Aventurien Universalis - Konzeptdiskussionen
Meiner Meinung nach ist es noch etwas frueh fuer Scripte (Entscheidungen und Events). Solange die Spielmechanik noch nicht steht, ist es schwer zu sagen, welche Scripte man ueberhaupt braucht.
Schwer heisst natuerlich nicht unmoeglich und Ideen zu sammeln ist auch nie verkehrt. Man sollte das nur im Hinterkopf behalten und sich auf die wirklich wichtigen Sachen konzentrieren, von denen man weiss, dass es ohne Scripte nicht simulierbar wird.
Die Horaskroenung waere soetwas. Ein anderes Ereignis was man angehen koennte waere eine "Borboradinvasion". Wahrscheinlich hast du noch viele weitere Ideen. Eine Liste ist sicherlich sinnvoll, weil man damit schonmal ueber Prioritaeten sprechen koennte.
Fuer die weitere Entwicklung ganz wichtig ist eine ausfuehrliche Beschreibung. Damit meine ich nicht irgendwelche Geschichten zu verfassen, sondern ganz konkret alles zu benennen was das Ereignis im Spiel ausmacht. Das sollte in normaler Sprache geschehen, z.B. auch in Stichworten, aber eben nicht in Scriptbefehlen.
Wir haben alle eine eigene Interpretation von Aventurien und seinen Zusammenhaengen, da ist es wichtig zu wissen, was und vor allem warum etwas gescripted werden soll. Die technische Umsetzung ist dann erst der naechste Schritt.
Schwer heisst natuerlich nicht unmoeglich und Ideen zu sammeln ist auch nie verkehrt. Man sollte das nur im Hinterkopf behalten und sich auf die wirklich wichtigen Sachen konzentrieren, von denen man weiss, dass es ohne Scripte nicht simulierbar wird.
Die Horaskroenung waere soetwas. Ein anderes Ereignis was man angehen koennte waere eine "Borboradinvasion". Wahrscheinlich hast du noch viele weitere Ideen. Eine Liste ist sicherlich sinnvoll, weil man damit schonmal ueber Prioritaeten sprechen koennte.
Fuer die weitere Entwicklung ganz wichtig ist eine ausfuehrliche Beschreibung. Damit meine ich nicht irgendwelche Geschichten zu verfassen, sondern ganz konkret alles zu benennen was das Ereignis im Spiel ausmacht. Das sollte in normaler Sprache geschehen, z.B. auch in Stichworten, aber eben nicht in Scriptbefehlen.
Wir haben alle eine eigene Interpretation von Aventurien und seinen Zusammenhaengen, da ist es wichtig zu wissen, was und vor allem warum etwas gescripted werden soll. Die technische Umsetzung ist dann erst der naechste Schritt.
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Neptun
zu den Kulturen: finde ich im großen und ganzen gut so, einiges könnte man natürlich noch anpassen (unterschiedliche orkstämme, südaventurien, tulamidenland, horasreich).
Eine Kultur fehlt aber: die Achaz (mit untergruppen stammes-achaz und archaische achaz) - damit die sümpfe auch ihre nötige Kultur erhalten.
Ich kann die Liste demnächst mal mit primary- und union-tags versehen.
Eine Kultur fehlt aber: die Achaz (mit untergruppen stammes-achaz und archaische achaz) - damit die sümpfe auch ihre nötige Kultur erhalten.
Ich kann die Liste demnächst mal mit primary- und union-tags versehen.
Das mit den Verfeinerungen stimmt natuerlich. Da ich aber, wie geschrieben jetzt erstmal die Angaben flaechendeckend automatisiert eintragen lassen will ist es erheblich einfacher erstmal bei etwas allgemeineren Einteilungen zu bleiben.
Danke, das ist sicherlich sehr hilfreich.Ich kann die Liste demnächst mal mit primary- und union-tags versehen.
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Neptun
Ich habe mir nochmal ein paar Gedanken zu den Kulturen gemacht; was würdet ihr davon halten, die Mittelländer-Gruppe wie folgt aufzuteilen:
-Kern-Mittelreich (Albernia bis Tobrien, Weiden bis Almada, union-tag MIT)
-Nordlande (Andergast, Nostria, Svelttal, Bornland)
-Horasreich (Yaquirisch, Zyklopaeisch, Drolinisch, Chababisch)
-Südlande (Askanisch, Al'Anfanisch, Selemitisch, Trahelisch, Bukanisch)
Weitere mögliche Kulturen die mir noch eingefallen sind wären Mhanadistani, Gorisch, Thalusisch (diese drei als aufteilung der Tulamidisch-Kultur) sowie eventuell warunkisch, yalaiadisch und eine amazonenkultur.
