon mal die ersten 2 Runden als Test durchgespielt. Die Taiping-Armee hat sich durch die Provinz Hunan gebrannt, die Stadt Kiukang (Jiujiang) am Yangtze erreicht, dort eine adequate Flotte aufgebracht ... und dann war der zweite Turn auch schon zu Ende :o Historisch hätte sie da schon längst Nanking erobert und die Taiping-Hauptstadt gegründet sein müssen. Ok, dafür war es auch nur ein Testspiel und wir müssen das Modul auch noch weiter verbessern.

Aber: ES IST WIRKLICH MAL EIN SUPERGEILES SPIEL!

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Beitrag von Greenhorn »

Die IMO besten Clips über den Taiping-Aufstand:


Hier werden Hong's Visionen besonders anschaulich dargestellt.



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Beitrag von Greenhorn »

Ein Turn entspricht einem Jahr. Das Spiel dauert von 1852 bis 1868, also maximal 17 Turns (bzw. Runden). Historisch war der Taiping-Aufstand schon 1864 mit dem Tod Hong Xiuquans zu Ende, es wurde also hier ein bißchen „Freiraum“ für die Spieler gelassen. Viele Taiping flohen nach 1864 in das heutige Vietnam, wo sie als sogenannte Schwarzflaggen einen Guerillakrieg gegen die Franzosen und ab 1884 den Chinesisch-Französischen Krieg fortführten.

Zur Bedeutung: Der Taiping-Aufstand gilt – mit geschätzt 20-30 Mio. Opfern - als der opferreichste Bürgerkrieg aller Zeiten und bis zum Wk 2 als der opferreichste Krieg allgemein. Hätten die Taiping es wirklich geschafft, Bejing zu erobern und die Quing zu stürzen, hätte das mit Sicherheit die Weltgeschichte verändert. Wir empfehlen im Übrigen UNBEDINGT die genannten YouTube-Clips anzuschauen, weil sie auch ganz einfach sehr gut gemacht sind. Man kann übrigens auch in Deutsch übersetzte Untertitel einschalten.

Spielabfolge: Der Spieler mit der Initiative fängt an, und würfelt für ein Ereignis. Danach zieht er in einzelnen „Operationen“, wobei die ersten beiden Operationen für ihn frei sind. Für die folgenden muss er und der andere Spieler jeweils würfeln. Würfelt er „Pass“, geht die Runde an den anderen Spieler über, bis dieser ebenfalls „Pass“ oder gleich ein „Finished“ würfelt. Bei „Finished“ endet der Turn automatisch.

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Bei den Städten mit dem kleinen schwarzen Dschunkensymbol handelt es sich um Handelshäfen, deren Recht auf freie Benutzung den Quing von den westlichen Mächten während des Ersten Opiumkriegs abgepresst wurde. Dort dürfen keine chinesischen Einheiten aufgestellt werden. Auch ein Hineinbewegen von irgendwelchen chinesischen (weder Manchu, noch Taiping!) Einheiten ist nicht möglich, aber Großbritannien und Frankreich würden darauf ziemlich übel reagieren! Lediglich die EVA (Ever Victorious Army = Immer Siegreiche Armee), eine von den Kaufleuten der Kolonialmächte finanzierte Privatarmee, darf sich in Handelshäfen aufhalten.

Der Huang Ho (der große Strom im Norden) kann als Ereignis seinen Lauf verändern (historisch 1855). Im Moment gilt der südliche Verlauf.

Kurze Erklärung der Einheiten:

Die Werte für die Leader (von links nach rechts): Initiative – Bewegungspunkte (normalerweise 12) – Kampfmodifikator

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Bei Hung nur Bewegungspunkte. Hungs einzige Aufgabe als spiritueller Anführer ist es, die Taiping-Hauptstadt zu gründen. Dazu wird sein Counter umgedreht und kann nicht mehr bewegt werden.

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Der Kaiser von China, Hsien-feng (Xianfeng) sitzt die ganze Zeit in Beijing auf dem Drachenthron, kann aber im Notfall nach Jehol fliehen. Er kann auch sterben, wobei in dem Fall sein Sohn T'ung-chih (Tóngzhì) sein Nachfolger wird. Da aber die Kaiserinwitwe Ci’an und die kaiserliche Konkubine Yehe-Nala Cixi die Regentschaft für ihn übernehmen, ändert sich sonst gar nichts.

