Downfall Mod

Benutzeravatar
X_MasterDave_X
Rang 19
Beiträge: 11064
Registriert: Mo 12.05.2003, 12:00
Hat sich bedankt: 4355 Mal
Danksagung erhalten: 4281 Mal
Großkreuz des Veteranenorden in bes. Ausführung

Downfall Mod

Beitrag von X_MasterDave_X »

Downfall Mod für FtM 3.05 - Version 1.03g
checksum TMNE

Stand 18.12.11

Datei von filehorst.de laden
Größe: 386 kb


Installationshinweise:

1) For the Motherland Ver 3.05 installieren. Notfalls eine Sicherungskopie des bisherigen Spieles erstellen, denn der Mod überschreibt reguläre Spieldateien.
2) Inhalt des Downfall Mods in das HoI3 Verzeichnis kopieren. Alle alten Dateien überschreiben.
3) Da die Landkarte verändert wurde, muß das /map/cache Verzeichnis gelöscht werden.
Beim nächsten Start von HoI3 wird die Landkarte neu erstellt. Dauert ein paar Minuten.
Ist man dann wieder im Hauptmenü, HoI3 komplett beenden, und danach erneut starten, und Checksum vergleichen.


Sofern man eine andere Checksum hat, ist etwas schief gelaufen. Womöglich war es kein Vanilla Stand von 3.05 zuvor. Checksum sollte beim unangetasteten FtM 3.05 UBYY sein.


Jede neue Partie muß mit dem Schwierigkeitsgrad "schwer" begonnen werden. Dieser Mod ist speziell darauf konzipiert.



Wofür is der Downfall Mod da?


Das Konzept dieser Modifikation ist für einen menschlichen "Deutschland" Spieler ausgerichtet. Sein Spielerlebnis soll mit minimalen Veränderungen maximal erweitert werden. Die sowjetische KI soll ihm nicht so leicht (wie in Vanilla FtM Spielen) gewinnen lassen, sondern ihn stoppen, und dann sogar langsam nach Berlin zurück drängen. Gleichzeitig soll auch die KI der Westallierten mit großen Invasionen dem Spieler maximales abverlangen. Der Spieler sollte sich angewöhnen alle Küsten die er kontrolliert auch gut zu bewachen. Denn die KI wird jede Schwäche ausnutzen, und mit großen Truppenmassen anlanden. In Testspielen sah man größere Invasionen der Westallierten, in Frankreich/Norwegen/Belgien/Holland/Italien/Nordafrika/Jugoslawien/Griechenland sowie auch an allen japanischen Besitzungen in Asien. Die Überaggresivität bei Invasionen zu Beginn des Krieges wurde abgeschwächt. England spielt mehr defensiv. Erst wenn der Deutsche in Russland beschäftigt ist, versucht sie im größeren Stil anzulanden. Einzelne kleinere Invasionen davor sind möglich, aber eher selten.


Zusätzlich hat der Mod auch die mit FtM eingeführten Battle-Events wieder aus dem Spiel verbannt. Sie sind als Flavor-Events von Paradox geplant gewesen. Aber sie stören üblicherweise nur den Spielfluss mit den spam-artigen Zwischenmeldungen, ohne größere Auswirkungen auf das Spiel zu haben. Die Effekte und Entscheidungen sind zu klein und kurzlebig um eine Auswirkung zu haben. Sie wurden deshalb wieder alle gelöscht. Sollte dies der Nutzer des Mods nicht wollen, so sollte er den Ordner "Events" im Modverzeichnis vorab löschen. Damit bleiben dann die Battle-Events im Spiel erhalten.


Viel Spaß beim spielen. :)
Benutzeravatar
X_MasterDave_X
Rang 19
Beiträge: 11064
Registriert: Mo 12.05.2003, 12:00
Hat sich bedankt: 4355 Mal
Danksagung erhalten: 4281 Mal
Großkreuz des Veteranenorden in bes. Ausführung

Beitrag von X_MasterDave_X »

Sofern man nur ein Handsoff beobachten will, ohne selbst zu spielen:

Hier ein kleines Update, das man einfach in den HoI3 Ordner kopiert. Damit bekommt KI Deutschland einen Ausgleich, um etwas langlebiger zu sein.


Downloadlink
Größe: 8 kb


Möchte man zurück zum alten Stand, um wieder selbst eine Partie spielen zu können, einfach obigen Hauptmod wieder drüber kopieren.
Ganz easy. :)
Benutzeravatar
X_MasterDave_X
Rang 19
Beiträge: 11064
Registriert: Mo 12.05.2003, 12:00
Hat sich bedankt: 4355 Mal
Danksagung erhalten: 4281 Mal
Großkreuz des Veteranenorden in bes. Ausführung

Beitrag von X_MasterDave_X »

weiterer Platzhalter....
Fuchs
Rang 8
Beiträge: 427
Registriert: Mo 02.06.2008, 11:38
Veteranenorden

Beitrag von Fuchs »

Vielen Dank.

Ich muss leider noch bis 17.00 arbeiten aber dann.
Benutzeravatar
G'Kar
Rang 18
Beiträge: 7677
Registriert: So 27.02.2005, 12:00
SI-VerdienstordenVeteranenordenVictoriakreuz+9

Beitrag von G'Kar »

Was habt Ihr denn so in etwa an der KI geändert?

G'Kar - der mit dem Apostroph

Neues Spiel, neues Glück - der erste SI-AAR mit HoI 3
G'Kar vs. Hasardeur - ein Lern- und Lehr-PBEM mit A World Divided
Von Blitzkriegen und Wohlstandssphären - ein AAR mit A World Divided
Um zu retten, was zu retten ist - Deutschland 1944 - ein Götterdämmerungs-AAR
DAIM - der KI Mod für HoI 2 - Linksammlung
Fuchs
Rang 8
Beiträge: 427
Registriert: Mo 02.06.2008, 11:38
Veteranenorden

Beitrag von Fuchs »

Hier wurden diverse für mich neue Sachen besprochen.

http://www.si-games.com/forum/showthread.php?t=22351
http://www.si-games.com/forum/showthread.php?t=22690

Ich erwarte, dass es möglichst original ist. Die KI als DR Gegner gestärkt wurde. Der Ami sollte aufgeweckt werden und der Japaner auch in Indonesien vorrücken. Dazu wurde die Infr in Indonesien erhöht. Der Wecker für die Amis gestellt und die Scripts angepasst.

