Ihr erinnert Euch richtig. Die letzte Bastion der Numidier fiel im Jahre 79 seit Gründung der Stadt. Dem Edelmann Ajax sei für die Zukunft eine gewissenhafte Lektüre der Chronik angeraten...Stupor Mundi hat geschrieben:Das ist bereits geschehen, wenn Wir Uns richtig erinnern.
Old World: Karthago wird nicht fallen!
- Mortimer
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Ernst ist das Leben, heiter ist die Kunst.
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Dekade X: Der Unsterbliche
Im Jahre 91 machen wir auf dem hispanischen Schauplatz Bekanntschaft mit einem bisher unbekannten Stammesvolk. Es sind die Gallier, die sich offenbar auf Wanderung befinden.

Bei den Göttern, die junge Stammesfürstin hat ja rote Haare! Und auch noch eine putzige Gesichtsbemalung. Die betuchten Damen der Hauptstadt würden wahrscheinlich ein Vermögen für rote Haare bezahlen, aber wir lassen die Gallier erst einmal in Ruhe. Wir sind erst gerade in Europa angekommen und wollen uns hier nicht gleich in einen Konflikt mit einem Gegner von unbekannter Stärke stürzen.
Auch Sabrata erreicht den Kulturstatus „stark“, was mit einem Pferderennen gefeiert wird. Wir sind natürlich bei dem Spektakel anwesend und setzen 140 Gold auf Puzur-Ashur und sein Pferd Phönix.

Was für ein Glück: Wir haben auf das richtige Pferd gesetzt und kassieren dafür 840 Goldstücke.
Wir geben das Geld allerdings gleich wieder aus, denn wir können einen Hofgelehrten engagieren.

Bodashtart der Wissenschaftler ist nicht nur als Gouverneur durchaus brauchbar, sondern kann auch als Tutor zur Unterrichtung unserer Enkelkinder dienen. Er erhält sofort den Auftrag, sich um Enkeltochter Anbar zu kümmern.
In diesem Jahr verstirbt unser Schwager Carthalo der Redner, so dass Schwesterherz Hanbi fortan Witwe ist.
Auf dem letzten der ehemals numidischen Siedlungsplätze gründen wir die Stadt Lambaesi und übergeben sie der Obhut der Barkiden.
Wir bestürmen mit drei Einheiten das Barbarendorf an der hispanischen Küste, jedoch will die Einnahme partout nicht gelingen.
Im Jahre 92 erreicht uns die Nachricht, dass Persien vernichtet und folglich als Nation aus der Partie genommen wurde. Das wird dann wohl nichts mehr mit dem Bau der Akropolis. Wir wissen nicht, wer die Perser besiegt hat, tippen aber auf einen der unmittelbaren Nachbarn, also Babylon oder Assur.
Die ägyptische Königin Nefertiti die Große stirbt. Ihr Nachfolger ist nicht jener Prinz Pepi, der sich vor einigen Jahren beim Staatsbesuch lümmelhaft betragen hat, sondern der fast 50jährige Khufu. Von dem haben wir noch nie gehört, aber wir wissen zumindest, dass er uns nicht sonderlich mag.
Die heimtückische Tochter Arishatbaal hatte mit ihrem Geheimauftrag Erfolg: Wir haben den ahnungslosen Latinern 48 Forschungspunkte gestohlen! Aus diesem Grunde wird die laufende Erforschung der Metaphysik auf der Stelle abgeschlossen. Jetzt lockt die Bonuskarte „freier Kamel-Bogenschütze“.
Die schöne Schwiegertochter Rekhetre berichtet uns vom heiligen Buch des Judentums und überlässt uns die Schrift zur Lektüre.

Wir haben schon einmal davon gehört: Die Anhänger des Judentums glauben an einen einzigen Gott, der weder eine menschliche noch sonst irgendeine Gestalt hat. Es bietet sich die Möglichkeit, kostenfrei das Judentum als Staatsreligion anzunehmen. Warum nicht? Wir müssen ja nicht selbst daran glauben. Wir sehen das vielmehr als politischen Schachzug: Die Ägypter haben auch das Judentum adaptiert, und Nationen gleicher Religion freunden sich viel leichter an.
Apropos Freundschaft: Wir lassen mittels Botschafterin Arishat beim neuen ägyptischen König wegen eines Friedensvertrags anfragen.
Die Ägypter reagieren überraschend schnell (nämlich unverzüglich) mit einer positiven Antwort.

Wie soll sich die Mission der Botschafterin gestalten? Tribut anzubieten, kommt natürlich nicht in Frage. Wir sehen uns schließlich in einer Position der Stärke. Wir sind aber auch nicht so stark, dass wir selbst dreist Tribut verlangen könnten. Also ist die neutrale Variante die beste...
Es ist an der Zeit, die Erziehung der Enkeltochter Anbar in die richtigen Bahnen zu lenken. Sie soll sich dem Studium des Handelswesens widmen.

Hispanien: Das Barbarendorf wird eingenommen, was uns den Kognomen „der Prächtige“ (oder auch „der Großartige“) einbringt. Es wird allerdings lange Jahre dauern, bis in Karthago ein Siedler bereitsteht und wir hier unsere erste Stadt außerhalb Afrikas gründen können.
Das Jahr 93: Die Schlange Ashdanat, die vor einigen Jahren unangenehm in Erscheinung trat, wird mit 65 Jahren zu den Göttern gerufen. Sind wir nicht selbst in einem ähnlichen Alter? Offen gesagt, haben wir es vergessen...
Der freie Kamel-Bogenschütze ist fertig, so dass wir uns mit der nächsten Forschung der Marine widmen können. Mit „Kartographie“ erhalten wir die Trireme und in Gestalt des Hafens auch eine attraktive Infrastruktur (erzeugt Gold und wird außerdem zur Reparatur von Schiffen benötigt).

Die relativ junge Stadt Theveste erreicht bereits den Kulturstatus „sich entwickelnd“, was zu einem Event führt: Wir dürfen kostenfrei ein vielversprechendes junges Talent an den Hof holen.

Elissar die Soldatin ist von markanter Erscheinung und bringt dem Reich aufgrund enormer Tapferkeit fast 30 zusätzliche Trainingspunkte.
Enkeltochter Anbar entpuppt sich als fleißige Studentin, die zusammen mit ihren Kameraden von der Akademie einen kleinen Handelsplatz in Sabrata organisiert.

Die Bewohner der Stadt sind begeistert und möchten gerne den Markt als permanente Einrichtung behalten. Wir befürworten dies ausdrücklich. Der Markt steigert das Einkommen und lässt sich auch mit einem Spezialisten besetzen. Eigentlich ist hierfür das Forschungsprojekt „Münzprägung“ erforderlich.
Wir erhalten Besuch aus Ägypten: Es ist Sebat, das religiöse Oberhaupt des Judentums. Sie wünscht sich zum Wohle der Staatsreligion eine enge Zusammenarbeit unserer Völker.

Wir umarmen sie wie eine Schwester. Das kostet zwar einige Punkte Legitimität, aber dafür stehen wir bei Sebat glänzend da. Und ein gutes Verhältnis zum religiösen Oberhaupt kommt auch unserer Beziehung zum Judentum im Allgemeinen zugute.
Tochter Arishatbaal, die sich als Spionagemeisterin hervorgetan hat, kann befördert werden. Diese Gelegenheit nutzen wir, um ihre negative Courage von -1 auf den neutralen Wert von 0 anzuheben. Dadurch werden wir die bisher geltenden Mali los.
Wir rufen unsere Truppen aus Hispanien in die Heimat zurück und lassen nur eine Besatzung zur Sicherung des eroberten Siedlungsgebiets zurück.

Ohne eine Stadt als Operationsbasis ist an weitere Expansion vorerst nicht zu denken. An dieser Stelle kann man übrigens wunderbar siedeln: Es gibt Fische, zwei Gerstenfelder, ein Silbervorkommen und noch etwas weiter östlich auch Wildtiere. Wir sehen bereits Neu-Karthago vor unserem geistigen Auge.
Das Jahr 94: Botschafterin Arishat kann ihre Mission erfolgreich abschließen, so dass der gewünschte Friedensvertrag mit Ägypten zustande kommt.
Lehrmeister Bodashtart bemerkt, wie seine Schülerin Anbar eine Gruppe Straßenbengel beobachtet, die eine verängstigte Katze mit Stockschlägen peinigen. Die Enkeltochter erhält den Rat, dieses Verhalten nicht länger zu dulden und die Bengel zu vertreiben (+1 Tapferkeit).
Derweil ist König Mago unschlüssig, was das weitere Vorgehen betrifft. - War da nicht etwas mit den Römern? Ach ja, wir liegen ja im Krieg mit ihnen. Bisher wurde aber von Seiten des Gegners absolut nichts unternommen. Dieser Krieg findet im Moment lediglich auf dem Papier statt. Die Gründe für Roms Passivität sind uns völlig schleierhaft. Es fällt allerdings auf, dass wir mit 26 Siegpunkten Rom deutlich überholt haben. Die Latiner kleben schon länger an 20 Punkten. Da herrscht offenbar Stagnation.
Die Flotte befindet sich weiterhin im Aufbau. Derzeit konstruieren wir in Hippo Regius die dritte Bireme. Und die leistungsfähigere Trireme steht bald zur Verfügung. Eine Landung auf Sizilien liegt im Bereich des Möglichen, wäre aber auch ziemlich riskant, zumal wir über die römische Truppenstärke nichts wissen. Wir bleiben vorsichtig und liebäugeln stattdessen wieder mit Sardinien.
Wir erkunden die Insel etwas genauer und stellen fest, dass sie dicht von Barbaren bevölkert wird.

Das Goldvorkommen ist schon sehr verlockend. Und im Norden liegt eine alte Ruine.
Das Jahr 95: Karthago kontrolliert nun acht Luxusressourcen, so dass diese Ambition abgeschlossen wird. Wir haben 220 Punkte Legitimität angehäuft und erhalten endlich den Beinamen „der Große“. Unsere Herrschaft wird zweifelsfrei in die Geschichte eingehen, nur die unvergleichliche und direkt von Tanit gesandte Gründerin darf größeren Ruhm beanspruchen.
Ausgerechnet jetzt wirft uns eine schwere Krankheit nieder. Angesichts eines Alters von 60 + x steht zu befürchten, dass bald das Ende naht.
Wir wählen eine neue Ambition: Beherrsche drei legendäre Städte! Das wird zu schaffen sein, wenn auch vielleicht nicht mehr zu unseren Lebzeiten. Unsere vier ältesten Städte haben bereits den Kulturstatus „stark“ erreicht.
Da es sich bei dieser Wahl um ein spezielles Event zu Ehren unseres neuen Kognomens handelt, dürfen wir auch gleich noch auf reguläre Weise eine Ambition hinzufügen: Kontrolliere eine Schatzkammer, ein Archiv sowie ein Forum der Ausbaustufe IV.
Die Didonianer und Barkiden veranstalten ein großes Festival zur Feier des Lebens. Wir widmen dies Ereignis den Ärmsten der Armen, was uns das Merkmal „gnädig“ einbringt (+2 Charisma).
Auf der Balearen-Insel Palma (bekannter unter dem Namen Mallorca) steht eine archaische Ruine, die wir erkunden wollen. Wir haben bereits im letzten Zug eine Bireme ankern lassen, so dass unser Kundschafter auf die Insel übersetzen kann. Und siehe da: Wir machen einen äußerst interessanten Fund.

In der Ruine haust eine exzentrische Heilerin, die uns unbekannte Substanzen anbietet, mit der sich unsere Krankheit unter Umständen kurieren lässt. Was sind wir froh, Gelehrter zu sein! Deshalb sind wir nämlich mit den Eigenschaften der Weidenbaumrinde vertraut, so dass uns die zweite Option zur Verfügung steht. Wir gesunden auf der Stelle und erhalten auch noch 50 Erfahrungspunkte.
Bei Karthago wird die Landung auf Sardinien vorbereitet. An dieser Expedition soll auch der bisher müßiggehende Kriegselefant mit Turm teilnehmen. Dieser Elefant ist besonders prächtig, denn er ist mit einer güldenen Rüstung gepanzert. Den Befehl über die Einheit erhält Bodashtart, der nicht nur Wissenschaftler ist, sondern auch als General eingesetzt werden kann.
Die Thronfolgerin beauftragen wir noch einmal damit, den Römern Forschung zu stehlen. Das scheint sie ja am besten zu können.
Im Jahre 96 erscheint die Matriarchin des Paganismus mit einer aus Altardienern bestehenden Prozession am Hofe und wünscht unsere Teilnahme an der Widmung eines neuen Schreins in Leptis. Wir tun, was die Sitte verlangt. Schließlich beten auch wir zu Tanit, welche uns die göttliche Dido geschickt hat. Uns ist Dido sogar in einer Vision erschienen, leider hat sie sich seither nicht mehr blicken lassen.

Wir sind der Mann der sieben Tugenden und dürfen die besonders attraktive dritte Option wählen, was reichlich Ausbeute mit sich bringt: +80 Bevölkerungspunkte und -80 Unzufriedenheit in Leptis, dazu 8 zusätzliche Befehlspunkte und +40 Beziehung zum Paganismus.
Da wir in Forschungspunkten schwimmen, geht die Forschung jetzt rasant von der Hand. Die Kartographie ist bereits entwickelt, in einem Jahr verfügen wir über den Streitwagen.
Die Personalien: Acherbas der Soldat geht mit 63 Jahren von uns, der fette Schwiegersohn Adonibaal zieht sich mit 60 Jahren aus dem aktiven Dienst zurück. Letzteres ist geradezu erschreckend. Wir müssen uns doch einmal kurz besinnen: Im Jahre 55 haben wir das Zepter von der seligen Mutter übernommen und waren damals knackige 25. Wir regieren demnach seit 41 Jahren und sind jetzt 66!
Wir beginnen damit, unsere Schiffe zu Triremen aufzuwerten, was jeweils ein kleines Vermögen an Holz, Metallen und Trainingspunkten kostet.
Das Jahr 97: Nach Erforschung des Streitwagens erhalten wir die Bonuskarte „freie Trireme“ zur Auswahl. Wir bleiben natürlich bei der bisherigen Strategie, alle militärischen Bonus-Einheiten mitzunehmen.
Enkeltochter Anbar lässt sich von unserem herrlichen Museion inspirieren und teilt dem Opa ihren Enthusiasmus mit. Wir entgegnen ihr, dass man aber den hohen Preis eines solchen Wunderbaus nicht vergessen dürfe.

Anbar nimmt sich dies zu Herzen und erhält das Merkmal „bescheiden“ (+ Charisma und Disziplin).
Die Landung auf Sardinien beginnt. Die Barbaren haben sich allerdings nicht ungeschickt postiert, so dass wir nur eine Einheit an Land bringen können.

Wir landen einen Bogenschützen an, der den besonders exponierten Barbaren an der Küste unter Beschuss nimmt. Unterstützt wird dieser Angriff von zwei Triremen, die ebenfalls auf diese Einheit feuern. Wenn es uns im nächsten Jahr gelingt, das Geländefeld vom Feind zu säubern, soll hier der gepanzerte Elefant an Land gehen und das Gelände westlich des Dorfes freikämpfen. Zwar hätte man im Rücken des Dorfes noch mindestens eine weitere Einheit anlanden können, aber dann müsste ein zweites Schiff vor Anker gehen (da der Ankerradius der Bireme nicht ausreicht), so dass dieses Schiff kein Unterstützungsfeuer geben könnte.
Das Jahr 98 bringt einen Schicksalsschlag für den König: Die geliebte kleine Schwester Hanbi verstirbt im Alter von 57 Jahren!
Die kostenfreie Trireme ist fertig und verstärkt unsere Flotte vor Sardinien. Jetzt bietet sich die Bonuskarte „freier Streitwagen“ an.
Tochter Arishatbaal übertrifft sich diesmal selbst: Sie bringt es fertig, den Latinern nicht nur ein paar Forschungspunkte zu stehlen, sondern gleich eine ganze Technologie!

Wir erhalten auf einen Schlage die Forschung „Maschinerie“ und verfügen somit über die Fähigkeit, den Onager zu bauen (ein Katapult). Dieses Gerät eignet sich insbesondere zur Belagerung von Städten, die wegen ihrer beachtlichen Anzahl an Trefferpunkten nicht so einfach zu nehmen sind. Wir weisen die Tochter an, sich eindringlich mit der neuen Technik vertraut zu machen.
Da wir dank dieses Ereignisses 150 Forschungspunkte erhalten, ist der freie Streitwagen auch sofort fertig. Wir wählen nun das Projekt „Doktrin“ (schaltet zwei neue Gesetze und Tempel für die Weltreligionen frei).
Anbar erreicht das Erwachsenenalter und steht für Aufgaben am Hofe zur Verfügung.

Wir sind vollauf mit der Entwicklung unserer Enkelin zufrieden: Alle Charakterwerte liegen im grünen Bereich. Zudem trägt sie die positiven Eigenschaften „bescheiden“, „gerissen“ und „gerecht“. Wir machen sie zu einer Erbauerin. Das wird später einmal vor allem unseren vielen Neugründungen zugute kommen.
Die Magoniden halten sich für die Lieblinge des Königs und fordern dreist unsere materielle Unterstützung, um ein unsinnig ausschweifendes Fest zu Ehren ihrer Vorfahren abhalten zu können. Abgelehnt!
Auf Sardinien läuft alles nach Plan: Beim letzten Rundenwechsel musste der tapfere Bogenschütze zwar einige Treffer einstecken, aber er hat überlebt. Wir ersetzen ihn unverzüglich durch eine andere Einheit. Der exponierte Barbar fällt nun dem Pfeilhagel von drei Triremen zum Opfer, so dass Platz für den grauen Riesen ist. Sehr witzig: Selbst beim Übersetzen ist der Elefant deutlich langsamer als andere Einheiten. Gemütlich trottet er an Land, aber dann zertrampelt er mühelos eine barbarische Einheit.
Mit dieser beeindruckenden Tat erregt Elefantenführer Bodashtart die königliche Aufmerksamkeit:

Wir lassen 600 Goldstücke springen und veranstalten einen Triumph in Karthago. Die Leute lieben solche Spektakel, daher sinkt die Unzufriedenheit um 40 Punkte.
Der Elefant hat aber seinen Job noch nicht ganz erledigt, denn er hat die Fähigkeit, einen zweiten Angriff in ein angrenzendes Hexfeld ausführen zu können. So kann eine weitere Barbareneinheit in die Flucht geschlagen werden. Die Siedlung ist nun isoliert und sollte im nächsten Jahr fallen.

Wir halten eine Heerschau, da uns mittlerweile der Überblick verloren gegangen ist. Die Aufstellung des karthagischen Heeres im Jahre 98:
7x Speerträger, 3x Kriegselefant, 1x nomadischer Plänkler, 2x berittener Bogenschütze, 1x Streitwagen, 4x Bogenschütze, 4x Kriegsschiff.
Und weil wir Geld haben wie Heu, werben wir noch einen gallischen Plänkler als Söldner an. Das macht dann zusammen ansehnliche 23 Einheiten. Viele davon sind erprobte Veteranen mit entsprechend vielen Upgrades. Wir ziehen nun allmählich doch eine Landung auf Sizilien in Erwägung. Aber zuerst müssen wir den sardinischen Feldzug abschließen, da der Norden der Insel immer noch von Barbaren gehalten wird.
Wir wüssten nun zu gerne, was die Römer militärisch zu bieten haben. Wir schicken daher Arishatbaal noch einmal auf eine Geheimoperation ins Feindesland.
Das Jahr 99: Wir haben nun insgesamt 50 urbane Verbesserungen gebaut und können somit die entsprechende Ambition erfüllen. Inzwischen haben wir damit begonnen, die Küstenstädte mit Häfen auszustatten.
Uns kommt zu Ohren, dass in Cartenna ein neuartiges Brettspiel zu großer Popularität gelangt ist. Wir studieren zwar die Regeln, empfinden sie aber als kompliziert. Wir ermutigen die Bewohner, das Spiel zu ihrem typischen Zeitvertreib zu machen, was der Region eine eigene Note verleiht (+60 Kultur und -30 Unzufriedenheit in Cartenna).
In Hippo Regius wird der Bau der prächtigen Bibliothek abgeschlossen. Man bittet uns, einige Werke aus der Privatsammlung zur Verfügung zu stellen.

Natürlich besitzen wir ein umfangreiches Schrifttum. Als Student haben wir sehr viel gelesen und tun es auch heute noch gern, sofern der enge Zeitplan eines Herrschers dies zulässt. Wir sind der Meinung, einige treffliche Werke unserer Dramatiker wären genau das Richtige für die neue Bibliothek.
Wir haben im letzten Jahr die ehrbaren Junggesellen aus dem Haus der Magoniden ermuntert, sich um Enkelin Anbar zu bewerben.

Kriegsheld Bodashtart scheint uns der rechte Mann zu sein. Obwohl erst 33 Jahre alt, gehört er mit einer Weisheit von 7 Punkten zu den klügsten Köpfen des Zeitalters. Man beachte, dass der güldene Elefant mit dickem Turm unter seiner Führung +36% Chance auf einen kritischen Treffer hat.
Wir sind alt und müssen damit rechnen, in Bälde von der großen Mutter Tanit gerufen zu werden. Wir werden vom Volksmund zwar längst „der Unsterbliche“ genannt, und einmal sind wir dem Tode tatsächlich von der Schippe gesprungen. Aber machen wir uns nichts vor: Dieses Glück hat man wahrscheinlich kein zweites Mal.
Wir fällen im Angesicht der Ewigkeit hier und jetzt eine Entscheidung, die unseres Erachtens zum Wohle des Reichs ist: Wir erklären unsere Enkeltochter Anbar zu unserer rechtmäßigen Erbin und übergehen damit unsere eigenen Kinder, die laut Erbfolge alle vor Anbar an der Reihe wären. Unmittelbar betrifft diese Maßnahme Prinzessin Arishatbaal, die jetzt schon 47 Lenze zählt (und wie befürchtet kinderlos geblieben ist).
Wir wollen nicht, dass Karthago möglicherweise für Jahrzehnte von alten Leuten regiert wird. Die Jugend ist die Zukunft! Diese Aktion kostet einige Punkte Legitimität.
Das Jahr 100 seit Gründung der Stadt: Wie vorausgeahnt werden wir schwerkrank. Dann erkrankt auch noch unser frisch gebackener Schwiegersohn Bodashtart. Das wird aber hoffentlich wieder! Wir persönlich rechnen damit, nicht mehr länger als ein oder zwei Jahre auf der Erde wandeln zu dürfen.
Wir erhalten eine Bonuskarte für einen kostenlosen Onager. Wir werden dieses Gerät benutzen, um die Mauern von Syrakus zu schleifen. Die Eroberung Siziliens ist nun beschlossene Sache. Wir werden den Krieg zu den Latinern tragen!
Nach 10 quälend langen Jahren wird in Karthago endlich ein Siedler fertig. Wir beschließen spontan, unsere nächste Stadt nicht in Hispanien, sondern auf Sardinien zu gründen, um dort das Goldvorkommen ausbeuten zu können. Die neue Stadt heißt Nora und fällt an die Didonianer.
Wir zerschlagen auf Sardinien die letzten Barbaren und erforschen bei der Gelegenheit die alte Ruine. Letztere ist bereits ausgeplündert worden, aber im nahen Küstenwasser scheint noch etwas von Wert verborgen zu sein.

Wir beauftragen gegen 900 Gold eine Expedition und erhalten dafür eine zufällige Technologie: Es ist die Kunde der Stahlverarbeitung! Damit dürfen wir in Zukunft Axtkämpfer ausbilden, die sich wahlweise zu Schwertkämpfern oder Morgenstern-Schwingern aufwerten lassen.
Prinzessin Anbar wird zur Kanzlerin berufen. Diese Position ist schon seit einiger Zeit verfügbar, aber wir hatten nicht genug Politikpunkte, um sie zu besetzen.
Unter der Herrschaft Magos des Großen wurde der Machtbereich Karthagos gewaltig ausgedehnt. Wir herrschen nun über zwölf Städte.

Es ist gar nicht einfach, dieses Reich zu verwalten. Wir haben immer noch zu wenig Nahrung, auch Stein für die vielen Bauvorhaben ist Mangelware. Der Städtebau kann verzwickt sein, da die Gebäude unterschiedliche und meist auch mehrere Voraussetzungen haben (Geländetyp, Kulturstufe, andere Gebäude oder auch bestimmte Strukturen in angrenzenden Feldern).
Für eine Landung auf Sizilien müssen wir unsere Truppen auffrischen und neu in Position bringen. Das dauert vermutlich ein oder zwei Jahre...
So endet die zehnte Dekade seit Gründung der Stadt und die vierte vollständige Dekade unter der Herrschaft Magos des Großen, König mit sieben Tugenden, Herr über zwölf Städte, genannt der Unsterbliche...

Bei den Göttern, die junge Stammesfürstin hat ja rote Haare! Und auch noch eine putzige Gesichtsbemalung. Die betuchten Damen der Hauptstadt würden wahrscheinlich ein Vermögen für rote Haare bezahlen, aber wir lassen die Gallier erst einmal in Ruhe. Wir sind erst gerade in Europa angekommen und wollen uns hier nicht gleich in einen Konflikt mit einem Gegner von unbekannter Stärke stürzen.
Auch Sabrata erreicht den Kulturstatus „stark“, was mit einem Pferderennen gefeiert wird. Wir sind natürlich bei dem Spektakel anwesend und setzen 140 Gold auf Puzur-Ashur und sein Pferd Phönix.

Was für ein Glück: Wir haben auf das richtige Pferd gesetzt und kassieren dafür 840 Goldstücke.
Wir geben das Geld allerdings gleich wieder aus, denn wir können einen Hofgelehrten engagieren.

Bodashtart der Wissenschaftler ist nicht nur als Gouverneur durchaus brauchbar, sondern kann auch als Tutor zur Unterrichtung unserer Enkelkinder dienen. Er erhält sofort den Auftrag, sich um Enkeltochter Anbar zu kümmern.
In diesem Jahr verstirbt unser Schwager Carthalo der Redner, so dass Schwesterherz Hanbi fortan Witwe ist.
Auf dem letzten der ehemals numidischen Siedlungsplätze gründen wir die Stadt Lambaesi und übergeben sie der Obhut der Barkiden.
Wir bestürmen mit drei Einheiten das Barbarendorf an der hispanischen Küste, jedoch will die Einnahme partout nicht gelingen.
Im Jahre 92 erreicht uns die Nachricht, dass Persien vernichtet und folglich als Nation aus der Partie genommen wurde. Das wird dann wohl nichts mehr mit dem Bau der Akropolis. Wir wissen nicht, wer die Perser besiegt hat, tippen aber auf einen der unmittelbaren Nachbarn, also Babylon oder Assur.
Die ägyptische Königin Nefertiti die Große stirbt. Ihr Nachfolger ist nicht jener Prinz Pepi, der sich vor einigen Jahren beim Staatsbesuch lümmelhaft betragen hat, sondern der fast 50jährige Khufu. Von dem haben wir noch nie gehört, aber wir wissen zumindest, dass er uns nicht sonderlich mag.
Die heimtückische Tochter Arishatbaal hatte mit ihrem Geheimauftrag Erfolg: Wir haben den ahnungslosen Latinern 48 Forschungspunkte gestohlen! Aus diesem Grunde wird die laufende Erforschung der Metaphysik auf der Stelle abgeschlossen. Jetzt lockt die Bonuskarte „freier Kamel-Bogenschütze“.
Die schöne Schwiegertochter Rekhetre berichtet uns vom heiligen Buch des Judentums und überlässt uns die Schrift zur Lektüre.