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Die Werte für die Einheiten (von links nach rechts): Kampfstärke – Anzahl (in Steps) – Bewegungspunkte.

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Bei den Sappers und den Kanonen nur Bewegungspunkte.

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Bei den Dschunken Transportkapazität (pro Dschunke 10 Steps) – Anzahl – Bewegungspunkte (wobei wir hier eine Hausregel spielen, mit der die BPs keine Rolle mehr spielen)

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Beitrag von Greenhorn »

Das Setup

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1. Im September 1851 besetzten die Taiping die Kleinstadt Yung-an (Yong'an) und haben sich hier militärisch und politisch neu organisiert. Nun hat die Qing-Regierung starke Truppenverbände unter dem Kommando von Chiang Chung-yuan und Wu-lan-tai (einem von den Truppen hochverehrten Kriegshelden) beordert, um dem Spuk ein für alle mal ein Ende zu setzen.

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Der Himmlische König wird von vier Wangs („Königen“, Generälen) begleitet:
- Yang Xiuquin, „König des Ostens“ und Oberkommandierender
- Wei Changhui, „König des Nordens“, „Herr der 6000 Jahre“
- Feng Yunshan, „König des Südens“ (war ursprünglich der Haupt-Stratege, wurde aber schon 1852 von einem Scharfschützen bei der Stadt Ch'uanchou (hex 1837) getötet. Die Taiping umschlossen daraufhin die Stadt, stürmten sie und machten alle Bewohner nieder.)
- Shi Dakai, „Assistenz-König“, „Herr der 5000 Jahre“

2. Im fernen Beijing residiert Kaiser Xianfeng. Außerdem 5 Manchu-Banner, 1 Einheit mongolischer Kavallerie und eine Kanone.

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3. Die Hauptstadt der Provinz Hupeh, Wu-ch'ang hält der Manchu-General Shuang-fu besetzt, mit 2 Chinesen-Bannern und einer Dschunke.

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4. In Nanking befinden sich 5 chinesische Banner und eine Dschunke.

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5. Anking und Hangchow sind mit jeweils 5 Manchu-Bannern besetzt.

6. K'ai-feng und Changsha sind mit jeweils 5 Chinesen-Bannern besetzt.

7. Der „Aufmerksamkeits-Grad“ gibt an, welche Bedeutung man am Hof des Kaisers dem Taiping-Aufstand beimisst. Er reicht von „unsicher“ über „besorgt“ bis „gewarnt“ und hat einen großen Einfluß auf die Mobilisierungsmöglichkeiten des Manchu-Spielers. Im Moment ist der Aufstand im fernen Yung-an nur einer von vielen (so gibt es u.A. zur Zeit einen Aufstand der Muslime ganz im Westen des Reiches, der aber im Spiel nicht berücksichtigt wird).

Die übrigen Marker auf den Provinzen geben an, wer die Kontrolle über die Provinz hat (z.Zt. hat der Manchu-Kaiser die Kontrolle über alle Provinzen). Die Kontrolle über eine Provinz hat die Seite, die ALLE Großstädte (rosa Quadrate) der Provinz kontrolliert. Kontrolliert jede Seite nur einen Teil der Großstädte, gilt die Provinz als "umstritten" ("contested"), was wiederum Auswirkung auf die Rekrutierung in dieser Provinz hat.

Und jetzt geht es wirklich richtig los ...
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Beitrag von Greenhorn »

Das Jahr 1852

In der ersten Runde hat der Taiping-Spieler – also wir ;) - automatisch die Initiative. D.h. Er darf anfangen und hat die ersten zwei Operationen frei. Zuerst muß er in der Interessante-Zeiten-Phase* für ein Ereignis würfeln. Er würfelt eine 66 = Ausländische Intervention. Da die aber nicht vor Runde 3 auftreten kann (bzw. auch nicht, wenn die Taiping Bejing kontrollieren), hat sie keinen Effekt.