Das sind Sachen die ich in den beiden Links oben zusammengelesen habe. So Gott will brachte MasterDave uns die landende und durchbrechende Erlösung.
Loomis

Beitrag von Loomis »

Unser FTM ist nicht ganz Vanilla, wir haben allerdings lediglich den Namen vom Gröfaz (und einiger Minister) und die Bilder dazu ausgetauscht. Das sollte mit eurem Mod nicht kollidieren oder?

Edith sagt: Und wirkt sich die Mod negativ auf ein laufendes Spiel mit Italien aus? :D
Fuchs
Rang 8
Beiträge: 427
Registriert: Mo 02.06.2008, 11:38
Veteranenorden

Beitrag von Fuchs »

Nur wenn die Datei mit den Ministern verändert wird. Zuerst den Mod, dann die Namen ändern sollte kein Problem sein.

Die Karte wurde geändert. Diese änderungen gehen nicht auf ein altes save. Die Scripts z.B. sind aber kein Problem. Wir wissen nur nicht was dann gebaut wird. Ich würde ein neues anfangen.
Loomis

Beitrag von Loomis »

Dann warten wir mit der Mod, bis wir unser Italien Spiel durch haben :)

Danke.
Benutzeravatar
G'Kar
Rang 18
Beiträge: 7677
Registriert: So 27.02.2005, 12:00
SI-VerdienstordenVeteranenordenVictoriakreuz+9

Beitrag von G'Kar »

Fuchs hat geschrieben:Hier wurden diverse für mich neue Sachen besprochen.

http://www.si-games.com/forum/showthread.php?t=22351
http://www.si-games.com/forum/showthread.php?t=22690

Ich erwarte, dass es möglichst original ist. Die KI als DR Gegner gestärkt wurde. Der Ami sollte aufgeweckt werden und der Japaner auch in Indonesien vorrücken. Dazu wurde die Infr in Indonesien erhöht. Der Wecker für die Amis gestellt und die Scripts angepasst.

Das sind Sachen die ich in den beiden Links oben zusammengelesen habe. So Gott will brachte MasterDave uns die landende und durchbrechende Erlösung.
Meine Frage zielte darauf ab, ob die Skripte der KI verbessert wurden, oder ob die KI vor allem einen Boost in Sachen IK, Manpower etc. bekommt. Letzteres ist völlig legitim, mache ich selbst auch, ist aber nicht das, was ich unter einer KI-Mod verstehe.

G'Kar - der mit dem Apostroph

Neues Spiel, neues Glück - der erste SI-AAR mit HoI 3
G'Kar vs. Hasardeur - ein Lern- und Lehr-PBEM mit A World Divided
Von Blitzkriegen und Wohlstandssphären - ein AAR mit A World Divided
Um zu retten, was zu retten ist - Deutschland 1944 - ein Götterdämmerungs-AAR
DAIM - der KI Mod für HoI 2 - Linksammlung
Fuchs
Rang 8
Beiträge: 427
Registriert: Mo 02.06.2008, 11:38
Veteranenorden

Beitrag von Fuchs »

Ich weiss nicht ob es diese Scrips sind und welche: http://forum.paradoxplaza.com/forum/sho ... st-Version)

Oder, was ich glaube, MasterDave hat selbst noch daran rumgeschraubt.

Die Engländer bauen am Anfang nicht mehr so viele Transporter dafür ab 42 wesentlich mehr als beim Orginal.

Und das aufwecken der Amis ist eigentlich nur ne DR-Provinz in den USA um eine gemeinsame Front zu erkennen.
Benutzeravatar
X_MasterDave_X
Rang 19
Beiträge: 11064
Registriert: Mo 12.05.2003, 12:00
Hat sich bedankt: 4355 Mal
Danksagung erhalten: 4281 Mal
Großkreuz des Veteranenorden in bes. Ausführung

Beitrag von X_MasterDave_X »

G'Kar hat geschrieben:Was habt Ihr denn so in etwa an der KI geändert?
Eine komplette Auflistung aller Änderungen (soweit noch nachvollziehbar) folgt noch. Da ich inn den letzten Tagen immer wieder viel ändere und neu ausprobiere, ist diese Liste noch stark im Wandel. Aber keine Angst ich gebe die Infos nachher alle raus. Ziel dieses Mods ist es nicht, geheimnisumwoben, mit schwarzer Magie zu prahlen, sondern sollte eigentlich eher als Denkanstoß für Spieler und andere Modder begriffen werden. Was immer man im Mod ändern möchte, oder für eigene Mods übernehmen steht dann frei. Deswegen soll dieser Mod auch so klein wie möglich bleiben, damit er notfalls auch als submod bei anderen Mods verwendet werden kann, oder zumindest Teile davon. Endziel ist schlicht Vanilla HoI3 zu verbessern.

Loomis hat geschrieben:Edith sagt: Und wirkt sich die Mod negativ auf ein laufendes Spiel mit Italien aus?
Welche Datei war das denn? Ich denke mal die ist aber eher unproblematisch. Wenns die selbe Datei in meinem Mod nicht gibt, ist völlig problemfrei.

Bei laufenden Spielen ist so ne Sache. Wie schon erwähnt wurde, die Lua Scripte wirken sich sofort aus, auch auf laufende Partien, abgeänderte Decisions natürlich nur, wenn sie noch nicht zeitmäßig schon vorher bei eurem Spiel "aktiviert" wurden. Was die Landkartenänderungen des Pazifiks angeht, das würde nur bei neu gestarteten Spielen übernommen werden. Und damit riskiert Ihr, daß die Japaner auch weiterhin im Pazifik wenig Lust für Invasionen verspüren. Das könnte das Spiel ziemlich aus der Balance bringen....womöglich sogar erschweren, wenn der Ami sich dann plötzlich auch noch Europa als Hauptfokus aussucht, weil der Japaner kaum als Gefahr begriffen wird. Wie gesagt ist alles schwer vorherzusagen. Am besten ist immer eine neue Partie zu starten.