Wir haben schon einmal davon gehört: Die Anhänger des Judentums glauben an einen einzigen Gott, der weder eine menschliche noch sonst irgendeine Gestalt hat. Es bietet sich die Möglichkeit, kostenfrei das Judentum als Staatsreligion anzunehmen. Warum nicht? Wir müssen ja nicht selbst daran glauben. Wir sehen das vielmehr als politischen Schachzug: Die Ägypter haben auch das Judentum adaptiert, und Nationen gleicher Religion freunden sich viel leichter an.
Apropos Freundschaft: Wir lassen mittels Botschafterin Arishat beim neuen ägyptischen König wegen eines Friedensvertrags anfragen.
Die Ägypter reagieren überraschend schnell (nämlich unverzüglich) mit einer positiven Antwort.

Wie soll sich die Mission der Botschafterin gestalten? Tribut anzubieten, kommt natürlich nicht in Frage. Wir sehen uns schließlich in einer Position der Stärke. Wir sind aber auch nicht so stark, dass wir selbst dreist Tribut verlangen könnten. Also ist die neutrale Variante die beste...
Es ist an der Zeit, die Erziehung der Enkeltochter Anbar in die richtigen Bahnen zu lenken. Sie soll sich dem Studium des Handelswesens widmen.

Hispanien: Das Barbarendorf wird eingenommen, was uns den Kognomen „der Prächtige“ (oder auch „der Großartige“) einbringt. Es wird allerdings lange Jahre dauern, bis in Karthago ein Siedler bereitsteht und wir hier unsere erste Stadt außerhalb Afrikas gründen können.
Das Jahr 93: Die Schlange Ashdanat, die vor einigen Jahren unangenehm in Erscheinung trat, wird mit 65 Jahren zu den Göttern gerufen. Sind wir nicht selbst in einem ähnlichen Alter? Offen gesagt, haben wir es vergessen...
Der freie Kamel-Bogenschütze ist fertig, so dass wir uns mit der nächsten Forschung der Marine widmen können. Mit „Kartographie“ erhalten wir die Trireme und in Gestalt des Hafens auch eine attraktive Infrastruktur (erzeugt Gold und wird außerdem zur Reparatur von Schiffen benötigt).

Die relativ junge Stadt Theveste erreicht bereits den Kulturstatus „sich entwickelnd“, was zu einem Event führt: Wir dürfen kostenfrei ein vielversprechendes junges Talent an den Hof holen.

Elissar die Soldatin ist von markanter Erscheinung und bringt dem Reich aufgrund enormer Tapferkeit fast 30 zusätzliche Trainingspunkte.
Enkeltochter Anbar entpuppt sich als fleißige Studentin, die zusammen mit ihren Kameraden von der Akademie einen kleinen Handelsplatz in Sabrata organisiert.

Die Bewohner der Stadt sind begeistert und möchten gerne den Markt als permanente Einrichtung behalten. Wir befürworten dies ausdrücklich. Der Markt steigert das Einkommen und lässt sich auch mit einem Spezialisten besetzen. Eigentlich ist hierfür das Forschungsprojekt „Münzprägung“ erforderlich.
Wir erhalten Besuch aus Ägypten: Es ist Sebat, das religiöse Oberhaupt des Judentums. Sie wünscht sich zum Wohle der Staatsreligion eine enge Zusammenarbeit unserer Völker.

Wir umarmen sie wie eine Schwester. Das kostet zwar einige Punkte Legitimität, aber dafür stehen wir bei Sebat glänzend da. Und ein gutes Verhältnis zum religiösen Oberhaupt kommt auch unserer Beziehung zum Judentum im Allgemeinen zugute.
Tochter Arishatbaal, die sich als Spionagemeisterin hervorgetan hat, kann befördert werden. Diese Gelegenheit nutzen wir, um ihre negative Courage von -1 auf den neutralen Wert von 0 anzuheben. Dadurch werden wir die bisher geltenden Mali los.
Wir rufen unsere Truppen aus Hispanien in die Heimat zurück und lassen nur eine Besatzung zur Sicherung des eroberten Siedlungsgebiets zurück.

Ohne eine Stadt als Operationsbasis ist an weitere Expansion vorerst nicht zu denken. An dieser Stelle kann man übrigens wunderbar siedeln: Es gibt Fische, zwei Gerstenfelder, ein Silbervorkommen und noch etwas weiter östlich auch Wildtiere. Wir sehen bereits Neu-Karthago vor unserem geistigen Auge.
Das Jahr 94: Botschafterin Arishat kann ihre Mission erfolgreich abschließen, so dass der gewünschte Friedensvertrag mit Ägypten zustande kommt.
Lehrmeister Bodashtart bemerkt, wie seine Schülerin Anbar eine Gruppe Straßenbengel beobachtet, die eine verängstigte Katze mit Stockschlägen peinigen. Die Enkeltochter erhält den Rat, dieses Verhalten nicht länger zu dulden und die Bengel zu vertreiben (+1 Tapferkeit).
Derweil ist König Mago unschlüssig, was das weitere Vorgehen betrifft. - War da nicht etwas mit den Römern? Ach ja, wir liegen ja im Krieg mit ihnen. Bisher wurde aber von Seiten des Gegners absolut nichts unternommen. Dieser Krieg findet im Moment lediglich auf dem Papier statt. Die Gründe für Roms Passivität sind uns völlig schleierhaft. Es fällt allerdings auf, dass wir mit 26 Siegpunkten Rom deutlich überholt haben. Die Latiner kleben schon länger an 20 Punkten. Da herrscht offenbar Stagnation.
Die Flotte befindet sich weiterhin im Aufbau. Derzeit konstruieren wir in Hippo Regius die dritte Bireme. Und die leistungsfähigere Trireme steht bald zur Verfügung. Eine Landung auf Sizilien liegt im Bereich des Möglichen, wäre aber auch ziemlich riskant, zumal wir über die römische Truppenstärke nichts wissen. Wir bleiben vorsichtig und liebäugeln stattdessen wieder mit Sardinien.
Wir erkunden die Insel etwas genauer und stellen fest, dass sie dicht von Barbaren bevölkert wird.

Das Goldvorkommen ist schon sehr verlockend. Und im Norden liegt eine alte Ruine.
Das Jahr 95: Karthago kontrolliert nun acht Luxusressourcen, so dass diese Ambition abgeschlossen wird. Wir haben 220 Punkte Legitimität angehäuft und erhalten endlich den Beinamen „der Große“. Unsere Herrschaft wird zweifelsfrei in die Geschichte eingehen, nur die unvergleichliche und direkt von Tanit gesandte Gründerin darf größeren Ruhm beanspruchen.
Ausgerechnet jetzt wirft uns eine schwere Krankheit nieder. Angesichts eines Alters von 60 + x steht zu befürchten, dass bald das Ende naht.
Wir wählen eine neue Ambition: Beherrsche drei legendäre Städte! Das wird zu schaffen sein, wenn auch vielleicht nicht mehr zu unseren Lebzeiten. Unsere vier ältesten Städte haben bereits den Kulturstatus „stark“ erreicht.
Da es sich bei dieser Wahl um ein spezielles Event zu Ehren unseres neuen Kognomens handelt, dürfen wir auch gleich noch auf reguläre Weise eine Ambition hinzufügen: Kontrolliere eine Schatzkammer, ein Archiv sowie ein Forum der Ausbaustufe IV.
Die Didonianer und Barkiden veranstalten ein großes Festival zur Feier des Lebens. Wir widmen dies Ereignis den Ärmsten der Armen, was uns das Merkmal „gnädig“ einbringt (+2 Charisma).
Auf der Balearen-Insel Palma (bekannter unter dem Namen Mallorca) steht eine archaische Ruine, die wir erkunden wollen. Wir haben bereits im letzten Zug eine Bireme ankern lassen, so dass unser Kundschafter auf die Insel übersetzen kann. Und siehe da: Wir machen einen äußerst interessanten Fund.

In der Ruine haust eine exzentrische Heilerin, die uns unbekannte Substanzen anbietet, mit der sich unsere Krankheit unter Umständen kurieren lässt. Was sind wir froh, Gelehrter zu sein! Deshalb sind wir nämlich mit den Eigenschaften der Weidenbaumrinde vertraut, so dass uns die zweite Option zur Verfügung steht. Wir gesunden auf der Stelle und erhalten auch noch 50 Erfahrungspunkte.
Bei Karthago wird die Landung auf Sardinien vorbereitet. An dieser Expedition soll auch der bisher müßiggehende Kriegselefant mit Turm teilnehmen. Dieser Elefant ist besonders prächtig, denn er ist mit einer güldenen Rüstung gepanzert. Den Befehl über die Einheit erhält Bodashtart, der nicht nur Wissenschaftler ist, sondern auch als General eingesetzt werden kann.
Die Thronfolgerin beauftragen wir noch einmal damit, den Römern Forschung zu stehlen. Das scheint sie ja am besten zu können.
Im Jahre 96 erscheint die Matriarchin des Paganismus mit einer aus Altardienern bestehenden Prozession am Hofe und wünscht unsere Teilnahme an der Widmung eines neuen Schreins in Leptis. Wir tun, was die Sitte verlangt. Schließlich beten auch wir zu Tanit, welche uns die göttliche Dido geschickt hat. Uns ist Dido sogar in einer Vision erschienen, leider hat sie sich seither nicht mehr blicken lassen.

Wir sind der Mann der sieben Tugenden und dürfen die besonders attraktive dritte Option wählen, was reichlich Ausbeute mit sich bringt: +80 Bevölkerungspunkte und -80 Unzufriedenheit in Leptis, dazu 8 zusätzliche Befehlspunkte und +40 Beziehung zum Paganismus.
Da wir in Forschungspunkten schwimmen, geht die Forschung jetzt rasant von der Hand. Die Kartographie ist bereits entwickelt, in einem Jahr verfügen wir über den Streitwagen.
Die Personalien: Acherbas der Soldat geht mit 63 Jahren von uns, der fette Schwiegersohn Adonibaal zieht sich mit 60 Jahren aus dem aktiven Dienst zurück. Letzteres ist geradezu erschreckend. Wir müssen uns doch einmal kurz besinnen: Im Jahre 55 haben wir das Zepter von der seligen Mutter übernommen und waren damals knackige 25. Wir regieren demnach seit 41 Jahren und sind jetzt 66!
Wir beginnen damit, unsere Schiffe zu Triremen aufzuwerten, was jeweils ein kleines Vermögen an Holz, Metallen und Trainingspunkten kostet.
Das Jahr 97: Nach Erforschung des Streitwagens erhalten wir die Bonuskarte „freie Trireme“ zur Auswahl. Wir bleiben natürlich bei der bisherigen Strategie, alle militärischen Bonus-Einheiten mitzunehmen.
Enkeltochter Anbar lässt sich von unserem herrlichen Museion inspirieren und teilt dem Opa ihren Enthusiasmus mit. Wir entgegnen ihr, dass man aber den hohen Preis eines solchen Wunderbaus nicht vergessen dürfe.

Anbar nimmt sich dies zu Herzen und erhält das Merkmal „bescheiden“ (+ Charisma und Disziplin).
Die Landung auf Sardinien beginnt. Die Barbaren haben sich allerdings nicht ungeschickt postiert, so dass wir nur eine Einheit an Land bringen können.

Wir landen einen Bogenschützen an, der den besonders exponierten Barbaren an der Küste unter Beschuss nimmt. Unterstützt wird dieser Angriff von zwei Triremen, die ebenfalls auf diese Einheit feuern. Wenn es uns im nächsten Jahr gelingt, das Geländefeld vom Feind zu säubern, soll hier der gepanzerte Elefant an Land gehen und das Gelände westlich des Dorfes freikämpfen. Zwar hätte man im Rücken des Dorfes noch mindestens eine weitere Einheit anlanden können, aber dann müsste ein zweites Schiff vor Anker gehen (da der Ankerradius der Bireme nicht ausreicht), so dass dieses Schiff kein Unterstützungsfeuer geben könnte.
Das Jahr 98 bringt einen Schicksalsschlag für den König: Die geliebte kleine Schwester Hanbi verstirbt im Alter von 57 Jahren!
Die kostenfreie Trireme ist fertig und verstärkt unsere Flotte vor Sardinien. Jetzt bietet sich die Bonuskarte „freier Streitwagen“ an.
Tochter Arishatbaal übertrifft sich diesmal selbst: Sie bringt es fertig, den Latinern nicht nur ein paar Forschungspunkte zu stehlen, sondern gleich eine ganze Technologie!

Wir erhalten auf einen Schlage die Forschung „Maschinerie“ und verfügen somit über die Fähigkeit, den Onager zu bauen (ein Katapult). Dieses Gerät eignet sich insbesondere zur Belagerung von Städten, die wegen ihrer beachtlichen Anzahl an Trefferpunkten nicht so einfach zu nehmen sind. Wir weisen die Tochter an, sich eindringlich mit der neuen Technik vertraut zu machen.
Da wir dank dieses Ereignisses 150 Forschungspunkte erhalten, ist der freie Streitwagen auch sofort fertig. Wir wählen nun das Projekt „Doktrin“ (schaltet zwei neue Gesetze und Tempel für die Weltreligionen frei).
Anbar erreicht das Erwachsenenalter und steht für Aufgaben am Hofe zur Verfügung.

Wir sind vollauf mit der Entwicklung unserer Enkelin zufrieden: Alle Charakterwerte liegen im grünen Bereich. Zudem trägt sie die positiven Eigenschaften „bescheiden“, „gerissen“ und „gerecht“. Wir machen sie zu einer Erbauerin. Das wird später einmal vor allem unseren vielen Neugründungen zugute kommen.
Die Magoniden halten sich für die Lieblinge des Königs und fordern dreist unsere materielle Unterstützung, um ein unsinnig ausschweifendes Fest zu Ehren ihrer Vorfahren abhalten zu können. Abgelehnt!
Auf Sardinien läuft alles nach Plan: Beim letzten Rundenwechsel musste der tapfere Bogenschütze zwar einige Treffer einstecken, aber er hat überlebt. Wir ersetzen ihn unverzüglich durch eine andere Einheit. Der exponierte Barbar fällt nun dem Pfeilhagel von drei Triremen zum Opfer, so dass Platz für den grauen Riesen ist. Sehr witzig: Selbst beim Übersetzen ist der Elefant deutlich langsamer als andere Einheiten. Gemütlich trottet er an Land, aber dann zertrampelt er mühelos eine barbarische Einheit.
Mit dieser beeindruckenden Tat erregt Elefantenführer Bodashtart die königliche Aufmerksamkeit:

Wir lassen 600 Goldstücke springen und veranstalten einen Triumph in Karthago. Die Leute lieben solche Spektakel, daher sinkt die Unzufriedenheit um 40 Punkte.
Der Elefant hat aber seinen Job noch nicht ganz erledigt, denn er hat die Fähigkeit, einen zweiten Angriff in ein angrenzendes Hexfeld ausführen zu können. So kann eine weitere Barbareneinheit in die Flucht geschlagen werden. Die Siedlung ist nun isoliert und sollte im nächsten Jahr fallen.

Wir halten eine Heerschau, da uns mittlerweile der Überblick verloren gegangen ist. Die Aufstellung des karthagischen Heeres im Jahre 98:
7x Speerträger, 3x Kriegselefant, 1x nomadischer Plänkler, 2x berittener Bogenschütze, 1x Streitwagen, 4x Bogenschütze, 4x Kriegsschiff.
Und weil wir Geld haben wie Heu, werben wir noch einen gallischen Plänkler als Söldner an. Das macht dann zusammen ansehnliche 23 Einheiten. Viele davon sind erprobte Veteranen mit entsprechend vielen Upgrades. Wir ziehen nun allmählich doch eine Landung auf Sizilien in Erwägung. Aber zuerst müssen wir den sardinischen Feldzug abschließen, da der Norden der Insel immer noch von Barbaren gehalten wird.
Wir wüssten nun zu gerne, was die Römer militärisch zu bieten haben. Wir schicken daher Arishatbaal noch einmal auf eine Geheimoperation ins Feindesland.
Das Jahr 99: Wir haben nun insgesamt 50 urbane Verbesserungen gebaut und können somit die entsprechende Ambition erfüllen. Inzwischen haben wir damit begonnen, die Küstenstädte mit Häfen auszustatten.
Uns kommt zu Ohren, dass in Cartenna ein neuartiges Brettspiel zu großer Popularität gelangt ist. Wir studieren zwar die Regeln, empfinden sie aber als kompliziert. Wir ermutigen die Bewohner, das Spiel zu ihrem typischen Zeitvertreib zu machen, was der Region eine eigene Note verleiht (+60 Kultur und -30 Unzufriedenheit in Cartenna).
In Hippo Regius wird der Bau der prächtigen Bibliothek abgeschlossen. Man bittet uns, einige Werke aus der Privatsammlung zur Verfügung zu stellen.

Natürlich besitzen wir ein umfangreiches Schrifttum. Als Student haben wir sehr viel gelesen und tun es auch heute noch gern, sofern der enge Zeitplan eines Herrschers dies zulässt. Wir sind der Meinung, einige treffliche Werke unserer Dramatiker wären genau das Richtige für die neue Bibliothek.
Wir haben im letzten Jahr die ehrbaren Junggesellen aus dem Haus der Magoniden ermuntert, sich um Enkelin Anbar zu bewerben.

Kriegsheld Bodashtart scheint uns der rechte Mann zu sein. Obwohl erst 33 Jahre alt, gehört er mit einer Weisheit von 7 Punkten zu den klügsten Köpfen des Zeitalters. Man beachte, dass der güldene Elefant mit dickem Turm unter seiner Führung +36% Chance auf einen kritischen Treffer hat.
Wir sind alt und müssen damit rechnen, in Bälde von der großen Mutter Tanit gerufen zu werden. Wir werden vom Volksmund zwar längst „der Unsterbliche“ genannt, und einmal sind wir dem Tode tatsächlich von der Schippe gesprungen. Aber machen wir uns nichts vor: Dieses Glück hat man wahrscheinlich kein zweites Mal.
Wir fällen im Angesicht der Ewigkeit hier und jetzt eine Entscheidung, die unseres Erachtens zum Wohle des Reichs ist: Wir erklären unsere Enkeltochter Anbar zu unserer rechtmäßigen Erbin und übergehen damit unsere eigenen Kinder, die laut Erbfolge alle vor Anbar an der Reihe wären. Unmittelbar betrifft diese Maßnahme Prinzessin Arishatbaal, die jetzt schon 47 Lenze zählt (und wie befürchtet kinderlos geblieben ist).
Wir wollen nicht, dass Karthago möglicherweise für Jahrzehnte von alten Leuten regiert wird. Die Jugend ist die Zukunft! Diese Aktion kostet einige Punkte Legitimität.
Das Jahr 100 seit Gründung der Stadt: Wie vorausgeahnt werden wir schwerkrank. Dann erkrankt auch noch unser frisch gebackener Schwiegersohn Bodashtart. Das wird aber hoffentlich wieder! Wir persönlich rechnen damit, nicht mehr länger als ein oder zwei Jahre auf der Erde wandeln zu dürfen.
Wir erhalten eine Bonuskarte für einen kostenlosen Onager. Wir werden dieses Gerät benutzen, um die Mauern von Syrakus zu schleifen. Die Eroberung Siziliens ist nun beschlossene Sache. Wir werden den Krieg zu den Latinern tragen!
Nach 10 quälend langen Jahren wird in Karthago endlich ein Siedler fertig. Wir beschließen spontan, unsere nächste Stadt nicht in Hispanien, sondern auf Sardinien zu gründen, um dort das Goldvorkommen ausbeuten zu können. Die neue Stadt heißt Nora und fällt an die Didonianer.
Wir zerschlagen auf Sardinien die letzten Barbaren und erforschen bei der Gelegenheit die alte Ruine. Letztere ist bereits ausgeplündert worden, aber im nahen Küstenwasser scheint noch etwas von Wert verborgen zu sein.

Wir beauftragen gegen 900 Gold eine Expedition und erhalten dafür eine zufällige Technologie: Es ist die Kunde der Stahlverarbeitung! Damit dürfen wir in Zukunft Axtkämpfer ausbilden, die sich wahlweise zu Schwertkämpfern oder Morgenstern-Schwingern aufwerten lassen.
Prinzessin Anbar wird zur Kanzlerin berufen. Diese Position ist schon seit einiger Zeit verfügbar, aber wir hatten nicht genug Politikpunkte, um sie zu besetzen.
Unter der Herrschaft Magos des Großen wurde der Machtbereich Karthagos gewaltig ausgedehnt. Wir herrschen nun über zwölf Städte.

Es ist gar nicht einfach, dieses Reich zu verwalten. Wir haben immer noch zu wenig Nahrung, auch Stein für die vielen Bauvorhaben ist Mangelware. Der Städtebau kann verzwickt sein, da die Gebäude unterschiedliche und meist auch mehrere Voraussetzungen haben (Geländetyp, Kulturstufe, andere Gebäude oder auch bestimmte Strukturen in angrenzenden Feldern).
Für eine Landung auf Sizilien müssen wir unsere Truppen auffrischen und neu in Position bringen. Das dauert vermutlich ein oder zwei Jahre...
So endet die zehnte Dekade seit Gründung der Stadt und die vierte vollständige Dekade unter der Herrschaft Magos des Großen, König mit sieben Tugenden, Herr über zwölf Städte, genannt der Unsterbliche...
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Wow! Ein Mega Update! Toller Bericht. 
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Ohne uns mit dem Spiel auszukennen, hätten wir uns für Hispanien für die weitere Ausdehnung entschieden. Es gibt von dort direkt mehr Optionen für weitere Ausdehnung. Auf Sardinien oder Sizilien ist schnell Schluss. Wir beobachten aber weiter gespannt.
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Warum dauerte der Siedler 10 Jahre? Ist das von der Spielmechanik so gewollt?
Sonst wieder ein toller Bericht, Danke dafür.
Glück Auf
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Klaus Täuber (Der Boxer): Wenn du Profi wirst und nur bei einem Verein spielen kannst, dann musst du nicht in Barcelona, nicht in München, nicht in Dortmund spielen. Sondern auf Schalke.
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Hispanien haben wir auch weiterhin im Auge, werter Captain Morgan. Sardinien und vor allem Sizilien liegen gewissermaßen am Wegesrand und bieten sich an, um Rom zu schwächen und das westliche Mittelmeer kontrollieren zu können.Captain Morgan hat geschrieben:Ohne uns mit dem Spiel auszukennen, hätten wir uns für Hispanien für die weitere Ausdehnung entschieden. Es gibt von dort direkt mehr Optionen für weitere Ausdehnung. Auf Sardinien oder Sizilien ist schnell Schluss. Wir beobachten aber weiter gespannt.
Werter hohe_Berge, die Produktionszeit ist variabel, aber ich gebe zu, die Spielmechanik in diesem Punkt noch nicht genau durchschaut zu haben. Ich wüsste auch gerne, warum der Siedler diesmal 10 Jahre gebraucht hat. Vermutlich hat es mit der Verfügbarkeit von Bevölkerungspunkten und anderen Ressourcen zu tun. Ich muss da mal genauer hinsehen...hohe_Berge hat geschrieben:Warum dauerte der Siedler 10 Jahre? Ist das von der Spielmechanik so gewollt?
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Sehr bald, ehrenwerter Duke of York. Die Fortsetzung ist bereits in Arbeit.Duke of York hat geschrieben:Wann gibt es ein Update?![]()
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Dekade XI: Der (Erste?) Latinische Krieg
Das Jahr 101 seit Gründung der Stadt: Zwar gelingt es unserer Spionagemeisterin Arishatbaal ein weiteres Mal, das römische Staatsgebiet zu infiltrieren, doch diesmal werden ihre Agenten entdeckt. Das kostet aber nur einen Punkt Legitimität. Dass der Beziehungswert noch einmal abfällt, kann uns egal sein, da wir uns ohnehin im Krieg mit Rom befinden.
Leider führt die Aktion nicht zum gewünschten Ergebnis: Wir erfahren auch diesmal nichts über die Stärke und räumliche Aufstellung der römischen Truppen.
Da der kostenfreie Onager fertiggestellt ist, können wir die nächste Forschung in Auftrag geben: „Schlachtlinie“ führt zum Morgenstern-Schwinger, der sich später zum Pikenier oder Schwertkämpfer aufwerten lässt.
Wir haben jetzt die Hälfte der maximal 200 Spielrunden erreicht. Eine gute Gelegenheit, um einmal wieder auf den Punktestand zu schauen:

Wir sind mittlerweile auf Rang zwei vorgerückt und haben Rom deutlich abgehängt. Als Stadt mit dem Kulturstatus „legendär“ bringt alleine Karthago vier Siegpunkte ein. Zudem haben wir sieben von zehn Ambitionen erfüllt und liegen in dieser Kategorie in Führung.
Karthago hat den legendären Status erst zum Rundenwechsel erreicht, so dass wir jetzt ein nettes Event dazu erhalten.

Im Zuge von Bauarbeiten wurden Reste eines uralten Tempels ausgebuddelt. Das Gemäuer abzutragen, bringt 375 Steine ein. Das kommt uns gerade recht, da wir mit diesem wichtigen Rohstoff ziemlich klamm sind.
In Karthago sammeln sich die für Sizilien vorgesehenen Invasionstruppen. Wir bringen die Flotte in Position, um den Angriff im folgenden Jahr beginnen zu können.

Die Hauptstadt hat ein strukturelles Problem: Das Stadtgebiet ist zu klein und das noch verfügbare Gelände ist für viele kulturelle Gebäude ungeeignet. Wir haben im Laufe der Jahre immer wieder Gebäude abgerissen und wenn möglich an anderer Stelle wiederaufgebaut, um das Terrain anderweitig nutzen zu können.
Vom Hofrat wurde sogar erwogen, den Schrein der Tanit an eine andere Stelle am Rand des Einflussgebiets zu verlegen, aber aus Pietät einerseits und Furcht vor dem Zorn der Göttin andererseits hat man den Plan fallenlassen. Dieser Schrein ist das älteste kulturelle Denkmal der Stadt und unverrückbar! Im übrigen hat man der Zikkurat inzwischen eine Textur spendiert.
Im Jahr 102 geschieht das Unvermeidbare: Die Ärzte eröffnen uns, dass das Ende nun nahe sei. Wir sind eben nicht unsterblich und treten in Bälde vor das Angesicht der Göttin. - Unfassbar: Der fette Schwiegersohn Adonibaal beißt doch tatsächlich vor uns ins Gras! Unsere Ehegattin, die auch nur ein Jahr jünger ist als wir, erkrankt nun ebenfalls schwer.
Die Forschung gibt uns die Möglichkeit, einen freien Afrikanischen Elefanten zu rekrutieren. Vortrefflich, denn Elefanten kann Karthago nicht genug haben!
Immerhin bleibt es uns noch vergönnt, den Sizilianischen Feldzug zu eröffnen. Dank der Aufklärungsarbeit unserer Flotte sehen wir die Besatzung von Syrakus. Hier stehen vier römische Axtkämpfer.