Nun ist es soweit! Die mächtige Armee der Taiping bricht aus Yung-an aus und 1000e fanatische Anhänger des Himmlischen Königs stürzen sich auf die entsetzten chinesischen Banner-Soldaten!

Die Taiping haben einen Kampfwert von 52, die Manchu einen Kampfwert von 12. Das entspricht einem Kampfwert-Verhältnis (abgerundet) von 4 : 1 für die Taiping wofür diese einen Bonus von 10 BPs (battle points) erhalten. Dazu kommen nochmal 3 Bps für Shih Dakai, also 13 Bps insgesamt. Die Manchu erhalten nur den 1 BP für Wu-lan-tai, der von den Bps des Angreifers – also den Taiping – abgezogen wird; also 12 BPs insgesamt. Der Taiping-Spieler würfelt eine 36; 36 + 12 = 48.

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Eine 48 gibt es auf der Kampf-Ergebnis-Tabelle nicht, also wird das nächsthöhere Ergebnis genommen: 51. Verluste D für den Angreifer und Verluste C für den Verteidiger (das Sternchen bedeutet, das der jeweilige Anführer gefallen ist), der Verteidiger muss sich 2 oder 3 Hexe zurückziehen.

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Die Taiping haben 20% Verluste, also 2,6 aufgerundet auf 3 Steps.
Die Manchu haben 25% Verluste, also ebenfalls 3 Steps, was diese aber viel härter trifft, da sie die kleinere Armee mit nochmal viel weniger Kampfstärke sind.

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Sie ziehen sich anschließend nach Norden in die Provinzhauptstadt Kweilin (Guilin) zurück.

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* Nach dem chinesischen Wunsch „Mögest du in interessanten Zeiten leben“, wenn man jemandem etwas Schlechtes wünscht :D


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Das war die erste Operation. Jetzt erstmal in die Gym und dann weiter ...
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Beitrag von Greenhorn »

Als nächste Operation wird die generische Armee bis vor die Tore Kweilins verfolgt. Für die nächsten Operationen muss vorher gewürfelt werden. Der Taiping würfelt erfolgreich für die Erstürmung der Stadt. Diese endet wieder mit dem Rückzug der Verteidiger. Die Taiping verlieren 1 Step (sind nun auf 9), die Manchu 3 Steps (sind nun auf 6).

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Die nächste Operation nutzen die Taiping zur Neurekrutierung, was allerdings mit dem Würfeln einer 1 (= 1 Step, der vorher verloren wurde) weniger als mäßig ausfällt :(
Allerdings gewinnen wir (und das ist der Grund, warum wir mit der Rekrutierung bis zur Eroberung von Kweilin gewartet haben) so auch noch eine Einheit Sappeure. Die lassen sich nur in Großstädten anheuern, an die Hexe mit Hügelland (Rough) anliegen. So repräsentieren sie die Massen an Bergarbeitern, die sich den Taiping angeschlossen haben. Spieltechnisch wirken sie wie Kanonen, d.h. sie setzen die Verteidigungs-BPs bei Angriffen auf Städte herab. Außerdem haben sie einen Bewegungspunkt mehr als Kanonen.

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Anschließend würfeln wir zu wenig, um die nächste Operation durchzuführen und die Operationsphase für die Manchu beginnt.
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Beitrag von Greenhorn »

General Wu-lan-tai zieht nach Wu-ch'ang (Wuchang), Hauptstadt der Provinz Hupeh (Hubei). General Chiang führt die 6 chinesischen Banner nach Changsha, wo schon 5 chinesische Banner sind. Da er wegen wegen wiederholter Bewegung aber einen Abnutzung, verliert er ein Banner.

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Wu-lan-tai requiriert eine Dschunke. Chiang kann dagegen 2 chinesische und 3 Manchu-Banner rekrutieren.

Mit der Dschunke fährt Wu-lan-tai den Yantze-Strom hinab, um sich in Anking mit den dort stationierten Manchu-Bannern zu vereinigen. Hier kann er dann noch 2 weitere Manchu-Banner rekrutieren.