G'Kar hat geschrieben:Meine Frage zielte darauf ab, ob die Skripte der KI verbessert wurden, oder ob die KI vor allem einen Boost in Sachen IK, Manpower etc. bekommt. Letzteres ist völlig legitim, mache ich selbst auch, ist aber nicht das, was ich unter einer KI-Mod verstehe.
Der Hauptboost kommt durch mehr IC + Ressourcen + Manpower + Leadership, die über verschiedene Decisions eingestreut werden, damit sie zur richtigen Zeit die richtigen Auswirkungen haben. Zusätzlich wurden auch die Lua-Scripte die Lothos immer wieder aktualisiert ebenfalls abgeändert, um die Effekte der KI darüber hinaus zu maximieren. Speziell der Bau von Truppentransportern wurde der KI ans Herz gelegt, weil ich heraus fand, daß dies der Lust auf Invasionen zuträglich ist. Schaut euch einfach die Dateien im Mod an, dann sieht man recht gut, was alles verändert wurde. ich habe eigentlich nur das rein getan in das Zip file was verändert wurde, um den Mod so klein wie möglich zu halten. Er hat nun 0,3 Mb, und selbst davon ist der Großteil noch Landschaftsänderungen an 350 Dateien. Die werden übrigens hoffentlich bald in einen der Map Projekte veröffentlicht werden. Sobald das offiziell in 3.06 eingebunden wird, fliegts natürlich wieder aus dem Mod.

Einiges wurde an der defines.lua geändert. Auch bei der Datei die die Schwierigkeitsgrade verändern. Es wurde der KI mehr Spielraum bei der supplyversorgung über Häfen gewährt. Der Spieler bekam auch einen kleineren Bonus.

In der Regions.txt wurden der KI noch Defensive Halte Befehle gegeben, an der Maginotlinie für Frankreich. Das war bisher noch nicht in 3.05 enthalten. Damit hält die französische KI die Linie nun wesentlich besser, und lässt den Deutschen nicht einfach durchbrechen. Man muß sich also auch weiterhin über Belgien durchschlagen. Franzosen haben auch 30-40% mehr Truppen, damit sind sie ein harter Brocken.

Zu den Lua scripten. Bitte nicht Lothos files verwenden, die würden meine Scripte überschreiben. Ich verwende eine Fassung von ihm , die ich nochmals auf meine Bedürfnisse angepasst habe. Es wurden vor allem Bodentruppen massiver in den Focus gerückt, auf Kosten der Marine und Luftwaffe. Der Krieg wird zumeist noch immer am Boden entschieden in HoI3, Luftwaffe hat zwar Einfluss, aber in einem schlechten Kostenverhältnis. Keine Angst die Luftwaffe ist dennoch groß genug um den Spieler zum schwitzen zu bringen, weil die KI ja auch IC Boni hat. Man wird sich also bald wie die Deutschen historisch in 1944 fühlen, wenn an allen Fronten sich Übermachten zusammenbrauen.

Mit Ausnahme der Amerikaner und Franzosen sind aber alle anderen Nationen fast unverändert. Die Briten werden erst mit der Finest Hour Decision gestärkt, also wenn Frankreich fällt, der Russe bekommt erste Boni bei Beginn von Barbarossa, und noch mal ganz massiv, wenn der Deutsche 15% der VP erobert hat, und "der große Vaterländische Krieg" bei der KI als Decision ausgelöst wird. Dann baut der Russe genauso schnell Truppen nach wie damals historisch. Immerhin ersetzten die Russen historisch alle 200 Divisionen an der Westfront von Juni bis Dezember durch mindestens 200 neue. Im Dezember war die Truppenstärke sogar höher als zu Kriegsbeginn. Über den Winter und den Sommer 1942 steigt sie weiter an...so daß es 1942 echt schwer wird für den Deutschen. So ists nun in dem Mod auch. Je länger man in Russland braucht...umso schwerer wird es. Statt wie im NFM Mod Truppen geschenkt zu bekommen, habe ich den Russen erlaubt, Truppen 50% schneller zu bauen als üblich. Mit den Practicals die sich sowieso schnell ansammeln, kann der Russe dann Inf-Divisionen in 30 Tagen bauen, Panzer in 50. Da braucht der Deutsche 2-3 mal so lange. Außerdem hat der Russe dann auch noch den IC Boost, und genügend Leadership um auch trotz der neuen Massen gut weiter zu forschen. Auch historisch waren die Russen bei Panzern den Deutschen meist technologisch überlegen. Zwar nicht in Kommunikation und Funktechnik, aber die Panzer waren schon von ANfang an besser gepanzert und schlagkräftiger. Erst 1943 waren dann die deutschen Panzer gleich bzw sogar überlegen an Feuerkraft und Defensive. So gesehen, hatte ich auch keine Bedenken den Russen schnell forschen zu lassen. Nach wie vor hat er natürlich immer noch die geringere Org und weniger Erfahrung, weil der Deutsche seine Truppen besser trainiert. Es macht das dann einfach durch Masse wett.

Ok, und eben der ganze Pazifik wieder mit Infra, so daß man überall anlanden kann. Wurde damals zu SF Release von Lothos raus genommen, weil die damalige KI damit nicht zurecht kam. FtM KI ist wesentlich besser, und schafft das wieder. Ergebnis ist ein wesentlich aktiverer Pazifik-Krieg.



Ich arbeite aber auch noch weiterhin an den scripten.
Benutzeravatar
X_MasterDave_X
Rang 19
Beiträge: 11064
Registriert: Mo 12.05.2003, 12:00
Hat sich bedankt: 4355 Mal
Danksagung erhalten: 4281 Mal
Großkreuz des Veteranenorden in bes. Ausführung

Beitrag von X_MasterDave_X »

Achtung Update auf 1.01. Da war noch ein kleiner Bug der behoben werden musste.