Die erste Landungswelle besteht aus Bogenschützen und dem güldenen Kriegselefanten, der gleich einen Gegner niedertrampelt. Flugs wird der Onager positioniert und feuerbereit gemacht. Einsetzen können wir ihn aber erst in der nächsten Runde.
Ein Trupp Speerträger führt den ersten beherzten Angriff auf die Stadt Syrakus. Hierbei gelingt es unseren Männern, einige Gefangene aus den Händen latinischer Schergen zu befreien.

Unter den Befreiten ist auch eine vielversprechende junge Soldatin, die früher an der Akademie studierte und wegen angeblicher Spionage von den Römern festgesetzt wurde. Wir holen sie als Hofsoldatin nach Karthago. Sie heißt Hanbi, was uns schmerzlich an die verstorbene Schwester erinnert.

Am Ende des Jahres stehen unsere Truppen dicht gedrängt auf Sizilien. Zwei der gegnerischen Axtkämpfer sind bereits gefallen, ein weiterer hält sich gerade noch auf den Beinen. Ein römischer Steinbruch wurde während der Kämpfe gebrandschatzt.

Zu gerne würden wir am Ende unserer Herrschaft mit dem Bau des Kolosses von Rhodos beginnen, aber die erforderlichen Ressourcen haben wir natürlich nicht auf der Hand. Wir leiden nun auch unter einem Mangel an Politikpunkten, da unser Heer jährliche Aufwendungen in Höhe von 48 PP verschlingt.
Das Jahr 103: König Mago der Große, einer der bedeutendsten Herrscher der Geschichte, stirbt im Alter von 73 Jahren nach 48jähriger weiser Regierung. Seit dem Ableben der vergöttlichten Gründerin hat es kein derart einschneidendes Ereignis mehr gegeben. Die zweite Ehegattin des Königs, Yzbaal die Wissenschaftlerin, geht ebenfalls von uns.
Wir sind jetzt Königin Anbar die Neue. Sie lebe hoch! Noch vor unserer Krönung erscheint ein Seher bei Hofe und murmelt, er habe in der Nähe des Palastes eine tote Schlange gefunden, aber nicht unweit davon drei lebende Jungschlangen in einem Nest. Wir müssen, so deutet der Seher das seltsame Omen, eine Zeremonie an einem der drei Familiensitze abhalten.

Wir beschließen, in Hadrumetum (Sitz der Barkiden) ein Wagenrennen zu veranstalten. Das kostet zwar Geld, verbessert aber die Beziehungen zu den Barkiden und bringt der Stadt einen ordentlichen Kulturschub.
Der Beginn unserer Herrschaft ist durchaus verheißungsvoll: Wir erreichen eine Ära der Gerechtigkeit. Dies Ereignis resultiert daraus, dass einerseits unser Großvater, der glorreiche Mago, vor etlichen Jahren das Gesetzbuch eingeführt hat, und wir andererseits ebenfalls über die sieben Tugenden verfügen.

Mit Blick auf die vom Opa geerbte Ambition, drei legendäre Städte zu beherrschen, nehmen wir die erste Option: Drei Städte steigen einen Kulturlevel auf. Wir erhalten außerdem die Eigenschaft „inspirierend“ und verbessern nebenbei die Beziehung zu unserem Ehegatten.
Dank dieser Wahl erreicht nun auch Hippo Regius den legendären Status. Wir lassen uns hier als Gouverneurin nieder und folgen auch in dieser Hinsicht dem Vorbild des Großvaters.
Die nächste Forschung heißt „Steigbügel“ (schaltet den Kavalleristen und den berittenen Bogenschützen frei). Wir haben nun vier mächtige Elefanten. Die sind zwar sehr possierlich, fressen uns aber auch die Haare vom Kopf.
Drei neue Ambitionen stehen zur Wahl. Alle drei sind sogar ziemlich ambitioniert, aber wir erhalten keine Möglichkeit, auf die Wahl zu verzichten.

Nun denn, so nehmen wir das Erste: Erreiche die meisten Siegpunkte. Kinderspiel, dazu müssen wir ja nur die in Führung liegenden Ägypter überholen! Der Tooltip besagt übrigens, dass diese Ambition nicht zum Vermächtnis werden kann. Wir wissen nur nicht, was das genau bedeutet. Entweder muss diese Ambition noch unter Anbars Herrschaft erfüllt werden oder aber sie bleibt einfach solange bestehen, bis sie irgendwann erfüllt wird (ein Vermächtnis gilt nur für 20 Jahre).
Das Kriegsgeschehen erfordert die Aufmerksamkeit der jungen Königin: Die Römer haben Verstärkung nach Sizilien gebracht und einen unserer Speerträger vernichtet.

Die Aufstellung der Römer ist nicht ganz unklug: Unsere Landungszone besteht nur aus den beiden Hexfeldern außerhalb der Einflusszone von Syrakus. Wir haben extra ein zweites Schiff vor Syrakus ankern lassen, aber offenbar kann man den Einflussbereich einer Stadt nicht neutralisieren. Wir müssen also die Landungszone freikämpfen, sonst droht den Einheiten auf Sizilien früher oder später die Vernichtung.
Eine römische Einheit scheint aus Zwergen zu bestehen. Das ist natürlich ein Platzhalter, der sicherlich mit einem künftigen Update ersetzt wird. Es handelt sich um Hastati, eine der römischen Spezialeinheiten. Das ist kampfstarke Infanterie, die wir zuerst beseitigen sollten.
Die Hastati können offensichtlich ordentlich einstecken, denn wir benötigen zwei Triremen, den Onager und mehrere Bogenschützen, um die Hastati aus dem Spiel zu nehmen. Dann ist Platz für die Anlandung weitere Einheiten, darunter ein Streitwagen. Nun gelingt es auch, die zweite römische Einheit in der Landungszone niederzuwerfen.
Aufgrund des vorhin erwähnten Kulturaufstiegs erreicht Karthago sogar die Stufe „legendär II“. Wir haben es geschafft, wir verwirklichen den Traum der vergöttlichten Dido! Was ist Rom? Was Babylon, Assur oder Waset? Alles nur Kuhdörfer!
Dieses Ereignis verschafft uns einen neuen Höfling, nämlich Hasdrubal den Kaufmann.

Sollte ein Mann dieses Namens nicht Barkide sein? Egal...
Der Kulturaufstieg führt auch in Leptis und Hippo Regius zu erwähnenswerten Ereignissen...
Wir beobachten am Himmel ein kosmisches Phänomen, das wie gewaltiges Feuer erleuchtet. Ein neu aufgehender Stern vielleicht?

Wir feiern dieses Ereignis mit einer Speisung der Armen in Leptis. Wir dürfen uns nun mit dem Merkmal „gnädig“ schmücken, was uns in Zukunft wichtige Politikpunkte einbringt.
Auch in Hippo Regius legen wir soziales Engagement an den Tag und machen die Kornspende zu einer permanenten Einrichtung.

Im Jahre 104 lassen wir uns auf einen Deal mit Ägypten ein: Wir tauschen in Zukunft Steine gegen Politikpunkte. Eigentlich benötigen wir die Steine selbst, aber PP brauchen wir noch dringender, da sonst viele Aktionen nicht durchführbar sind.
Unsere Tante Arishatbaal erhält Gelegenheit, im befreundeten Ägypten zu spionieren. Dadurch erfahren wir etwas über das Niltal und können letzteres künftig korrekt in unsere Landkarten einzeichnen.
Wir triumphieren im Kampf um Sizilien: Syrakus wird überraschend schnell erstürmt und fällt somit in unsere Hände! Die Latiner scheinen die Insel aufgeben zu wollen. Denn statt weitere Verstärkungen zu schicken, haben sie ihre überlebenden Soldaten evakuiert.

In einer eroberten Stadt herrscht für eine gewisse Zeit Anarchie. Wir müssen eine Garnison im Stadtgebiet stationieren und abwarten, bis sich der Tumult wieder gelegt hat. Erst dann können wir Syrakus auch regieren.
Das Jahr 105: Nach der Erforschung des Steigbügels steht eine Bonuskarte für eine freie Kavallerie zur Verfügung. Natürlich nehmen wir diese mit. Das Heer wächst somit weiter an.
Wir müssen uns einem innenpolitischen Problem zuwenden: In Hadrumetum haben sich Rebellen gegen uns erhoben! Wir haben wohl die Unzufriedenheit etwas aus den Augen verloren.
Die Rebellen verfügen allerdings nur über einen Axtkämpfer. Wir haben einen Elefanten in der Stadt und führen darüber hinaus eine weitere Einheit aus Sabrata heran, um der Lage Herr zu werden.
Die Außenpolitik: Wir haben genügend Politikpunkte zusammengekratzt, um den Römern ein Friedensangebot unterbreiten zu können. Wir haben nämlich derzeit nicht im Sinn, möglicherweise für Jahrzehnte Krieg gegen die Latiner zu führen. Wir wollen uns stattdessen wieder Hispanien zuwenden.

Diese Clodia schaut so arrogant aus der Wäsche wie damals der unangenehme Romulus. Aber jetzt sind wir am Drücker und diktieren den Frieden: Wir verlangen Tribut!
Wir sind gespannt, welche Antwort uns Mutter Arishat aus Rom bringen wird...
Darüber hinaus gibt es über dieses Jahr nichts Aufregendes zu berichten. Wir wollen die geneigten Leser nicht mit Details über die Verwaltung von zwölf Städten langweilen.
Im Jahr 106 wird unser Onkel Azrubaal nach schwerer Krankheit zu den Göttern gerufen. Es gibt noch ein anderes negatives Ereignis, das die Gemüter in Karthago erregt: Beim Bau der großen Zikkurat, der ja schon Jahrzehnte zurückliegt, wurde offenkundig gepfuscht!

Das Gebäude zerfällt bereits und scheint fast einsturzgefährdet zu sein. Gerne würden wir in die Instandsetzung investieren, jedoch haben wir weder die nötigen Charakterwerte noch die Mittel dazu. So bleibt nur die kühle Antwort: Wir können es uns erstens nicht leisten und zweitens ist es ohnehin ein altes Gebäude, dessen Sinn uns abhanden gekommen ist.
Das bringt uns den Ruf ein, sparsam bis zum Geiz zu sein. Außerdem erhalten wir +200 Steine. Aber die Unzufriedenheit in Karthago steigt dramatisch an. Die Zikkurat verschwindet zum Glück nicht von der Karte, aber möglicherweise gibt es später ein weiteres Ereignis.
Die Rebellen haben in Hadrumetum Verwüstungen angestellt, werden aber nun von einem Afrikanischen Elefanten endgültig zertrampelt.

Hierdurch erhalten wir den Kognomen „die Kriegerin“. Wir belassen die beiden eingesetzten Einheiten als Garnison in der Stadt.
Von den üblichen Bauprojekten abgesehen, können wir in diesem Jahr nicht viel unternehmen. Sizilien gleicht immer noch einem Heerlager, aber es ist ja ungewiss, ob der Krieg fortgesetzt wird.
Im Jahr 107 erhalten wir endlich Nachricht von Königin Clodia aus Rom:

Sie sind zu einer Tributzahlung von 74 Goldstücken im Jahr bereit. An sich ist diese Summe lächerlich, aber wir geben uns zufrieden damit, dass wir die Latiner gedemütigt und ihnen Sizilien abgenommen haben. Es wäre sicherlich interessant zu sehen, was bei einer Zurückweisung dieses Angebots passieren würde. Jedoch haben wir im Wortsinne viele Baustellen im eigenen Reich. Außerdem steht uns der Sinn danach, Hispanien zu kolonisieren.
So endet der Latinische Krieg. Wir werden sehen, ob Historiker im Rückblick vom „Ersten Latinischen Krieg“ sprechen werden...
Die Lage in Syrakus beruhigt sich allmählich, so dass wir die Stadt den Barkiden zur Verwaltung übergeben können. Das ist eine strategische Entscheidung, denn während uns die anderen Familien ziemlich lieb haben, sind die Barkiden sehr schlecht auf uns zu sprechen. Sie vermissen Salz und Pelze als Luxusgüter. Außerdem missfällt Ihnen die Tatsache, dass keines der Familienmitglieder im Hohen Rat sitzt. Ihnen eine Stadt zu überlassen, gibt wenigstens +40 Beziehungspunkte.
Als erstes müssen in Syrakus Reparaturen durchgeführt werden. Die römischen Vorbesitzer haben glücklicherweise schon Investitionen getätigt und einige Spezialisten ausgebildet. Es gibt auch noch Wein und Oliven als Luxusressourcen. Wir sollten hier bald eine florierende Ortschaft haben.

Die Barkiden können auch gleich eine Verwalterin für Syrakus stellen. Den Job übernimmt die exotisch wirkende Thubabath die Jüngere. Viel Spaß dann mit den widerspenstigen Latinern!
Nachdem wir einen freien Kavalleristen erhalten haben, räumen wir nun die Bonuskarte „freier berittener Bogenschütze“ ab. Darüber hinaus erlaubt es ein kulturelles Ereignis in Siga, einen Morgensternkämpfer für lau aufzustellen.

Die Freiwilligen laufen uns in Scharen zu. Sie möchten ihren Stolz auf die sich entwickelnde Region zur Schau stellen. Nun denn, greift zu den Waffen!
Wir bewähren uns im Amt der Gouverneurin von Hippo Regius und erhalten das Merkmal „Gräberin“: +20% Ausbeute bei den Steinbrüchen. Und dort, wo wir Gouverneurin sind, sogar +50%. Das kommt uns sehr gelegen. Löcher in den Sand zu buddeln, ist wahrlich unser liebstes Hobby!
Wir sind jetzt zarte 27, aber das Baby-Bettchen in unserem Schlafgemach ist immer noch leer. Das durchschnittliche karthagische Weib hat in dem Alter doch locker schon drei Kinder. Gut, wir sind Königin und haben viel zu tun. Trotzdem! - Hm, der Ehegatte geht am liebsten mit den Elefanten Gassi. Wir geben Mittel aus, um ihn zu beeinflussen, denn es gibt in diesem Zusammenhang hin und wieder auch ein nettes Kuschel-Event...
Das Jahr 108: Beim Bau einer Mine in Lambaesi werden wertvolle seltene Metalle gefunden. Wir investieren diese, um die aufstrebende Stadt herauszuputzen (+30 Kultur).
Wir haben jetzt die Muße, ein wenig die Welt zu entdecken. Bisher sind wir ja aus unserem westafrikanischen Eckchen kaum herausgekommen. Wir haben eine Trireme ausgesandt, das östliche Mittelmeer zu erkunden.

Hier schippert das Schiff an einer ägyptischen Stadt vorbei. Die Mannschaft bestaunt die große Synagoge.
Das Jahr 109: Wir haben unseren Gatten Bodashtart positiv beeinflusst, unmittelbare Folgen hat dies jedoch nicht. Stattdessen wird er krank!
Wir erforschen nun den Wehrgraben und das Fallgitter. Diese Stadtverbesserung mindert die Unzufriedenheit, sofern auch eine Militäreinheit in der Stadt steht.
Um Religionen haben wir uns bisher nicht wirklich gekümmert. Bei uns herrscht ein buntes Nebeneinander der unterschiedlichsten Kulte, was bisher ganz gut zu funktionieren scheint. Aus Auzia erreicht uns die Nachricht, dass dort die Anhänger des Manichäismus und des Paganismus befreundet sind und sich gegenseitig in ihre Tempel einladen.

Das hören wir sehr gerne und sind der Meinung, dass eine derartige Zusammenarbeit vorbildlich ist. Die 540 Politikpunkte aus diesem Event können wir sehr gut gebrauchen. Jetzt können wir endlich wieder ein Gesetz erlassen.

Passend zu den Ereignissen in Auzia setzen wir ein Toleranz-Edikt in Kraft. Das senkt die Unzufriedenheit und ermöglicht die Produktion von Jüngern und Priestern, die nicht der Staatsreligion angehören.
Unsere Cousine Zohur wird zur Kanzlerin ernannt. Die Position war seit unserer Thronbesteigung vakant.
Im Jahr 110 stirbt unsere Mutter Arishat. Die somit frei werdende Stellung des Botschafters übergeben wir an unsere jüngere Schwester Zanbak. Das Schwesterchen hat es übrigens inzwischen geschafft, ein Kind zu gebären. Bei uns hingegen: Fehlanzeige!
Unsere Expedition macht Bekanntschaft mit einer bisher nur dem Namen nach bekannten Nation. Unsere Leute finden bei einem Landgang einige Griechen, die von Banditen überfallen wurden. Wir helfen den Griechen, versorgen einen Verwundeten und geleiten die Gruppe zur nächsten griechischen Siedlung.

Das kostet zwar einige Aktionspunkte, aber die Fremden sind uns dankbar.
Die letzten Jahre waren eher beschaulich – zumindest von außen betrachtet. Wir haben einerseits an der Entwicklung unserer Städte gearbeitet, andererseits aber auch ein künftiges Unternehmen in Hispanien vorbereitet. Mittlerweile ist ein neuer Siedler in der Produktion. Mit ihm wollen wir zuerst eine Stadt an der hispanischen Küste gründen, bevor wir ins Innere des europäischen Kontinents aufbrechen. Die Gallier und andere Völker, die dort möglicherweise hausen, müssen natürlich niedergeworfen werden...
So endet die elfte Dekade seit Gründung der Stadt, welche den Tod des gewaltigen Mago erlebte und den Aufstieg seiner tugendhaften Enkeltochter Anbar, Siegerin über die Latiner, Herrin über Sardinien, Sizilien, das westliche Afrika und über die Küste des fernen Hispanien...
Leider führt die Aktion nicht zum gewünschten Ergebnis: Wir erfahren auch diesmal nichts über die Stärke und räumliche Aufstellung der römischen Truppen.
Da der kostenfreie Onager fertiggestellt ist, können wir die nächste Forschung in Auftrag geben: „Schlachtlinie“ führt zum Morgenstern-Schwinger, der sich später zum Pikenier oder Schwertkämpfer aufwerten lässt.
Wir haben jetzt die Hälfte der maximal 200 Spielrunden erreicht. Eine gute Gelegenheit, um einmal wieder auf den Punktestand zu schauen:

Wir sind mittlerweile auf Rang zwei vorgerückt und haben Rom deutlich abgehängt. Als Stadt mit dem Kulturstatus „legendär“ bringt alleine Karthago vier Siegpunkte ein. Zudem haben wir sieben von zehn Ambitionen erfüllt und liegen in dieser Kategorie in Führung.
Karthago hat den legendären Status erst zum Rundenwechsel erreicht, so dass wir jetzt ein nettes Event dazu erhalten.

Im Zuge von Bauarbeiten wurden Reste eines uralten Tempels ausgebuddelt. Das Gemäuer abzutragen, bringt 375 Steine ein. Das kommt uns gerade recht, da wir mit diesem wichtigen Rohstoff ziemlich klamm sind.
In Karthago sammeln sich die für Sizilien vorgesehenen Invasionstruppen. Wir bringen die Flotte in Position, um den Angriff im folgenden Jahr beginnen zu können.

Die Hauptstadt hat ein strukturelles Problem: Das Stadtgebiet ist zu klein und das noch verfügbare Gelände ist für viele kulturelle Gebäude ungeeignet. Wir haben im Laufe der Jahre immer wieder Gebäude abgerissen und wenn möglich an anderer Stelle wiederaufgebaut, um das Terrain anderweitig nutzen zu können.
Vom Hofrat wurde sogar erwogen, den Schrein der Tanit an eine andere Stelle am Rand des Einflussgebiets zu verlegen, aber aus Pietät einerseits und Furcht vor dem Zorn der Göttin andererseits hat man den Plan fallenlassen. Dieser Schrein ist das älteste kulturelle Denkmal der Stadt und unverrückbar! Im übrigen hat man der Zikkurat inzwischen eine Textur spendiert.
Im Jahr 102 geschieht das Unvermeidbare: Die Ärzte eröffnen uns, dass das Ende nun nahe sei. Wir sind eben nicht unsterblich und treten in Bälde vor das Angesicht der Göttin. - Unfassbar: Der fette Schwiegersohn Adonibaal beißt doch tatsächlich vor uns ins Gras! Unsere Ehegattin, die auch nur ein Jahr jünger ist als wir, erkrankt nun ebenfalls schwer.
Die Forschung gibt uns die Möglichkeit, einen freien Afrikanischen Elefanten zu rekrutieren. Vortrefflich, denn Elefanten kann Karthago nicht genug haben!
Immerhin bleibt es uns noch vergönnt, den Sizilianischen Feldzug zu eröffnen. Dank der Aufklärungsarbeit unserer Flotte sehen wir die Besatzung von Syrakus. Hier stehen vier römische Axtkämpfer.

Die erste Landungswelle besteht aus Bogenschützen und dem güldenen Kriegselefanten, der gleich einen Gegner niedertrampelt. Flugs wird der Onager positioniert und feuerbereit gemacht. Einsetzen können wir ihn aber erst in der nächsten Runde.
Ein Trupp Speerträger führt den ersten beherzten Angriff auf die Stadt Syrakus. Hierbei gelingt es unseren Männern, einige Gefangene aus den Händen latinischer Schergen zu befreien.

Unter den Befreiten ist auch eine vielversprechende junge Soldatin, die früher an der Akademie studierte und wegen angeblicher Spionage von den Römern festgesetzt wurde. Wir holen sie als Hofsoldatin nach Karthago. Sie heißt Hanbi, was uns schmerzlich an die verstorbene Schwester erinnert.

Am Ende des Jahres stehen unsere Truppen dicht gedrängt auf Sizilien. Zwei der gegnerischen Axtkämpfer sind bereits gefallen, ein weiterer hält sich gerade noch auf den Beinen. Ein römischer Steinbruch wurde während der Kämpfe gebrandschatzt.

Zu gerne würden wir am Ende unserer Herrschaft mit dem Bau des Kolosses von Rhodos beginnen, aber die erforderlichen Ressourcen haben wir natürlich nicht auf der Hand. Wir leiden nun auch unter einem Mangel an Politikpunkten, da unser Heer jährliche Aufwendungen in Höhe von 48 PP verschlingt.
Das Jahr 103: König Mago der Große, einer der bedeutendsten Herrscher der Geschichte, stirbt im Alter von 73 Jahren nach 48jähriger weiser Regierung. Seit dem Ableben der vergöttlichten Gründerin hat es kein derart einschneidendes Ereignis mehr gegeben. Die zweite Ehegattin des Königs, Yzbaal die Wissenschaftlerin, geht ebenfalls von uns.
Wir sind jetzt Königin Anbar die Neue. Sie lebe hoch! Noch vor unserer Krönung erscheint ein Seher bei Hofe und murmelt, er habe in der Nähe des Palastes eine tote Schlange gefunden, aber nicht unweit davon drei lebende Jungschlangen in einem Nest. Wir müssen, so deutet der Seher das seltsame Omen, eine Zeremonie an einem der drei Familiensitze abhalten.

Wir beschließen, in Hadrumetum (Sitz der Barkiden) ein Wagenrennen zu veranstalten. Das kostet zwar Geld, verbessert aber die Beziehungen zu den Barkiden und bringt der Stadt einen ordentlichen Kulturschub.
Der Beginn unserer Herrschaft ist durchaus verheißungsvoll: Wir erreichen eine Ära der Gerechtigkeit. Dies Ereignis resultiert daraus, dass einerseits unser Großvater, der glorreiche Mago, vor etlichen Jahren das Gesetzbuch eingeführt hat, und wir andererseits ebenfalls über die sieben Tugenden verfügen.

Mit Blick auf die vom Opa geerbte Ambition, drei legendäre Städte zu beherrschen, nehmen wir die erste Option: Drei Städte steigen einen Kulturlevel auf. Wir erhalten außerdem die Eigenschaft „inspirierend“ und verbessern nebenbei die Beziehung zu unserem Ehegatten.
Dank dieser Wahl erreicht nun auch Hippo Regius den legendären Status. Wir lassen uns hier als Gouverneurin nieder und folgen auch in dieser Hinsicht dem Vorbild des Großvaters.
Die nächste Forschung heißt „Steigbügel“ (schaltet den Kavalleristen und den berittenen Bogenschützen frei). Wir haben nun vier mächtige Elefanten. Die sind zwar sehr possierlich, fressen uns aber auch die Haare vom Kopf.
Drei neue Ambitionen stehen zur Wahl. Alle drei sind sogar ziemlich ambitioniert, aber wir erhalten keine Möglichkeit, auf die Wahl zu verzichten.

Nun denn, so nehmen wir das Erste: Erreiche die meisten Siegpunkte. Kinderspiel, dazu müssen wir ja nur die in Führung liegenden Ägypter überholen! Der Tooltip besagt übrigens, dass diese Ambition nicht zum Vermächtnis werden kann. Wir wissen nur nicht, was das genau bedeutet. Entweder muss diese Ambition noch unter Anbars Herrschaft erfüllt werden oder aber sie bleibt einfach solange bestehen, bis sie irgendwann erfüllt wird (ein Vermächtnis gilt nur für 20 Jahre).
Das Kriegsgeschehen erfordert die Aufmerksamkeit der jungen Königin: Die Römer haben Verstärkung nach Sizilien gebracht und einen unserer Speerträger vernichtet.

Die Aufstellung der Römer ist nicht ganz unklug: Unsere Landungszone besteht nur aus den beiden Hexfeldern außerhalb der Einflusszone von Syrakus. Wir haben extra ein zweites Schiff vor Syrakus ankern lassen, aber offenbar kann man den Einflussbereich einer Stadt nicht neutralisieren. Wir müssen also die Landungszone freikämpfen, sonst droht den Einheiten auf Sizilien früher oder später die Vernichtung.
Eine römische Einheit scheint aus Zwergen zu bestehen. Das ist natürlich ein Platzhalter, der sicherlich mit einem künftigen Update ersetzt wird. Es handelt sich um Hastati, eine der römischen Spezialeinheiten. Das ist kampfstarke Infanterie, die wir zuerst beseitigen sollten.
Die Hastati können offensichtlich ordentlich einstecken, denn wir benötigen zwei Triremen, den Onager und mehrere Bogenschützen, um die Hastati aus dem Spiel zu nehmen. Dann ist Platz für die Anlandung weitere Einheiten, darunter ein Streitwagen. Nun gelingt es auch, die zweite römische Einheit in der Landungszone niederzuwerfen.
Aufgrund des vorhin erwähnten Kulturaufstiegs erreicht Karthago sogar die Stufe „legendär II“. Wir haben es geschafft, wir verwirklichen den Traum der vergöttlichten Dido! Was ist Rom? Was Babylon, Assur oder Waset? Alles nur Kuhdörfer!
Dieses Ereignis verschafft uns einen neuen Höfling, nämlich Hasdrubal den Kaufmann.

Sollte ein Mann dieses Namens nicht Barkide sein? Egal...
Der Kulturaufstieg führt auch in Leptis und Hippo Regius zu erwähnenswerten Ereignissen...
Wir beobachten am Himmel ein kosmisches Phänomen, das wie gewaltiges Feuer erleuchtet. Ein neu aufgehender Stern vielleicht?

