ts23 hat geschrieben:
bei meiner 1. Sichtung habe ich auch Dinge endeckt wo ich mir nicht sicher bin ob diese beabsichtig sind:
zb:
Doch, war alles beabsichtigt. Man darf nicht vergessen, da steckt meine Erfahrung und Änderungswünsche seit Release von SF drin. Teilweise sogar noch früher. Stacking-Mali habe ich schon früh herabgesetzt, um die Megastacks aufzulösen. Vieles davon ist natürlich auch in diesen "Minimod" eingeflossen, der...das muß ich zugeben, so "Mini" gar nicht mehr ist. Wahrscheinlich sind schon mindestens 50-100 Änderungen zu Vanilla enthalten.
- Kampfmalus für komplett eingekesselte Einheiten: von -0.1 auf -0.4 (also 40% Kampfabzug. Die -10% könnten ja zu klein sein, aber man muss auch beachten das ja oft auch noch der Abzug bei Angriffen aus mehreren Richtungen dazukommt.)
Ich weiß. Mit dem Wert spiele ich noch. Ich muß zugeben, daß ich mir ein paar Anregungen vom Black ICE Mod holte, speziell von seinen Änderungen in der Defines.lua. Vieles davon sah vernünftig aus....manches hatte ich selbst schon immer genauso geändert. Manches habe ich als Anregung aufgenommen.
Was den Umzingelungsmalus angeht, den hob ich an, weil ich in meiner Mod oft sehen musste, daß sich größere Stacks an Stellen bildeten, die nicht einmal bei einer Komplettumzingelung aufgelöst werden konnten. Die lebten teilweise monate- oder gar Jahrelang. Die KI baut ja einfach viel mehr in meiner Mod. Deswegen sollte eine komplett eingekesselte Armee nicht mehr lange leben. Der Einheiten stacking malus wurde ja schon von -10% auf -2% herabgesetzt. Und dennoch hielten sich manche Armeen viel zu lang. Allerdings spiele ich mit dem Gedanken, diesen Wert auf -0.2 anzupassen, weil dadurch auch Invasionen stark benachteiligt sind. Sah oft, daß angelandete Stacks schnell wieder vertrieben wurden, schlicht weil sie gleich eingekesselt sind. Ich hatte den Wert zuvor sogar noch höher. Ist nun auf -0.4, und teste demnächst mit -0.2.
- Erfahrungsgewinn bei Landleadern vervierfacht
- Luftversorgung um 80% abgeschwächt
beides vom Dark Ice übernommen. Fand ich beides gute Ideen. Landleader steigen nur sehr langsam an, im Spiel. Warum sollte man nicht auch seine 1er und 2er auf vernünftige Werte pushen können, wenn sie oft im Einsatz sind? Ist vor allem eine Hilfe für die KI, die wesentlich größere Truppenmassen mit wenigen Generälen führen muss, die noch dazu ausserhalb Deutschlands eher schwach sind zu Beginn.
Luftversorgung auf 20% bisheriger Werte ist auch eine übernommene Philosophie des ICE Mods. Wie meinte Dr. Johnson so schön: "Wenn die KI etwas nicht nutzen kann, sollte es der Spieler auch nicht. Da hat er recht.

Speziell beim durchlesen des AAR vom werten Sachsen, wo man sah, daß er mit dutzenden von Lufttransportflotten eine ganze Ostfront versorgte, die mit supplydurchsatz-malus gestraft war....und dadurch sogar noch einen gewaltigen zusätzlichen Micromanagement Aufwand betreiben musste, dachte ich mir, das Problem löse ich auf diese Art.
Zum Ausgleich gabs etwas höheren Supplydurchsatz, statt weniger, auch für den Spieler. Über Land, sowie einen kleinen Bonus auch über die Häfen (25%). Während die KI 400% über Häfen erhielt. Dafür keine Spielereien mehr mit Luftversorgung. Das klappte schon damals nicht in Stalingrad mit allen zur Verfügung stehenden Maschinen des Reichs....da ist es unlogisch, daß ein Spieler 20 Lufttransporter bauen könnte, und eine ganze Ostfront damit versorgt. Der Zahn ist gezogen. Wenn der Regen fällt in Russland, wenn Rasputiza wütet, ist einfach schluss mit Versorgung. Basta.
Dann steht die Front halt. War ja real auch nicht anders.
Wer es nicht will, kanns ja ändern. Werde nächste Woche alle Änderungen, soweit ich sie noch finde, dokumentieren. Ein wenig modden kann ja eh fast jeder. Ist ja nicht schwer einen Wert in einer Datei umzuschreiben. Wer die genaue Bezeichnung der entsprechende Variable finden will, ich bin euch gerne behilflich. Andere sicherlich auch.
Interessant finde ich, das Ihr bei mehreren Werten die Vorzeichen geändert habt
zb:
- Strategische Ressource Pelze: war -0.33, ist nun 0.33. Habe gerade einen Test mit 0.9 durchgeführt und die angezeigte Verlustquote ist stark gesunken. Da habt Ihr also einen Fehler beseitigt.
Yep. Habe auch einige Bugs gefunden, die ich gleich ausgebügelt habe. Ist aber auch an Paradox gemeldet worden, und sollte für 3.06 Allgemeingut werden. Ich fand heraus, das man benachteiligt wird in Kämpfen, wenn man Pelze hat. Also änderte ich das Vorzeichen, und schon gabs eine Gutschrift über 33%. Dummerweise wirds nun als "roter wert" angezeigt, wenn man mit der Maus über diese Symbole oben im Produktionsbildschirm hovert. Alle sind grün, nur der Pelz nun rot. Was ja erst erschreckt. Vor allem steht da auch -0.33. Aber da ist wohl im System was falsch gelaufen. Auf alle Fälle hat man nun einen Boni mit Pelz und keine Strafe.
und ein weiteren Fehler habt Ihr beseitigt:
- JAP hat in der MarcoPolo-Entscheidung läppische 0.4 Manpower dazubekommen (also 400 Mann...). Bisher ist sowas nie aufgefallen.
Mir schon.

