Wir erforschen nun das Kriegsrecht. Dadurch erhalten wir neue Gesetze sowie die Möglichkeit, Wehrtürme in unseren Städten zu errichten.

Wir bewähren uns als Gouverneurin in Karthago und gewinnen das Attribut „wohlhabend“ (+2 Gold pro Kulturstufe in den Städten, somit alleine +20 Gold in Karthago).

Wir sind nun 32 und haben beschlossen, uns angesichts anhaltender Kinderlosigkeit von unserem Mann Gisco scheiden zu lassen.

Man sieht, dass dadurch die Magoniden (das Haus unseres Mannes) äußerst verärgert werden. Es gibt zudem eine Wahrscheinlichkeit von 20%, dass ein – möglicherweise unangenehmes – Event eintritt. Noch sind wir aber für Nachwuchs nicht zu alt und wollen daher unbedingt noch einmal heiraten.
Der Krieg gegen die Römer kostet uns weiterhin Opfer: Das belagerte Ravenna wird von berittenen Einheiten besetzt, die unsere Balliste vernichten.

Ernsthaft in Gefahr bringen kann uns der römische Widerstand freilich nicht. Wir zerschlagen einen der Reiter und setzen die Belagerung ungerührt fort.
Seit einigen Jahren versuchen wir die Barbaren auf Korsika mit unserer Flotte auszurotten, stellen aber fest, dass dies ohne eine Landung auf der Insel nicht funktioniert, da durch das Dorf auf der Insel immer wieder barbarische Einheiten generiert werden. Wir heben uns dieses Unternehmen für später auf.
Um in Hispanien endlich etwas zügiger von der Stelle zu kommen, verstärken wir die Expeditionsarmee mit dem Zwergelefanten (der lange auf der faulen Haut lag) und einem Schwertkämpfer.
Das Jahr 142: Mit ein wenig Überredung kommen wir zu einer Übereinkunft mit Gisco, so dass die Scheidung vollzogen werden kann.
Die befreundeten Griechen hätten gerne über 1000 Trainingspunkte von uns. Das ist doch etwas viel, daher lehnen wir das Ansinnen ab.
Nora erreicht den Kulturlevel „stark“ und wir dürfen für die Stadt einen Bonus-Poeten in Dienst stellen.
Neuigkeiten aus Hispanien: Das Dorf, welches uns südlich der Pyrenäen den Zugang nach Gallien versperrt, kann von unseren Truppen genommen werden. Bei der Einnahme des Dorfes machen wir viele Gefangene, darunter befindet sich ein Gelehrter, den wir in unsere Reihen aufnehmen können.

Einige im königlichen Rat mahnen zur Vorsicht: Man sollte vielleicht nicht unbedingt einen Barbaren zum Hofgelehrten machen. Wir wählen die zweite Option, so dass der Mann einerseits als Philosoph in Karthago unterrichten kann und uns andererseits auch noch satte 1080 Politikpunkte einbringt (zuzüglich -1 Unzufriedenheit).
Im unten gezeigten Tooltip lässt sich erschließen, wie momentan unsere Politikpunkte abseits von Events erzeugt werden:

Wir lassen bei den Didonianern nach Heiratskandidaten anfragen. Außerdem beauftragen wir die blutjunge Botschafterin Amatbaal damit, die Vertreter der Staatsreligion zu einer Synode einzuberufen.
Das Jahr 143: Wir verfügen nun über zehn Senior-Spezialisten und erfüllen somit unsere neunte Ambition. Der Sieg rückt näher.
Die Didonianer treten geschlossen zum Manichäismus über, so dass der Einfluss unserer Staatsreligion weiter wächst.
Die Römer sind immer noch in der Lage, uns Verluste beizubringen: Vor Ravenna geht ein Bogenschütze verloren. Allerdings gelingt es dem linken Flügel der Italienarmee, die Verteidigung von Cuneo endgültig niederzuwerfen und die Stadt zu erobern.

Aufgrund dieses Erfolgs erhalten wir den Beinamen „die Kriegerin“.
Wir heiraten den 34jährigen Azrubaal von Siga. Der Mann ist ein fähiger General, ob er als Ehemann (sprich: Vater eines Kindes) brauchbar ist, wird sich noch zeigen müssen.