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Anschließend würfelt der werte Steen allerdings ein „Pass“, womit die Runde wieder an uns übergeht. Da wir aber auch ein „Pass“ erwürfeln, endet dieser Turn endgültig. Insegesamt war dieser Start nicht sehr erfolgreich für die Taiping, haben sie es doch nicht einmal geschafft, aus der Start-Provinz herauszukommen.
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Beitrag von Greenhorn »

Wir bitten für diese längere Wartezeit um Entschuldigung, aber wir haben uns erstmal eine Erkältung eingefangen und, weil uns den ganzen Tag im Bett verbringen auf die Dauer zu langweilig war, am Module noch ein wenig rumgeschraubt. In der nächsten Runde (dem Jahr 1853) wird sich die ganze Lage nochmal DRAMATISCH verändern. Die Regenten dürfen gespannt sein ;)

Die Schreibweise mit lateinischen Buchstaben der hochchinesischen Namen entspricht noch dem alten Wade-Giles-System - Richard Berg bezeichnet sie in den Regeln als "victorianisch" -, das seit den 80ern von der moderneren Pinyin-Umschreibung abgelöst wurde. Wir werden ebnfalls hauptsächlich WG benutzen und gegebenenfalls den einen oder anderen Namen in Pinyin in Klammern dahintersetzen). Da wird es aber Kontinuität geben.

Ebenso werden wir ab und zu "Manchu" und andererseits wieder "Qing" benutzen. Ist beides die selbe Seite. Die Manchu sind das Volk, was (Han-)China erobert hat und nun als Oberschicht regiert. Qing ist die Dynastie.
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Beitrag von Greenhorn »

Die nächste Runde – das Jahr 1853 – beginnt wieder mit dem Würfeln um die Initiative. Der Taiping-Spieler fängt wieder an.

Bei den „Interessante Zeiten“ würfelt er eine 33 = Ausländische Intervention = kein Effekt vor Runde 3 (1854).

Die Taiping-Armee marschiert weiter nach, bevor sie bei der Stadt I-yang den Tungt'ing-See erreicht. (Historisch haben die Taiping hier die kaiserliche Flotte gekapert.)

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Hier werden nacheinander zwei Dschunken requiriert, mit denen die Taiping schließlich den Yangtze-Strom hinab bis zur Provinz Anhwei fahren.

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Anschließend wird das gegenüberliegende Anking angegriffen. Da deren einzige Dschunke vernichtet wird, versinkt die gesamte gegnerische Armee mitsamt General Wu-lan-ti in den Fluten des „Langen Flusses“!

Nach diesem grandiosen Sieg besetzt die glorreiche Taiping-Armee kurz die Großstadt Wuhu, um sich dann gegen Nanking zu wenden und diese Stadt im Sturm zu nehmen. Der allergrößte Teil der Besatzung (5 chinsische Banner) wird niedergemacht und eine Dschunke erobert! Eine Einheit der Banner überlebt und flieht nach Huchou. Alle verbleibenden Manchu und deren Anhänger werden massakriert, auf dass die zukünftige Hauptstadt des Himmlischen Reiches des Höchsten Friedens gereinigt werde!

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In einer gewaltigen und prachtvollen Zeremonie weiht der Himmlische König und Kleine Bruder Jesu Hong Xiuquan Nanking zur Hauptstadt der Taiping. Sie soll fortan Tianjing, Himmlische Hauptstadt genannt werden. Der Himmlische König hat auch schon den Befehl zum Bau eines angemessenen Palastes erteilt.

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Und sogleich danach geht die Initiative auf den werten Steen über ...
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Beitrag von Greenhorn »

Der werte Steen würfelt leiderzu wenig für seine erste Operation, so dass die Initiative wieder an uns übergeht. Als erstes setzt der Wei Changhui mit zwei Einheiten über den Yangtze und besetzt Yangchou.

Dann kamen wir auf die Idee, mal ein wenig Abwechslung ins Spiel zu bringen und auf Interessanten Zeiten“ zu würfeln. Dies brachte auch prompt den Ausbruch von Pest & Cholera in 3 Provinzen ein, dummerweise zwei davon – Kiangsu und Anhwei -, die entscheidend für unsere Rekrutierung sind :mad:
Die dritte Provinz ist Kansu weit im Westen. Die interessiert erstmal niemanden ...