Wer schon abgefangen hat, einfach den neuen Patch drüber ziehen. Hat keine negativen Auswirkungen auf bereits gestartete Spiele.
Die neuere Defines.lua alleine würde auch reichen.
Benutzeravatar
Admiral Hipper
Rang 15
Beiträge: 3222
Registriert: Di 29.06.2010, 20:10
Hat sich bedankt: 42 Mal
Danksagung erhalten: 235 Mal
Großkreuz des VeteranenordenVictoriakreuzVerdienstorden der Fremdenlegion+5

Beitrag von Admiral Hipper »

Wir sind seeeehr gespannt und freuen uns die Mod zu testen, da sie in genau die Richtung führen sollte, wie Wir Hoi3 gerne spielen würden. :)
Benutzeravatar
X_MasterDave_X
Rang 19
Beiträge: 11064
Registriert: Mo 12.05.2003, 12:00
Hat sich bedankt: 4355 Mal
Danksagung erhalten: 4281 Mal
Großkreuz des Veteranenorden in bes. Ausführung

Beitrag von X_MasterDave_X »

Grad eine Partie am Laufen mit mir als Deutschland (Pseudo-handsoff)

So sieht es gerade im Sommer 1942 aus. In Russland stehe ich eigentlich noch ganz gut da....aber im Westen.....*hust*

Bild


So sieht das gezoomt aus.


Bild


Achja, dieser seltsame rote Keil in Russland. Der kommt nur dadurch zustande, weil Stalin mal wieder um keinen Preis Moskau aufgeben wollte. Selbst auf die Gefahr hin, in einen gewaltigen deutschen Kessel zu geraten.



Bild


Die sowjet KI weiß leider noch nicht, daß ich durch meine Modifikation, sowieso den Fall Moskaus stark entschärft habe. War das in Vanilla FtM noch immer tödlich für jeden Russen, so ist es jetzt lediglich ein kleiner Sieg für den Deutschen. Der Russe ist auch ohne Moskau autark was Rohstoffe anbelangt, und füllt die leeren Lager schnell wieder auf. Also wie zur Zeit Napoleons. Der "Zar" kann auch hinter Moskau noch seine Truppen für die nächste Offensive zusammenziehen.


Wie man im Mittelmeer gut sieht, waren die Briten schon fleissig. Obwohl sie zuerst von den Italienern von Malta und aus Nordafrika vertrieben wurden, landeten sie in Sizilien, und zeitgleich auch noch in Griechenland. Sizilien konnte durch die Meerenge gehalten werden bei Messina, aber obwohl sie ganz Griechenland eroberten, konnten deutsche und italienische Verbände wieder alles zurückerobern.
Benutzeravatar
X_MasterDave_X
Rang 19
Beiträge: 11064
Registriert: Mo 12.05.2003, 12:00
Hat sich bedankt: 4355 Mal
Danksagung erhalten: 4281 Mal
Großkreuz des Veteranenorden in bes. Ausführung

Beitrag von X_MasterDave_X »

Und hier noch ein paar druckfrische Bilder aus meiner nächsten handsoff Partie.

So sieht der Pazifik im Herbst 1944 aus:


Bild


Japan trägt hier übrigens nicht zum Spaß die rumänischen Landesfarben.

Eigentlich....


Bild


...werden sie gerade zeitgleich von Briten und Amerikanern überfallen. Die Amis kümmern sich auch noch um Korea. Vorher landeten auch die Briten schon dort, wurden von den Japanern allerdings ins Meer zurück geworfen.

Das war eine Partie, bei der Japan nicht siegreich in national China war....und deswegen auch nicht Indonesien eroberte. Aber zumindest in Indien kamen sie bis zur Hälfte.....nur um dann wieder zurückgedrängt zu werden.

Deutschland verlor die Partie früher...bereits Mitte 43. Ich hatte vergessen Ihnen den Bonus zu geben, der bei handsoff Partien nötig ist. Damit die deutsche KI wenigstens ein wenig Chance hat die Russen aufzuhalten.


Habe noch ein neues Problem im Pazifik erkannt. Es gab tatsächlich noch ein paar Truppenfallen. Die Amis und Japaner sendeten Unmengen an Material zu gewissen Inseln nördlich Australiens. Dort standen sie sich bei 2 Inseln gegenüber....und niemand konnte den anderen über die Landbrücke der Insel gefährlich werden. Beide Lager hatten auch kaum supply, weil die convois über diese kleinen Häfen gar nicht genug heranschaffen konnten.

Das war also eines dieser Probleme, die Lothos damals dazu bewegten, etliche Pazifik Inseln infratechnisch auf unbewohnbar zu schalten. Ich hab das Problem nun anders gelöst. Einfach alle Landbrücken (straits) dieser Inseln gelöscht. Und dafür allen kleinen Inseln mindestens einen 1-Punkt Hafen geben. Damit kann die KI sie nun alle nur noch per See-Invasion besetzen. Das hätte man natürlich auch damals in SF so machen können, aber damals war die KI bei weitem nicht aggressiv und ausdauernd genug, um sich diese dutzenden von Inseln zu holen. Wie man hier auf dem Bild oben sieht, ist dies nun kein Problem mehr bei FtM. Beide Völker holen sich eine Insel nach der andren, sofern genügend Truppen, Schiffe und Convois zur Verfügung stehen. Das war übrigens schon früh ein Problem für Japan. Die Amis schossen ihre ganzen Convoi-Linien zu Klump. Die ganzen japanischen Garnisonen mussten sich von Bananen und Kokosnüssen ernähren. Deswegen taten sich die Amis dann auch leicht, eine Insel nach der anderen zu übernehmen.

So stellte ich mir schon immer den Pazifikkrieg vor. Wie schade daß er bisher nie in HoI1-HoI3 so lief.

Das sind so die erhebenden Momente beim modden, wenn man sieht, wie man ein Problem nach dem anderen ausräumen kann.