Syrakus steigt kulturell auf, wobei wir ein bereits bekanntes Event erhalten (ein uralter Tempel wird ausgegraben). Diesmal kassieren wir die unglaubliche Menge von 2620 Steinen!
Beim Anlegen eines Steinbruchs in Theveste wird noch etwas anderes ausgegraben: Knochen von unbekannter Herkunft, die offenbar einst zu einem titanischen Lebewesen gehörten.

Aus Neugierde besuchen wir persönlich die Baustelle, um die Knochen zu begutachten. Das könnte eine Echse, also eine Art Drache gewesen sein, aber Echsen dieser Größe haben wir auf der ganzen Welt noch nicht gesehen. Aber wie wäre es hiermit: Es handelt sich um die Schlange des Himmels, die vor langer Zeit von den Göttern zur Erde gesandt wurde. Und wir, Königin Birqot die Kriegerin, geleiten die Seelen dieses mächtigen Wesens mit unseren Streitwagen nach Hause...
Die Leute lieben solche Geschichten (siehe Gesetzgebung „Epen“) und sind tief berührt. Unser epischer Gesang stiftet einen Mythos. Das gibt einen Kulturschub für Theveste, darüber hinaus erhalten wir einen berittenen Krieger.
Eine neue Gesetzgebung steht ins Haus: „Heiliger Krieg“ oder „Pilgerfahrt“?

Mit Heiligem Krieg würden neue Militäreinheiten ein zufälliges Gratis-Upgrade erhalten. Außerdem ließe sich die Produktion von Einheiten mittels Geld beschleunigen. Das sind nicht unattraktive Boni, aber beim aktuellen Stand der Partie nicht unbedingt notwendig. Wir wählen lieber die Pilgerfahrt (+ Forschung und Geld): Alle Welt soll kommen und unsere religiösen Stätten besuchen!
Wir haben festgestellt, dass Stammesvölker und Barbaren inzwischen ebenfalls über verbesserte Einheiten verfügen. Wir rekrutieren einen gallischen Elite-Nahkämpfer, um unsere hispanische Armee zu verstärken. Das kostet allerdings richtig Moneten, nämlich 1680 Goldstücke.
Wir erforschen als nächstes den Rossharnisch. Dadurch erhalten wir die schwer gepanzerte Kataphrakt-Reiterei.
Im Jahr 144 schließen die Römer einen Waffenstillstand mit Griechenland. Wurde dort überhaupt jemals richtig gekämpft? Wir konnten nichts derartiges beobachten...
Interessanter ist, dass der römische König Octavius auch uns um ein Ende des Waffenganges bittet. Die Römer sind zu einer Tributzahlung von 99 Goldstücken im Jahr bereit. Wir sind dem Frieden ja eigentlich nicht abgeneigt, aber noch ist Ravenna nicht gefallen. Wir lehnen daher ab.
Zum Rundenwechsel hat sich eine kleinere römische Offensive in Norditalien ereignet. Vielleicht wollten die Latiner damit ihrem Wunsch nach Waffenstillstand Nachdruck verleihen. Wir verlieren ärgerlicherweise noch einmal eine Einheit (einen Speerträger). Mit unseren überlegenen Truppen ist es jedoch kein Problem, die Lage zu bereinigen.
In Hispanien tasten wir uns auf das Gebiet jenseits der Pyrenäen vor, d.h. wir betreten das eigentliche Gallien.

Ein größerer Vorstoß ist mit den schwachen Kräften momentan nicht möglich. Eine Einheit müssen wir zum Schutz des Siedlungsgebiets zurücklassen. Außerdem haben wir die Expeditionsarmee geteilt, um mit einer kleineren Gruppe die Pyrenäen nördlich zu umgehen. Dort ist noch ein gallisches Dorf zu erobern.
Das Jahr 145: Diesmal hat die große Synode Erfolg, so dass wir die Beziehungen zum manichäischen Klerus um den Wert 40 verbessern können. Auch die Anführerin der Gallier bittet uns um Frieden. Abgelehnt, schließlich wollen wir ganz Gallien unterwerfen und so von Gibraltar bis zur Adria ein geschlossenes Herrschaftsgebiet in Europa errichten.
Unser manichäischer Jünger hat das Kloster-Projekt auf Sizilien abgeschlossen und befindet sich nun in Capua. Dort beginnt er mit den Arbeiten an einem einzigartigen Tempel, der nur in der Heiligen Stadt gebaut werden kann.