Sicher sind eingie dieser Kulturvorschläge etwas an den Haaren herbeigezogen, man muss allerdings auch berücksichtigen das viele Gebiete Aventuriens nur sehr oberflächlich in offiziellen Publikationen beschrieben wurden; und aus Spieltechnischer Sicht kann es nicht schaden wenn jeder Staat einer gewissen Größe seine eigene Kultur erhält.
-Kern-Mittelreich (Albernia bis Tobrien, Weiden bis Almada, union-tag MIT)
-Nordlande (Andergast, Nostria, Svelttal, Bornland)
-Horasreich (Yaquirisch, Zyklopaeisch, Drolinisch, Chababisch)
-Südlande (Askanisch, Al'Anfanisch, Selemitisch, Trahelisch, Bukanisch)
Weitere mögliche Kulturen die mir noch eingefallen sind wären Mhanadistani, Gorisch, Thalusisch (diese drei als aufteilung der Tulamidisch-Kultur) sowie eventuell warunkisch, yalaiadisch und eine amazonenkultur.
Sicher sind eingie dieser Kulturvorschläge etwas an den Haaren herbeigezogen, man muss allerdings auch berücksichtigen das viele Gebiete Aventuriens nur sehr oberflächlich in offiziellen Publikationen beschrieben wurden; und aus Spieltechnischer Sicht kann es nicht schaden wenn jeder Staat einer gewissen Größe seine eigene Kultur erhält.
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Neptun
Kultur ist ein weiter Begriff und die Kulturen die wir hier einteilen haben wohl recht wenig mit dem Kulturbegriff der DSA-Heldengenerierung zu tun, sondern sind Eigenschaften der einzelnen Staaten im EU3-Aventurien, mit Einfluss auf Steuereinnahmen, Beziehungen zwischen Staaten, Revoltenrisiko, Rebellionsziele etc.
Und dadurch haben sie auch erheblichen Einfluss auf die Staaten und auf deren Entwicklung im Spielverlauf.
Und dadurch haben sie auch erheblichen Einfluss auf die Staaten und auf deren Entwicklung im Spielverlauf.
Weder DSA noch EU3 verwenden den Kulturbegriff wesentlich anders als wir ihn aus unserem Sprachgebrauch kennen. Dadurch findet der Spieler naemlich dann auch leichter ins Spiel hinein, weil er schon bekannte Konzepte uebertragen kann. Die Spielrelevanten Auswirkungen sind nicht etwa die Definition von Kultur, sondern die Interpretation des Kulturbegriffs in der Spielumgebung.
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Neptun
Ich habe die Kulturen mal um die primary-tags erweitert und die Achaz zugefügt.
Vorerst kann man diese bestimmt verwenden, auch wenn ich ehrlich gesagt nicht ganz zufrieden bin mit einer Mittelländer-Gruppe von Paavi bis Brabak ...
Für die Tulamiden-Kultur habe ich vorerst keinen primary-tag, da in dieser Gruppe zahlreiche Staaten bestehen aber keiner von diesen dominiert.
Aber solche Feinheiten kann man später immer noch verändern.
Gibt es eigentlich Gebiete in Aventurien die mehrheitlich von Zahori oder Norbarden bewohnt werden?
Vorerst kann man diese bestimmt verwenden, auch wenn ich ehrlich gesagt nicht ganz zufrieden bin mit einer Mittelländer-Gruppe von Paavi bis Brabak ...
Für die Tulamiden-Kultur habe ich vorerst keinen primary-tag, da in dieser Gruppe zahlreiche Staaten bestehen aber keiner von diesen dominiert.
Aber solche Feinheiten kann man später immer noch verändern.