Wie ich oben schon angekündigt habe, ich werde nächste Woche mal alles zusammenstellen was ich abgeändert habe, und in den obersten Post eintragen. Dann kann das jeder nachprüfen, und wenn nötig, auch mit diesen Werten herum experimentieren. Vielleicht findet der eine oder andere ja noch Optimierungsmöglichkeiten. :)
ts23
Rang 5
Beiträge: 59
Registriert: Sa 07.08.2010, 13:04
Danksagung erhalten: 5 Mal

Beitrag von ts23 »

Hallo Dave,

danke für die Veröffentlichung der Daten, da sind schöne Anregungen dabei...

bei meiner 1. Sichtung habe ich auch Dinge endeckt wo ich mir nicht sicher bin ob diese beabsichtig sind:
zb:
- Kampfmalus für komplett eingekesselte Einheiten: von -0.1 auf -0.4 (also 40% Kampfabzug. Die -10% könnten ja zu klein sein, aber man muss auch beachten das ja oft auch noch der Abzug bei Angriffen aus mehreren Richtungen dazukommt.)
- Erfahrungsgewinn bei Landleadern vervierfacht
- Luftversorgung um 80% abgeschwächt

Interessant finde ich, das Ihr bei mehreren Werten die Vorzeichen geändert habt
zb:
- AIR_SUP_DEFEND_BONUS
- Strategische Ressource Pelze: war -0.33, ist nun 0.33. Habe gerade einen Test mit 0.9 durchgeführt und die angezeigte Verlustquote ist stark gesunken. Da habt Ihr also einen Fehler beseitigt.

und ein weiteren Fehler habt Ihr beseitigt:
- JAP hat in der MarcoPolo-Entscheidung läppische 0.4 Manpower dazubekommen (also 400 Mann...). Bisher ist sowas nie aufgefallen.

War Eure Änderung am Wettersystem erfolgreich? Ein Wert ist ja da geändert.

Gespielt habe ich noch nicht mit der Mod (habe ja noch ein aktives Spiel laufen), werde aber die weitere Entwicklung beobachten und mir für mein Spiel Anregungen daraus entnehmen

Thomas
Benutzeravatar
X_MasterDave_X
Rang 19
Beiträge: 11064
Registriert: Mo 12.05.2003, 12:00
Hat sich bedankt: 4355 Mal
Danksagung erhalten: 4281 Mal
Großkreuz des Veteranenorden in bes. Ausführung

Beitrag von X_MasterDave_X »

ts23 hat geschrieben: bei meiner 1. Sichtung habe ich auch Dinge endeckt wo ich mir nicht sicher bin ob diese beabsichtig sind:
zb:
Doch, war alles beabsichtigt. Man darf nicht vergessen, da steckt meine Erfahrung und Änderungswünsche seit Release von SF drin. Teilweise sogar noch früher. Stacking-Mali habe ich schon früh herabgesetzt, um die Megastacks aufzulösen. Vieles davon ist natürlich auch in diesen "Minimod" eingeflossen, der...das muß ich zugeben, so "Mini" gar nicht mehr ist. Wahrscheinlich sind schon mindestens 50-100 Änderungen zu Vanilla enthalten.
- Kampfmalus für komplett eingekesselte Einheiten: von -0.1 auf -0.4 (also 40% Kampfabzug. Die -10% könnten ja zu klein sein, aber man muss auch beachten das ja oft auch noch der Abzug bei Angriffen aus mehreren Richtungen dazukommt.)
Ich weiß. Mit dem Wert spiele ich noch. Ich muß zugeben, daß ich mir ein paar Anregungen vom Black ICE Mod holte, speziell von seinen Änderungen in der Defines.lua. Vieles davon sah vernünftig aus....manches hatte ich selbst schon immer genauso geändert. Manches habe ich als Anregung aufgenommen.

Was den Umzingelungsmalus angeht, den hob ich an, weil ich in meiner Mod oft sehen musste, daß sich größere Stacks an Stellen bildeten, die nicht einmal bei einer Komplettumzingelung aufgelöst werden konnten. Die lebten teilweise monate- oder gar Jahrelang. Die KI baut ja einfach viel mehr in meiner Mod. Deswegen sollte eine komplett eingekesselte Armee nicht mehr lange leben. Der Einheiten stacking malus wurde ja schon von -10% auf -2% herabgesetzt. Und dennoch hielten sich manche Armeen viel zu lang. Allerdings spiele ich mit dem Gedanken, diesen Wert auf -0.2 anzupassen, weil dadurch auch Invasionen stark benachteiligt sind. Sah oft, daß angelandete Stacks schnell wieder vertrieben wurden, schlicht weil sie gleich eingekesselt sind. Ich hatte den Wert zuvor sogar noch höher. Ist nun auf -0.4, und teste demnächst mit -0.2.
- Erfahrungsgewinn bei Landleadern vervierfacht
- Luftversorgung um 80% abgeschwächt
beides vom Dark Ice übernommen. Fand ich beides gute Ideen. Landleader steigen nur sehr langsam an, im Spiel. Warum sollte man nicht auch seine 1er und 2er auf vernünftige Werte pushen können, wenn sie oft im Einsatz sind? Ist vor allem eine Hilfe für die KI, die wesentlich größere Truppenmassen mit wenigen Generälen führen muss, die noch dazu ausserhalb Deutschlands eher schwach sind zu Beginn.