Wir feiern dieses Ereignis mit einer Speisung der Armen in Leptis. Wir dürfen uns nun mit dem Merkmal „gnädig“ schmücken, was uns in Zukunft wichtige Politikpunkte einbringt.
Auch in Hippo Regius legen wir soziales Engagement an den Tag und machen die Kornspende zu einer permanenten Einrichtung.

Im Jahre 104 lassen wir uns auf einen Deal mit Ägypten ein: Wir tauschen in Zukunft Steine gegen Politikpunkte. Eigentlich benötigen wir die Steine selbst, aber PP brauchen wir noch dringender, da sonst viele Aktionen nicht durchführbar sind.
Unsere Tante Arishatbaal erhält Gelegenheit, im befreundeten Ägypten zu spionieren. Dadurch erfahren wir etwas über das Niltal und können letzteres künftig korrekt in unsere Landkarten einzeichnen.
Wir triumphieren im Kampf um Sizilien: Syrakus wird überraschend schnell erstürmt und fällt somit in unsere Hände! Die Latiner scheinen die Insel aufgeben zu wollen. Denn statt weitere Verstärkungen zu schicken, haben sie ihre überlebenden Soldaten evakuiert.

In einer eroberten Stadt herrscht für eine gewisse Zeit Anarchie. Wir müssen eine Garnison im Stadtgebiet stationieren und abwarten, bis sich der Tumult wieder gelegt hat. Erst dann können wir Syrakus auch regieren.
Das Jahr 105: Nach der Erforschung des Steigbügels steht eine Bonuskarte für eine freie Kavallerie zur Verfügung. Natürlich nehmen wir diese mit. Das Heer wächst somit weiter an.
Wir müssen uns einem innenpolitischen Problem zuwenden: In Hadrumetum haben sich Rebellen gegen uns erhoben! Wir haben wohl die Unzufriedenheit etwas aus den Augen verloren.
Die Rebellen verfügen allerdings nur über einen Axtkämpfer. Wir haben einen Elefanten in der Stadt und führen darüber hinaus eine weitere Einheit aus Sabrata heran, um der Lage Herr zu werden.
Die Außenpolitik: Wir haben genügend Politikpunkte zusammengekratzt, um den Römern ein Friedensangebot unterbreiten zu können. Wir haben nämlich derzeit nicht im Sinn, möglicherweise für Jahrzehnte Krieg gegen die Latiner zu führen. Wir wollen uns stattdessen wieder Hispanien zuwenden.

Diese Clodia schaut so arrogant aus der Wäsche wie damals der unangenehme Romulus. Aber jetzt sind wir am Drücker und diktieren den Frieden: Wir verlangen Tribut!
Wir sind gespannt, welche Antwort uns Mutter Arishat aus Rom bringen wird...
Darüber hinaus gibt es über dieses Jahr nichts Aufregendes zu berichten. Wir wollen die geneigten Leser nicht mit Details über die Verwaltung von zwölf Städten langweilen.
Im Jahr 106 wird unser Onkel Azrubaal nach schwerer Krankheit zu den Göttern gerufen. Es gibt noch ein anderes negatives Ereignis, das die Gemüter in Karthago erregt: Beim Bau der großen Zikkurat, der ja schon Jahrzehnte zurückliegt, wurde offenkundig gepfuscht!

Das Gebäude zerfällt bereits und scheint fast einsturzgefährdet zu sein. Gerne würden wir in die Instandsetzung investieren, jedoch haben wir weder die nötigen Charakterwerte noch die Mittel dazu. So bleibt nur die kühle Antwort: Wir können es uns erstens nicht leisten und zweitens ist es ohnehin ein altes Gebäude, dessen Sinn uns abhanden gekommen ist.
Das bringt uns den Ruf ein, sparsam bis zum Geiz zu sein. Außerdem erhalten wir +200 Steine. Aber die Unzufriedenheit in Karthago steigt dramatisch an. Die Zikkurat verschwindet zum Glück nicht von der Karte, aber möglicherweise gibt es später ein weiteres Ereignis.
Die Rebellen haben in Hadrumetum Verwüstungen angestellt, werden aber nun von einem Afrikanischen Elefanten endgültig zertrampelt.

Hierdurch erhalten wir den Kognomen „die Kriegerin“. Wir belassen die beiden eingesetzten Einheiten als Garnison in der Stadt.
Von den üblichen Bauprojekten abgesehen, können wir in diesem Jahr nicht viel unternehmen. Sizilien gleicht immer noch einem Heerlager, aber es ist ja ungewiss, ob der Krieg fortgesetzt wird.
Im Jahr 107 erhalten wir endlich Nachricht von Königin Clodia aus Rom:

Sie sind zu einer Tributzahlung von 74 Goldstücken im Jahr bereit. An sich ist diese Summe lächerlich, aber wir geben uns zufrieden damit, dass wir die Latiner gedemütigt und ihnen Sizilien abgenommen haben. Es wäre sicherlich interessant zu sehen, was bei einer Zurückweisung dieses Angebots passieren würde. Jedoch haben wir im Wortsinne viele Baustellen im eigenen Reich. Außerdem steht uns der Sinn danach, Hispanien zu kolonisieren.
So endet der Latinische Krieg. Wir werden sehen, ob Historiker im Rückblick vom „Ersten Latinischen Krieg“ sprechen werden...
Die Lage in Syrakus beruhigt sich allmählich, so dass wir die Stadt den Barkiden zur Verwaltung übergeben können. Das ist eine strategische Entscheidung, denn während uns die anderen Familien ziemlich lieb haben, sind die Barkiden sehr schlecht auf uns zu sprechen. Sie vermissen Salz und Pelze als Luxusgüter. Außerdem missfällt Ihnen die Tatsache, dass keines der Familienmitglieder im Hohen Rat sitzt. Ihnen eine Stadt zu überlassen, gibt wenigstens +40 Beziehungspunkte.
Als erstes müssen in Syrakus Reparaturen durchgeführt werden. Die römischen Vorbesitzer haben glücklicherweise schon Investitionen getätigt und einige Spezialisten ausgebildet. Es gibt auch noch Wein und Oliven als Luxusressourcen. Wir sollten hier bald eine florierende Ortschaft haben.

Die Barkiden können auch gleich eine Verwalterin für Syrakus stellen. Den Job übernimmt die exotisch wirkende Thubabath die Jüngere. Viel Spaß dann mit den widerspenstigen Latinern!
Nachdem wir einen freien Kavalleristen erhalten haben, räumen wir nun die Bonuskarte „freier berittener Bogenschütze“ ab. Darüber hinaus erlaubt es ein kulturelles Ereignis in Siga, einen Morgensternkämpfer für lau aufzustellen.

Die Freiwilligen laufen uns in Scharen zu. Sie möchten ihren Stolz auf die sich entwickelnde Region zur Schau stellen. Nun denn, greift zu den Waffen!
Wir bewähren uns im Amt der Gouverneurin von Hippo Regius und erhalten das Merkmal „Gräberin“: +20% Ausbeute bei den Steinbrüchen. Und dort, wo wir Gouverneurin sind, sogar +50%. Das kommt uns sehr gelegen. Löcher in den Sand zu buddeln, ist wahrlich unser liebstes Hobby!
Wir sind jetzt zarte 27, aber das Baby-Bettchen in unserem Schlafgemach ist immer noch leer. Das durchschnittliche karthagische Weib hat in dem Alter doch locker schon drei Kinder. Gut, wir sind Königin und haben viel zu tun. Trotzdem! - Hm, der Ehegatte geht am liebsten mit den Elefanten Gassi. Wir geben Mittel aus, um ihn zu beeinflussen, denn es gibt in diesem Zusammenhang hin und wieder auch ein nettes Kuschel-Event...
Das Jahr 108: Beim Bau einer Mine in Lambaesi werden wertvolle seltene Metalle gefunden. Wir investieren diese, um die aufstrebende Stadt herauszuputzen (+30 Kultur).
Wir haben jetzt die Muße, ein wenig die Welt zu entdecken. Bisher sind wir ja aus unserem westafrikanischen Eckchen kaum herausgekommen. Wir haben eine Trireme ausgesandt, das östliche Mittelmeer zu erkunden.

Hier schippert das Schiff an einer ägyptischen Stadt vorbei. Die Mannschaft bestaunt die große Synagoge.
Das Jahr 109: Wir haben unseren Gatten Bodashtart positiv beeinflusst, unmittelbare Folgen hat dies jedoch nicht. Stattdessen wird er krank!
Wir erforschen nun den Wehrgraben und das Fallgitter. Diese Stadtverbesserung mindert die Unzufriedenheit, sofern auch eine Militäreinheit in der Stadt steht.
Um Religionen haben wir uns bisher nicht wirklich gekümmert. Bei uns herrscht ein buntes Nebeneinander der unterschiedlichsten Kulte, was bisher ganz gut zu funktionieren scheint. Aus Auzia erreicht uns die Nachricht, dass dort die Anhänger des Manichäismus und des Paganismus befreundet sind und sich gegenseitig in ihre Tempel einladen.

Das hören wir sehr gerne und sind der Meinung, dass eine derartige Zusammenarbeit vorbildlich ist. Die 540 Politikpunkte aus diesem Event können wir sehr gut gebrauchen. Jetzt können wir endlich wieder ein Gesetz erlassen.

Passend zu den Ereignissen in Auzia setzen wir ein Toleranz-Edikt in Kraft. Das senkt die Unzufriedenheit und ermöglicht die Produktion von Jüngern und Priestern, die nicht der Staatsreligion angehören.
Unsere Cousine Zohur wird zur Kanzlerin ernannt. Die Position war seit unserer Thronbesteigung vakant.
Im Jahr 110 stirbt unsere Mutter Arishat. Die somit frei werdende Stellung des Botschafters übergeben wir an unsere jüngere Schwester Zanbak. Das Schwesterchen hat es übrigens inzwischen geschafft, ein Kind zu gebären. Bei uns hingegen: Fehlanzeige!
Unsere Expedition macht Bekanntschaft mit einer bisher nur dem Namen nach bekannten Nation. Unsere Leute finden bei einem Landgang einige Griechen, die von Banditen überfallen wurden. Wir helfen den Griechen, versorgen einen Verwundeten und geleiten die Gruppe zur nächsten griechischen Siedlung.

Das kostet zwar einige Aktionspunkte, aber die Fremden sind uns dankbar.
Die letzten Jahre waren eher beschaulich – zumindest von außen betrachtet. Wir haben einerseits an der Entwicklung unserer Städte gearbeitet, andererseits aber auch ein künftiges Unternehmen in Hispanien vorbereitet. Mittlerweile ist ein neuer Siedler in der Produktion. Mit ihm wollen wir zuerst eine Stadt an der hispanischen Küste gründen, bevor wir ins Innere des europäischen Kontinents aufbrechen. Die Gallier und andere Völker, die dort möglicherweise hausen, müssen natürlich niedergeworfen werden...
So endet die elfte Dekade seit Gründung der Stadt, welche den Tod des gewaltigen Mago erlebte und den Aufstieg seiner tugendhaften Enkeltochter Anbar, Siegerin über die Latiner, Herrin über Sardinien, Sizilien, das westliche Afrika und über die Küste des fernen Hispanien...
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Gibt es denn große Unterschiede in der Stadtauswahl. Die region/Stelle scheint ja vorgeschrieben und Karthago leidet ja jetzt schon unter Platzmangel, sind "Landstädte" in diesem zusammenhang besser?
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Klaus Täuber (Der Boxer): Wenn du Profi wirst und nur bei einem Verein spielen kannst, dann musst du nicht in Barcelona, nicht in München, nicht in Dortmund spielen. Sondern auf Schalke.
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Werter hohe_Berge, die Siedlungsgebiete können in ihrer Größe variieren. Manchmal hat man neben dem Stadtkern vier urbane Hexfelder, manchmal aber weniger. Sonst gibt es nur noch den Unterschied zwischen Küstenstadt und Binnenstadt (also im Inland). Städte sind über Wasserwege automatisch verbunden, aber die Landstädte nicht. Dann braucht man eine Straße zur nächsten verbundenen Stadt. Bei Karthago ist das Problem, dass es an andere Städte angrenzt und sich dadurch nicht vergrößern kann. Hadrumetum hat eine viel größere Einflusszone als Karthago, was wohl zum Teil daran liegt, dass hier mehr freies Hinterland verfügbar ist. Zum Teil liegt es auch an den Spezialisten, denn manche davon vergrößern automatisch das Einflussgebiet. An sich sind die Küstenstädte nicht benachteiligt, eher im Gegenteil...hohe_Berge hat geschrieben:Gibt es denn große Unterschiede in der Stadtauswahl. Die region/Stelle scheint ja vorgeschrieben und Karthago leidet ja jetzt schon unter Platzmangel, sind "Landstädte" in diesem zusammenhang besser?
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Dekade XII: Nach Italien!
Im Jahre 111 seit Gründung der Stadt stirbt mit unserer Tante Arishatbaal auch die letzte potenzielle Herrscherin aus der Elterngeneration. Unser Ehegatte wird nun ernsthaft krank. Falls er zu den Göttern gerufen wird, könnten wir locker noch einmal heiraten, um vielleicht doch noch Mutterfreuden zu erleben.
Als nächstes wollen wir die Münzprägung erforschen. Dies verschafft uns den Markt, den Jahrmarkt sowie den Ladenbesitzer als Spezialisten. Außerdem erhält der Kanzler die Fähigkeit, aufständische Städte zu befrieden.

Unsere ägyptischen Freunde sind in wirtschaftliche Not geraten. König Khufu liebt es, protzige Bauten in den Sand zu setzen, und ist jetzt pleite.

Wir könnten ihm mit der hübschen Summe von 3000 Goldstücken unter die Arme greifen. Wir wollen aber den Ägyptern nicht auch noch dabei helfen, ihre Führung weiter auszubauen (sie liegen mit 9 Siegpunkten deutlich vor uns). Soweit geht die Freundschaft nun auch nicht.
Wir stellen fest, dass Rom mit Griechenland im Krieg liegt, und werfen plötzlich - entgegen der ursprünglichen Absicht - begehrliche Blicke auf den italienischen Stiefel.

Größere Teile des Heeres stehen immer noch auf Sizilien und könnten von dort mit Hilfe der Flotte nach Italien übersetzen. Capua und Locri scheinen schwach verteidigt zu sein. Vermutlich stehen Teile des römischen Heeres im Kampf mit den Griechen. Wir erwägen jetzt eine gleichzeitige Expansion in Italien und Hispanien, wo sich bereits einige Einheiten unter Führung eines Afrikanischen Elefanten versammelt haben.
Allerdings können wir Rom jetzt noch nicht angreifen, da ein Waffenstillstand einen „Cooldown“ von einigen Jahren hat. Also warten wir ab und trinken derweil einige Tassen des würzigen karthagischen Tees.
Durch die Spionagetätigkeit der seligen Tante wissen wir, dass Ägypten sich an der Levante ausgebreitet hat und Jerusalem, Tyre und auch Damaskus sein eigen nennt. Weiter im Norden liegt mindestens noch eine weitere Siedlung, deren Namen uns entfallen ist. Irgendwo dort oben müssen die Ägypter an Persien, Babylon und Assur grenzen. Unserer Einschätzung zufolge sind die Ägypter ein eher friedliches Volk, das vor allem durch die innere Kolonisation nach dem Sieg trachtet. Wir gehen daher nicht davon aus, dass es sich freiwillig in einen großen Krieg mit den angrenzenden Mächten stürzen wird.
Wir treten nun in eine entscheidende Phase der Geschichte ein. Wir können es den Ägyptern gleichtun und uns auf den Ausbau der Städte konzentrieren. Oder wir stürzen uns in das militärische Abenteuer. Die Mittel dazu stehen bereit, denn unsere Vorgänger haben über Jahre hinweg in die Vergrößerung von Heer und Flotte investiert...
Kanzlerin Zohur erhält ihren ersten Auftrag: Sie soll den Barkiden ein kleines Geldgeschenk zukommen lassen, um die Beziehungen zu dieser wichtigen Familie zu verbessern. Diese Mission birgt ein gewisses, aber überschaubares Risiko, denn ein Geldgeschenk kann uns als Schwäche ausgelegt werden.

Das Jahr 112: Ehegatte Bodashtart erholt sich von seiner Krankheit. Wir überlegen ernsthaft, uns scheiden zu lassen. Vielleicht klappt es ja mit einem anderen Mann? Wir sind Anfang Dreißig und immer noch gebärfähig. Allerdings haben wir nicht die für eine Scheidung notwendigen Politikpunkte. Abgesehen davon würde diese Aktion die Magoniden gegen uns aufbringen.
Bleiben wir kinderlos, so fiele der Thron eines Tages an unsere nicht wesentlich jüngere Schwester Zanbak. Oder wir übergeben das Zepter an unsere kleine Nichte Birqot, auf deren Erziehung wir in einigen Jahren Einfluss nehmen können.

Übrigens gibt es auch die Möglichkeit, den Gatten ermorden zu lassen. Für solche Schandtaten sind wir natürlich zu tugendhaft! Darüber hinaus könnte die Entdeckung eines Komplotts den Staat in eine ernsthafte Krise stürzen.
Das Jahr 113: Die Münzprägung ist erforscht, so dass wir uns nun dem Projekt „Kohorten“ widmen können. Dies führt zur Freischaltung des Schwertkämpfers.
Unsere Expedition ist immer noch im östlichen Mittelmeer unterwegs und erkundet die griechischen Inseln. Sonst bleibt dieses Jahr ereignislos.
Im Jahr 114 erheben sich wieder Rebellen gegen uns, diesmal in der Stadt Theveste. Die Barkiden begrüßen unser Geldgeschenk, was die Beziehungen um 40 Punkte anhebt.
Die Rebellen bestehen aus einem Axtkämpfer und werden sofort von zwei unserer Einheiten in Kämpfe verwickelt. Dies ist nun der zweite Aufstand in einer Stadt der Barkiden. Wir vermuten, dass es unter anderem etwas mit dem Unzufriedenheitslevel der Familie zu tun hat. Vielleicht sollten wir ihnen bei Gelegenheit die gewünschten Luxusgüter überlassen.
Griechische Missionare erscheinen am Hofe und bitten um unsere finanzielle Unterstützung des Judentums in Sabrata.

Königin Arete die Architektin ist zwar persönlich Anhängerin des Manichäismus, wäre aber mit uns unzufrieden, wenn wir dem Wunsch nicht entsprechen. Kein Problem, das Judentum ist ja inzwischen unsere Staatsreligion. Also lassen wir rund 600 Goldstücke springen.
Momentan geht es nicht recht von der Stelle. Wir widmen uns der Stadtverwaltung und warten auf den für Hispanien bestimmten Siedler.
Das Jahr 115: Unser hochbetagter Vater Khafre tritt vor das Angesicht der Tanit – ach nein, er ist ja Ägypter. Jedenfalls geht er von uns, ebenso unsere Tante Rekhetre die Schöne. Auch der ägyptische König Khufu verlässt die Welt der Sterblichen. Seine Nachfolgerin Königin Ankh... äh, dings – hat einen unaussprechlichen Namen, den unser Schreiber leider nicht auf Papyrus bringen kann.
Die exotische Gouverneurin von Nora, Tubabath die Jüngere, wünscht unsere Anwesenheit bei der Einweihung des Schreins der Tanit.

Natürlich erscheinen wir zu der Zeremonie. Uns steht sogar die dritte Option zur Verfügung, weil wir trotz unseres ägyptischen Vaters traditionelle Karthagerin sind (schließlich sind wir Enkelin und Erbin des gewaltigen Mago!). Wir nehmen aber die erste Antwort, weil sie Nora zusätzliche Kulturpunkte bringt.
Wir haben genug Politikpunkte zusammengekratzt, um den verwaisten Posten des Spionagemeisters besetzen zu können. Die Wahl fällt auf Hannah die Jüngere, die – wenn wir uns nicht täuschen – irgendwie mit uns verwandt ist.
Endlich können wir in Hispanien unsere erste Stadt gründen, so dass wir eine Ausgangsbasis für weitere Operationen haben.

Auf diesem Schauplatz haben wir eine kleine Expeditionsarmee zusammengezogen, als deren Kern der inzwischen dort eingetroffene altgediente Zwergelefant und sein afrikanischer Kumpel zu betrachten sind. Für einen ersten Vorstoß in diesem Jahr reichen die Aktionspunkte nicht mehr. Hinter dem gallischen Dorf verläuft ein größerer Fluss, vermutlich der Ebro. Westlich des Dorfes erstreckt sich ein Gebirge, bei dem es sich möglicherweise um die Pyrenäen handelt. Diese Engstelle müssen wir passieren, wenn wir weitere Teile Europas erschließen wollen.
Das Jahr 116 konfrontiert uns mit einem Ereignis, das wir nicht so recht einzuordnen wissen. Die inzwischen greise Königin Clodia bedankt sich bei uns für die Hilfe, die wir den Römern angeblich geleistet haben. - Bitte?

An eine Hilfe für die Latiner können wir uns nicht erinnern. Vielleicht sind sie einfach nur dankbar, dass wir ihnen nur Sizilien genommen haben? Jedenfalls erhalten wir römische Arbeiter, die wir als Farmer in Syrakus ansiedeln.
Wir haben einen kapitalen Fehler gemacht und uns nicht ausreichend um die von Mago geerbten Ambitionen gekümmert. Eine Schatzkammer, ein Archiv und ein Forum der Stufe IV in nur noch sieben Jahren zu errichten, ist jetzt schon utopisch. Stufe IV ist nur in legendären Städten möglich. Davon haben wir zwei, aber die dortigen Einrichtungen sind zum Teil nur auf Stufe I oder II.
Dann fehlt uns auch noch die dritte legendäre Stadt. Hadrumetum ist der nächste Kandidat, aber es gebricht uns dort an genügend Kulturpunkten. Wir verlassen daher unseren Sitz in Hippo Regius und übernehmen selbst die Verwaltung in Hadrumetum, um die Produktion von Kulturpunkten zu beschleunigen.

Als inspirierende Anführerin generiert die Königin nämlich 6 zusätzliche Kulturpunkte pro Runde.
Die unterwürfige Geste wird den Römern übrigens nichts nutzen, denn wir sind inzwischen zum militärischen Handeln fest entschlossen! Wir lassen Clodia über unsere Botschafterin Zanbak eine formelle Kriegserklärung zukommen.
Zwischen Sizilien und dem italischen Festland ankern mittlerweile zwei Triremen, so dass wir mit der Invasion beginnen können. Wir landen mit sechs Einheiten der ersten Welle an der italischen Stiefelspitze und vernichten einen römischen Axtkämpfer.

Locri ist unverteidigt, aber wir können die Stadt mangels Aktionspunkten nicht mehr in diesem Jahr besetzen. In Capua und Brundisium werden feindliche Einheiten gesichtet. Und wir wissen nicht, was im Hinterland an Reserven zur Verfügung steht. Wir rechnen nicht damit, dass dies ein Spaziergang wird.
Das Jahr 117 bringt überraschende Nachrichten: Die greise Clodia dankt ab und überlässt einer gewissen Livia den Thron. Vielleicht war die Ärmste mit der Tatsache eines Überfalls durch das mächtige Karthago einfach überfordert. Ähnliches geschieht auch in Ägypten: Königin Dingsda zieht sich nach kurzer Regierungszeit ins Privatleben zurück.

Aus dem Gebiet der Wissenschaft: Wir beginnen mit der Erforschung der sogenannten „Bodkin-Spitze“, die Pfeilen eine besonders hohe Durchschlagskraft gibt. Hierdurch wird der Langbogenschütze verfügbar.
Vom Kriegsschauplatz: Wie befürchtet, nutzen die Römer unsere Unfähigkeit zur Einnahme Locris und verschanzen sich dort mit einem berittenen Krieger. Ein Pfeilhagel geht auf die Verteidiger nieder, aber auf dem Gebiet einer eigenen Stadt gibt es ordentliche Defensivboni. Ein feindlicher Speerträger wird fast vernichtet. Bei diesen Kämpfen zeichnet sich Kommandeurin Batbaal aus und erhält +1 Charisma. Derweil beginnen wir auf dem karthagischen Festland damit, Speerträger zu Schwertkämpfern aufzuwerten.

Die Eroberung der Stadt Locri hat Priorität, denn ohne eine Besitzung in Italien können wir dort keine Einheiten heilen.
Nora steigt eine Kulturstufe auf und erhält ein positives Event. Die Bewohner sind derart von der Entwicklung begeistert, dass sie scharenweise in die Wildnis aufbrechen wollen, um dort Nahrung zu sammeln.

Wir unterstützen dies ausdrücklich. Wir haben nämlich kaum Nahrungsmittel, da kann man über 1000 leckere Äpfel gut gebrauchen.
Wir schicken unsere Schwester Zanbak in diplomatischer Mission nach Griechenland. Sie soll dort einen Friedensvertrag schließen. Die Griechen können uns gut leiden, weil wir einerseits die gleiche Staatsreligion haben und andererseits ebenfalls Feinde der Latiner sind. Wie sagt die alte Weisheit so schön: Der Feind meines Feindes ist mein Freund. Für die Zukunft schwebt uns sogar ein Pakt vor: Lasst und gemeinsam die Schlange Rom zertreten!
Mit Neid stellen wir fest, dass unser Schwesterherz inzwischen zum zweiten Mal Mutter einer Tochter geworden ist. Karthago wird voraussichtlich für längere Zeit in weiblicher Hand bleiben.
Das Jahr 118 beschäftigt uns nicht nur mit dem Krieg, sondern auch mit den eben angesprochenen dynastischen Interessen. Angesichts der Unfruchtbarkeit unseres Leibes (oder unseres Mannes?) müssen wir in Erwägung ziehen, dereinst unsere Nichte Birqot zur Nachfolgerin zu bestimmen. Sie ist jetzt alt genug, um einer professionellen Erziehung unterzogen zu werden. Zu diesem Zwecke rufen wir Hanbi die Soldatin aus Hispanien zurück und übergeben die Nichte in ihre Obhut.
Die Ägypter schlagen uns einen Technologietransfer vor: Wenn wir ihnen die Kartographie überlassen, erhalten wir im Gegenzug die Kunst der Torsion. Mit dieser physikalischen Kenntnis des Stricke-Verdrehens kann man die Balliste als Belagerungswaffe bauen (wird zur Klasse der Torsionsgeschütze gerechnet).

Das ist doch eine gute Idee!
Auch mit Syrakus, das in römischen Händen ein kleines Provinznest war, geht es kulturell aufwärts. Die Bewohner, immer noch zum größten Teil Römer, hegen eigentümlich fortschrittliche Ideen zur Beförderung der Unterklasse.