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mittellaender = {
union = MIT
albernisch = {
primary = ALB
}
almadisch = {
primary = ALM
}
nordmaerkisch = {
primary = NOR
}
kosch = {
primary = KOS
}
weidensch = {
primary = WEI
}
garetisch = {
primary = GAR
}
darpatisch = {
primary = DAR
}
tobrisch = {
primary = TOB
}
andergastisch = {
primary = ANE
}
nostrisch = {
primary = NOS
}
yaquirisch = {
primary = YAQ
}
zyklopaeisch = {
primary = ZYK
}
bornlaendisch = {
primary = BOR
}
svelltisch = {
primary = SVE
}
nordlaendisch = {
}
suedaventurisch = {
primary = ALA
}
}
thorwaler = {
thorwalsch = {
primary = THO
}
gjalskisch = {
primary = GJA
}
fjarningisch = {
}
}
tulamiden = {
novadisch = {
primary = KAL
}
tulamidisch = {
}
aranisch = {
primary = ARA
}
ferkina = {
}
zahori = {
}
}
norbarden = {
norbardisch = {
}
}
maraskaner = {
maraskanisch = {
primary = MAR
}
}
trollzacker = {
trollzackisch = {
}
}
nivesen = {
nivesisch = {
primary = NIV
}
}
elfen = {
auelfisch = {
primary = AUE
}
waldelfisch = {
primary = WAL
}
firnelfisch = {
primary = FIR
}
steppenelfisch = {
}
}
zwerge = {
erz = {
primary = ISN
}
brilliant = {
primary = LOR
}
amboss = {
primary = TOS
}
huegel = {
}
}
waldmenschen = {
mohisch = {
primary = MOH
}
utulisch = {
primary = UTU
}
bukanisch = {
}
}
orks = {
orkisch = {
primary = ORK
}
}
goblins = {
goblinisch
}
achaz = {
stammesachaz = {
primary = ECH
}
archaisch = {
}
}
#mögliche weitere Kulturen: chababistanisch, askanisch, drolinisch, mhanadistanisch, gorisch, thalusisch/ongalisch, trahelisch, jilaskanisch, selemitisch, warunkisch, yalaiadisch, amazonenkultur
Ich kann verstehen, dass du mit der Ausdehnung der Mittellaender nicht ganz zufrieden bist. Aber das ist nunmal Aventurien. Da spricht man von Paavi bis Brabak die gleiche Sprache und jede Stadt unterscheidet sich von ihren Nachbarn nur wenig.Neptun hat geschrieben:Ich habe die Kulturen mal um die primary-tags erweitert und die Achaz zugefügt.
Vorerst kann man diese bestimmt verwenden, auch wenn ich ehrlich gesagt nicht ganz zufrieden bin mit einer Mittelländer-Gruppe von Paavi bis Brabak ...
Gibt es eigentlich Gebiete in Aventurien die mehrheitlich von Zahori oder Norbarden bewohnt werden?
Es gibt zur Zeit weder Zahori noch Nordbarden Gebiete. Wirklich noetig sind die also nicht. Vielleicht fangen wir ja mal Event Maessig was damit an. Andere Kulturen muessen sicherlich noch verfeinert werden.
Da ich momentan dabei bin erstmal grundsätzlich Kulturen und Religionen in den Provinzen zu verteilen, sollte ich auch eine Überblick geben, wie genau ich die Religionen jetzt eingeteilt hab.
Diese Liste kann natürlich nach Bedarf ergänzt werden.
Code: Alles auswählen
zwoelfgoetter:
hierarchich #der rigide Glaube an die göttliche Ordnung wie sie inden großen Reichen üblich ist
mystisch #der Glaube an die Götter, die im Hintergrund eingreifen, wie er bei den Tulamiden verbreitet ist
nemekathaeisch #der Glaube der auf dem Propheten Nemekath beruht, wie er in Al'Anfa üblich ist
naturalistisch #die offene Einbeziehung von Naturkräften wie sie in den Randregionen Aventuriens verbreitet sind
dualistisch #die Betonung eines Gut-Böse Gegensatzes, im Svellttal verbreitet
swafnir #die typisch Thorwalsche Verehrung des Pottwals
angrosch #der zwergische INgerimmglaube
rastullah #Novadis
zwillinge #der sehr eigenwillige Glaube der Maraskaner
tairach #orkglaube, tairach steht für den religiösen aspekt gegenüber dem eher weltlichen brazoragh
atheistisch #die bei den Elfen übliche bewusste Ablehnung von Götterfolgschaft
himmelswölfe #nivesen
animistisch #der bei vielen Naturvölkern beliebte Geisterglaube
Ich hab fuer die Echsen noch die sterbenden Goetter ergaenzt und dazu Icons erstellt, damit man die identifizieren kann. Ich find sie fuer den ersten Versuch sogar recht ordentlich, wenn auch vielleicht die Farben etwas grell sind.

