Aventurien Universalis - Konzeptdiskussionen

Umgssda
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Aventurien Universalis - Konzeptdiskussionen

Beitrag von Umgssda »

Da die Aventurien Universalis Idee auf breites Interesse gestossen ist, wollte ich das Thema hier vertiefen und den Interessierten die Moeglichkeit geben sich auch ausserhalb der aktuellen Aufgaben zu beteiligen.

Da aktuell die Arbeit bei der Karte eher wenig interessiert moechte ich einmal zwei Themen zur Diskussion stellen um eure Meinungen zu hoeren.
Um ein wenig Ordnung zu waren nutze ich einfach mal verschiedene Farben.

Thema 1: Religion
Wie sollte man Aventurische Religionen in EU3 darstellen? Welche brauchts, welche Gruppen sollte es geben und welche Effekte sollten sie haben?


Thema 2: Spielzeit
In welcher Zeit sollte der Mod spielen? Welcher Startzeitpunkt gefiele euch am besten, und bis zu welcher Zeit waer ein Spiel sinnvoll?


Ich habe natuerlich schon eigene Vorstellungen von diesen Themen, aber sie sind noch flexibel und ich will erstmal hoeren was eure Ideen sind, bevor ich die Diskussion in eine feste Richtung lenke.
Neptun

Beitrag von Neptun »

Um die Konzeptdiskussion etwas anzuregen stelle ich euch mal meine Ideen vor

1. Religionen

'Alveranische' Religionen:
-Mittelländischer Zwölfgötterkult
-Tulamidischer Zwölfgötterkult
-Swafnirkult
-Dualismus
-Al'Anfaner Ritus
-Angroschkult
-Rur und Gror eigene Religionsgruppe?

Rashtullahglaube

Frevlerischer Religionen:
-Borbaradianismus
-Kult des Namenlosen selten, evtl für Events
-Brazoraghkult eigene Religionsgruppe?

Naturvölker:
-Nurti und Zerzal (Elfen)
-Schamanismus (Mohas, Gjalskerland, Ferkinas) Aufteilen ?
-Himmelswölfe (Nivesen)
-Norbarden?

Hranga (Achaz)

Welche Effekte einzelne Religionen bringen sollen, müsste noch genauer überlegt werden; für die alveranischen Religionen würden sich entweder Handels-, Produktions-, oder Steuervorteile anbieten, der Rastullahglaube sollte eventuell Moralboni und eine erhöhte Konversionschance erhalten, der Borbaradianismus sollte vieleicht schlechtere Konversionschancen haben, dafür aber auch schwerer wieder "auszutreiben" sein, der Brazoraghkult sollte Manpower-Boni und billigere Infanterie erhalten sowie eine zusätzliche monatliche Kriegsmüdigkeits-Reduktion und/oder eine niedrigere maximale Kriegsmüdigkeit (Orks rebellieren nicht wenn sie Krieg führen), und auch die Naturvölker sollten irgendwie konkurrenzfähig sein. Die genauen Effekte lassen sich aber leicht verändern und sind vor allem für das Balancing wichtig (d.h. sie können nach einer ersten Testversion noch angepasst werden ...)


2. Spielzeit

Als ersten Startzeitpunkt würde ich den 1.Praios 1022 BF vorschlagen (nach der dritten Dämonenschlacht) - wenn die Mod dann spielbar ist können noch weitere frühere Startzeitpunkte eingefügt werden.

Den Techtree könnte man von ca. 900 - 1300 gestalten, frühere Startzeitpunkte (Bosparans Fall oder sogar die Ankunft der güldenländischen Siedler) kann man dann in den Jahren 900-950 unterbringen.



Desweiteren sollte man sich noch überlegen, wie man die mystischen, magischen und göttlichen Aspekte der DSA-Welt einbinden kann.
Man könnte zum Beispiel die in HttT eingefügten Magistrate für die Mod zu Magiern machen, die dann für verschiedene Dinge genutzt werden können (was genau weis ich auch noch nicht).
Auch sollte man einige der Nationalen Ideen verändern; besonders die zahlreichen Kolonialismus-Ideen sind nicht nötig, da Kolonialismus keinen sehr großen Stellenwert in Aventurien einnimmt und eigentlich nur die Errichtung von Handelsposten auf kleinen Inseln bedeutet, was man auch gut in einige der Flotten-Ideen einbinden kann.