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Danach gelingt es uns doch natsächlich noch, trotz widriger Umstände, noch eine Einheit in unserer Hauptstadt zu rekrutieren. Doch danach würfeln wir ein „Pass“ und die Initiative ist wieder beim werten Steen.

General Chiang Chung-yuan marschiert mit seiner Armee direkt nach Norden nach Yo-chou, wo er eine weitere Einheit und eine Dschunke rekrutiert.

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Danach geht die Initiative wieder an uns über. Wir versuchen eine Rekrutierung in der Hauptstadt, die allerdings fehlschlägt und danach geht die Initiative wieder an Steen über, der eine weitere Dschunke und weitere Einheiten in Yo-chou ausheben kann (Insgesamt hat er bisher mehr Glück mit den Rekrutierungen gehabt, als wir :( ).

Und danach geht die Initiative wieder an uns über ... Wen die Dynamik des Spiels mit ständig wechselnden Initiativen verwirrt: Einfach nachfragen ...
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Beitrag von Greenhorn »

Da sind wir etwas durcheinander gekommen mit den Operationen und wann welcher Spieler was gemacht hat und warum …
Diese Züge hier hatten wir schon vor ein paar Wochen gemacht und dann während einer laufenden Taiping-Operationsphase das Match erst mal beendet (wir waren erkältungsbedingt einfach zu fertig, um weiter zu spielen). Gestern hatten wir dann bis zum Ende des 1853-Turns gespielt und diesmal unsere einzelnen Züge besser dokumentiert.

Außerdem haben wir das Modul inzwischen etwas verbessert:
- mehr Einheiten, was kleinere Stapel und mehr Übersicht bringt.
- damit werden die Armeeboxen nicht mehr als solche benötigt. Diese dienen nun als „graveyards“ für die gefallenen Generäle.
- Wir haben eine „Schüssel“ implementiert, aus denen man seine Leader zufällig ziehen kann. So ist das Einbringen von neuen Anführern ins Spiel nämlich gedacht.

Aber hier noch die letzten Züge mit der alten Modul-Version:

Nach einem missglückten Rekrutierungsversuch der Taiping geht die Initiative wieder an die Manchu über.

General Chiang requiriert eine weitere Dschunke in You-chou und verstärkt seine Armee mit weiteren Bannertruppen. Danach würfelt der werte Steen wieder ein „Pass“.

Die Taiping starten einen weiteren missglückten Rekrutierungsversuch. Danach besetzt Wang Wei Changhui die Stadt Fu-chou, wo er seine Armee erfolgreich um 2 Steps aufstocken kann. Anschließend besetzt er noch Anking, die Hauptstadt der Provinz Anhwei, um dann letztendlich wieder nach Yangchou zurückzukehren (warum wir das gemacht haben, wissen wir leider nicht mehr …).
Danach macht sich Wang Yang Xiuqing mit einer angemessenen Streitmacht daran, Huchou zu befreien, was ihm auch schnell gelingt.

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Weiter geht es mit dem neuen Modul.
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Beitrag von Greenhorn »

Wir würfel, damit Wei mit seiner Armee und seiner Dschunke nach Anking übersetzen kann, wo er den Yangtze nach vor Nanking blockieren kann. Leider ist das Ergebnis ein Pass, womit die Runde wieder an den werten Steen übergeht.

Steen lässt General Chiang in Yo-chou eine dritte Dschunke bauen. Danach würfelt er wieder ein „Pass“.

Die Wang Wei und WangYang können erfolgreich jeweils zwei Einheiten rekrutieren. Danch erneut ein „Pass“.

General Shuang-fu vereinigt seine kleine Armee mit der von General Chiang Chung-yuan. Danach würfelt Steen erneut ein „Pass“.

Beide Wangs Wei und Yang rekrutieren erneut erfolgreich jeweils zwei Einheiten. Anschließend fährt Wei endlich nach Anking, wo er noch einmal eine Einheit rekrutieren kann. Anschließend würfeln wir ein 1er-Pasch (AKA Snake Eyes), was ein „Finished“ bedeutet. Damit ist die Runde für uns ganz beendet, nur der werte Steen kann noch weitermachen bis er ein Pass oder Finished erwürfelt.