Luftversorgung auf 20% bisheriger Werte ist auch eine übernommene Philosophie des ICE Mods. Wie meinte Dr. Johnson so schön: "Wenn die KI etwas nicht nutzen kann, sollte es der Spieler auch nicht. Da hat er recht. :D Speziell beim durchlesen des AAR vom werten Sachsen, wo man sah, daß er mit dutzenden von Lufttransportflotten eine ganze Ostfront versorgte, die mit supplydurchsatz-malus gestraft war....und dadurch sogar noch einen gewaltigen zusätzlichen Micromanagement Aufwand betreiben musste, dachte ich mir, das Problem löse ich auf diese Art. :D

Zum Ausgleich gabs etwas höheren Supplydurchsatz, statt weniger, auch für den Spieler. Über Land, sowie einen kleinen Bonus auch über die Häfen (25%). Während die KI 400% über Häfen erhielt. Dafür keine Spielereien mehr mit Luftversorgung. Das klappte schon damals nicht in Stalingrad mit allen zur Verfügung stehenden Maschinen des Reichs....da ist es unlogisch, daß ein Spieler 20 Lufttransporter bauen könnte, und eine ganze Ostfront damit versorgt. Der Zahn ist gezogen. Wenn der Regen fällt in Russland, wenn Rasputiza wütet, ist einfach schluss mit Versorgung. Basta. ;)
Dann steht die Front halt. War ja real auch nicht anders.

Wer es nicht will, kanns ja ändern. Werde nächste Woche alle Änderungen, soweit ich sie noch finde, dokumentieren. Ein wenig modden kann ja eh fast jeder. Ist ja nicht schwer einen Wert in einer Datei umzuschreiben. Wer die genaue Bezeichnung der entsprechende Variable finden will, ich bin euch gerne behilflich. Andere sicherlich auch.



Interessant finde ich, das Ihr bei mehreren Werten die Vorzeichen geändert habt
zb:
- Strategische Ressource Pelze: war -0.33, ist nun 0.33. Habe gerade einen Test mit 0.9 durchgeführt und die angezeigte Verlustquote ist stark gesunken. Da habt Ihr also einen Fehler beseitigt.
Yep. Habe auch einige Bugs gefunden, die ich gleich ausgebügelt habe. Ist aber auch an Paradox gemeldet worden, und sollte für 3.06 Allgemeingut werden. Ich fand heraus, das man benachteiligt wird in Kämpfen, wenn man Pelze hat. Also änderte ich das Vorzeichen, und schon gabs eine Gutschrift über 33%. Dummerweise wirds nun als "roter wert" angezeigt, wenn man mit der Maus über diese Symbole oben im Produktionsbildschirm hovert. Alle sind grün, nur der Pelz nun rot. Was ja erst erschreckt. Vor allem steht da auch -0.33. Aber da ist wohl im System was falsch gelaufen. Auf alle Fälle hat man nun einen Boni mit Pelz und keine Strafe.

und ein weiteren Fehler habt Ihr beseitigt:
- JAP hat in der MarcoPolo-Entscheidung läppische 0.4 Manpower dazubekommen (also 400 Mann...). Bisher ist sowas nie aufgefallen.
Mir schon. :D
Speziell als ich mich durch die Decisions arbeitete auf der Suche nach guten Orten für zusätzliche Boni. Solche Bugs zu beseitigen für den Minimod war natürlich nur logisch. :) Ich denke mal die ursprüngliche Idee war den Japanern 0.4 als %-Satz zu geben, sprich 40% mehr Manpower. Was zu Beginn des Krieges ja Sinn macht. Nur in diesen Decisions kann man keine %-Werte angeben...hab ich selbst probiert....klappt nicht. Nur Fixwerte, wie zb 1000 Manpower, als einmaliges Geschenk. Will man stattessen %-tual ändern muß man in die common/event_modifiers.txt. Da haben fast alle Decisions auch einen definierten Modifier. bei dem kann man anhängen was man will. Dort findet ihr auch die eigentlich wichtigsten Änderungen dieser Mod. Dort gebe ich den Russen/Briten/Franzosen etc die richtig dicken Boni. Da könnt ihr auch selbst rumspielen, wenn ihr beim Durchspielen merkt, daß etwas viel zu heftig war, oder vielleicht noch immer zu lasch.

Da ich hauptsächlich mit Handsoff Partien arbeiten musste, musste auch ne verstärkte deutsche KI die Rolle des Spielers übernehmen. Keine Ahnung ob ein menschlicher Spieler auch ohne den 50% Bonus noch immer besser als die KI ist. Wenn ja, schraube ich die Werte noch höher. Wenn ihr bereits 1942 überrollt werdet, machen wir es leichter. Ich habe wohl eher zu viele Boni an die KI verteilt als zu wenig. Ich wollte einfach mal ein Spiel ermöglichen, bei dem man mit Pauken und Trompeten untergeht. Sowas gabs ja seit HoI1 eh nie richtig. Mit Daim konnte einen der Russe fertigmachen. Die USA war meist nicht wirklich eine Gefahr....sie ließ sich zumeist abwehren. Hoffentlich klappt das jetzt nicht mehr.

War Eure Änderung am Wettersystem erfolgreich? Ein Wert ist ja da geändert.
Welcher ist das? Ich habe eigentlich wieder alle zurückgesetzt (dachte ich zumindest), weil das Problem nicht lösbar war bisher. Ist scheinbar seit FtM so daß es an manchen Orten ständig regnet. Aber ich habe den supplymalus wieder angepasst, damit man auch trotz dauerregen noch truppen versorgen kann. Außerdem gestern noch 2-3 weitere Tricks eingebaut, die den Allierten in Afrika helfen sollen. Die 3-4 infra Barrieren in Afrika sind wieder weg. Der Brite kommt aus Süden, wenn der Italiener es tatsächlich schafft bis in den irak zu marschieren. Damit stelle ich sicher, daß der Brite auf alle Fälle Nordadfrika komplett bekommt. Man wird schlicht überrollt irgendwann. Vorher wars stark davon abhängig, ob rechtzeitig genügend britische Transporter da waren. War immer ein Verbanque Spiel. Nun gewinnt der Brite sicher. :D

Gespielt habe ich noch nicht mit der Mod (habe ja noch ein aktives Spiel laufen), werde aber die weitere Entwicklung beobachten und mir für mein Spiel Anregungen daraus entnehmen
Gerne. :)
Ist eigentlich ein Lern- und Anregungsmod für alle übrigen Modwilligen. Gute Ideen übernehme ich auch gerne. Bin ja selbst auch kein Mod-Genie. Mein einziger Vorteil ist, daß ich ziemlich Ausdauernd war die letzte Monate. Irgendwann findet man viele Probleme heraus, wenn man ein wenig Talent beim analysieren hat. Lag oft aber auch total falsch. Dachte eine Problemlösung gefunden zu haben, nur um 2-3 Partien später wieder fest zu stellen, daß es doch nicht klappte.