Soweit von mir erstmal, freue mich auf Feedback
Umgssda
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Großkreuz des Veteranenorden

Beitrag von Umgssda »

1. Religionen
Ich bin ja grundsaetzlich detailverliebt. Deshalb wuerde ich auch gerne diverse Glaubensrichtungen einbauen. Die zugrunde liegende Karte ist ja auch recht detailliert und so wuerde das passen, da man so auch fuer kleinere Religionen auf eine hinreichende Zahl an Provinzen kommt.

Die Kernfrage ist wohl der Umgang mit den Zwoelfgoetterkulten, alle Randreligionen sind mehr oder weniger scharf abgegrenzt und ueberschaubar.
Im Zwoelfgoetterkult gibt es verschiedene Schwerpunkte, also die Betonung von bestimmten Gottheiten, mit der sich zum Beispiel das Horasreich vom Mittelreich unterscheiden ließen.
Dann gibt es Kultabarten, die sich durch eine deutlich abgewandelte Art der Verehrung auszeichnen, zum Beispiel den Svelttaler Dualismus oder den Al'Anfaner Boronkult. Hier spielen aber auch schon Kulturelle unterschiede mit herein.
Und drittens gibt es eigene Kulte, die das Zwoelfgoetterpantheon mitbenutzen. Der Thorwaler Swafnirkult oder der Angroschkult.
Zu guter letzt gibt es noch Religionen, die die Zwoelfgoetter in ihrer Existenz akzeptieren, sie aber ihren eigenen Hauptgoettern unterordnen, siehe Maraskaner oder Novadi.

EU3 erlaubt uns aber nur eine Einteilung von 2 Stufen innerhalb einer Religion.

Eine Aufloesung des Problems, die mir vorschwebt, ist die Umsetzung als jeweils dominierende Einzelkulte: Praios, Rondra, ..., Boron-Punin, Boron-Al'Anfa, ...
Dadurch kommt man natuerlich auf eine Grosse Anzahl von Religionen innerhalb der Zwoelfgoetterreligionsgruppe. Aber man kann auch diverse Unterschiede abbilden. Es ist damit auch moegliche unterschiedliche Akzeptanzbeziehungen abzubilden. Ein Swafnirkult der Thorwaler hat sicherlich mehr Probleme mit den anderen als ein Darpatischer Traviakult. Diese Unterschiede kann man ueber die Modifikationen steuern, insbesondere fuer die Toleranz.

Bei den anderen Religionen wuerde ich strikt dem Grundsatz: Was nichts miteinander zu tun hat, kommt auch nicht zusammen folgen.
Religionen wie Daemonenkulte, Namenlosenverehrung oder Orkkulte moegen fuer den Mittelreicher zwar alle eine Ausgeburt des Boesen sein, aber deshalb gehoeren sie noch nicht in eine Gruppe.


Da das Hauptziel aber eine spielbarere Mod ist und es genuegend andere Baustellen gibt, brauchen wir aber erstmal ein einfacheres Modell.

Zwoelfgoetterkult
Angrosch
Swafnir

Rur&Gror

Rastullah

Daemonenkulte

Elfen

Schamanismus

Echsenkulte

Das reicht in meinen Augen erstmal. Namenlosenkulte gibts auf Provinzebene gar nicht, kann man also rauslassen. Und spaeter dann alles verfeinern.

2. Spielzeit
Ich bin mittlerweile fest entschlossen den Startpunkt im Jahre 1 Reto zu legen. Damit kann man die ganze aktuelle DSA Geschichte nachspielen, ohne aber auf die relativ langweilige Ausgangslage der fruehen Hal Regierung festgelegt zu sein. Mit ein wenig Fantasie laesst sich das Mittelreich als politisch instabil darstellen, immerhin hat es gerade einen Thronraub gegeben. Auch wenn die Vorgaengerkaiser, Bardo und Cella, sicherlich komplett inkompetent und unbeliebt waren, duerften sich einige Hochadlige einen Vorteil davon versprochen haben sie zu unterstuetzen.