Als Erklaerung zu den Symbolen:
1. Praios -> hierarchisch
2. Zwoelfkreis -> mystisch
3. Sumu -> naturalistisch
4. Boron -> nemekathaeisch
5. etwas getrickst: sind eigentlich zwei Mondphasen, unterschiedlich gefaerbt -> dualistisch
6. Swafnir -> swafnir
7. Angrosch -> angrosch
8. Rur & Gror -> zwilinge
9. Rastullah -> rastuallah
10. Tairach -> tairach
11. Mada -> atheistisch
12. Himmelswoelfe -> himmelswoelfe
13. Kamaluq -> animistisch
14. Satinavs Siegel -> sterbend
15. Daemonenkrone -> daemonisch
Modifikatoren hab ich fuer die Religionen noch keine festgesetzt.
Als Erklaerung zu den Symbolen:
1. Praios -> hierarchisch
2. Zwoelfkreis -> mystisch
3. Sumu -> naturalistisch
4. Boron -> nemekathaeisch
5. etwas getrickst: sind eigentlich zwei Mondphasen, unterschiedlich gefaerbt -> dualistisch
6. Swafnir -> swafnir
7. Angrosch -> angrosch
8. Rur & Gror -> zwilinge
9. Rastullah -> rastuallah
10. Tairach -> tairach
11. Mada -> atheistisch
12. Himmelswoelfe -> himmelswoelfe
13. Kamaluq -> animistisch
14. Satinavs Siegel -> sterbend
15. Daemonenkrone -> daemonisch
Modifikatoren hab ich fuer die Religionen noch keine festgesetzt.
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Neptun
Die Symbole sehen sehr stilvoll aus, die Einteilung finde ich auch sehr gut.
Satinavs Siegel sagt mir allerdings nichts, ist das sowas wie die Magierphilosophie?
Zur Einteilung der Gruppen: Ich bin neulich in der Aventurien-Wiki darauf gestoßen, das die Tochter des Kalifen mit dem König von Almada verheiratet ist (klassische Staatsehe), bin mir aber nicht sicher ob die Novadis wirklich in die Zwölfer-Gruppe passen würden ...
Modifikatoren sind nochmal schwierig, vieleicht sollte man zur besseren Übersicht dafür ein extra Thema eröffnen.
anderes Thema: ich wollte schonmal die Herrscherdaten in die history/countries eintragen (das kann man gut machen während man Namen heraussucht), dabei ist mir ein Problem mit den Daten aufgefallen, da der aventurische Jahreswechsel ja zwischen Juni und Juli liegt.
Mir fallen dazu zwei Möglichkeiten ein:
1. Verlegung des Aventurischen Jahreswechsel um ein halbes Jahr (dann muss man entweder von allen Daten zwischen Praios und Hesinde ein Jahr abziehen oder zwischen Firun und Rahja ein Jahr addieren); Vorteil Praios ist im Sommer, Nachteil einige Jahreszahlen stimmen nicht
2. Änderung der Aventurischen Monate (Praios wird zum Januar); Vorteil die Daten stimmen, Nachteil im Sommer ist Winter
Ideal wäre natürlich, wenn man das Wetter ändern könnte (so dass der Schnee im Sommer fällt), ich weiss aber nicht ob das geht.
Satinavs Siegel sagt mir allerdings nichts, ist das sowas wie die Magierphilosophie?
Zur Einteilung der Gruppen: Ich bin neulich in der Aventurien-Wiki darauf gestoßen, das die Tochter des Kalifen mit dem König von Almada verheiratet ist (klassische Staatsehe), bin mir aber nicht sicher ob die Novadis wirklich in die Zwölfer-Gruppe passen würden ...
Modifikatoren sind nochmal schwierig, vieleicht sollte man zur besseren Übersicht dafür ein extra Thema eröffnen.
anderes Thema: ich wollte schonmal die Herrscherdaten in die history/countries eintragen (das kann man gut machen während man Namen heraussucht), dabei ist mir ein Problem mit den Daten aufgefallen, da der aventurische Jahreswechsel ja zwischen Juni und Juli liegt.
Mir fallen dazu zwei Möglichkeiten ein:
1. Verlegung des Aventurischen Jahreswechsel um ein halbes Jahr (dann muss man entweder von allen Daten zwischen Praios und Hesinde ein Jahr abziehen oder zwischen Firun und Rahja ein Jahr addieren); Vorteil Praios ist im Sommer, Nachteil einige Jahreszahlen stimmen nicht
2. Änderung der Aventurischen Monate (Praios wird zum Januar); Vorteil die Daten stimmen, Nachteil im Sommer ist Winter
Ideal wäre natürlich, wenn man das Wetter ändern könnte (so dass der Schnee im Sommer fällt), ich weiss aber nicht ob das geht.