(Der Tempel Cao'an existiert tatsächlich heute noch, und zwar in China, denn bis dorthin reichte einst der Einfluss des Manichäismus. Faszinierend!).
Das Jahr 146: Kanzlerin Zohur (die Cousine unserer Tante Anbar) verstirbt im hohen Alter. Wir haben die Möglichkeit, Amatmelqart die Jüngere aus dem Haus der Barkiden von ihrem militärischen Posten abzuberufen und als neue Kanzlerin zu bestimmen. Das ist gut, denn die Barkiden besetzen derzeit keine Stelle im Rat, was arg auf ihre Stimmung drückt. Außerdem wird Amatmelqart in diesem Jahr auch religiöses Oberhaupt des Manichäismus, was ebenfalls von Vorteil ist.
Im eroberten Cuneo wird die staatliche Ordnung wiederhergestellt, so dass wir die Stadt an die Barkiden übergeben können.
Wir müssen diplomatisch zwischen Griechenland und Ägypten vermitteln: Bei einem Gelage ist der Disput entbrannt, ob die eitle und geschwätzige ägyptische Königin Mernit oder die griechische Edelfrau Audata in der Lage sei, gegen die Kriegsgötter zu bestehen.

Da wir über ausgesprochen höfliche Manieren verfügen, müssen wir nicht Partei ergreifen, sondern dürfen uns mit einem gewissermaßen salomonischen Urteil aus der Affäre ziehen: Es sei töricht, Sterbliche und Unsterbliche vergleichen zu wollen. Das ist sehr geistreich und bringt uns 40 Erfahrungspunkte.
In Italien kommt es endlich zum Fall Ravennas. Wir erhalten sogleich eine Note von König Octavius, in der er nochmals um Waffenstillstand bittet.

Diesmal gehen wir auf die Bitte ein, da unser Ziel erreicht wurde und somit von unserer Seite kein Interesse an der Fortsetzung des Krieges besteht. Die Latiner haben ganz Italien verloren und sind zur Mittelmacht herabgedrückt, das will uns genügen.
Die frisch gekürte Kanzlerin Amatmelqart erhält ihre erste Aufgabe: Da die Unzufriedenheit in Rom beunruhigend hoch ist, soll sie die Stadt befrieden. Die Aktion kostet 100 Politikpunkte und zwei Befehlspunkte.
In Cuneo verhält sich die Bevölkerung äußerst kooperativ. Aus Freiwilligen stellen wir eine Einheit Schwertkämpfer zusammen.
Unser Nichte Hannah ist nun 11 Jahre alt. Wir wollen uns um ihre sittliche Bildung kümmern und bestellen Tabiba die Ministerin zur Erzieherin.
Das Jahr 147: Wir haben die Fiskalpolitik erforscht und können ein neues Gesetz verabschieden: Die Währungsreform mindert die Unzufriedenheit der Bevölkerung, kostet aber dafür ordentlich Unterhalt (200 Gold im Jahr).

Das alternative Gesetz wäre die Geldentwertung. Dies hätte den Vorteil, dass wir Befehlspunkte kaufen und auch verkaufen könnten. Der Preis dafür wäre aber ein Zuwachs an Unzufriedenheit.
Wir haben einen Waffenstillstand mit den Römern, gut. - Aber fehlt da nicht noch eine gewisse Regelung? - Stimmt, die Römer haben uns keinen Tribut angeboten, obgleich dies in ihrer Lage durchaus angebracht wäre. Wir entsenden Botschafterin Amatbaal mit einer entsprechenden Forderung.
Sabrata erreicht den Kulturlevel „legendär“, was mit folgendem Ereignis verknüpft ist: Die jüdische Gemeinde der Stadt versammelt sich regelmäßig in der öffentlichen Bibliothek und macht letztere zu einem bedeutenden Ort der Gelehrsamkeit. Die Juden sind eben ein Volk des Buches.