Ich gehe im uebrigen davon aus, dass es einfacher ist, den Geschichtsverlauf fuer die Mod weiterzuschreiben, als zurueckzugehen. Deshalb sehe ich einen Start nach der dritten Daemonenschlacht auch als Nachteilig an. Die Ausgangslage ist da sicherlich interessant, aber es fehlt die Moeglichkeit die frueheren Konflikte, wie den Khomkrieg oder den Orkensturm nachzuspielen. Viele nicht ganz so junge Spieler haben diese Kriege ja noch miterlebt und duerften ein persoenliches Interesse daran haben.
Neptun

Beitrag von Neptun »

zu Religionen:

Die unterschiedlichen Aspekte des Zwölferkultes kann man wohl am besten mit den "Decisions" darstellen (also z.B. religiöse Entscheidugnen ala "Bannstrahler einrichten" oder "Lowanger Dualismus", dazu noch Provinzentscheidungen wie z.B. "Perainetempel" oder "Rahjafeste"; das erlaubt vielfalt und ist einfach in eine fertige beta einzubauen)

Den Al'Anfaner Boronkult würde ich definitiv als eigene Gruppe einbauen. Da sich dieser Kult ja erst 1011 BF bildete, kann man ihn ähnlich der Reformation in EU-Vanilla implementieren.

Rur-Gror-Kult und Rastullahkult kann man wohl wegen ihrer Akzeptanz der Zwölfe in die selbe Gruppe packen, das ermöglicht den Staaten dann auch Bündnisse.

Ob Bündnisse zwischen Nivesen und Elfen bzw. zwischen Orks und Borbaradianern erwünscht sind, ist dann Designfrage, kann auch nach der beta noch verändert werden.

Den Namenlosenkult kann man auch als Heretikerfraktion des Zwölferkults einbauen (so dass nur hin und wieder mal eine Namenlosenkult-Rebellenarmee auftaucht, aber keine Provinzen bekehrt werden)

Nivesen und Brazoraghkult würde ich als eigene Religionen einfügen, damit man diesen beiden Fraktionen durch spezielle Religions-Boni und -Mali besser anpassen kann (die Orks kontrollieren zwar nur ein karges Hochland, sind aber dennoch zu großen Feldzügen in der Lage, die Nivesen besiedeln ein großes Gebiet in Nordaventurien, sind aber dennoch bestimmt keine Großmacht).

also vieleicht folgende Einteilung:

Zwölfgötterkult
Swafnirkult
Angroschkult
Rur und Gror
Rashtullahglaube
Al'Anfaner Ritus (ab 1011 BF)

Borbaradianismus

Brazoraghkult

Elfenkult

Schamanismus

Himmelswölfe

Hranga


zu Spielzeit:

Die Eu3-Engine erlaubt soweit ich weiss Jahreszahlen zwischen 50 und 9999, d.h. man sollte die Jahre wohl am besten nach BF zählen. 1 Reto wäre dann 975 BF (?).
Ich kenne mich mit dieser Zeit leider nicht so gut aus, habe als ersten Startpunkt die dritte Dämonenschlacht vorgeschlagen, weil ich zueltzt auch zu dieser Zeit DSA gespielt hatte und weil ich den Konflikt mit den Heptarchen interessant fände.
Die Geschichte für den Mod zu schreiben wird so oder so sehr viel arbeit sein, ist aber vermutlich tatsächlich in chronologischer Reihenfolge eine Nuance einfacher...
Was das Mittelreich angeht, kann man sich vieleicht am HRE orientieren oder am frühen Frankreich (mit zahlreichen Vassallenstaaten) - den ein geeinter Mittelreich-Staat wäre verdammt stark und schwer in zaum zu halten.
Umgssda
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Beitrag von Umgssda »

Also das mit dem Al'Anfaner Boronkult kann ich nicht nachvollziehen. Keine Ahnung wie du da auf 1011BF kommst. Der Beginn der Abspaltung geht ja auf Nemekath (ca. 500 v.BF) zurueck. Auch wenn der Al'Anfaner Kult sich in seiner heutigen Form erst nach und nach entwickelt hat, duerfte er spaetestens mit Beginn der Honak Dynastie (ca. 940BF) voll ausgeformt sein.
Rur-Gror-Kult und Rastullahkult kann man wohl wegen ihrer Akzeptanz der Zwölfe in die selbe Gruppe packen, das ermöglicht den Staaten dann auch Bündnisse.
Das sehe ich sehr kritisch. Mich stoert die mittelreichzentrierte Heransgehensweise. Die fuehrt hier dazu, dass du die unueberbrueckbaren religioesen Differenzen von Novadis und Maraskanern uebersiehst. Mal davon abgesehen, dass sie auch nur bedingt mit dem Zwoelfgoetterkult klarkommen.
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Montesquieu
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Beitrag von Montesquieu »

Umgssda hat geschrieben: Das sehe ich sehr kritisch. Mich stoert die mittelreichzentrierte Heransgehensweise. Die fuehrt hier dazu, dass du die unueberbrueckbaren religioesen Differenzen von Novadis und Maraskanern uebersiehst. Mal davon abgesehen, dass sie auch nur bedingt mit dem Zwoelfgoetterkult klarkommen.
I second that. Wenn man´s ganz grob machen will, würde ich das so einteilen.