Das hab ich alles aus nem Zeichensatz zu G&D. Es koennte einfach ein Symbol fuer Satinav sein, aber es ist auch moeglich, dass es aus den Zauberzeichen stammt und dort fuer eine Wirkungsmodifikation steht. Es war einfach das Zeichen aus dem Zeichensatz, dass ich am ehesten mit Echsengoettern identifizieren konnte. Mit Magierphilosophie hat Satinav eigentlich nichts zu tun, da wuerde ich eher das Madasymbol passend finden. Madas Frevel war es schliesslich den Menschen die Magie zu bringen. Fuer die Elfen koennte man alternativ auch das Simia Symbol nehmen.Neptun hat geschrieben:Die Symbole sehen sehr stilvoll aus, die Einteilung finde ich auch sehr gut.
Satinavs Siegel sagt mir allerdings nichts, ist das sowas wie die Magierphilosophie?
Das ist eine einmalige Beziehung, die in diversen Foren fuer hitzige Diskussionen gesorgt hat. Sie widerspricht der starken Rivalitaet die an anderen Stellen zwischen diesen Religionsgruppen beschrieben wird. Deswegen wuerde ich auch Abstand davon nehmen Rastullah in die Zwoelfgoettergruppe einzuordnen, nur um diese eine Beziehung simulieren zu koennen. Vor allem, weil das eine Menge weiterer Nebeneffekte mit sich ziehen wuerde, die ich eher unpassend finde.Zur Einteilung der Gruppen: Ich bin neulich in der Aventurien-Wiki darauf gestoßen, das die Tochter des Kalifen mit dem König von Almada verheiratet ist (klassische Staatsehe), bin mir aber nicht sicher ob die Novadis wirklich in die Zwölfer-Gruppe passen würden ...
Vielleicht ist es dir noch nicht aufgefallen, aber in den letzten Versionen der Mapdemo ist schon eine der beiden Moeglichkeiten umgesetztanderes Thema: ich wollte schonmal die Herrscherdaten in die history/countries eintragen (das kann man gut machen während man Namen heraussucht), dabei ist mir ein Problem mit den Daten aufgefallen, da der aventurische Jahreswechsel ja zwischen Juni und Juli liegt.
Mir fallen dazu zwei Möglichkeiten ein:
1. Verlegung des Aventurischen Jahreswechsel um ein halbes Jahr (dann muss man entweder von allen Daten zwischen Praios und Hesinde ein Jahr abziehen oder zwischen Firun und Rahja ein Jahr addieren); Vorteil Praios ist im Sommer, Nachteil einige Jahreszahlen stimmen nicht
2. Änderung der Aventurischen Monate (Praios wird zum Januar); Vorteil die Daten stimmen, Nachteil im Sommer ist Winter
Ideal wäre natürlich, wenn man das Wetter ändern könnte (so dass der Schnee im Sommer fällt), ich weiss aber nicht ob das geht.
In meinen Tests hab ich festgestellt, dass es keine Moeglichkeit gibt die Jahreszeiten zu beeinflussen. Offenbar ist immer zum Jahreswechsel Winter in EU3, voellig unabhaengig davon wo auf der Welt man sich befindet.
Ich hab mich dazu entschieden, dass die Monatsnamen zur Jahreszeit passen sollten. Also Firun ist im Winter und Praios im Sommer. Damit ist der Jahreswechsel natuerlich dummerweise am 1. Firun. Da wir im Spiel aber automatisch einen alternativen Geschichtsverlauf bekommen halte ich korrekte Daten fuer nicht so wichtig, weil alles eh anders ist.
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Neptun
Echsengötter, natürlich 
zu Novadis: gut zu hören das diese Ehe hitzige Diskussionen ausgelöst hatte, es erschien mir auch komisch. Irgendwie musste ich dabei an die französisch-osmanische Allianz im 16. Jahrhundert denken ...
zu den Daten: Ich hatte die Monatsnamen in der localisation gesehen, wollte das aber nochmal abklären. Ich stimme dir zu das die genauen Daten nicht allzu wichtig sind, da ist es schon besser wenn die Jahreszeiten stimmen.
Wir sollten nur abklären ob wir den Jahreswechsel vor- oder zurückverlegen.
Also wenn z.B. ein Herrscher von Praios bis Rahja 980 BF regiert hat, schreiben wir dann Juli 979 - Juni 980 oder Juli 980 - Juni 981 in die history.