Wir ermuntern die jüdischen Schriftgelehrten, Seminare für die Allgemeinheit anzubieten (+300 Kulturpunkte).
Das königliche Bett bleibt kalt und leer, denn der Ehegatte treibt sich wer weiß wo herum. Uns steht jedoch der Sinn nach einer gewissen Form der Geselligkeit. Im Palast gibt es doch eine ganze Reihe gutaussehender Diener...

Wir suchen mutwillig das Abenteuer und sind auf mögliche Folgen gespannt. Man sieht hier die Voraussetzung des Events: Azrubaal muss über 30 Jahre alt und/oder schwul sein (-50% Chance auf Kinder). Als Soldat bevorzugt er zwar männliche Gesellschaft, allerdings nicht in jeglicher Hinsicht. Wenn es so wäre, wüssten wir dies und hätten ihn gar nicht erst geheiratet...
Nichte Hannah ist reif für die Akademie und soll ein Studium des Handelswesens aufnehmen. Kaum in der Akademie angekommen, lässt sie sich für die Schönheit der Natur begeistern. Wir raten ihr, in Zukunft mutig wie ein Bär zu sein (+ 2 Tapferkeit). Außerdem dürfen wir die Spionagemeisterin Fairuz befördern (+ 1 Tapferkeit).
Im Jahre 148 stellen wir erschrocken fest, dass unsere Eskapade vom letzten Jahr eine Frucht trägt – nämlich eine Leibesfrucht!

Wir bringen mit fast 40 doch noch ein Kind zur Welt, wenn auch ein illegitimes. Unser Mann willigt ein, die Angelegenheit diskret zu handhaben, dennoch ist er nun nicht mehr sonderlich gut auf uns zu sprechen. Es besteht übrigens die Möglichkeit, einen „Bastard“ zu legitimieren, davon sehen wir aber zumindest vorläufig ab.
An der gallischen Küste treiben sich allerlei Barbaren herum. Wir beginnen diese mit unserer Flotte zu bekämpfen, um die geplante Invasion vorzubereiten. Dank seiner Reichweite kann sogar der bei Cuneo stationierte Onager in die Kämpfe eingreifen.

Wir schicken einen Kundschafter, der die noch unbekannten Teile Galliens erforschen soll, über die Alpen und entdecken dabei die Rhone. Außerdem starten wir wieder eine Entdeckungsfahrt zur See. Wir kennen immer noch nicht das östliche Mittelmeer und wollen diesmal bis zur Levante vordringen. Von dort soll ja unsere mythische Gründerin einst gekommen sein...
Das Jahr 149 verzeichnet folgende Personalien: Ehegatte Azrubaal erhält das militärische Merkmal „Schildträger“, Tabiba die Ministerin meldet die erfolgreiche Unterweisung der Nichte (+1 Disziplin), Kanzlerin Amatmelqart hat sich die Beschwerden des Magistrats von Rom angehört und konnte die Unzufriedenheit um einen Punkt senken. Der Gouverneur von Capua erhält das Merkmal „Erzeuger“, das bezieht sich aber nicht auf das Kinderzeugen, sondern erhöht die Produktivität der Farmen.
Unsere Verwaltung kann die Kontrolle über Ravenna übernehmen. Die Stadt geht an die Didonianer. Wir haben nun 21 Städte, wobei jede Familie paritätisch je sieben Städte unter ihrer Verantwortung hat.
Wir erforschen nun das Gewölbe, um unsere Baukunst zu verfeinern. Mit dieser Technik lassen sich Kathedralen für die großen Religionen errichten.
In einem Akt der Freundschaft bieten uns die Griechen allerlei Plunder an, den sie bei der Niederwerfung eines Barbarendorfs erbeutet haben.

„Plunder“ ist eigentlich das falsche Wort, immerhin könnten wir ordentlich Gold oder Forschungspunkte einsacken. Doch wir sind in der Laune für herablassende Großzügigkeit und überlassen den Griechen alles. Königin Myrtale mag uns jetzt noch lieber leiden.
Wir erlassen das Gesetz „Gilden“ bzw. „Zünfte“. Das lässt Rebellionen unwahrscheinlicher werden und mindert die Unzufriedenheit.
Tabiba wird zur Gouverneurin von Carthago Nova ernannt. Im Bild sieht man rechts die Liste aller potenziellen Gouverneure. Außer Tabiba sind diese bereits in Amt und Würden. Die Auswahl links zeigt an, wer als Gouverneur der Stadt prinzipiell in Frage kommt. Das kann nur die Königin oder ein Didonianer sein.