Wir richten ein Amt für öffentliche Angelegenheiten ein und senken somit den Unzufriedenheitslevel beträchtlich.
In Italien geht es nur zäh voran. Die Römer sticheln uns mit Gegenangriffen, während wir uns an Locri die Zähne ausbeißen.
Das Jahr 119: Wir müssen den ersten Totalverlust des Zweiten Latinischen Krieges hinnehmen, denn der vor Ewigkeiten angeworbene numidische Elite-Plänkler wird vernichtet. Viele unserer Einheiten sind inzwischen lädiert, so dass wir gezwungen sind, sie allmählich durch frische, aus Sizilien herangeführte Truppen zu ersetzen. Das ist umständlich und kostet etliche der wertvollen Aktionspunkte. Auch der güldene Elefant taumelt bedenklich und wird zurückgezogen.
Aber es gelingt uns endlich, die Verteidiger Locris zu überwinden. Bei der Erstürmung der Stadt befreien wir Gefangene unterschiedlichster Herkunft vom Joch der römischen Tyrannen.

Aus Dankbarkeit für die Retter wollen sich viele Befreite den ruhmreichen Truppen Karthagos anschließen. Wunderbar: Wir erhalten direkt im Kriegsgebiet einen Schwertkämpfer.
Auch aus Griechenland gibt es gute Kunde: Königin Arete schließt einen Friedensvertrag mit uns.
Die Lage in Italien am Ende der Kämpfe:

Es wird vier Jahre dauern, bis in Locri die Ordnung wiederhergestellt ist. Erst dann kontrollieren wir das Gebiet. Unsere Truppen stehen vor Capua, aber die Engstelle am Vesuv wird zäh verteidigt. Brundisium wird derzeit nur von Wehrpflichtigen gehalten, aber das kann sich schnell ändern.
Vor Lambaesi lagern barbarische Flüchtlinge, die unsere Hilfe erbitten.

Wir rekrutieren die Migranten als Kundschafter. Diese Einheit wollen wir künftig in Hispanien einsetzen. Zudem gibt es einen Bonus auf die Befehlspunkte. Apropos Hispanien: Wir haben dort lange gezögert und überlegt, Einheiten nach Sizilien zu verlegen. Inzwischen konnten wir aber einen neuen Siedler in Auftrag geben, so dass es sich lohnt, die Eroberung des nächsten Barbarendorfs anzugehen. Wir erklären nun auch den Galliern den Krieg und rücken mit dem Zwergelefanten an der Spitze vor!
Das Jahr 120: Der Zwergelefant wird von den Galliern mit einem Pfeilhagel empfangen, so dass er einige Narben davonträgt. Das scheint ihn zu verärgern, denn mit einem kolossalen Doppelangriff wirft er einen gallischen Plänkler zu Boden, einen weiteren zwingt er zur Flucht. Dabei wagt sich der Zwergelefant weit vor und steht nun schon nördlich des Ebro. Das Dorf wird allerdings noch gehalten und bedroht den Dicken in der Flanke.
Der italische Schauplatz: Ein berittener Bogenschütze und der Streitwagen vernichten die Verteidiger der Stadt Brundisium. Das Ortszentrum kann jedoch nicht genommen werden. Des weiteren tobt der Kampf um Capua. An der Engstelle zwischen dem Vesuv und der Küste gibt es derzeit kein Durchkommen. Am liebsten würden wir den Vesuv und das an ihn anschließende Massiv westlich umgehen, aber ohne die Möglichkeit zur Heilung wagen wir uns nicht ins Landesinnere vor.

Der Streitwagen steht bereits an der Adriaküste, allerdings befinden sich mehrere römische Einheiten im Anmarsch.
Die Forschung: Wir konzentrieren uns weiterhin auf das Militärische und lassen hübsche kulturelle Errungenschaften erst einmal beiseite. Das Projekt „Infanterie-Karree“ wird den Pikenier freischalten.
So endet die zwölfte Dekade seit Gründung der Stadt und die erste vollständige Dekade unter der Herrschaft der tugendhaften Anbar, Enkeltochter des gewaltigen Mago, unbezwingbare Kriegsherrin, Schrecken der Gallier und Römer...
Als nächstes wollen wir die Münzprägung erforschen. Dies verschafft uns den Markt, den Jahrmarkt sowie den Ladenbesitzer als Spezialisten. Außerdem erhält der Kanzler die Fähigkeit, aufständische Städte zu befrieden.

Unsere ägyptischen Freunde sind in wirtschaftliche Not geraten. König Khufu liebt es, protzige Bauten in den Sand zu setzen, und ist jetzt pleite.

Wir könnten ihm mit der hübschen Summe von 3000 Goldstücken unter die Arme greifen. Wir wollen aber den Ägyptern nicht auch noch dabei helfen, ihre Führung weiter auszubauen (sie liegen mit 9 Siegpunkten deutlich vor uns). Soweit geht die Freundschaft nun auch nicht.
Wir stellen fest, dass Rom mit Griechenland im Krieg liegt, und werfen plötzlich - entgegen der ursprünglichen Absicht - begehrliche Blicke auf den italienischen Stiefel.

Größere Teile des Heeres stehen immer noch auf Sizilien und könnten von dort mit Hilfe der Flotte nach Italien übersetzen. Capua und Locri scheinen schwach verteidigt zu sein. Vermutlich stehen Teile des römischen Heeres im Kampf mit den Griechen. Wir erwägen jetzt eine gleichzeitige Expansion in Italien und Hispanien, wo sich bereits einige Einheiten unter Führung eines Afrikanischen Elefanten versammelt haben.
Allerdings können wir Rom jetzt noch nicht angreifen, da ein Waffenstillstand einen „Cooldown“ von einigen Jahren hat. Also warten wir ab und trinken derweil einige Tassen des würzigen karthagischen Tees.
Durch die Spionagetätigkeit der seligen Tante wissen wir, dass Ägypten sich an der Levante ausgebreitet hat und Jerusalem, Tyre und auch Damaskus sein eigen nennt. Weiter im Norden liegt mindestens noch eine weitere Siedlung, deren Namen uns entfallen ist. Irgendwo dort oben müssen die Ägypter an Persien, Babylon und Assur grenzen. Unserer Einschätzung zufolge sind die Ägypter ein eher friedliches Volk, das vor allem durch die innere Kolonisation nach dem Sieg trachtet. Wir gehen daher nicht davon aus, dass es sich freiwillig in einen großen Krieg mit den angrenzenden Mächten stürzen wird.
Wir treten nun in eine entscheidende Phase der Geschichte ein. Wir können es den Ägyptern gleichtun und uns auf den Ausbau der Städte konzentrieren. Oder wir stürzen uns in das militärische Abenteuer. Die Mittel dazu stehen bereit, denn unsere Vorgänger haben über Jahre hinweg in die Vergrößerung von Heer und Flotte investiert...
Kanzlerin Zohur erhält ihren ersten Auftrag: Sie soll den Barkiden ein kleines Geldgeschenk zukommen lassen, um die Beziehungen zu dieser wichtigen Familie zu verbessern. Diese Mission birgt ein gewisses, aber überschaubares Risiko, denn ein Geldgeschenk kann uns als Schwäche ausgelegt werden.

Das Jahr 112: Ehegatte Bodashtart erholt sich von seiner Krankheit. Wir überlegen ernsthaft, uns scheiden zu lassen. Vielleicht klappt es ja mit einem anderen Mann? Wir sind Anfang Dreißig und immer noch gebärfähig. Allerdings haben wir nicht die für eine Scheidung notwendigen Politikpunkte. Abgesehen davon würde diese Aktion die Magoniden gegen uns aufbringen.
Bleiben wir kinderlos, so fiele der Thron eines Tages an unsere nicht wesentlich jüngere Schwester Zanbak. Oder wir übergeben das Zepter an unsere kleine Nichte Birqot, auf deren Erziehung wir in einigen Jahren Einfluss nehmen können.

Übrigens gibt es auch die Möglichkeit, den Gatten ermorden zu lassen. Für solche Schandtaten sind wir natürlich zu tugendhaft! Darüber hinaus könnte die Entdeckung eines Komplotts den Staat in eine ernsthafte Krise stürzen.
Das Jahr 113: Die Münzprägung ist erforscht, so dass wir uns nun dem Projekt „Kohorten“ widmen können. Dies führt zur Freischaltung des Schwertkämpfers.
Unsere Expedition ist immer noch im östlichen Mittelmeer unterwegs und erkundet die griechischen Inseln. Sonst bleibt dieses Jahr ereignislos.
Im Jahr 114 erheben sich wieder Rebellen gegen uns, diesmal in der Stadt Theveste. Die Barkiden begrüßen unser Geldgeschenk, was die Beziehungen um 40 Punkte anhebt.
Die Rebellen bestehen aus einem Axtkämpfer und werden sofort von zwei unserer Einheiten in Kämpfe verwickelt. Dies ist nun der zweite Aufstand in einer Stadt der Barkiden. Wir vermuten, dass es unter anderem etwas mit dem Unzufriedenheitslevel der Familie zu tun hat. Vielleicht sollten wir ihnen bei Gelegenheit die gewünschten Luxusgüter überlassen.
Griechische Missionare erscheinen am Hofe und bitten um unsere finanzielle Unterstützung des Judentums in Sabrata.

Königin Arete die Architektin ist zwar persönlich Anhängerin des Manichäismus, wäre aber mit uns unzufrieden, wenn wir dem Wunsch nicht entsprechen. Kein Problem, das Judentum ist ja inzwischen unsere Staatsreligion. Also lassen wir rund 600 Goldstücke springen.
Momentan geht es nicht recht von der Stelle. Wir widmen uns der Stadtverwaltung und warten auf den für Hispanien bestimmten Siedler.
Das Jahr 115: Unser hochbetagter Vater Khafre tritt vor das Angesicht der Tanit – ach nein, er ist ja Ägypter. Jedenfalls geht er von uns, ebenso unsere Tante Rekhetre die Schöne. Auch der ägyptische König Khufu verlässt die Welt der Sterblichen. Seine Nachfolgerin Königin Ankh... äh, dings – hat einen unaussprechlichen Namen, den unser Schreiber leider nicht auf Papyrus bringen kann.
Die exotische Gouverneurin von Nora, Tubabath die Jüngere, wünscht unsere Anwesenheit bei der Einweihung des Schreins der Tanit.

Natürlich erscheinen wir zu der Zeremonie. Uns steht sogar die dritte Option zur Verfügung, weil wir trotz unseres ägyptischen Vaters traditionelle Karthagerin sind (schließlich sind wir Enkelin und Erbin des gewaltigen Mago!). Wir nehmen aber die erste Antwort, weil sie Nora zusätzliche Kulturpunkte bringt.
Wir haben genug Politikpunkte zusammengekratzt, um den verwaisten Posten des Spionagemeisters besetzen zu können. Die Wahl fällt auf Hannah die Jüngere, die – wenn wir uns nicht täuschen – irgendwie mit uns verwandt ist.
Endlich können wir in Hispanien unsere erste Stadt gründen, so dass wir eine Ausgangsbasis für weitere Operationen haben.

Auf diesem Schauplatz haben wir eine kleine Expeditionsarmee zusammengezogen, als deren Kern der inzwischen dort eingetroffene altgediente Zwergelefant und sein afrikanischer Kumpel zu betrachten sind. Für einen ersten Vorstoß in diesem Jahr reichen die Aktionspunkte nicht mehr. Hinter dem gallischen Dorf verläuft ein größerer Fluss, vermutlich der Ebro. Westlich des Dorfes erstreckt sich ein Gebirge, bei dem es sich möglicherweise um die Pyrenäen handelt. Diese Engstelle müssen wir passieren, wenn wir weitere Teile Europas erschließen wollen.
Das Jahr 116 konfrontiert uns mit einem Ereignis, das wir nicht so recht einzuordnen wissen. Die inzwischen greise Königin Clodia bedankt sich bei uns für die Hilfe, die wir den Römern angeblich geleistet haben. - Bitte?

An eine Hilfe für die Latiner können wir uns nicht erinnern. Vielleicht sind sie einfach nur dankbar, dass wir ihnen nur Sizilien genommen haben? Jedenfalls erhalten wir römische Arbeiter, die wir als Farmer in Syrakus ansiedeln.
Wir haben einen kapitalen Fehler gemacht und uns nicht ausreichend um die von Mago geerbten Ambitionen gekümmert. Eine Schatzkammer, ein Archiv und ein Forum der Stufe IV in nur noch sieben Jahren zu errichten, ist jetzt schon utopisch. Stufe IV ist nur in legendären Städten möglich. Davon haben wir zwei, aber die dortigen Einrichtungen sind zum Teil nur auf Stufe I oder II.
Dann fehlt uns auch noch die dritte legendäre Stadt. Hadrumetum ist der nächste Kandidat, aber es gebricht uns dort an genügend Kulturpunkten. Wir verlassen daher unseren Sitz in Hippo Regius und übernehmen selbst die Verwaltung in Hadrumetum, um die Produktion von Kulturpunkten zu beschleunigen.

Als inspirierende Anführerin generiert die Königin nämlich 6 zusätzliche Kulturpunkte pro Runde.
Die unterwürfige Geste wird den Römern übrigens nichts nutzen, denn wir sind inzwischen zum militärischen Handeln fest entschlossen! Wir lassen Clodia über unsere Botschafterin Zanbak eine formelle Kriegserklärung zukommen.
Zwischen Sizilien und dem italischen Festland ankern mittlerweile zwei Triremen, so dass wir mit der Invasion beginnen können. Wir landen mit sechs Einheiten der ersten Welle an der italischen Stiefelspitze und vernichten einen römischen Axtkämpfer.

Locri ist unverteidigt, aber wir können die Stadt mangels Aktionspunkten nicht mehr in diesem Jahr besetzen. In Capua und Brundisium werden feindliche Einheiten gesichtet. Und wir wissen nicht, was im Hinterland an Reserven zur Verfügung steht. Wir rechnen nicht damit, dass dies ein Spaziergang wird.
Das Jahr 117 bringt überraschende Nachrichten: Die greise Clodia dankt ab und überlässt einer gewissen Livia den Thron. Vielleicht war die Ärmste mit der Tatsache eines Überfalls durch das mächtige Karthago einfach überfordert. Ähnliches geschieht auch in Ägypten: Königin Dingsda zieht sich nach kurzer Regierungszeit ins Privatleben zurück.

Aus dem Gebiet der Wissenschaft: Wir beginnen mit der Erforschung der sogenannten „Bodkin-Spitze“, die Pfeilen eine besonders hohe Durchschlagskraft gibt. Hierdurch wird der Langbogenschütze verfügbar.
Vom Kriegsschauplatz: Wie befürchtet, nutzen die Römer unsere Unfähigkeit zur Einnahme Locris und verschanzen sich dort mit einem berittenen Krieger. Ein Pfeilhagel geht auf die Verteidiger nieder, aber auf dem Gebiet einer eigenen Stadt gibt es ordentliche Defensivboni. Ein feindlicher Speerträger wird fast vernichtet. Bei diesen Kämpfen zeichnet sich Kommandeurin Batbaal aus und erhält +1 Charisma. Derweil beginnen wir auf dem karthagischen Festland damit, Speerträger zu Schwertkämpfern aufzuwerten.

Die Eroberung der Stadt Locri hat Priorität, denn ohne eine Besitzung in Italien können wir dort keine Einheiten heilen.
Nora steigt eine Kulturstufe auf und erhält ein positives Event. Die Bewohner sind derart von der Entwicklung begeistert, dass sie scharenweise in die Wildnis aufbrechen wollen, um dort Nahrung zu sammeln.

Wir unterstützen dies ausdrücklich. Wir haben nämlich kaum Nahrungsmittel, da kann man über 1000 leckere Äpfel gut gebrauchen.
Wir schicken unsere Schwester Zanbak in diplomatischer Mission nach Griechenland. Sie soll dort einen Friedensvertrag schließen. Die Griechen können uns gut leiden, weil wir einerseits die gleiche Staatsreligion haben und andererseits ebenfalls Feinde der Latiner sind. Wie sagt die alte Weisheit so schön: Der Feind meines Feindes ist mein Freund. Für die Zukunft schwebt uns sogar ein Pakt vor: Lasst und gemeinsam die Schlange Rom zertreten!
Mit Neid stellen wir fest, dass unser Schwesterherz inzwischen zum zweiten Mal Mutter einer Tochter geworden ist. Karthago wird voraussichtlich für längere Zeit in weiblicher Hand bleiben.
Das Jahr 118 beschäftigt uns nicht nur mit dem Krieg, sondern auch mit den eben angesprochenen dynastischen Interessen. Angesichts der Unfruchtbarkeit unseres Leibes (oder unseres Mannes?) müssen wir in Erwägung ziehen, dereinst unsere Nichte Birqot zur Nachfolgerin zu bestimmen. Sie ist jetzt alt genug, um einer professionellen Erziehung unterzogen zu werden. Zu diesem Zwecke rufen wir Hanbi die Soldatin aus Hispanien zurück und übergeben die Nichte in ihre Obhut.
Die Ägypter schlagen uns einen Technologietransfer vor: Wenn wir ihnen die Kartographie überlassen, erhalten wir im Gegenzug die Kunst der Torsion. Mit dieser physikalischen Kenntnis des Stricke-Verdrehens kann man die Balliste als Belagerungswaffe bauen (wird zur Klasse der Torsionsgeschütze gerechnet).

Das ist doch eine gute Idee!
Auch mit Syrakus, das in römischen Händen ein kleines Provinznest war, geht es kulturell aufwärts. Die Bewohner, immer noch zum größten Teil Römer, hegen eigentümlich fortschrittliche Ideen zur Beförderung der Unterklasse.

Wir richten ein Amt für öffentliche Angelegenheiten ein und senken somit den Unzufriedenheitslevel beträchtlich.
In Italien geht es nur zäh voran. Die Römer sticheln uns mit Gegenangriffen, während wir uns an Locri die Zähne ausbeißen.
Das Jahr 119: Wir müssen den ersten Totalverlust des Zweiten Latinischen Krieges hinnehmen, denn der vor Ewigkeiten angeworbene numidische Elite-Plänkler wird vernichtet. Viele unserer Einheiten sind inzwischen lädiert, so dass wir gezwungen sind, sie allmählich durch frische, aus Sizilien herangeführte Truppen zu ersetzen. Das ist umständlich und kostet etliche der wertvollen Aktionspunkte. Auch der güldene Elefant taumelt bedenklich und wird zurückgezogen.
Aber es gelingt uns endlich, die Verteidiger Locris zu überwinden. Bei der Erstürmung der Stadt befreien wir Gefangene unterschiedlichster Herkunft vom Joch der römischen Tyrannen.

Aus Dankbarkeit für die Retter wollen sich viele Befreite den ruhmreichen Truppen Karthagos anschließen. Wunderbar: Wir erhalten direkt im Kriegsgebiet einen Schwertkämpfer.
Auch aus Griechenland gibt es gute Kunde: Königin Arete schließt einen Friedensvertrag mit uns.
Die Lage in Italien am Ende der Kämpfe:

Es wird vier Jahre dauern, bis in Locri die Ordnung wiederhergestellt ist. Erst dann kontrollieren wir das Gebiet. Unsere Truppen stehen vor Capua, aber die Engstelle am Vesuv wird zäh verteidigt. Brundisium wird derzeit nur von Wehrpflichtigen gehalten, aber das kann sich schnell ändern.
Vor Lambaesi lagern barbarische Flüchtlinge, die unsere Hilfe erbitten.

Wir rekrutieren die Migranten als Kundschafter. Diese Einheit wollen wir künftig in Hispanien einsetzen. Zudem gibt es einen Bonus auf die Befehlspunkte. Apropos Hispanien: Wir haben dort lange gezögert und überlegt, Einheiten nach Sizilien zu verlegen. Inzwischen konnten wir aber einen neuen Siedler in Auftrag geben, so dass es sich lohnt, die Eroberung des nächsten Barbarendorfs anzugehen. Wir erklären nun auch den Galliern den Krieg und rücken mit dem Zwergelefanten an der Spitze vor!
Das Jahr 120: Der Zwergelefant wird von den Galliern mit einem Pfeilhagel empfangen, so dass er einige Narben davonträgt. Das scheint ihn zu verärgern, denn mit einem kolossalen Doppelangriff wirft er einen gallischen Plänkler zu Boden, einen weiteren zwingt er zur Flucht. Dabei wagt sich der Zwergelefant weit vor und steht nun schon nördlich des Ebro. Das Dorf wird allerdings noch gehalten und bedroht den Dicken in der Flanke.
Der italische Schauplatz: Ein berittener Bogenschütze und der Streitwagen vernichten die Verteidiger der Stadt Brundisium. Das Ortszentrum kann jedoch nicht genommen werden. Des weiteren tobt der Kampf um Capua. An der Engstelle zwischen dem Vesuv und der Küste gibt es derzeit kein Durchkommen. Am liebsten würden wir den Vesuv und das an ihn anschließende Massiv westlich umgehen, aber ohne die Möglichkeit zur Heilung wagen wir uns nicht ins Landesinnere vor.

Der Streitwagen steht bereits an der Adriaküste, allerdings befinden sich mehrere römische Einheiten im Anmarsch.
Die Forschung: Wir konzentrieren uns weiterhin auf das Militärische und lassen hübsche kulturelle Errungenschaften erst einmal beiseite. Das Projekt „Infanterie-Karree“ wird den Pikenier freischalten.
So endet die zwölfte Dekade seit Gründung der Stadt und die erste vollständige Dekade unter der Herrschaft der tugendhaften Anbar, Enkeltochter des gewaltigen Mago, unbezwingbare Kriegsherrin, Schrecken der Gallier und Römer...
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Dekade XIII: Vor den Toren
Das Jahr 121 seit Gründung der Stadt: Hanbi die Soldatin hat unsere Nichte erfolgreich unterwiesen: +1 Tapferkeit für Birqot. Ihre Mutter, das heißt also unsere Schwester, gibt sich hingegen dem Glauben hin und erhält das Merkmal „fromm“.
Unser Schwager Carthalo hat sich als Gouverneur verdient gemacht und wird mit der Eigenschaft „eloquent“ belohnt. Das sehen wir gerne, denn so erwirtschaftet der Schwager vier zusätzliche Politikpunkte.
Birqot ist jetzt 12, so dass wir sie an die Akademie schicken können. Dort soll sie sich dem Studium der Rhetorik widmen und somit in die Fußstapfen ihres Urgroßvaters Mago treten.
Theveste entwickelt sich ziemlich schnell und erreicht bereits den Kulturlevel „stark“. Bei Bauarbeiten in der Stadt entdecken wir Überreste eines Tempels. Wir ordnen an, das Material abzutragen, was die beachtliche Menge von 1460 Steinen einbringt.

Der Krieg in Italien tritt auf der Stelle. Nördlich von Capua und Brundisium haben die Römer eine größere Zahl an Truppen zusammengezogen. Unser Streitwagen, der sich bereits an die Adriaküste vorgekämpft hatte, wurde zum Rundenwechsel vom Feind aufgerieben.

Im umkämpften Brundisium scheint die römische Herrschaft ins Wanken zu geraten, denn es erheben sich Rebellen (ganz rechts im Bild). Wir können diese Einheit zwar nicht kontrollieren, dennoch begrüßen wir die unerwartete Schützenhilfe.
Der hispanische Schauplatz: Unser Zwergelefant ist in Bedrängnis geraten und wurde von barbarischen Fernkämpfern schwer angeschlagen.

Der Rückzug ist unumgänglich. Der Verlust dieser Einheit würde in der Heimat große Bestürzung auslösen. Leider ist die Bewegungsreichweite des Zwergelefanten durch die feindliche Kontrollzone (das Dorf!) stark eingeschränkt, so dass wir ihn nicht gänzlich aus der Gefahrenzone schaffen können. Wir ziehen eine Infanterie nach, konzentrieren unsere Angriffe auf das Dorf und hoffen das Beste.
In Hippo Regius geben wir die erste Einheit der neu verfügbaren Langbogenschützen in Auftrag.
Das Jahr 122: Wir erhalten den Kognomen „die Gute“. Hofsoldatin Elissar verlässt diese Welt im Alter von 54 Jahren.
In Locri endet die Anarchie, so dass wir endlich eine Operationsbasis auf dem italischen Festland besitzen. Wir übergeben die Stadt den Magoniden, die in Gestalt von Hanbi der Soldatin auch eine fähige Gouverneurin stellen können. Jede unserer edlen Familien kontrolliert jetzt jeweils fünf Städte.

Hanbis Amtszeit in Locri beginnt vielversprechend: Die Stadt steigt direkt eine Kulturstufe auf und die römische Bevölkerung zeigt sich erfreut. Soviel Wohlwollen hatten wir gar nicht erwartet.

Die Bürger möchten den wachsenden Wohlstand gebührlich feiern und tragen unserer Gouverneurin den Ehrenvorsitz an. Wir geben Hanbi die Anweisung, übrig bleibende Nahrungsmittel für schlechte Zeiten einzulagern. Dafür erhält sie +1 Weisheit.
Cartenna erreicht ebenfalls recht schnell die Kulturstufe „stark“. Den örtlichen Behörden sticht ein begabter Student ins Auge. Wir rekrutieren den Mann als Poeten, was der Stadt zusätzliche Kulturpunkte verschafft.
Ein Freund unseres Hauses überbringt frohe Nachrichten über die Fortschritte unserer Nichte. Sie sei sowohl glücklich als auch gesund. Außerdem freue sie sich jetzt schon darauf, Aufgaben bei Hofe übernehmen zu dürfen. Wir schicken ihr eine Flasche Wein, um ein wenig mit Freunden zu feiern. Etwas Spaß muss auch sein!

Von den Schlachtfeldern: Der Zwergelefant hat mit einigen Pfeilen im Hintern überlebt und wird zwecks Ausheilung auf eigenes Gebiet verfrachtet. Wir danken Tanit, die Karthagos Elefanten beschützt!
Mit Hilfe der Flotte wird die römische Besatzung in Capua niedergekämpft. Nachdem wir die Mauern der Stadt geschleift haben, wird sie von einer Einheit Kamel-Bogenschützen besetzt.
Das Jahr 123 bringt einen gewissen Rückschlag: Wir sind mit zwei Ambitionen gescheitert und verlieren dadurch 10 Punkte Legitimität. Außerdem wird unser Ehegatte ernsthaft krank und Höfling Hasdrubal der Kaufmann stirbt mit nur 45 Jahren.
Wir erhalten Gelegenheit, eine neue Ambition zu wählen:

„Kontrolliere zehn Senior-Spezialisten“ braucht zwar einiges an Zeit, scheint uns aber angesichts unserer vielen Städte den geringsten Aufwand zu bedeuten.
Die Kriegsschauplätze: In Hispanien gelingt die Eroberung des am Ebro-Delta liegenden Barbarendorfs. Die überlebenden gallischen Edelleute unterwerfen sich und bieten der Siegerin traditionelle Kleidung, Schmuckstücke und anderen modischen Tand an.

Wir könnten den Fummel zurückweisen (+2 Legitimität) oder in die Schatzkammer stecken, was eine ordentliche Geldsumme einbringen würde. Wir beschließen jedoch, die Sachen zu tragen. Das kostet zwar Legitimität, verschafft uns aber das Merkmal „exotisch“ (+2 Charisma).
In Italien sind keine Durchbrüche zu verzeichnen. Brundisium verteidigt sich hartnäckig, wird aber durch unsere Truppen isoliert. Die Rebellen wurden von den Römern leider bereits vernichtet. Der Gegner bildet nördlich von Capua einen soliden Abwehrriegel und scheint dort unsere Attacke zu erwarten. Die Provinz Locri gleicht einem großen Lazarett.