Das hatt zwar kaum spieltechnische Bedeutung, aber wenn wir solche Daten einfügen sollten wir das einheitlich handhaben.
zu Novadis: gut zu hören das diese Ehe hitzige Diskussionen ausgelöst hatte, es erschien mir auch komisch. Irgendwie musste ich dabei an die französisch-osmanische Allianz im 16. Jahrhundert denken ...
zu den Daten: Ich hatte die Monatsnamen in der localisation gesehen, wollte das aber nochmal abklären. Ich stimme dir zu das die genauen Daten nicht allzu wichtig sind, da ist es schon besser wenn die Jahreszeiten stimmen.
Wir sollten nur abklären ob wir den Jahreswechsel vor- oder zurückverlegen.
Also wenn z.B. ein Herrscher von Praios bis Rahja 980 BF regiert hat, schreiben wir dann Juli 979 - Juni 980 oder Juli 980 - Juni 981 in die history.
Das hatt zwar kaum spieltechnische Bedeutung, aber wenn wir solche Daten einfügen sollten wir das einheitlich handhaben.
- Jerobeam II.
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+7
Das Satinav-Zeichen ist übrigens - ohne den Punkt - auf dem Myranor-Würfelbecher von Ulisses zu finden, neben der Maske, die doch irgendwie an die "Maske des Meisters" erinntert. Das Achteck soll m.E. auf die sieben (!) Elemente + Zeit hinweisen, allerdings verstehe ich nicht ganz, was es in Myranor zu suchen hat, wo es kaum Zeitmagie gibt. Naja, was soll´s. Schöne Symbole sind das auf jeden Fall. Wird es so etwas wie eine Reformation geben und / oder Ereignisse ähnlich der Kirchenspaltung der Praioten vor Borbarad?
DILIGE ET QUOD VIS FAC.
Aurelius Augustinus.
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Ja, der Punkt beim Satinav Zeichen ist wirklich etwas haesslich. Das duerfte an der Aufloesung liegen. Ich hab irgendwoher nen TTF fuer diese Symbole und hab fuer alle Icons das jeweilige Zeichen in passender Schriftgroesse einmal fett und einmal in einer zweiten Farbe normal druebergelegt. Geht wahnsinnig fix. Nur bei den etwas diffizilen Symbolen - Zwoelfkreis und Satinav - siehts etwas zu grob aus. Und so entsteht dann auch der etwas unpassende Punkt.
Hab ich mir jetzt nochmal durch den Kopf gehen lassen. Ich wuerde die Jahresrechnung nach hinten schieben, dann koennte man theoretisch auch bis ins Jahr 1 BF zurrueckgehen.Neptun hat geschrieben: Also wenn z.B. ein Herrscher von Praios bis Rahja 980 BF regiert hat, schreiben wir dann Juli 979 - Juni 980 oder Juli 980 - Juni 981 in die history.
Das hatt zwar kaum spieltechnische Bedeutung, aber wenn wir solche Daten einfügen sollten wir das einheitlich handhaben.
ABER: Die Umrechnung ist aufwendig und fehleranfaellig, vor allem wenn mehrere Leute Beitraege beisteuern.
Deshalb sollten alle Daten unveraendert eingegeben werden und dann einheitlich von einem Skript umgerechnet werden. Das kann sich dann auch um die Umrechnung von unterschiedlichen Monatslaengen kuemmern.
Ich hab die Einteilung der Religionen nochmal etwas ueberarbeitet:
Code: Alles auswählen
# twelvegodly - zwölfgöttlich
# hierarchy - hierarchie - strong emphasize on order
# mysticism - mystizismus - typical for Tulamids
# pragmatism - pragmatismus - incoporating/accepting other transcendental powers
# nemekath - nemekath - going back to prophet nemekath
# dualism - dualismus - good/evil pairing typical in Svellt area
# swafnir - swafnir
# twins - zwillinge - Rur&Gror
# rastullahly - rastullahlich
# keft - keft - very strict
# unau - unau - legitimising the caliph rule including unbelievers
# fasar - fasar - traditional/archaic forms
# shamanistic - schamanistisch
# tairach - tairach - orcs
# odun - odun - gjalska
# skywolfs - himmelswoelfe - nivese
# mailam_rekdai - mailam_rekdai - goblin
# nipakau - nipakau - moha, utulu ...
# elven
# atheism - atheismus
# dwarven
# angrosh - angrosch
# lizard
# hranga - hranga
# demonic
# borboradism - borboradismus - could be split later if necessary