Speziell als ich mich durch die Decisions arbeitete auf der Suche nach guten Orten für zusätzliche Boni. Solche Bugs zu beseitigen für den Minimod war natürlich nur logisch.

Ich denke mal die ursprüngliche Idee war den Japanern 0.4 als %-Satz zu geben, sprich 40% mehr Manpower. Was zu Beginn des Krieges ja Sinn macht. Nur in diesen Decisions kann man keine %-Werte angeben...hab ich selbst probiert....klappt nicht. Nur Fixwerte, wie zb 1000 Manpower, als einmaliges Geschenk. Will man stattessen %-tual ändern muß man in die common/event_modifiers.txt. Da haben fast alle Decisions auch einen definierten Modifier. bei dem kann man anhängen was man will. Dort findet ihr auch die eigentlich wichtigsten Änderungen dieser Mod. Dort gebe ich den Russen/Briten/Franzosen etc die richtig dicken Boni. Da könnt ihr auch selbst rumspielen, wenn ihr beim Durchspielen merkt, daß etwas viel zu heftig war, oder vielleicht noch immer zu lasch.
Da ich hauptsächlich mit Handsoff Partien arbeiten musste, musste auch ne verstärkte deutsche KI die Rolle des Spielers übernehmen. Keine Ahnung ob ein menschlicher Spieler auch ohne den 50% Bonus noch immer besser als die KI ist. Wenn ja, schraube ich die Werte noch höher. Wenn ihr bereits 1942 überrollt werdet, machen wir es leichter. Ich habe wohl eher zu viele Boni an die KI verteilt als zu wenig. Ich wollte einfach mal ein Spiel ermöglichen, bei dem man mit Pauken und Trompeten untergeht. Sowas gabs ja seit HoI1 eh nie richtig. Mit Daim konnte einen der Russe fertigmachen. Die USA war meist nicht wirklich eine Gefahr....sie ließ sich zumeist abwehren. Hoffentlich klappt das jetzt nicht mehr.
War Eure Änderung am Wettersystem erfolgreich? Ein Wert ist ja da geändert.
Welcher ist das? Ich habe eigentlich wieder alle zurückgesetzt (dachte ich zumindest), weil das Problem nicht lösbar war bisher. Ist scheinbar seit FtM so daß es an manchen Orten ständig regnet. Aber ich habe den supplymalus wieder angepasst, damit man auch trotz dauerregen noch truppen versorgen kann. Außerdem gestern noch 2-3 weitere Tricks eingebaut, die den Allierten in Afrika helfen sollen. Die 3-4 infra Barrieren in Afrika sind wieder weg. Der Brite kommt aus Süden, wenn der Italiener es tatsächlich schafft bis in den irak zu marschieren. Damit stelle ich sicher, daß der Brite auf alle Fälle Nordadfrika komplett bekommt. Man wird schlicht überrollt irgendwann. Vorher wars stark davon abhängig, ob rechtzeitig genügend britische Transporter da waren. War immer ein Verbanque Spiel. Nun gewinnt der Brite sicher.
Gespielt habe ich noch nicht mit der Mod (habe ja noch ein aktives Spiel laufen), werde aber die weitere Entwicklung beobachten und mir für mein Spiel Anregungen daraus entnehmen
Gerne.

Ist eigentlich ein Lern- und Anregungsmod für alle übrigen Modwilligen. Gute Ideen übernehme ich auch gerne. Bin ja selbst auch kein Mod-Genie. Mein einziger Vorteil ist, daß ich ziemlich Ausdauernd war die letzte Monate. Irgendwann findet man viele Probleme heraus, wenn man ein wenig Talent beim analysieren hat. Lag oft aber auch total falsch. Dachte eine Problemlösung gefunden zu haben, nur um 2-3 Partien später wieder fest zu stellen, daß es doch nicht klappte.
Übel ist...dass es tonnenweise Steine gibt die aus dem Weg geräumt werden müssen. Kaum hat man einen weg geräumt..und geht 3 meter weiter...schon liegt da der nächste. Kein Wunder daß Paradox-Spiele dutzende von Patchen brauchen. Oft hilft man auch an einer Stelle, nur um später herauszufinden, daß es einen Schmetterlingseffekt gab, der am anderen Ende der Welt plötzlich einen Tsunami auslöst. Und man kommt ewig lange nicht drauf, was den ausgelöst hat. Zumeist sind sie selbst verschuldet. ICh sag nur supply-mali für russland, killten den Sieg der Allierten in Afrika. Aber auch nur weil da ein anderer Bug am Leben ist.