Das Jahr 124 seit Gründung der Stadt: Unser Ehegatte Bodashtart verstirbt nach schwerer Krankheit im Alter von 58 Jahren. Wie es sich gehört, verfallen wir in tiefe Trauer.
Arae Philaenorum erreicht den Kulturstatus „stark“. Der Ältestenrat verkündet ein neues goldenes Zeitalter und lässt anfragen, wie die Ressourcen der Stadt zum Wohl der Nation eingesetzt werden sollen.

Option 2 bringt uns eine erkleckliche Summe an Politikpunkten.
Unsere Nichte entwickelt sich in zufriedenstellender Weise. Sie hat sich an der Akademie einen guten Ruf erworben. Wir sind der Ansicht, dass sie Diplomatin werden soll.

Die Königin hat sich als Gouverneurin von Hadrumetum einen Stufenaufstieg verdient: +1 Weisheit.
Wir verfügen endlich über die nötigen Mittel, um ein neues Weltwunder in Angriff zu nehmen. Die Ressourcen hätten wir aus der gut gefüllten Staatskasse bezahlen können. Das Problem waren eher die knappen Politikpunkte.

Wir liebäugelten ja schon länger mit dem Koloss von Rhodos. Nun wird er der Koloss von Hadrumetum heißen! Für den Bau werden 13 lange Jahre veranschlagt.
In Italien gibt es kaum Fortschritte. Die Römer haben die Verteidigung von Brundisium von der Seeseite her noch einmal verstärkt, wenn auch eher halbherzig. Mit zwei Einheiten wird sich die Stadt nicht retten lassen. Zu unserem Erstaunen hat sich der Abwehrriegel vor Capua weitgehend aufgelöst. Offenbar rechnen die Latiner nicht ernsthaft damit, Unteritalien noch lange halten zu können, und bereiten die Verteidigung Roms vor.
Das Jahr 125: Rom befindet sich nun auch im Krieg mit den Galliern. Viel Feind, viel Ehr!
Das Forschungsprojekt „Infanterie-Karree“ hat einige Jahre in Anspruch genommen. Nun wählen wir die Bonuskarte „freie Balliste“. Diese wird in zwei Jahren bereitstehen und soll bei der zu erwartenden Belagerung Roms zum Einsatz kommen.
Die Ägypter bieten uns einen nicht uninteressanten Deal an: Politikpunkte gegen Gold.

Wenn wir etwas haben, dann ist es Gold. Also abgemacht!
Schwesterherz Zanbak schlägt vor, eine Synode einzuberufen, um mit dem Judentum zu einer Übereinkunft zu kommen.

Die Anführer-Mission „große Synode“ wurde mit einem der letzten Updates eingeführt. Wir haben es noch nie probiert, warum also nicht? Außerdem bekommen wir die Aktion in diesem Falle gratis.
Wir haben genug Politikpunkte, um eine schon länger ins Auge gefasste Gesetzesänderung durchzuführen:

Die einst von der Gründerin eingeführte Tyrannei wird hiermit abgeschafft und durch eine Verfassung ersetzt. Das gefällt nicht nur einigen Religionen, sondern auch den Didonianern. Uns geht es jedoch vor allem um die Senkung der Unzufriedenheit in der Bevölkerung. Ein Gesetz zu ändern, ist allerdings teurer, als es einzuführen. 600 PP gehen flöten...
Der Kampf um Brundisium zieht sich länger hin als angenommen. Die Römer verteidigen die Stadt jetzt mit vier Einheiten, von denen wir drei mit Unterstützung durch die Flotte in diesem Jahr vernichten können. Die letzten römischen Soldaten halten jedoch immer noch das Stadtzentrum. Die Lage am Ende der Kämpfe:

Teile des Heeres sind nördlich des Vesuv bis an den Apennin vorgerückt und sehen in den fruchtbaren Ebenen das Gebiet der Hauptstadt Rom. Die Stadt selbst liegt im Kriegsnebel verborgen. Es ist davon auszugehen, dass die Römer hier alles noch Verfügbare aufbieten werden. Karthago klopft bald an die Tore...
Nichts Neues aus Hispanien: Wir müssen auf dem jüngst eingenommenen Siedlungsgebiet erst eine Stadt gründen, bevor wir weiter nach Norden marschieren können.
Das Jahr 126: Viele römische Bürger fliehen aus dem Kriegsgebiet. Das ist an sich nicht überraschend, aber sie fliehen nicht etwa in Richtung Rom, sondern kommen zu uns! Hadrumetum ist das Ziel der Entwurzelten, denn die Stadt gilt selbst im feindlichen Ausland als Licht der Hoffnung.

Die Leute scheuen harte Arbeit nicht und wollen sich unserer Kultur anpassen. Unsere eigenen Bürger beäugen die Fremden jedoch mit Argwohn. Wir würden sie gerne direkt zu Staatsbürgern machen, aber die Option steht uns nicht zur Verfügung. Ihre Spezialisten anzuheuern, würde die Unzufriedenheit in der Stadt dramatisch steigern, also bleibt nur die erste Option: Die Neuankömmlinge dürfen sich beim Militär bewähren. Damit haben wir deutlich über 3000 Trainingspunkte!
Man beachte, dass dies ein Kulturevent ist: Hadrumetum erreicht den Status „legendär“. Leider kommt dies zu spät, sonst könnten wir jetzt die gescheiterte Ambition „Beherrsche drei legendäre Städte“ erfüllen.
Von der Akademie erreicht uns eine negative Nachricht: Nichte Birqot scheint ähnlich schüchtern wie ihr Vater zu sein. Das kostet einen Punkt Courage, was die mühevolle Erziehungsarbeit von Hanbi der Soldatin zunichte macht.
Unsere zweite Nichte Thualath wird nun ebenfalls in die Lehre geschickt: Wir raten ihr zum Studium der Philosophie.
Schwesterherz Zanbak erhält einen Stufenaufstieg: +1 Charisma.
Unsere Männer werfen die Verteidiger von Brundisium endgültig nieder, doch als sie in die Stadt eindringen, bietet sich ihnen ein erschütterndes Bild: Die eifernden Anhänger des römischen Paganismus haben sich scharenweise ins Schwert gestürzt, um den Einmarsch fremder Truppen nicht miterleben zu müssen.

Dadurch wird die römische Religion in der Stadt ausgelöscht. Wir halten dies für eine sinnlose Tat, doch müssen wir dem Opfermut unseres ehrenhaften Gegners an dieser Stelle Respekt zollen. Wir können hier aber nur die zweite Option wählen: Wir nehmen aus den verwaisten Tempeln alles mit, was nicht niet- und nagelfest ist.
In Hispanien haben wir einen Kundschafter ausgeschickt, um den Norden der iberischen Halbinsel zu erforschen. Dabei stößt die Einheit auf eine archaische Ruine:

Unsere Leute entdecken eine vergilbte Sternenkarte, die von begabten Navigatoren erstellt wurde. Wir könnten einen neuen Kundschafter erhalten sowie zusätzliche Befehlspunkte. Wir nehmen aber die zweite Möglichkeit, was uns einen neuen Hofgelehrten verschafft. Willkommen, Hamilcar der Wissenschaftler!

Wir haben für den Mann auch gleiche eine Aufgabe: Er soll sich der schüchternen Nichte annehmen, bevor sie erwachsen wird und keiner Erziehung mehr zugänglich ist.
Der hispanische Kundschafter macht noch andere interessante Entdeckungen: In der Gegend gibt es Oliven, Gold und Eisen. Das nächste Siedlungsgebiet ist also nicht weit.

Allerdings gibt es auch Gallier und Barbaren...
Eine unserer Triremen dringt an die Küste Roms vor und plündert ein Fischerboot aus. Wir decken dabei einige der Verteidiger auf. Rom selbst scheint von kampfstarken Hastati gehalten zu werden. Von dieser Aktion und dem Fall Brundisiums abgesehen, bleibt es in Italien relativ ruhig.
Das Jahr 127: Unsere römische Widersacherin, Livia die Baumeisterin, verstirbt und hinterlässt dem jungen König Octavius eine schwere Bürde.
Wir erlangen die Kontrolle über Capua und übergeben die Stadt den Barkiden. Das ist sehr wichtig, denn erst jetzt können wir unsere Einheiten direkt an der Grenze zur Provinz Rom heilen lassen. Deshalb haben wir uns in den letzten Jahren auch abwartend verhalten. Trotzdem wurden die Befehlspunkte stets komplett verbraucht, da man mit 15 Städten etliche administrative Tätigkeiten auszuüben hat.
Die freie Balliste steht zur Verfügung und wird unverzüglich nach Italien verfrachtet. Als nächstes erforschen wir die Winde, was zur Entwicklung der Armbrust führen wird (frühe Formen der Armbrust gab es schon in der Antike).
Die von den Römern übernommenen Städte leiden an einem schwerwiegenden strukturellen Problem: Es gibt einen großen Bevölkerungsüberschuss, aber zu wenig Wohnraum. Die Menschen leben dicht gedrängelt in Elendsquartieren.

Locri hat sieben Bevölkerungspunkte, Capua sogar neun. Man sieht hier, dass Locri drei weitere urbane Hexfelder benötigt, was eine zusätzliche Unzufriedenheit von +3 mit sich führt. Wir müssen uns dringend darum kümmern und weitere Arbeiter nach Italien schaffen.
Unsere Nichte Birqot schließt ihre Studien ab und kehrt an den Hof zurück. Wir feiern die Heimkehr mit einem großen Fest für unsere Edelleute (+ 20 Beziehungen zu den Familien).
Eine Kommandeurin meldet das verstärkte Auftreten von Räubern und Plünderern, welche die Straßen unsicher machen.

Wir zwingen diese Leute in die Armee, wodurch die berittene Einheit der Kommandeurin zusätzliche Erfahrungspunkte erhält.
Die ägyptische Königin Mernit schreibt uns einen Brief. Das ist nett von ihr, aber leider ist sie eine selbstverliebte Schwätzerin. Sie möchte wissen, welcher Mensch auf Erden der am meisten Gesegnete und Gepriesene ist.

Der Hof argwöhnt, dass Mernit nur ein Kompliment abholen möchte. Wir sehen das auch so und antworten kühl: Ob jemand gesegnet ist, kann man erst wissen, nachdem derjenige gestorben ist (+1 Weisheit für uns, Mernit ist nun verstimmt).
Apropos gestorben: Hannah die Jüngere ist von uns gegangen. Wir besetzen daraufhin den Posten des Spionagemeisters mit der jungen Fairuz aus dem Haus der Magoniden.
Vom Kriege: Die Trireme an der römischen Küste wird von feindlichen Landeinheiten versenkt. Da waren wir zu forsch und haben nicht bedacht, dass die Marine in Küstengebieten durchaus verwundbar ist und auch von Nahkämpfern attackiert werden kann.
Wir haben die Verletzten geheilt und noch das ein oder andere Upgrade verteilt. Die Truppen sind jetzt bereit für den Marsch auf Rom! Die heroische Trireme hat uns vor ihrem Untergang noch wertvolle Informationen übermittelt: Der Gegner steht dicht gedrängelt und hat drei Onager in Stellung gebracht. Onager sind gefährlich, weil sie eine Reichweite von vier Feldern haben und darüber hinaus Flächenschaden verursachen. Man muss erst einmal nahe genug sein, um die Dinger ausschalten zu können.

Das Jahr 128: Die große Synode kommt zu keiner Einigung und scheitert somit. Unsere Beziehungen zum Judentum verschlechtern sich für 20 Jahre um -20 Punkte.
Griechische Gesandte möchten das Judentum in Theveste verbreiten. Sie sind unhöflich und fordern, anstatt zu bitten. Wir könnten zu den Waffen greifen, um die Gesandten zu vertreiben. Aber wir bewahren die Ruhe und lassen die Griechen gewähren. Warum regen die sich überhaupt auf? Das Judentum ist doch auch bei uns Staatsreligion.
Wo Karthager sind, da blühen die Städte: Capua erreicht die Kulturstufe „stark“. Wir bestellen bei einem talentierten lokalen Künstler ein riesiges Wandgemälde und stellen dieses der Öffentlichkeit zur Verfügung (mehr Kultur und weniger Unzufriedenheit).

Capua bekommt sogar ein zweites Event spendiert: Die einheimische Bevölkerung hat sich erstaunlich schnell mit unserer Herrschaft arrangiert und findet, dass man den neuen Wohlstand gebührlich feiern sollte.

Wir schmeißen eine große Party, die aufgrund ihres orgiastischen Charakters nicht nur das Bevölkerungswachstum stimuliert, sondern auch die Unzufriedenheit deutlich senkt. Die Entscheidung ist allerdings grenzwertig, da wir in Capua ohnehin schon Überbevölkerung haben.
Unsere Nichte Thualath schreibt, dass sie für ihre Studien noch einige Anschaffungen tätigen müsse. Wir lassen uns nicht lumpen und schicken ihr einen ansehnlichen Geldbetrag.
Der frisch produzierte Siedler erreicht Hispanien, so dass wir am Ebro-Delta die Stadt Carthago Nova gründen können. Neu-Karthago geht an die Didonianer. Damit erreichen wir 49 Siegpunkte und ziehen diesbezüglich mit Ägypten gleich!
In Italien lassen wir uns Zeit und rücken bedächtig bis zur Grenze vor. Nebenbei stellen wir fest, dass Birqot ohne unser Einverständnis einen Kerl namens Gisco geheiratet hat! - Na ja, zumindest kann man ihn als General einsetzen...
Das Jahr 129: Die Unterweisung durch den Hofgelehrten Hamilcar führt zum Erfolg: +1 Disziplin für Nichte Birqot.
Unsere Geographen sind Stubenhocker, deshalb haben sie die Pyrenäen falsch verortet. Das sind gar nicht die kleinen Hügel, die wir vor Jahren an der Küste entdeckt haben (sonst wäre Hispanien ziemlich klein, was uns gleich – äh – hispanisch vorkam). Das Gebirge liegt deutlich weiter im Norden, wie nun unsere Kundschafter melden. Das muss die Grenze zu Gallien sein! Dort steht auch eine größere Gruppe von Galliern, die uns den Weg versperrt. Eine Trireme, die dort Aufklärung betrieben hat, wurde zum Rundenwechsel mit einem massiven Pfeilhagel eingedeckt und muss den Rückmarsch antreten.

Der Angriff auf Rom beginnt: Wir können nach heftigen Gefechten die Vororte erobern. Zwischen unserer vorgeschobenen Kavallerie und dem Stadtzentrum liegt nur ein Geländefeld. Es handelt sich um eine befestigte Region (Garnison, Festung oder Zitadelle), die Defensivboni gibt und vermutlich in der gegnerischen Runde von den Römern bemannt wird. Zudem liegt dazwischen der Tiber, was den Angriff ebenfalls erschwert.

Jenseits des Tibers stehen tief gestaffelt drei Onager und eine Balliste. Zwei der Onager sind bereits feuerbereit, der dritte wurde gerade in Stellung gebracht. Diese Einheiten werden uns mit mörderischen Salven begrüßen. Wir teilen daher die Armee: Eine kleinere Gruppe mit zwei Elefanten soll östlich des Apennin vorrücken und einen Flankenangriff auf die Onager durchführen.
Das Jahr 130 seit Gründung der Stadt: Unsere Schwester Zanbak ist schon letztes Jahr erkrankt, nun verschlimmert sich ihr Zustand jedoch.
Unsere nächste Forschung heißt „militärische Reform“. Dadurch erhalten wir die Position des Hofsoldaten (bisher nur durch Event möglich) und verdienen außerdem einen Siegpunkt. Die Ägypter liegen nämlich leider schon wieder zwei Punkte vor uns!
Über unsere Nichte Thualath wird an der Akademie so einiges getuschelt: Sie habe sich geheimen Wissenschaften ergeben und trachte in ihrem düsteren Labor danach, das Mysterium von Natur und Mensch zu enthüllen.

Wir könnten sie durch den Hofrat zu diesen Vorgängen befragen lassen. Wir mischen uns aber nicht ein, vielleicht entdeckt sie ja etwas Wichtiges. Im schlimmsten Fall wird sie geisteskrank. Das passiert aber zum Glück nicht. Stattdessen erhält die Nichte das positive Merkmal „inspirierend“.
Wie erwartet wird der Kampf um Rom kein Zuckerschlecken: Unsere vorgeschobene Kavallerie wird vernichtet, der Kommandeur fällt im Kampf. Zwei weitere Einheiten werden durch die Onager schwer verletzt und müssen durch frische Truppen aus dem Hinterland abgelöst werden.
Der Afrikanische Elefant greift nun ein und schlägt einen Onager in die Flucht. Ein Kundschafter pirscht sich durch die Wälder entlang der Adriaküste und bemerkt in Ravenna weitere römische Einheiten.

Auch in Hispanien kommen wir mit unserer relativ kleinen Expeditionsarmee nicht gut voran. Der Barbar konnte inzwischen vernichtet werden, bleiben aber noch die Gallier.
So endet die dreizehnte Dekade seit Gründung der Stadt und die zweite vollständige Dekade unter der Herrschaft Anbars der Edlen, Enkeltochter des gewaltigen Mago, tugendhafteste Königin, die das Schwert des Krieges führt, aber großherzig ist zu den Besiegten...
Unser Schwager Carthalo hat sich als Gouverneur verdient gemacht und wird mit der Eigenschaft „eloquent“ belohnt. Das sehen wir gerne, denn so erwirtschaftet der Schwager vier zusätzliche Politikpunkte.
Birqot ist jetzt 12, so dass wir sie an die Akademie schicken können. Dort soll sie sich dem Studium der Rhetorik widmen und somit in die Fußstapfen ihres Urgroßvaters Mago treten.
Theveste entwickelt sich ziemlich schnell und erreicht bereits den Kulturlevel „stark“. Bei Bauarbeiten in der Stadt entdecken wir Überreste eines Tempels. Wir ordnen an, das Material abzutragen, was die beachtliche Menge von 1460 Steinen einbringt.

Der Krieg in Italien tritt auf der Stelle. Nördlich von Capua und Brundisium haben die Römer eine größere Zahl an Truppen zusammengezogen. Unser Streitwagen, der sich bereits an die Adriaküste vorgekämpft hatte, wurde zum Rundenwechsel vom Feind aufgerieben.

Im umkämpften Brundisium scheint die römische Herrschaft ins Wanken zu geraten, denn es erheben sich Rebellen (ganz rechts im Bild). Wir können diese Einheit zwar nicht kontrollieren, dennoch begrüßen wir die unerwartete Schützenhilfe.
Der hispanische Schauplatz: Unser Zwergelefant ist in Bedrängnis geraten und wurde von barbarischen Fernkämpfern schwer angeschlagen.

Der Rückzug ist unumgänglich. Der Verlust dieser Einheit würde in der Heimat große Bestürzung auslösen. Leider ist die Bewegungsreichweite des Zwergelefanten durch die feindliche Kontrollzone (das Dorf!) stark eingeschränkt, so dass wir ihn nicht gänzlich aus der Gefahrenzone schaffen können. Wir ziehen eine Infanterie nach, konzentrieren unsere Angriffe auf das Dorf und hoffen das Beste.
In Hippo Regius geben wir die erste Einheit der neu verfügbaren Langbogenschützen in Auftrag.
Das Jahr 122: Wir erhalten den Kognomen „die Gute“. Hofsoldatin Elissar verlässt diese Welt im Alter von 54 Jahren.
In Locri endet die Anarchie, so dass wir endlich eine Operationsbasis auf dem italischen Festland besitzen. Wir übergeben die Stadt den Magoniden, die in Gestalt von Hanbi der Soldatin auch eine fähige Gouverneurin stellen können. Jede unserer edlen Familien kontrolliert jetzt jeweils fünf Städte.

Hanbis Amtszeit in Locri beginnt vielversprechend: Die Stadt steigt direkt eine Kulturstufe auf und die römische Bevölkerung zeigt sich erfreut. Soviel Wohlwollen hatten wir gar nicht erwartet.

Die Bürger möchten den wachsenden Wohlstand gebührlich feiern und tragen unserer Gouverneurin den Ehrenvorsitz an. Wir geben Hanbi die Anweisung, übrig bleibende Nahrungsmittel für schlechte Zeiten einzulagern. Dafür erhält sie +1 Weisheit.
Cartenna erreicht ebenfalls recht schnell die Kulturstufe „stark“. Den örtlichen Behörden sticht ein begabter Student ins Auge. Wir rekrutieren den Mann als Poeten, was der Stadt zusätzliche Kulturpunkte verschafft.
Ein Freund unseres Hauses überbringt frohe Nachrichten über die Fortschritte unserer Nichte. Sie sei sowohl glücklich als auch gesund. Außerdem freue sie sich jetzt schon darauf, Aufgaben bei Hofe übernehmen zu dürfen. Wir schicken ihr eine Flasche Wein, um ein wenig mit Freunden zu feiern. Etwas Spaß muss auch sein!

Von den Schlachtfeldern: Der Zwergelefant hat mit einigen Pfeilen im Hintern überlebt und wird zwecks Ausheilung auf eigenes Gebiet verfrachtet. Wir danken Tanit, die Karthagos Elefanten beschützt!
Mit Hilfe der Flotte wird die römische Besatzung in Capua niedergekämpft. Nachdem wir die Mauern der Stadt geschleift haben, wird sie von einer Einheit Kamel-Bogenschützen besetzt.
Das Jahr 123 bringt einen gewissen Rückschlag: Wir sind mit zwei Ambitionen gescheitert und verlieren dadurch 10 Punkte Legitimität. Außerdem wird unser Ehegatte ernsthaft krank und Höfling Hasdrubal der Kaufmann stirbt mit nur 45 Jahren.
Wir erhalten Gelegenheit, eine neue Ambition zu wählen:

„Kontrolliere zehn Senior-Spezialisten“ braucht zwar einiges an Zeit, scheint uns aber angesichts unserer vielen Städte den geringsten Aufwand zu bedeuten.
Die Kriegsschauplätze: In Hispanien gelingt die Eroberung des am Ebro-Delta liegenden Barbarendorfs. Die überlebenden gallischen Edelleute unterwerfen sich und bieten der Siegerin traditionelle Kleidung, Schmuckstücke und anderen modischen Tand an.

Wir könnten den Fummel zurückweisen (+2 Legitimität) oder in die Schatzkammer stecken, was eine ordentliche Geldsumme einbringen würde. Wir beschließen jedoch, die Sachen zu tragen. Das kostet zwar Legitimität, verschafft uns aber das Merkmal „exotisch“ (+2 Charisma).
In Italien sind keine Durchbrüche zu verzeichnen. Brundisium verteidigt sich hartnäckig, wird aber durch unsere Truppen isoliert. Die Rebellen wurden von den Römern leider bereits vernichtet. Der Gegner bildet nördlich von Capua einen soliden Abwehrriegel und scheint dort unsere Attacke zu erwarten. Die Provinz Locri gleicht einem großen Lazarett.

Das Jahr 124 seit Gründung der Stadt: Unser Ehegatte Bodashtart verstirbt nach schwerer Krankheit im Alter von 58 Jahren. Wie es sich gehört, verfallen wir in tiefe Trauer.
Arae Philaenorum erreicht den Kulturstatus „stark“. Der Ältestenrat verkündet ein neues goldenes Zeitalter und lässt anfragen, wie die Ressourcen der Stadt zum Wohl der Nation eingesetzt werden sollen.

Option 2 bringt uns eine erkleckliche Summe an Politikpunkten.
Unsere Nichte entwickelt sich in zufriedenstellender Weise. Sie hat sich an der Akademie einen guten Ruf erworben. Wir sind der Ansicht, dass sie Diplomatin werden soll.

Die Königin hat sich als Gouverneurin von Hadrumetum einen Stufenaufstieg verdient: +1 Weisheit.
Wir verfügen endlich über die nötigen Mittel, um ein neues Weltwunder in Angriff zu nehmen. Die Ressourcen hätten wir aus der gut gefüllten Staatskasse bezahlen können. Das Problem waren eher die knappen Politikpunkte.

Wir liebäugelten ja schon länger mit dem Koloss von Rhodos. Nun wird er der Koloss von Hadrumetum heißen! Für den Bau werden 13 lange Jahre veranschlagt.
In Italien gibt es kaum Fortschritte. Die Römer haben die Verteidigung von Brundisium von der Seeseite her noch einmal verstärkt, wenn auch eher halbherzig. Mit zwei Einheiten wird sich die Stadt nicht retten lassen. Zu unserem Erstaunen hat sich der Abwehrriegel vor Capua weitgehend aufgelöst. Offenbar rechnen die Latiner nicht ernsthaft damit, Unteritalien noch lange halten zu können, und bereiten die Verteidigung Roms vor.
Das Jahr 125: Rom befindet sich nun auch im Krieg mit den Galliern. Viel Feind, viel Ehr!
Das Forschungsprojekt „Infanterie-Karree“ hat einige Jahre in Anspruch genommen. Nun wählen wir die Bonuskarte „freie Balliste“. Diese wird in zwei Jahren bereitstehen und soll bei der zu erwartenden Belagerung Roms zum Einsatz kommen.
Die Ägypter bieten uns einen nicht uninteressanten Deal an: Politikpunkte gegen Gold.

Wenn wir etwas haben, dann ist es Gold. Also abgemacht!
Schwesterherz Zanbak schlägt vor, eine Synode einzuberufen, um mit dem Judentum zu einer Übereinkunft zu kommen.

Die Anführer-Mission „große Synode“ wurde mit einem der letzten Updates eingeführt. Wir haben es noch nie probiert, warum also nicht? Außerdem bekommen wir die Aktion in diesem Falle gratis.
Wir haben genug Politikpunkte, um eine schon länger ins Auge gefasste Gesetzesänderung durchzuführen:

Die einst von der Gründerin eingeführte Tyrannei wird hiermit abgeschafft und durch eine Verfassung ersetzt. Das gefällt nicht nur einigen Religionen, sondern auch den Didonianern. Uns geht es jedoch vor allem um die Senkung der Unzufriedenheit in der Bevölkerung. Ein Gesetz zu ändern, ist allerdings teurer, als es einzuführen. 600 PP gehen flöten...
Der Kampf um Brundisium zieht sich länger hin als angenommen. Die Römer verteidigen die Stadt jetzt mit vier Einheiten, von denen wir drei mit Unterstützung durch die Flotte in diesem Jahr vernichten können. Die letzten römischen Soldaten halten jedoch immer noch das Stadtzentrum. Die Lage am Ende der Kämpfe:

Teile des Heeres sind nördlich des Vesuv bis an den Apennin vorgerückt und sehen in den fruchtbaren Ebenen das Gebiet der Hauptstadt Rom. Die Stadt selbst liegt im Kriegsnebel verborgen. Es ist davon auszugehen, dass die Römer hier alles noch Verfügbare aufbieten werden. Karthago klopft bald an die Tore...
Nichts Neues aus Hispanien: Wir müssen auf dem jüngst eingenommenen Siedlungsgebiet erst eine Stadt gründen, bevor wir weiter nach Norden marschieren können.
Das Jahr 126: Viele römische Bürger fliehen aus dem Kriegsgebiet. Das ist an sich nicht überraschend, aber sie fliehen nicht etwa in Richtung Rom, sondern kommen zu uns! Hadrumetum ist das Ziel der Entwurzelten, denn die Stadt gilt selbst im feindlichen Ausland als Licht der Hoffnung.