Zwölfe (evt. + Schismatiker - Wir wollen den Heretiker-Tag ja nicht ungenutzt lassen)

Rastullah

Rur, Gror

Böse Dämonen

Schamanismus (Orkland, Gjaskarlländer)

Und für den Süden Al Anfa

Elfenglauben (den es ja so nicht gibt), Angroschim etc. sind doch eher wenig verbreitet und würde ich unter ferner liefen sehen.
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Beitrag von Umgssda »

Wobei Neptun ja schon ganz richtig angemerkt hat, dass die Religioese Einteilung auch fuer die politischen Allianzen wichtig ist.
Da muss man ein wenig aufpassen, wie man die Gruppen zusammen setzt. Angroschim sicherlich zum Zwoelfgoetterglauben. Elfen kann man aussen vor lassen. Die bilden, mangels Staatswesen ja auch gar keine richtigen Allianzen.
Neptun

Beitrag von Neptun »

zum Al'Anfaner Ritus: da hatte ich den Artikel in der Wiki Aventurica falsch gelesen - nur Mengbilla konvertierte 1011 BF zum Ritus, in Al'Anfa ist er natürlich schon viel älter.

zu Novadis/Maraskanern: Die Hauptfrage sind hier ja Bündnissmöglichkeiten. Das beide nur bedingt mit dem Zwölferkult zurechtkommen, ist klar, kann aber auch über Toleranz geregelt werden. (und Protestanten und Katholiken kamen im 16./17.Jhd ja auch nicht gut miteinander aus...)

Beim Zwölferkult plädiere ich nochmal für meine ursprüngliche Idee, ihn nach tulamidischer und güldenländischer Prägung aufzuteilen sowie eventuell noch den Dualismus als eigene Religion ins Spiel zu bringen.

edit: brauchen wir ein eigenes Subforum?
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Montesquieu
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Beitrag von Montesquieu »

Güldenländische Prägung?!?

In Myranor herrscht die Oktade! Ketzer! :reiter:
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Beitrag von Umgssda »

Hier ein Vorschlag fuer die vorlaeufigen Kulturen samt Kulturgruppen:

Code: Alles auswählen

mittellaender = {
	albernisch
	almadisch
	nordmaerkisch
	kosch
	weidensch
	garetisch
	darpatisch
	tobrisch
	andergastisch
	nostrisch
	liebfeldisch
	zyklopaeisch
	bornlaendisch
	svelltisch
	nordlaendisch
	suedaventurisch
}

thorwaler = {
	thorwalsch
	gjalskisch
	fjarningisch
}

tulamiden = {
	novadisch
	tulamidisch
	aranisch
	ferkina
	zahori
}

norbarden = {
	norbardisch
}

maraskaner = {
	maraskanisch
}

trollzacker = {
	trollzackisch
}

nivesen = {
	nivesisch
}

elfen = {
	auelfisch
	waldelfisch
	firnelfisch
	steppenelfisch
}

zwerge = {
	erz
	brilliant
	amboss
	huegel
}

waldmenschen = {
	mohisch
	utulisch
	bukanisch
}

orks = {
	orkisch
}

goblins = {
	goblinisch
}
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Jerobeam II.
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Beitrag von Jerobeam II. »

Vielleicht könnte man die Liebfelder noch etwas aus-differenzieren? Es wäre ja schön, könnte man das Horasiat wieder zu seiner alten Größe führen - und da wären Spannungen allein kultureller Natur nur "realistisch". Zu den Liebfeldern dann noch die Zyklopeninseln.
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Aurelius Augustinus.
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Montesquieu
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Beitrag von Montesquieu »

Jerobeam II. hat geschrieben:Vielleicht könnte man die Liebfelder noch etwas aus-differenzieren? Es wäre ja schön, könnte man das Horasiat wieder zu seiner alten Größe führen - und da wären Spannungen allein kultureller Natur nur "realistisch". Zu den Liebfeldern dann noch die Zyklopeninseln.
Da stösst du aber eine Diskussion an, die Nächte dauern könnte. Viele der Kulturen in der Mittelreich-Gruppe sind doch weiter weg von Gareth als Yaquirien.