Übel ist...dass es tonnenweise Steine gibt die aus dem Weg geräumt werden müssen. Kaum hat man einen weg geräumt..und geht 3 meter weiter...schon liegt da der nächste. Kein Wunder daß Paradox-Spiele dutzende von Patchen brauchen. Oft hilft man auch an einer Stelle, nur um später herauszufinden, daß es einen Schmetterlingseffekt gab, der am anderen Ende der Welt plötzlich einen Tsunami auslöst. Und man kommt ewig lange nicht drauf, was den ausgelöst hat. Zumeist sind sie selbst verschuldet. ICh sag nur supply-mali für russland, killten den Sieg der Allierten in Afrika. Aber auch nur weil da ein anderer Bug am Leben ist.
Benutzeravatar
X_MasterDave_X
Rang 19
Beiträge: 11064
Registriert: Mo 12.05.2003, 12:00
Hat sich bedankt: 4355 Mal
Danksagung erhalten: 4281 Mal
Großkreuz des Veteranenorden in bes. Ausführung

Beitrag von X_MasterDave_X »

Ok, hier noch ein paar Appetitanreger, aus meiner gestrigen spätnächtlichen handsoff-Partie.

Stand November 1942 in Europa. Sieht eigentlich sehr historisch aus, außer daß Moskau fiel, ebenso Leningrad......Stalin selbst erfüllt seine Regierungsgeschäfte nun von Stalingrad aus. Und ist nur mit knapper Not der endgültigen Niederlage entkommen. Bitter Peace war schon in greifbarer Nähe für die Deutschen. Achja, in Afrika zerquetschen die Briten aus 2 Seiten die Vichy-Franzosen, die noch auf Seiten der Deutschen kämpfen. Noch, wohlgemerkt. :D Die Italiener waren zwar sehr erfolgreich, und haben bis in den Irak alles erobert, aber dann kamen britische Divisionen aus dem Sudan, nachdem ich nun ja die Landbrücken wieder eröffnet habe (siehe letzter Post).

Bild


So sieht das in Russland, etwas näher gezoomt aus.


Bild


Man kann schön die Massen an roten Divisionen sehen, die die Wehrmacht nun massiv zurückdrängen. Der Winter steht bevor, und das FtM Event "General Winter" triggert gleich wieder zum 2ten Male. Ich habs etwas verstärkt. Der Russe bekommt nicht nur 20% Soft und Hard Attack Bonus....sondern gleich 50%. :D Er ist nunmal der Meister des Winterkrieges. Für die Monate bis März/April ist alles was der Deutsche tun kann, verteidigen und eingraben. Oder die Linie verkürzen, wenn es ganz dick kommt. 1941 war schon ne spürbare Bremse. Da hatte der Russe aber nur 200 Divisionen insgesamt (obwohl er schon locker 100-150 verloren hatte). Nun ist Winter 1942/43, und jetzt ca. 300 Landenheiten dort an der Front stehen. 25% davon dürften HQ´s sein. Also immer noch ca. 230 Divisionen auf fast maximaler Kampfstärke und gleichem Technologie Stand, wie der Deutsche.

Hier der Blick auf Stalingrad. Genosse Stalin saß schon auf gepackten Koffern...dann kamen die Reserven von jenseits der Wolga, und vernichteten den Deutschen Traum, die A-A Linie zu erreichen.


Bild


Übrigens gabs ein paar tage später eine Invasion in Holland. Erstmals 20-30 US-Divisionen. Allerdings ist die deutsche KI sehr vorsichtig, und hat genügend Divisonen an der Küste und im Hinterland geparkt. Nach 1-2 Monaten waren die ins Meer zurück geworfen. Schade eigentlich.

Aber nicht weiter schlimm, schon im Sommer 1943 probierten es die Amis nochmal. Auch wieder in der Größenordnung.


Bild



Diesmal allerdings waren sie schlauer als zuvor. Sie sprachen sich mit den Briten ab. Die starteten ebenfalls 2 Invasionen zeitgleich. Eine in Norditalien, die andere in Vichy-Frankreich.

Bild


Die beiden britischen Invasionen vereinigten sich schon nach ein paar Wochen. Dort unten im Süden, standen wenig Italiener oder Achse-Franzosen. Lediglich kampfstarke deutsche Divisionen konnten das noch stoppen, aber eben nur, wenn sie den Kollegen im Norden die Hilfe verweigerten. Sie hätten die britische Invasion im Süden auch beinahe erstickt. Doch plötzlich....nachdem sie den Sack praktisch schon zu hatten, drehte der Großteil nach Norden ab. Denn der Ami schickte massiv Verstärkungen. Das konnten die da oben längst nicht mehr stemmen...selbst von der Ostfront wurden massiv Kontigente angefordert, die nun auf Eilzügen nach Frankreich fuhren, und dabei eine Ostfront zurück ließen, die mehr und mehr nachgab, dem Druck der russischen Dampfwalze.


Wie man schön sieht, konnten die Briten wieder ausbrechen....und eine weitere Invasion in Sizilien, brachte auch aus dem Süden massive Verstärkungen.

Bild


Schließlich waren alle 3 auf dem Weg nach Berlin. Die Russen von Osten, die Amis von Frankreich aus, und Churchills Mannen aus Italien. Wer sollte das Rennen gewinnen? Es wurde tatsächlich knapp.

Bild

Tja, sowas nenne ich mal gutes Timing. ;)

Übrigens, die Amis gewannen.....sie eroberten die Stadt. Danach fiel Ihnen alles links von der roten Linie zu. Das rettete die Tschechei vor der roten Seite des eisernen Vorhangs. Die Slowakei war in Stalins Hand. So sah der eiserne Vorhang in meiner gestrigen Partie aus:


Bild


Wie man sich denken kann, war der Hauptfokus in dieser Partie der Amis in Europa. Es hieß wohl auch dort: Germany first.