Die Stadtoberen von Ravenna möchten den Kulturaufstieg ihrer Stadt mit einem Festival feiern. Wir geben folgendes Motto für die Veranstaltung aus: „Der Staat macht alles möglich!“ Dadurch erhalten wir über 1000 Politikpunkte.
Das Jahr 150: Wir haben fleißig Legitimität angesammelt und nennen uns jetzt „die Gerechte“.
Das Pantheon wird fertig und dient fortan der Anbetung aller im Reich verehrten Gottheiten.

Besonders groß ist das Gebäude nicht, aber doch ganz nett anzusehen. Oben rechts im Bild sieht man übrigens unsere erste Kataphrakt-Reiterei mit hübsch gepanzerten Schlachtrössern.

Somit schließen wir die zehnte Ambition ab, was uns den endgültigen Triumph einbringt: Sieg durch Ambitionen!

Der Hofrat nähert sich uns mit gebeugtem Haupt, alle schweigen vor Ehrfurcht. Als wir auf den Balkon treten, begrüßt uns die Menge hingegen mit lautem Jubel. Wie die Namen unserer Vorfahren, so brennt sich auch der unsere auf ewig in die Geschichte ein.
Wir beten zu Tanit und zur vergöttlichten Dido, welcher wir verkünden dürfen, dass Karthago nicht gefallen ist, sondern über seine Gegenspieler obsiegt hat!
Wir könnten nun die restlichen 50 Spielrunden absolvieren, haben uns aber entschlossen, an dieser Stelle zu enden. Der Sieg kommt genau zum Abschluss einer Dekade, das ist doch eine runde Sache. So endet also die fünfzehnte Dekade seit Gründung der Stadt und der Bericht des Chronisten.
Hier der aktuelle Stand nach Siegpunkten:

Auch in dieser Kategorie liegen wir in Führung und haben mittlerweile die Ägypter deutlich überholt. Zwei Reiche sind uns verborgen geblieben (Babylon und Assur), eines (nämlich Persien) wurde ja vorzeitig ausgelöscht. Abgeschlagen auf dem letzten Platz liegen die Römer.
Ein nettes Feature: Es gibt eine „Zeitlinie“, mit deren Hilfe man die gesamte Chronologie der Ereignisse Revue passieren lassen kann.

Die Eroberung Galliens ist noch nicht abgeschlossen. Teile der Italienarmee stehen im Begriff, die Alpen zu überqueren.

Unsere hispanische Armee nähert sich aus südlicher Richtung. Es wäre sicherlich keine allzu schwere Aufgabe, die restlichen Gallier und Barbaren in die Zange zu nehmen und zu zerschlagen.
Noch ein Blick auf den Forschungsbaum in der Übersichtsdarstellung:

Die meisten Projekte haben wir inzwischen zum Abschluss gebracht. Bei den Reformen am Ende des Baums scheint es sich um wiederholbare Aktionen zu handeln. So haben wir die Militärreform erforscht, doch wurde uns die Karte später wieder angeboten.
Ich möchte noch ein kurzes Fazit ziehen, nachdem ich bisher insgesamt deutlich über 100 Stunden mit „Old World“ zugebracht habe: Mir bereitet dieses Spiel unglaublich viel Freude. Es atmet den Geist der Antike und ist hinsichtlich der historischen Bezüge sehr liebevoll recherchiert. Die Präsentation ist stimmig und die Spielmechaniken funktionieren auch im EA-Status sehr gut. Im Verlauf des AARs hat sich das Spiel übrigens fortlaufend verändert, auch wenn es nicht immer auf den ersten Blick auffällt. Die Entwickler liefern jede Woche ein Update mit Bugfixes, neuen Grafiken, Veränderungen an der KI, neuen Features und vielen neuen Events.
Werte Mitregenten und Mitregentinnen, wir danken für die Aufmerksamkeit und die kommentierende Begleitung dieses Berichts!