Die Leute scheuen harte Arbeit nicht und wollen sich unserer Kultur anpassen. Unsere eigenen Bürger beäugen die Fremden jedoch mit Argwohn. Wir würden sie gerne direkt zu Staatsbürgern machen, aber die Option steht uns nicht zur Verfügung. Ihre Spezialisten anzuheuern, würde die Unzufriedenheit in der Stadt dramatisch steigern, also bleibt nur die erste Option: Die Neuankömmlinge dürfen sich beim Militär bewähren. Damit haben wir deutlich über 3000 Trainingspunkte!
Man beachte, dass dies ein Kulturevent ist: Hadrumetum erreicht den Status „legendär“. Leider kommt dies zu spät, sonst könnten wir jetzt die gescheiterte Ambition „Beherrsche drei legendäre Städte“ erfüllen.
Von der Akademie erreicht uns eine negative Nachricht: Nichte Birqot scheint ähnlich schüchtern wie ihr Vater zu sein. Das kostet einen Punkt Courage, was die mühevolle Erziehungsarbeit von Hanbi der Soldatin zunichte macht.
Unsere zweite Nichte Thualath wird nun ebenfalls in die Lehre geschickt: Wir raten ihr zum Studium der Philosophie.
Schwesterherz Zanbak erhält einen Stufenaufstieg: +1 Charisma.
Unsere Männer werfen die Verteidiger von Brundisium endgültig nieder, doch als sie in die Stadt eindringen, bietet sich ihnen ein erschütterndes Bild: Die eifernden Anhänger des römischen Paganismus haben sich scharenweise ins Schwert gestürzt, um den Einmarsch fremder Truppen nicht miterleben zu müssen.

Dadurch wird die römische Religion in der Stadt ausgelöscht. Wir halten dies für eine sinnlose Tat, doch müssen wir dem Opfermut unseres ehrenhaften Gegners an dieser Stelle Respekt zollen. Wir können hier aber nur die zweite Option wählen: Wir nehmen aus den verwaisten Tempeln alles mit, was nicht niet- und nagelfest ist.
In Hispanien haben wir einen Kundschafter ausgeschickt, um den Norden der iberischen Halbinsel zu erforschen. Dabei stößt die Einheit auf eine archaische Ruine:

Unsere Leute entdecken eine vergilbte Sternenkarte, die von begabten Navigatoren erstellt wurde. Wir könnten einen neuen Kundschafter erhalten sowie zusätzliche Befehlspunkte. Wir nehmen aber die zweite Möglichkeit, was uns einen neuen Hofgelehrten verschafft. Willkommen, Hamilcar der Wissenschaftler!

Wir haben für den Mann auch gleiche eine Aufgabe: Er soll sich der schüchternen Nichte annehmen, bevor sie erwachsen wird und keiner Erziehung mehr zugänglich ist.
Der hispanische Kundschafter macht noch andere interessante Entdeckungen: In der Gegend gibt es Oliven, Gold und Eisen. Das nächste Siedlungsgebiet ist also nicht weit.

Allerdings gibt es auch Gallier und Barbaren...
Eine unserer Triremen dringt an die Küste Roms vor und plündert ein Fischerboot aus. Wir decken dabei einige der Verteidiger auf. Rom selbst scheint von kampfstarken Hastati gehalten zu werden. Von dieser Aktion und dem Fall Brundisiums abgesehen, bleibt es in Italien relativ ruhig.
Das Jahr 127: Unsere römische Widersacherin, Livia die Baumeisterin, verstirbt und hinterlässt dem jungen König Octavius eine schwere Bürde.
Wir erlangen die Kontrolle über Capua und übergeben die Stadt den Barkiden. Das ist sehr wichtig, denn erst jetzt können wir unsere Einheiten direkt an der Grenze zur Provinz Rom heilen lassen. Deshalb haben wir uns in den letzten Jahren auch abwartend verhalten. Trotzdem wurden die Befehlspunkte stets komplett verbraucht, da man mit 15 Städten etliche administrative Tätigkeiten auszuüben hat.
Die freie Balliste steht zur Verfügung und wird unverzüglich nach Italien verfrachtet. Als nächstes erforschen wir die Winde, was zur Entwicklung der Armbrust führen wird (frühe Formen der Armbrust gab es schon in der Antike).
Die von den Römern übernommenen Städte leiden an einem schwerwiegenden strukturellen Problem: Es gibt einen großen Bevölkerungsüberschuss, aber zu wenig Wohnraum. Die Menschen leben dicht gedrängelt in Elendsquartieren.

Locri hat sieben Bevölkerungspunkte, Capua sogar neun. Man sieht hier, dass Locri drei weitere urbane Hexfelder benötigt, was eine zusätzliche Unzufriedenheit von +3 mit sich führt. Wir müssen uns dringend darum kümmern und weitere Arbeiter nach Italien schaffen.
Unsere Nichte Birqot schließt ihre Studien ab und kehrt an den Hof zurück. Wir feiern die Heimkehr mit einem großen Fest für unsere Edelleute (+ 20 Beziehungen zu den Familien).
Eine Kommandeurin meldet das verstärkte Auftreten von Räubern und Plünderern, welche die Straßen unsicher machen.

Wir zwingen diese Leute in die Armee, wodurch die berittene Einheit der Kommandeurin zusätzliche Erfahrungspunkte erhält.
Die ägyptische Königin Mernit schreibt uns einen Brief. Das ist nett von ihr, aber leider ist sie eine selbstverliebte Schwätzerin. Sie möchte wissen, welcher Mensch auf Erden der am meisten Gesegnete und Gepriesene ist.

Der Hof argwöhnt, dass Mernit nur ein Kompliment abholen möchte. Wir sehen das auch so und antworten kühl: Ob jemand gesegnet ist, kann man erst wissen, nachdem derjenige gestorben ist (+1 Weisheit für uns, Mernit ist nun verstimmt).
Apropos gestorben: Hannah die Jüngere ist von uns gegangen. Wir besetzen daraufhin den Posten des Spionagemeisters mit der jungen Fairuz aus dem Haus der Magoniden.
Vom Kriege: Die Trireme an der römischen Küste wird von feindlichen Landeinheiten versenkt. Da waren wir zu forsch und haben nicht bedacht, dass die Marine in Küstengebieten durchaus verwundbar ist und auch von Nahkämpfern attackiert werden kann.
Wir haben die Verletzten geheilt und noch das ein oder andere Upgrade verteilt. Die Truppen sind jetzt bereit für den Marsch auf Rom! Die heroische Trireme hat uns vor ihrem Untergang noch wertvolle Informationen übermittelt: Der Gegner steht dicht gedrängelt und hat drei Onager in Stellung gebracht. Onager sind gefährlich, weil sie eine Reichweite von vier Feldern haben und darüber hinaus Flächenschaden verursachen. Man muss erst einmal nahe genug sein, um die Dinger ausschalten zu können.

Das Jahr 128: Die große Synode kommt zu keiner Einigung und scheitert somit. Unsere Beziehungen zum Judentum verschlechtern sich für 20 Jahre um -20 Punkte.
Griechische Gesandte möchten das Judentum in Theveste verbreiten. Sie sind unhöflich und fordern, anstatt zu bitten. Wir könnten zu den Waffen greifen, um die Gesandten zu vertreiben. Aber wir bewahren die Ruhe und lassen die Griechen gewähren. Warum regen die sich überhaupt auf? Das Judentum ist doch auch bei uns Staatsreligion.
Wo Karthager sind, da blühen die Städte: Capua erreicht die Kulturstufe „stark“. Wir bestellen bei einem talentierten lokalen Künstler ein riesiges Wandgemälde und stellen dieses der Öffentlichkeit zur Verfügung (mehr Kultur und weniger Unzufriedenheit).

Capua bekommt sogar ein zweites Event spendiert: Die einheimische Bevölkerung hat sich erstaunlich schnell mit unserer Herrschaft arrangiert und findet, dass man den neuen Wohlstand gebührlich feiern sollte.

Wir schmeißen eine große Party, die aufgrund ihres orgiastischen Charakters nicht nur das Bevölkerungswachstum stimuliert, sondern auch die Unzufriedenheit deutlich senkt. Die Entscheidung ist allerdings grenzwertig, da wir in Capua ohnehin schon Überbevölkerung haben.
Unsere Nichte Thualath schreibt, dass sie für ihre Studien noch einige Anschaffungen tätigen müsse. Wir lassen uns nicht lumpen und schicken ihr einen ansehnlichen Geldbetrag.
Der frisch produzierte Siedler erreicht Hispanien, so dass wir am Ebro-Delta die Stadt Carthago Nova gründen können. Neu-Karthago geht an die Didonianer. Damit erreichen wir 49 Siegpunkte und ziehen diesbezüglich mit Ägypten gleich!
In Italien lassen wir uns Zeit und rücken bedächtig bis zur Grenze vor. Nebenbei stellen wir fest, dass Birqot ohne unser Einverständnis einen Kerl namens Gisco geheiratet hat! - Na ja, zumindest kann man ihn als General einsetzen...
Das Jahr 129: Die Unterweisung durch den Hofgelehrten Hamilcar führt zum Erfolg: +1 Disziplin für Nichte Birqot.
Unsere Geographen sind Stubenhocker, deshalb haben sie die Pyrenäen falsch verortet. Das sind gar nicht die kleinen Hügel, die wir vor Jahren an der Küste entdeckt haben (sonst wäre Hispanien ziemlich klein, was uns gleich – äh – hispanisch vorkam). Das Gebirge liegt deutlich weiter im Norden, wie nun unsere Kundschafter melden. Das muss die Grenze zu Gallien sein! Dort steht auch eine größere Gruppe von Galliern, die uns den Weg versperrt. Eine Trireme, die dort Aufklärung betrieben hat, wurde zum Rundenwechsel mit einem massiven Pfeilhagel eingedeckt und muss den Rückmarsch antreten.

Der Angriff auf Rom beginnt: Wir können nach heftigen Gefechten die Vororte erobern. Zwischen unserer vorgeschobenen Kavallerie und dem Stadtzentrum liegt nur ein Geländefeld. Es handelt sich um eine befestigte Region (Garnison, Festung oder Zitadelle), die Defensivboni gibt und vermutlich in der gegnerischen Runde von den Römern bemannt wird. Zudem liegt dazwischen der Tiber, was den Angriff ebenfalls erschwert.

Jenseits des Tibers stehen tief gestaffelt drei Onager und eine Balliste. Zwei der Onager sind bereits feuerbereit, der dritte wurde gerade in Stellung gebracht. Diese Einheiten werden uns mit mörderischen Salven begrüßen. Wir teilen daher die Armee: Eine kleinere Gruppe mit zwei Elefanten soll östlich des Apennin vorrücken und einen Flankenangriff auf die Onager durchführen.
Das Jahr 130 seit Gründung der Stadt: Unsere Schwester Zanbak ist schon letztes Jahr erkrankt, nun verschlimmert sich ihr Zustand jedoch.
Unsere nächste Forschung heißt „militärische Reform“. Dadurch erhalten wir die Position des Hofsoldaten (bisher nur durch Event möglich) und verdienen außerdem einen Siegpunkt. Die Ägypter liegen nämlich leider schon wieder zwei Punkte vor uns!
Über unsere Nichte Thualath wird an der Akademie so einiges getuschelt: Sie habe sich geheimen Wissenschaften ergeben und trachte in ihrem düsteren Labor danach, das Mysterium von Natur und Mensch zu enthüllen.

Wir könnten sie durch den Hofrat zu diesen Vorgängen befragen lassen. Wir mischen uns aber nicht ein, vielleicht entdeckt sie ja etwas Wichtiges. Im schlimmsten Fall wird sie geisteskrank. Das passiert aber zum Glück nicht. Stattdessen erhält die Nichte das positive Merkmal „inspirierend“.
Wie erwartet wird der Kampf um Rom kein Zuckerschlecken: Unsere vorgeschobene Kavallerie wird vernichtet, der Kommandeur fällt im Kampf. Zwei weitere Einheiten werden durch die Onager schwer verletzt und müssen durch frische Truppen aus dem Hinterland abgelöst werden.
Der Afrikanische Elefant greift nun ein und schlägt einen Onager in die Flucht. Ein Kundschafter pirscht sich durch die Wälder entlang der Adriaküste und bemerkt in Ravenna weitere römische Einheiten.

Auch in Hispanien kommen wir mit unserer relativ kleinen Expeditionsarmee nicht gut voran. Der Barbar konnte inzwischen vernichtet werden, bleiben aber noch die Gallier.
So endet die dreizehnte Dekade seit Gründung der Stadt und die zweite vollständige Dekade unter der Herrschaft Anbars der Edlen, Enkeltochter des gewaltigen Mago, tugendhafteste Königin, die das Schwert des Krieges führt, aber großherzig ist zu den Besiegten...
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Der Paganismus ist seiner Natur nach ein Nudismus. Außerdem ist die Schutzgöttin Karthagos eine Fruchtbarkeitsgöttin, was ja etwas heißen will. Wir gedenken aber, den Manichäismus als Staatsreligion einzuführen, was zu einer Denunziation des Fleisches als Ausgeburt der Finsternis führen wird...Sappho hat geschrieben:Also ... die Damen und Herren hier sehen deutlich appetitanregender als in Dooyas CK III aus; hier hätten wir gegen eine nudistische Religion nichts einzuwenden ...
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Dekade XIV: Kampf um Rom
Im Jahr 131 seit Gründung der Stadt erfährt die Lage in Italien eine gefährliche Zuspitzung: Wir werden erstmals mit einer römischen Legion konfrontiert, die unserer vorgeschobenen Reiterei umstandslos den Todesstoß versetzt.

Darüber hinaus haben römische Fernkämpfer, allen voran die Onager, einigen unserer Einheiten schwer zugesetzt, so dass wir das Vorfeld Roms weitgehend entblößen müssen. Wir können als Ersatz im Augenblick lediglich einen Speerträger vorschieben. Andere Einheiten befinden sich noch zur Ausheilung im Hinterland. Unsere letzten Reserven sind in Afrika verstreut und können innerhalb einer Runde nicht herangeführt werden.
Der sich am westlichen Flügel befindende Afrikanische Elefant stürmt vor und kann mit seinem Doppelangriff die römische Balliste sowie einen der Onager zerschlagen. Daraufhin kümmern wir uns um die Legionäre, die zuerst von den Schiffen der Flotte geschwächt und dann vom güldenen Elefanten hinter den Tiber zurückgeworfen werden.
So gelingt es uns, die Lage weitgehend zu bereinigen. Allerdings befindet sich der Afrikanische Elefant nun in einer exponierten Position. Wir befürchten, dass sich die nächsten Angriffe des Gegners auf ihn konzentrieren werden.

In Hispanien gibt es keinen entscheidenden Durchbruch zu vermelden. Es gelingt lediglich die Vernichtung einer gallischen Einheit.
In der Heimat wenden wir uns der Religionspolitik zu. Wir bemerken nämlich dreierlei: Erstens haben wir mit Capua die heilige Stadt des Manichäismus erobert. Zweitens hat sich der Manichäismus in rasender Geschwindigkeit im ganzen Reich verbreitet, ohne dass wir dies sogleich registriert haben. Dieser Kult hat sich tatsächlich in jeder Stadt angesiedelt, während das Judentum nur in drei Städten beheimatet ist und der weit abgeschlagene Zoroastrismus nur noch in Karthago selbst existiert. Das Christentum hat es erst gar nicht bis zu uns geschafft. Und drittens versteht sich der Manichäismus blendend mit unserer Regierung. Bei näherem Besehen stellen wir zudem fest, dass unsere Cousine Zohur inzwischen Oberhaupt des Manichäismus ist.
Vor diesem Hintergrund halten wir es aus innenpolitischen Gründen für eine famose Idee, die Staatsreligion zu wechseln. Haben wir nämlich den Manichäismus als Staatsreligion, profitieren wir auch noch von zwei aktiven Theologien, die bereits unter römischer Herrschaft eingeführt wurden („Legalismus“ und „Offenbarung“). Das gibt nette Boni für unsere Städte, wenn wir dort fleißig Tempel und Klöster anlegen. Die Aktion kostet uns 400 Politikpunkte.
Privat müssen wir den Tod unserer Schwester Zanbak beklagen. Sie verlässt uns viel zu früh im Alter von 47 Jahren.

So löst sich gewissermaßen auf natürliche Weise die Frage nach der Nachfolge: Unsere Nichte Birqot, die wir ohnehin im Auge hatten, rückt auf Platz 1 der Thronanwärter vor. Damit sie sich auf ihre Zeit als Herrscherin vorbereiten kann, geben wir ihr das Amt der Botschafterin.
Ein Kulturevent im aufstrebenden Gades (unsere erste Gründung in Hispanien): Die Obersten der Stadt möchten das Rechtssystem stärken und eine Aufwandsentschädigung (griechisch: Misthophoria) für diejenigen Bürger einführen, die sich als Angehörige der Jury im Gerichtswesen engagieren.

Wir befürworten dies, auch wenn diese Institution erhöhte Unterhaltskosten mit sich bringt.
Das Jahr 132: Ägypten möchte von uns die Technologie „Kohorte“ für lau, was wir natürlich ablehnen. Wir verschenken nicht leichtfertig unser militärisches Wissen ohne eine angemessene Gegenleistung.
Unsere Nichte Thualath entwickelt sich zunehmend zu einem exzentrischen Charakter. Jüngst fiel sich ja schon durch ihre Experimente auf, jetzt treibt sie sich mit ihren Freunden auf dem Markt herum und verbringt dort viel Zeit mit einem philosophierenden Schuhmacher. Die etablierten Akademiker pikiert dies, aber Thualath erhält hierdurch das Merkmal „verwegen“.
Außerdem wird Thualath in diesem Jahr erwachsen. Wir wählen für sie den Archetyp „Richterin“ (+2 Charisma und Disziplin).

Unser eigenes Haus (Didonianer) bereitet Ärger: Ein Agent zieht uns beiseite und legt uns eine Änderung des Erbrechts nahe, damit Cousine Zohur Thronfolgerin wird. Das kommt nicht in Frage. Über die Nachfolge wird nicht debattiert!
Italien: Die Legionäre fallen im Kampf, außerdem wird einer der verbleibenden römischen Onager zerstört. Unser Elefant wurde glücklicherweise nicht angegriffen, ist aber nach Abklingen der Kämpfe lädiert (es gab mit einem der Updates eine Regeländerung: Einheiten nehmen nun auch in der eigenen Runde Schaden).
Wir stehen jetzt direkt vor Rom und können den dort postierten letzten Onager angreifen. Ein Durchbruch gelingt allerdings so schnell nicht. Auch die starken Befestigungen müssen wir noch überwinden.

Die Römer scheinen – zumindest sieht es so aus – ihre Hauptstadt aufzugeben. In Norditalien, bei Cuneo, stellen wir eine feindliche Truppenansammlung fest. Ist dies das letzte Aufgebot?

Wir haben inzwischen bei Locri die Gesundheit vieler Einheiten wiederhergestellt und wollen unsere Offensive fortsetzen. Ganz Italien bis zu den Alpen soll unser sein! Das heißt konkret: Cuneo und Ravenna sind zu nehmen.
Wir wollen den Krieg aber nicht ewig fortsetzen, sondern den Römern ihre Städte auf dem Balkan belassen. Dort sollen sie ein kärgliches Dasein im Schatten der Weltmacht Karthago fristen – falls sie dann nicht von den Griechen ausgelöscht werden...
Das Jahr 133: Hanbi die Soldatin wird zu Tanit gerufen. Wir verlieren diese Gefährtin äußerst ungern, denn mit ihren ausgeprägten Fähigkeiten hat sie Karthago gute Dienste geleistet.
Die Barbaren auf Korsika haben uns bislang wenig interessiert, doch jetzt fallen sie unangenehm auf, indem sie unsere Schiffe vor der italischen Küste beschießen. Wir werden uns dieser Bedrohung annehmen...
Drei Nahkämpfer rennen gegen die Mauern Roms an und können trotz Unterstützung durch Bogenschützen die Wehranlagen nicht überwinden. Auch der Onager in der Stadt will nicht fallen. Darüber hinaus ereignet sich nichts Aufsehenerregendes.
Das Jahr 134 bringt eine interessante Entwicklung mit sich: Aus Siga erreicht uns die Kunde, dass dort ein Gelehrter aus dem fernen Osten eingetroffen sei. Es ist Konfuzius, den das selbstgewählte Exil bis zu uns nach Afrika getrieben hat!

Dieser Konfuzius bitte um eine Audienz, um über Politik und Moral zu debattieren. Wir könnten den Fremden, der behauptet, aus einem Land namens China zu stammen, einfach abweisen. Oder sollen wir ihn zum Hofgelehrten ernennen? Uns gefällt die dritte Option: Unsere Ratgeber sollen sich von dem Mann unterweisen lassen, so dass wir in Siga den Konfuzianismus als permanente Errungenschaft erhalten. Dies ist in der westlichen Hemisphäre sicherlich einmalig!
Eine gute Nachricht aus Auzia: Die Stadt erreicht den nächsten Kulturlevel und erhält deshalb ein positives Event. Ein Mitglied der lokalen Verwaltung erweist sich als besonders effizient, woraus wir Kapital schlagen können.

Da muss man nicht lange überlegen: 1400 Politikpunkte nehmen wir bedenkenlos mit!
Hispanien: Für die kleine Expeditionsarmee ist immer noch kein Durchkommen bei den Pyrenäen. Die Gallier sind sehr zäh und erhalten zudem hin und wieder Verstärkungen.
Außerdem haben wir begonnen, die Barbaren auf Korsika mit unseren Schiffen zu bekämpfen. Hier ist übrigens ein kleines Siedlungsgebiet, das wir uns früher oder später aneignen werden.
Es ist unfassbar, aber Rom kann immer noch nicht genommen werden. Der verteidigende Onager ist mittlerweile aber schon recht klapprig.
Wir gehen nun zur aktiven Religionspolitik über und beginnen auf Sizilien mit der Ausbildung eines manichäischen Jüngers.

Wir haben noch ein Geländefeld frei, auf dem wir einen Tempel oder ein Kloster anlegen wollen. Diese Gebäude können nur von einem Jünger beziehungsweise Priester errichtet werden.
Eine bisher nicht vorgeführte Spielmechanik: Man kann einen Kundschafter und etwas Gold investieren, um ein Agentennetz in einer fremden Stadt einzurichten. Auf diese Weise erhält man detaillierte Informationen, was dort vor sich geht.

Wir erfahren, dass in Ravenna ein Bogenschütze produziert wird und dieser den Römern im nächsten Jahr zur Verfügung steht. Aktive Einheiten werden in der Stadt nicht festgestellt. Den Kundschafter bekommt man übrigens zurück, wenn er in einigen Jahren seinen Job abgeschlossen hat.
Was macht eigentlich die liebe Familie? - Zumindest nichts, was im Schlafgemach stattfindet. Unsere Nichten sind zwar inzwischen beide verheiratet, aber auch beide noch kinderlos.
Die Thronfolgerin wird nach Griechenland geschickt, um sich dort Handelsangebote machen zu lassen.
Das Jahr 135: Brundisium wird endlich eine karthagische Stadt. Warum hat das so lange gedauert? Wir haben hier einen Fehler gemacht und aus Versehen nicht das Stadtzentrum besetzt, sondern ein angrenzendes Gebiet. Leider haben wir das erst nach einigen Runden bemerkt. Aus Gründen der Parität geht die Stadt an die Magoniden, so dass jetzt jede Familie über sechs Städte herrscht. Nichte Thualath wird zur Gouverneurin ernannt.
Die Militärreform ist erforscht und bringt uns einen zusätzlichen Siegpunkt. Wir geben nun die Bonuskarte „freier Armbrustschütze“ in Auftrag.
Wir hatten es nicht zu hoffen gewagt, aber es gibt tatsächlich Nachwuchs in der Familie. Nichte Thualath bringt eine Tochter mit dem Namen Hannah zur Welt.
Dieses Jahr geht definitiv in die Geschichte ein, denn der Widerstand in Rom bricht zusammen und unsere Männer ergießen sich in die Straßen der nun wehrlosen Stadt. Der olle Romulus dreht sich sicher im Grabe um. Wir beherrschen nun uneingeschränkt den westlichen Mittelmeerraum. Und ausgerechnet zu diesem Meilenstein gibt es kein Event!
Eine Karawane griechischer Gelehrter trifft bei Hofe ein und möchte im Tausch gegen Naturalien einen Technologie von uns erwerben.

Wir vermitteln den Griechen das Bibliothekswesen und erhalten dafür 900 Steine. Dies bringt uns dem Ziel näher, ein neues Weltwunder auf unserem Boden zu errichten.
Eine Gruppe Gemeiner wird vor unseren Thron geführt. Es handelt sich um begabte Leute, von denen wir einen gezielt fördern könnten. Ein neuer Höfling würde uns gefallen, jedoch sind uns die Kosten (fast 3000 Gold) doch ein wenig zu hoch.
Meine Güte, in diesem Jahr ist im Palast ordentlich etwas los! Jetzt kommt auch noch die exotische Gouverneurin Tubabath mit einem Anliegen zu uns. Diesmal erscheint sie in ihrer Eigenschaft als Oberhaupt des Paganismus.

Man verweist uns auf die Sitte, derzufolge eine Königin den Segen und die Gunst einer bestimmten Gottheit zu erheischen habe. Wem wollen wir opfern, wessen Gunst wollen wir erwerben? Astarte, Göttin der ungehemmten Sexualität und auch des Krieges? Oder Mot, Herrscher der Unterwelt? - Nein, wir wählen Eschmun, Gott der Heilung und der tragischen Liebe. Der Kult des Eschmun wird somit in Karthago zur festen Einrichtung.
Das Jahr 136: Wir erhalten den Beinamen „die Große“ und schließen somit zu unserem legendären Großvater Mago auf!
Und es gelingt ein entscheidender Durchbruch: Wir haben nach langem Wettlauf die Ägypter überholt und erfüllen die Ambition „Sammle die meisten Siegpunkte“! Der Vorsprung ist denkbar knapp, denn wir führen lediglich mit einem Pünktchen.
Nichte Thualath erhält das Merkmal „grausam“, was das Bevölkerungswachstum in Brundisium senken wird (wahrscheinlich, weil so viele Leute hingerichtet werden :-)). Ähnliche Ereignisse gibt es immer wieder mal, aber man erhält leider keine Erklärung dazu. Dabei bemerken wir, dass Thualath charakterlich unser negatives Spiegelbild zu sein scheint: Sind wir die Königin der sieben Tugenden, so ist sie die Frau der sieben Sünden.
Noch eine Nachricht aus Brundisium: Auch hier ist die römische Bevölkerung sehr kooperativ und möchte zur Verteidigungsfähigkeit der Stadt beitragen. Die Idee, eine Stadtmauer zu errichten, lehnen wir ab, da die Steine für das nächste Weltwunder vorgesehen sind. Also wählen wir die zweite Option. Durch zusätzlichen militärischen Drill erhalten wir 1490 Trainingspunkte.