Und er würfelt gleich ein „Pass“, womit das Jahr 1853 endgültig zu Ende geht.
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China zu Beginn des Jahres 1854:

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1. In der neu gegründeten Hauptstadt des Himmlischen Königreichs verharrt der hochverehrte Hung Xioquan in tiefen Gebet, außerdem ie Wangs Feng Yunshan und Shi Dakai, 8 Einheiten tapferer Taiping-Kämpfer und eine kleine Flotte. Wir werden Shgie Dakai mit einigen Einheiten nach Norden senden, um die Stadt Su-chou und damit die gesamte Provinz Anhwei einzunehmen. Feng wird in der Hauptstadt zur Verteidigung und als eventuelle Reserve verbleiben.

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2. Yang Xiuqing soll Soochou und damit die Provinz Kiangsu erobern. Danach dann die Provinz Chekiang angehen.

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3. Wei Changhui soll im Westen operieren und die Hauptstadt schützen. Mehr möchten wir hier nicht kund geben, da auch der werte Steen mitliest ;)

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4. Die einzige operationsfähige Armee der Manchu. Wir wissen allerdings nicht, was Steen damit vor hat ...

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5. 5 Manchu-Banner, die einzigen militärischen Einheiten der Manchu im Osten. Wir denken, wir werden sie bald vernichtet haben.

6. 5 chinesische Banner, das einzige mögliche militärische Hindernis zwischen den Taiping und Bejing.

7. Noch sitzt residiert Kaiser Xianfeng in Beijing. Außerdem unverändert 5 Manchu-Banner, 1 Einheit mongolischer Kavallerie und eine Kanone.

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8. Die Aufmerksamkeit am kaiserlichen Hof hat zugenommen. Man ist dort nun besorgt (Worried) über das Ausmaß, was der Aufstand erreicht hat. Ab jetzt sind die Chancen für den Manchu-Spieler bei Rekrutierungen leicht erhöht. Provinzarmeen kann er aber noch nicht ausheben.
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Beitrag von Greenhorn »

Nächsten Dienstag geht es endlich weiter :fecht:
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Beitrag von Greenhorn »

China am Ende das Jahres 1854:

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Als Ereignis wurde "Intrigen und Meuchelmorde" am Taiping-Hof gewürfelt, was aber keinen Effekt vor 1855 hat.

1. Ein neuer Wang, Lai Wenguang, wurde ernannt und erhielt den Titel "König von Zun". Außerdem konnte nur eine Einheit Konskribierte zwangsrekrutiert werden.. (Die Einheiten nur mit Schwert repräsentieren die schwächeren "Conscripts", Zwangsrekrutierte. Damit wird der sinkende Enthusiasmus für die Taiping-Bewegung in der gemeinen Bevölkerung simuliert.)

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2. Yang requirierte eine Flotte und besetzte Souchow (Suzhou). Damit ist die ganze Provinz Kiangsu unter Taiping-Kontrolle.

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3. Shih Dakai besetzte Su-chou, womit die Provinz Anhwei vollständig unter Kontrolle der Taiping ist.

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4. Wei Changhui konnte leider auch nur eine Einheit Konskribierte zwangsrekrutierten.

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5. In Beijing wurde T'o-ming-a zum neuen Kaiserlichen General ernannt, welcher 2 zusätzliche Manchu-Banner aufstellen konnte.

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6. In Yo-chou misslangen weitere Rekrutierungsversuche. General Chiang chung-yuan eilte auf dem schnellsten Weg nach Norden, wo er die Verteidigung von Beijing übernehmen soll.

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7. In K'ai-feng übernahm General Hsiang Jung das Kommando über die dortigen Banner. Er konnte dort erfolgreich jeweils ein Manchu- und ein chinesisches Banner rekrutieren.

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8. Die letzte verbliebene kaiserliche Streitmacht im Südosten.

9. In der nächsten Runde wird der Besorgnisgrad auf "gewarnt" ("Committed") steigen und es wird keinerlei Einschränkungen bei der Rekrutierung mehr für den Manchu-Spieler geben.
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Beitrag von Greenhorn »

Nächsten Dienstag geht es hier hoffentlich weiter ;)
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