Damit konnten sich die Japaner in diesem Spiel "etwas" besser ausbreiten im Pazifik. Seht selbst:


Bild


Tja, das war beinahe Oscar-reif. Selbst Australien und Neu Guinea komplett in der Hand des Tennos. Ebenfalls ganz Indien. Lediglich diese kleine dumme indonesische Insel, genannt Sulawaki, will ...und will einfach nicht in japanische Hände geraten.

Jetzt habe ich wirklich massive Probleme gelöst. Aber da scheint wohl noch ein weitere Bug mit zu spielen. Entweder das, oder auf der Insel lebt die niederländische Variante von Asterix und seinem Dorf der Unbesiegbaren. Dann ist man natürlich chancenlos...schon klar. ;)


War das nun ein netter Appetitanreger, oder nicht?

Übrigens, dieses Handsoff wurde bereits mit einer neueren Version durchgeführt, die ich nun gerade hochgeladen habe. Version 1.02. Viel Spaß damit.

Änderungen:
Afrika ohne Grenzen...damit ein wesentlich stärkerer Brite. (Idee von Chromos). Danke hier noch mal. :)
"Mausefallen" für US- und japanische Truppenmassen auf gewissen Pazifik-Inseln beseitigt. Da sollten jetzt keine 200 Divisionen mehr anlanden, nur um darauf zu warten den ebenso starken Feind auf der Nachbarinsel über die strait anzugreifen. Und gleichzeitig einen Convoi-Ansturm verhindern, der eh nicht alle versorgen kann. Hatte das Problem gestern schon angesprochen. Etliche Straits verbannt, dafür die Inseln mit kleinen Häfen ausgestattet. Keine unnützen Truppenmassen mehr in virtuellen Massengräbern.
Datei adjacencies.csv wurde der Mod hinzugefügt.

Die neue Version 1.02 einfach über den HoI3 Ordner kopieren. Dann wieder das cache Verzeichnis im Map Ordner löschen....und beim Neustart die Karte neu berechnen lassen. Bin mir nicht sicher, ob sich die gelöschten straits auch auf eine bereits begonnene Partie auswirken. Ganz sicher nicht die neuen Häfen.

Sorry für die häufigen Updates momentan. Aber solche Spielspaßkiller will ich schnell bereinigen. Jeder Schritt nach vorne, ist ein wichtiger.
ts23
Rang 5
Beiträge: 59
Registriert: Sa 07.08.2010, 13:04
Danksagung erhalten: 5 Mal

Beitrag von ts23 »

Umzingelungsmalus:
X_MasterDave_X hat geschrieben:Was den Umzingelungsmalus angeht, den hob ich an, weil ich in meiner Mod oft sehen musste, daß sich größere Stacks an Stellen bildeten, die nicht einmal bei einer Komplettumzingelung aufgelöst werden konnten. Die lebten teilweise monate- oder gar Jahrelang. Die KI baut ja einfach viel mehr in meiner Mod. Deswegen sollte eine komplett eingekesselte Armee nicht mehr lange leben. Der Einheiten stacking malus wurde ja schon von -10% auf -2% herabgesetzt. Und dennoch hielten sich manche Armeen viel zu lang. Allerdings spiele ich mit dem Gedanken, diesen Wert auf -0.2 anzupassen, weil dadurch auch Invasionen stark benachteiligt sind.
Denke auch, etwas erhöhen kann durchaus gut sein, fande nur -40% sehr stark. Besonders weil es mir als Spieler ja hilft.

Luftversorgung:
X_MasterDave_X hat geschrieben:uftversorgung auf 20% bisheriger Werte ist auch eine übernommene Philosophie des ICE Mods. Wie meinte Dr. Johnson so schön: "Wenn die KI etwas nicht nutzen kann, sollte es der Spieler auch nicht. Da hat er recht.
Da kann ich Euch zustimmen. Die Luftversorgung nutzt nur dem Spieler, kann man also kürzen... . Fallschirmspringer nutze ich auch kaum bis garnicht weil es dadurch viel zu einfach wird.

Wettersystem:
X_MasterDave_X hat geschrieben:Welcher ist das? Ich habe eigentlich wieder alle zurückgesetzt (dachte ich zumindest), weil das Problem nicht lösbar war bisher. Ist scheinbar seit FtM so daß es an manchen Orten ständig regnet.
BOMBCLOUDMODIFIER, der ist in HoI3 FTM V3.05 = 0.5, in Downfall 1.01 = 0.25 und nun wieder in Downfall 1.02 = 0.5
also habt Ihr den Wert schon selber gefunden...
X_MasterDave_X hat geschrieben:Ich habe wohl eher zu viele Boni an die KI verteilt als zu wenig. Ich wollte einfach mal ein Spiel ermöglichen, bei dem man mit Pauken und Trompeten untergeht.
Da bin ich mal gespannt. Bei meinen aktuellen Spiel (ich habe ja der KI richtig viel Boni geben) war es auf jedenfall schwerer, aber ich habe bisher alle meine Ziele erreicht. Aktuell Juni 1940: Besetzt habe ich (in Reihenfolge): POL, DEN, BeNeLux, FRA, YUG, SWE. Angegriffen wird gerade: NOR, BUL
gespannt bin ich auf den Russen, das kann heftig werden (ich greife aber erst historisch an). Fazit bisher: meine spannenste Partie HoI 3.
Vielleicht ist es bei den KI-Boni so: wenn du denkst du hast ihr genug geben, verdoppele es noch einmal...

Das Handoff sieht klasse aus, ich denke aber ein Mensch als DR wird besser dastehen

Sonst: Danke für die viele Arbeit, bereichert HoI 3 auf jedenfall und dank Deinen guten Draht zu Paradox haben hoffentlich viele was von den Erkenntnissen

Thomas
Antworten

Zurück zu „HoI 3 - Szenarios/Mods“