Apropos: Könnten wir es nicht yaquirisch nennen? Wenn es eine eigene Gruppe werden sollte und noch Almada obendrauf tun? :)
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Beitrag von Umgssda »

Montesquieu hat geschrieben:Da stösst du aber eine Diskussion an, die Nächte dauern könnte. Viele der Kulturen in der Mittelreich-Gruppe sind doch weiter weg von Gareth als Yaquirien.

Apropos: Könnten wir es nicht yaquirisch nennen? Wenn es eine eigene Gruppe werden sollte und noch Almada obendrauf tun? :)
Ich habe Jerobeam so verstanden, dass man die liebfelder aufspaltet, aber keine eigene Gruppe daraus macht. Das wuerde Sinn machen, eine eigene Gruppe hingegen, wie du ja feststellst nicht.

Mir fehlt aber im Moment eine gute Vorstellung davon wie man das am besten macht. Das Liebliche Feld ist recht klein und eine Aufspaltung sollte nicht unbedingt zu lauter 3-4 Provinzenkulturen fuehren. Deshalb verschieb ich das erstmal auf spaeter.

Die Namensaenderung auf Yaquirisch ist aber wohl angebracht.
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Beitrag von Jerobeam II. »

Montesquieu hatte mich richtig verstanden und sein Argument ist stichhaltig. Nur fände ich es nicht schlecht, den Gegensatz Horasreich - Neues Reich auch relativ fest in die Mod zu schreiben. Gibt es da andere Möglichkeiten?
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Beitrag von Umgssda »

Ich weiss nicht, auf was du mit "dem Gegensatz" hinauswillst. Wenn du das genauer beschreibst, dann wird vielleicht auch klar, wie man das umsetzen kann.
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Beitrag von Jerobeam II. »

Die "gegebene" und historisch begründete politische (ja, nicht so sehr, aber auch religiöse) Rivalität, durch die Schlachten vor/um Gareth etc. geprägt. Vielleicht könnte man für das Horasreich eine Event-Kette von "Horas wird wichtigste Gottheit" (Entscheidung?) bis "wir bauen das Reich wieder auf" (-> Ansprüche auf die "alten" Provinzen im Mittelreich) schreiben?
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Beitrag von Umgssda »

Der Anspruch auf den Horastitel koennte sicherlich in einer Decision behandelt werden.
Von irgendwelchen EU3 relevanten Anspruechen auf Mittelreichisches Gebiet ist mir allerdings nichts bekannt.
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Jerobeam II.
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Beitrag von Jerobeam II. »

Es gibt m.W. Revisionisten im Horasreich, die die verschiedenen Krisen im MR nutzen wollten, die Grenzsteine "wieder da hin zu pflanzen, wo sie hingehören."
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Beitrag von Umgssda »

Das ist sehr vage.

Braucht man dafuer jetzt ein spezielles Script? Wenn ich jetzt anfange jede Beziehung zwischen zwei beliebigen Staaten zu scripten, dann ist das ein riesiger Aufwand.
In der normalen Spielumgebung kann es doch auch zu kriegen zwischen Nachabrstaaten kommen, ohne dass man da immer nachhelfen muss. Also wuerd ich hier einfach die Beziehungen von Mittelreich und Lieblichen Feld auf durchwachsen setzen und dann das Spiel machen lassen. Ausnahme waere natuerlich der Anspruch auf die Kaiserwuerde, da braeuchte man Zwangslaeufig irgendwelche Events um das abbilden zu koennen.
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Jerobeam II.
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Beitrag von Jerobeam II. »

Ich habe mal begonnen, Ideen für Entscheidungen und Eventketten zu sammeln. Ich meine, daß ich da eine Möglichkeit gefunden habe, z.B. so etwas einzubringen. Mal sehen, ob man das dann schreiben kann - ich habe keine Ahnung. Aber vielleicht poste ich nächste Woche mal eine Liste.
DILIGE ET QUOD VIS FAC.

Aurelius Augustinus.
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