Es ist übrigens so, dass man zum Rundenbeginn nie mehr als 2000 Trainingspunkte auf Halde haben kann. Überschüssige Punkte werden in Befehlspunkte konvertiert.
Wir dürfen wieder eine Ambition wählen und haben richtig Glück:

Kontrolliere vier Weltwunder, wobei eines die Kulturstufe legendär voraussetzen muss. Es ist davon auszugehen, dass uns diese Wahl endgültig auf die Siegesstraße bringen wird. Denn das dritte Weltwunder (der Koloss) ist bereits im Bau und in Bälde sogar fertiggestellt. Und für ein legendäres Weltwunder haben wir zufällig gerade jetzt die nötigen Ressourcen zusammengekratzt. Man beachte zudem die Anzeige oben rechts im Bild: Die laufende (neunte) Ambition (produziere zehn Senior-Spezialisten) ist schon zur Hälfte vollendet.
Wir beginnen in Karthago unverzüglich mit dem Bau des Pantheons. Das dauert zwar über ein Jahrzehnt, aber dieses Wunder ist uns nicht mehr zu nehmen. Wir müssen jetzt im Prinzip nur noch warten.
Ereignisse in Italien machen uns bewusst, dass der Krieg gegen die Latiner noch nicht zu Ende ist: Es kommt zu einer überraschenden römischen Offensive vor den Toren Roms, wobei wir einen berittenen Bogenschützen verlieren.

Unsere Gegenmaßnahmen führen zur Vernichtung von zwei römischen Einheiten.
Das Jahr 137: Der Koloss von Hadrumetum ist fertig und kann fortan von aller Welt als Zeichen karthagischer Größe bestaunt werden.

Allerdings hat man wohl versäumt, den Baumeister darauf hinzuweisen, dass der Koloss auf das Meer hinausschauen soll und nicht auf die Küste. Jetzt ist es zu spät...

In der Forschung widmen wir uns nun wieder kulturellen Errungenschaften. Das Projekt „Architektur“ bringt uns kalte und warme Bäder zur Erholung der Bürger, den Arzt als neuen Spezialisten sowie zwei Gesetze („Philosophie“ und „Ingenieurskunst“).
Die Griechen legen uns ein akzeptables Handelsangebot vor: Wir erhalten Gold im Tausch gegen Trainingspunkte.
Vor Rom zerschlagen wir weitere feindliche Einheiten und können die Offensive somit abweisen. Dabei zeichnet sich wieder einmal der Afrikanische Elefant aus, so dass die Kommandeurin eine Beförderung erhält. Wenn wir unsere Truppen aufgefrischt haben, beginnt der Marsch nach Norditalien.
In Hispanien liefern sich unser Einheiten Scharmützel mit den Galliern. Der Kundschafter erspäht nordwestlich der Pyrenäen ein weiteres gallisches Dorf.

Da gibt es leckere Krabben als Luxusressource...
Das Jahr 138: Wir werden im Alter von 58 Jahre ernsthaft krank, was durchaus das Ende einläuten könnte. Die Barkiden treten geschlossen zum Manichäismus über. Wir wollen unsere Beziehungen zur Staatsreligion noch weiter verbessern und weisen Botschafterin Prinzessin Birqot an, eine große Synode einzuberufen.
Die kleine Avantgarde unserer Italienarmee erreicht die Po-Ebene und nimmt die Belagerung Ravennas auf. Am nördlichen Stadtrand haben die Römer zwei Bogenschützen postiert. Die Stadt produziert gerade noch einen Bogenschützen, dessen Aufstellung wir nicht mehr verhindern können.

Das Jahr 139: Königin Anbar die Große liegt im Sterben und wird das Ende des Latinischen Krieges nicht mehr erleben. - Oder muss es heißen: des Zweiten Latinischen Krieges? Die Gelehrten sind sich hierüber noch uneinig, da man einerseits von getrennten Vorgängen sprechen kann, aber andererseits der Waffenstillstand zwischen den Konflikten nur kurzzeitig war.
Was wir aber noch erleben dürfen, ist die Inbesitznahme Roms. Wir übergeben die Stadt den Magoniden. Allerdings ereignet sich dies in einem Augenblick der unvorhergesehenen Zuspitzung, denn wir werden ein zweites Mal von einer blitzschnellen römischen Offensive überrascht!

Der Gegner hat unser Vordringen auf Ravenna ignoriert und steht direkt vor den Toren Roms. Unser Bogenschütze im Stadtzentrum wird fast vernichtet, hat aber Glück, dass er vom urbanen Verteidigungsbonus profitiert.
Offensichtlich unterschätzen wir die Latiner. Wir haben nicht für möglich gehalten, dass der Gegner nach dem Verlust fast ganz Italiens noch über nennenswertes militärisches Potenzial verfügt. Das macht die Wegnahme Ravennas und Cuneos umso dringlicher.
Aber auch diese römische Offensive scheitert nicht nur, sie endet sogar im Desaster: Alle gegnerischen Einheiten werden von unseren überlegenen Fernkämpfern zerschlagen.
Die Ägypter hätten gerne unser Holz, aber wir leiden selbst unter akuter Holzknappheit. Die Sägewerke produzieren nicht genug, um den Bedarf zu decken.
In Rom berichten uns einige Mathematiker von einem wissenschaftlichen Durchbruch und erwarten, dass wir dies gebührend anerkennen.

Wir erwählen aus diesem Kreis Sapanbaal die Wissenschaftlerin (offensichtlich keine geborene Römerin) als Hofgelehrte. Die Frau kann sich gleich als Gouverneurin in Rom nützlich machen.

Und noch ein kulturelles Event in Rom: Wir können einströmende Migranten als Kundschafter in unsere Dienste nehmen.
In Syrakus steht nun ein manichäischer Jünger zur Verfügung, der mit dem Bau eines Klosters beauftragt wird (+ Politikpunkte und Forschung).

Im Jahr 140 seit Gründung der Stadt stirbt Anbar die Große im Alter von 60 Jahren. Auch ihre ruhmreiche Regierungszeit war ziemlich lange, nämlich 37 Jahre, wenn wir uns nicht verrechnen. Hoch lebe Königin Birqot die Neue! Zur Thronfolgerin rückt Schwester Thualath die Grausame auf.
Von unserer Tante erben wir zwei Ambitionen sowie den immer noch nicht abgeschlossenen Italienfeldzug. Wie es Sitte ist, lassen wir uns in Karthago nieder und übernehmen dort persönlich das Amt des Verwalters.
In der Forschung erhalten wir eine interessante Bonuskarte: 1000 Politikpunkte. Diese werden uns schon nach einem Jahr zur Verfügung stehen.
Bei den Krönungsfeierlichkeiten taucht auch ein Gesandter der Gallier auf, der uns ein Friedensangebot macht. Da es in Karthago zu einem Thronwechsel kam, müsse man die Lage schließlich überdenken.

Abgelehnt! Uns schwebt nämlich ein Großreich vor, dass neben unserem Stammland auch ganz Hispanien, Gallien und Italien umfassen soll.
Wir erlassen ein neues Gesetz: Die Philosophie wird uns einen Forschungsbonus einbringen und die Bauzeit für neue Gebäude verkürzen.
Da wir als Königin das Amt der Botschafterin abgeben müssen, ernennen wir Amatbaal die Jüngere aus dem Haus der Didonianer zur Amtsnachfolgerin. Mit zarten 18 ist sie wirklich ziemlich jung. Damit ist das bei uns traditionelle Weiberregiment vollkommen, denn alle politischen Ämter sind mit Frauen besetzt. Da stört nur noch der unnütze Gemahl, der uns immer noch kein Kind geschenkt hat.
Aufgrund der Thronbesteigung wurde unsere Mission, die große Synode einzuberufen, leider ergebnislos abgebrochen. Das ist suboptimal, da unsere Tante ja bereits wertvolle Ressourcen für diese Mission investiert hatte.
Was unter unseren großen Vorgängern Mago und Anbar angefangen wurde, soll nun zu Ende gebracht werden. Die Italienarmee rückt in zwei Flügeln auf Ravenna und Cuneo vor, um die Eroberung Italiens abzuschließen.

So endet die vierzehnte Dekade seit Gründung der Stadt und die (fast) vollständige dritte Dekade unter der Herrschaft Anbars der Großen, deren Nachfolge von Königin Birqot, Herrin über Karthago und Rom, angetreten wurde...

Darüber hinaus haben römische Fernkämpfer, allen voran die Onager, einigen unserer Einheiten schwer zugesetzt, so dass wir das Vorfeld Roms weitgehend entblößen müssen. Wir können als Ersatz im Augenblick lediglich einen Speerträger vorschieben. Andere Einheiten befinden sich noch zur Ausheilung im Hinterland. Unsere letzten Reserven sind in Afrika verstreut und können innerhalb einer Runde nicht herangeführt werden.
Der sich am westlichen Flügel befindende Afrikanische Elefant stürmt vor und kann mit seinem Doppelangriff die römische Balliste sowie einen der Onager zerschlagen. Daraufhin kümmern wir uns um die Legionäre, die zuerst von den Schiffen der Flotte geschwächt und dann vom güldenen Elefanten hinter den Tiber zurückgeworfen werden.
So gelingt es uns, die Lage weitgehend zu bereinigen. Allerdings befindet sich der Afrikanische Elefant nun in einer exponierten Position. Wir befürchten, dass sich die nächsten Angriffe des Gegners auf ihn konzentrieren werden.

In Hispanien gibt es keinen entscheidenden Durchbruch zu vermelden. Es gelingt lediglich die Vernichtung einer gallischen Einheit.
In der Heimat wenden wir uns der Religionspolitik zu. Wir bemerken nämlich dreierlei: Erstens haben wir mit Capua die heilige Stadt des Manichäismus erobert. Zweitens hat sich der Manichäismus in rasender Geschwindigkeit im ganzen Reich verbreitet, ohne dass wir dies sogleich registriert haben. Dieser Kult hat sich tatsächlich in jeder Stadt angesiedelt, während das Judentum nur in drei Städten beheimatet ist und der weit abgeschlagene Zoroastrismus nur noch in Karthago selbst existiert. Das Christentum hat es erst gar nicht bis zu uns geschafft. Und drittens versteht sich der Manichäismus blendend mit unserer Regierung. Bei näherem Besehen stellen wir zudem fest, dass unsere Cousine Zohur inzwischen Oberhaupt des Manichäismus ist.
Vor diesem Hintergrund halten wir es aus innenpolitischen Gründen für eine famose Idee, die Staatsreligion zu wechseln. Haben wir nämlich den Manichäismus als Staatsreligion, profitieren wir auch noch von zwei aktiven Theologien, die bereits unter römischer Herrschaft eingeführt wurden („Legalismus“ und „Offenbarung“). Das gibt nette Boni für unsere Städte, wenn wir dort fleißig Tempel und Klöster anlegen. Die Aktion kostet uns 400 Politikpunkte.
Privat müssen wir den Tod unserer Schwester Zanbak beklagen. Sie verlässt uns viel zu früh im Alter von 47 Jahren.

So löst sich gewissermaßen auf natürliche Weise die Frage nach der Nachfolge: Unsere Nichte Birqot, die wir ohnehin im Auge hatten, rückt auf Platz 1 der Thronanwärter vor. Damit sie sich auf ihre Zeit als Herrscherin vorbereiten kann, geben wir ihr das Amt der Botschafterin.
Ein Kulturevent im aufstrebenden Gades (unsere erste Gründung in Hispanien): Die Obersten der Stadt möchten das Rechtssystem stärken und eine Aufwandsentschädigung (griechisch: Misthophoria) für diejenigen Bürger einführen, die sich als Angehörige der Jury im Gerichtswesen engagieren.

Wir befürworten dies, auch wenn diese Institution erhöhte Unterhaltskosten mit sich bringt.
Das Jahr 132: Ägypten möchte von uns die Technologie „Kohorte“ für lau, was wir natürlich ablehnen. Wir verschenken nicht leichtfertig unser militärisches Wissen ohne eine angemessene Gegenleistung.
Unsere Nichte Thualath entwickelt sich zunehmend zu einem exzentrischen Charakter. Jüngst fiel sich ja schon durch ihre Experimente auf, jetzt treibt sie sich mit ihren Freunden auf dem Markt herum und verbringt dort viel Zeit mit einem philosophierenden Schuhmacher. Die etablierten Akademiker pikiert dies, aber Thualath erhält hierdurch das Merkmal „verwegen“.
Außerdem wird Thualath in diesem Jahr erwachsen. Wir wählen für sie den Archetyp „Richterin“ (+2 Charisma und Disziplin).

Unser eigenes Haus (Didonianer) bereitet Ärger: Ein Agent zieht uns beiseite und legt uns eine Änderung des Erbrechts nahe, damit Cousine Zohur Thronfolgerin wird. Das kommt nicht in Frage. Über die Nachfolge wird nicht debattiert!
Italien: Die Legionäre fallen im Kampf, außerdem wird einer der verbleibenden römischen Onager zerstört. Unser Elefant wurde glücklicherweise nicht angegriffen, ist aber nach Abklingen der Kämpfe lädiert (es gab mit einem der Updates eine Regeländerung: Einheiten nehmen nun auch in der eigenen Runde Schaden).
Wir stehen jetzt direkt vor Rom und können den dort postierten letzten Onager angreifen. Ein Durchbruch gelingt allerdings so schnell nicht. Auch die starken Befestigungen müssen wir noch überwinden.

Die Römer scheinen – zumindest sieht es so aus – ihre Hauptstadt aufzugeben. In Norditalien, bei Cuneo, stellen wir eine feindliche Truppenansammlung fest. Ist dies das letzte Aufgebot?

Wir haben inzwischen bei Locri die Gesundheit vieler Einheiten wiederhergestellt und wollen unsere Offensive fortsetzen. Ganz Italien bis zu den Alpen soll unser sein! Das heißt konkret: Cuneo und Ravenna sind zu nehmen.
Wir wollen den Krieg aber nicht ewig fortsetzen, sondern den Römern ihre Städte auf dem Balkan belassen. Dort sollen sie ein kärgliches Dasein im Schatten der Weltmacht Karthago fristen – falls sie dann nicht von den Griechen ausgelöscht werden...
Das Jahr 133: Hanbi die Soldatin wird zu Tanit gerufen. Wir verlieren diese Gefährtin äußerst ungern, denn mit ihren ausgeprägten Fähigkeiten hat sie Karthago gute Dienste geleistet.
Die Barbaren auf Korsika haben uns bislang wenig interessiert, doch jetzt fallen sie unangenehm auf, indem sie unsere Schiffe vor der italischen Küste beschießen. Wir werden uns dieser Bedrohung annehmen...
Drei Nahkämpfer rennen gegen die Mauern Roms an und können trotz Unterstützung durch Bogenschützen die Wehranlagen nicht überwinden. Auch der Onager in der Stadt will nicht fallen. Darüber hinaus ereignet sich nichts Aufsehenerregendes.
Das Jahr 134 bringt eine interessante Entwicklung mit sich: Aus Siga erreicht uns die Kunde, dass dort ein Gelehrter aus dem fernen Osten eingetroffen sei. Es ist Konfuzius, den das selbstgewählte Exil bis zu uns nach Afrika getrieben hat!

Dieser Konfuzius bitte um eine Audienz, um über Politik und Moral zu debattieren. Wir könnten den Fremden, der behauptet, aus einem Land namens China zu stammen, einfach abweisen. Oder sollen wir ihn zum Hofgelehrten ernennen? Uns gefällt die dritte Option: Unsere Ratgeber sollen sich von dem Mann unterweisen lassen, so dass wir in Siga den Konfuzianismus als permanente Errungenschaft erhalten. Dies ist in der westlichen Hemisphäre sicherlich einmalig!
Eine gute Nachricht aus Auzia: Die Stadt erreicht den nächsten Kulturlevel und erhält deshalb ein positives Event. Ein Mitglied der lokalen Verwaltung erweist sich als besonders effizient, woraus wir Kapital schlagen können.

Da muss man nicht lange überlegen: 1400 Politikpunkte nehmen wir bedenkenlos mit!
Hispanien: Für die kleine Expeditionsarmee ist immer noch kein Durchkommen bei den Pyrenäen. Die Gallier sind sehr zäh und erhalten zudem hin und wieder Verstärkungen.
Außerdem haben wir begonnen, die Barbaren auf Korsika mit unseren Schiffen zu bekämpfen. Hier ist übrigens ein kleines Siedlungsgebiet, das wir uns früher oder später aneignen werden.
Es ist unfassbar, aber Rom kann immer noch nicht genommen werden. Der verteidigende Onager ist mittlerweile aber schon recht klapprig.
Wir gehen nun zur aktiven Religionspolitik über und beginnen auf Sizilien mit der Ausbildung eines manichäischen Jüngers.

Wir haben noch ein Geländefeld frei, auf dem wir einen Tempel oder ein Kloster anlegen wollen. Diese Gebäude können nur von einem Jünger beziehungsweise Priester errichtet werden.
Eine bisher nicht vorgeführte Spielmechanik: Man kann einen Kundschafter und etwas Gold investieren, um ein Agentennetz in einer fremden Stadt einzurichten. Auf diese Weise erhält man detaillierte Informationen, was dort vor sich geht.

Wir erfahren, dass in Ravenna ein Bogenschütze produziert wird und dieser den Römern im nächsten Jahr zur Verfügung steht. Aktive Einheiten werden in der Stadt nicht festgestellt. Den Kundschafter bekommt man übrigens zurück, wenn er in einigen Jahren seinen Job abgeschlossen hat.
Was macht eigentlich die liebe Familie? - Zumindest nichts, was im Schlafgemach stattfindet. Unsere Nichten sind zwar inzwischen beide verheiratet, aber auch beide noch kinderlos.
Die Thronfolgerin wird nach Griechenland geschickt, um sich dort Handelsangebote machen zu lassen.
Das Jahr 135: Brundisium wird endlich eine karthagische Stadt. Warum hat das so lange gedauert? Wir haben hier einen Fehler gemacht und aus Versehen nicht das Stadtzentrum besetzt, sondern ein angrenzendes Gebiet. Leider haben wir das erst nach einigen Runden bemerkt. Aus Gründen der Parität geht die Stadt an die Magoniden, so dass jetzt jede Familie über sechs Städte herrscht. Nichte Thualath wird zur Gouverneurin ernannt.
Die Militärreform ist erforscht und bringt uns einen zusätzlichen Siegpunkt. Wir geben nun die Bonuskarte „freier Armbrustschütze“ in Auftrag.
Wir hatten es nicht zu hoffen gewagt, aber es gibt tatsächlich Nachwuchs in der Familie. Nichte Thualath bringt eine Tochter mit dem Namen Hannah zur Welt.
Dieses Jahr geht definitiv in die Geschichte ein, denn der Widerstand in Rom bricht zusammen und unsere Männer ergießen sich in die Straßen der nun wehrlosen Stadt. Der olle Romulus dreht sich sicher im Grabe um. Wir beherrschen nun uneingeschränkt den westlichen Mittelmeerraum. Und ausgerechnet zu diesem Meilenstein gibt es kein Event!
Eine Karawane griechischer Gelehrter trifft bei Hofe ein und möchte im Tausch gegen Naturalien einen Technologie von uns erwerben.

Wir vermitteln den Griechen das Bibliothekswesen und erhalten dafür 900 Steine. Dies bringt uns dem Ziel näher, ein neues Weltwunder auf unserem Boden zu errichten.
Eine Gruppe Gemeiner wird vor unseren Thron geführt. Es handelt sich um begabte Leute, von denen wir einen gezielt fördern könnten. Ein neuer Höfling würde uns gefallen, jedoch sind uns die Kosten (fast 3000 Gold) doch ein wenig zu hoch.
Meine Güte, in diesem Jahr ist im Palast ordentlich etwas los! Jetzt kommt auch noch die exotische Gouverneurin Tubabath mit einem Anliegen zu uns. Diesmal erscheint sie in ihrer Eigenschaft als Oberhaupt des Paganismus.

Man verweist uns auf die Sitte, derzufolge eine Königin den Segen und die Gunst einer bestimmten Gottheit zu erheischen habe. Wem wollen wir opfern, wessen Gunst wollen wir erwerben? Astarte, Göttin der ungehemmten Sexualität und auch des Krieges? Oder Mot, Herrscher der Unterwelt? - Nein, wir wählen Eschmun, Gott der Heilung und der tragischen Liebe. Der Kult des Eschmun wird somit in Karthago zur festen Einrichtung.
Das Jahr 136: Wir erhalten den Beinamen „die Große“ und schließen somit zu unserem legendären Großvater Mago auf!
Und es gelingt ein entscheidender Durchbruch: Wir haben nach langem Wettlauf die Ägypter überholt und erfüllen die Ambition „Sammle die meisten Siegpunkte“! Der Vorsprung ist denkbar knapp, denn wir führen lediglich mit einem Pünktchen.
Nichte Thualath erhält das Merkmal „grausam“, was das Bevölkerungswachstum in Brundisium senken wird (wahrscheinlich, weil so viele Leute hingerichtet werden :-)). Ähnliche Ereignisse gibt es immer wieder mal, aber man erhält leider keine Erklärung dazu. Dabei bemerken wir, dass Thualath charakterlich unser negatives Spiegelbild zu sein scheint: Sind wir die Königin der sieben Tugenden, so ist sie die Frau der sieben Sünden.
Noch eine Nachricht aus Brundisium: Auch hier ist die römische Bevölkerung sehr kooperativ und möchte zur Verteidigungsfähigkeit der Stadt beitragen. Die Idee, eine Stadtmauer zu errichten, lehnen wir ab, da die Steine für das nächste Weltwunder vorgesehen sind. Also wählen wir die zweite Option. Durch zusätzlichen militärischen Drill erhalten wir 1490 Trainingspunkte.

Es ist übrigens so, dass man zum Rundenbeginn nie mehr als 2000 Trainingspunkte auf Halde haben kann. Überschüssige Punkte werden in Befehlspunkte konvertiert.
Wir dürfen wieder eine Ambition wählen und haben richtig Glück:

Kontrolliere vier Weltwunder, wobei eines die Kulturstufe legendär voraussetzen muss. Es ist davon auszugehen, dass uns diese Wahl endgültig auf die Siegesstraße bringen wird. Denn das dritte Weltwunder (der Koloss) ist bereits im Bau und in Bälde sogar fertiggestellt. Und für ein legendäres Weltwunder haben wir zufällig gerade jetzt die nötigen Ressourcen zusammengekratzt. Man beachte zudem die Anzeige oben rechts im Bild: Die laufende (neunte) Ambition (produziere zehn Senior-Spezialisten) ist schon zur Hälfte vollendet.
Wir beginnen in Karthago unverzüglich mit dem Bau des Pantheons. Das dauert zwar über ein Jahrzehnt, aber dieses Wunder ist uns nicht mehr zu nehmen. Wir müssen jetzt im Prinzip nur noch warten.
Ereignisse in Italien machen uns bewusst, dass der Krieg gegen die Latiner noch nicht zu Ende ist: Es kommt zu einer überraschenden römischen Offensive vor den Toren Roms, wobei wir einen berittenen Bogenschützen verlieren.

Unsere Gegenmaßnahmen führen zur Vernichtung von zwei römischen Einheiten.
Das Jahr 137: Der Koloss von Hadrumetum ist fertig und kann fortan von aller Welt als Zeichen karthagischer Größe bestaunt werden.

Allerdings hat man wohl versäumt, den Baumeister darauf hinzuweisen, dass der Koloss auf das Meer hinausschauen soll und nicht auf die Küste. Jetzt ist es zu spät...

In der Forschung widmen wir uns nun wieder kulturellen Errungenschaften. Das Projekt „Architektur“ bringt uns kalte und warme Bäder zur Erholung der Bürger, den Arzt als neuen Spezialisten sowie zwei Gesetze („Philosophie“ und „Ingenieurskunst“).
Die Griechen legen uns ein akzeptables Handelsangebot vor: Wir erhalten Gold im Tausch gegen Trainingspunkte.
Vor Rom zerschlagen wir weitere feindliche Einheiten und können die Offensive somit abweisen. Dabei zeichnet sich wieder einmal der Afrikanische Elefant aus, so dass die Kommandeurin eine Beförderung erhält. Wenn wir unsere Truppen aufgefrischt haben, beginnt der Marsch nach Norditalien.
In Hispanien liefern sich unser Einheiten Scharmützel mit den Galliern. Der Kundschafter erspäht nordwestlich der Pyrenäen ein weiteres gallisches Dorf.

Da gibt es leckere Krabben als Luxusressource...
Das Jahr 138: Wir werden im Alter von 58 Jahre ernsthaft krank, was durchaus das Ende einläuten könnte. Die Barkiden treten geschlossen zum Manichäismus über. Wir wollen unsere Beziehungen zur Staatsreligion noch weiter verbessern und weisen Botschafterin Prinzessin Birqot an, eine große Synode einzuberufen.
Die kleine Avantgarde unserer Italienarmee erreicht die Po-Ebene und nimmt die Belagerung Ravennas auf. Am nördlichen Stadtrand haben die Römer zwei Bogenschützen postiert. Die Stadt produziert gerade noch einen Bogenschützen, dessen Aufstellung wir nicht mehr verhindern können.

Das Jahr 139: Königin Anbar die Große liegt im Sterben und wird das Ende des Latinischen Krieges nicht mehr erleben. - Oder muss es heißen: des Zweiten Latinischen Krieges? Die Gelehrten sind sich hierüber noch uneinig, da man einerseits von getrennten Vorgängen sprechen kann, aber andererseits der Waffenstillstand zwischen den Konflikten nur kurzzeitig war.
Was wir aber noch erleben dürfen, ist die Inbesitznahme Roms. Wir übergeben die Stadt den Magoniden. Allerdings ereignet sich dies in einem Augenblick der unvorhergesehenen Zuspitzung, denn wir werden ein zweites Mal von einer blitzschnellen römischen Offensive überrascht!

Der Gegner hat unser Vordringen auf Ravenna ignoriert und steht direkt vor den Toren Roms. Unser Bogenschütze im Stadtzentrum wird fast vernichtet, hat aber Glück, dass er vom urbanen Verteidigungsbonus profitiert.
Offensichtlich unterschätzen wir die Latiner. Wir haben nicht für möglich gehalten, dass der Gegner nach dem Verlust fast ganz Italiens noch über nennenswertes militärisches Potenzial verfügt. Das macht die Wegnahme Ravennas und Cuneos umso dringlicher.
Aber auch diese römische Offensive scheitert nicht nur, sie endet sogar im Desaster: Alle gegnerischen Einheiten werden von unseren überlegenen Fernkämpfern zerschlagen.
Die Ägypter hätten gerne unser Holz, aber wir leiden selbst unter akuter Holzknappheit. Die Sägewerke produzieren nicht genug, um den Bedarf zu decken.
In Rom berichten uns einige Mathematiker von einem wissenschaftlichen Durchbruch und erwarten, dass wir dies gebührend anerkennen.

Wir erwählen aus diesem Kreis Sapanbaal die Wissenschaftlerin (offensichtlich keine geborene Römerin) als Hofgelehrte. Die Frau kann sich gleich als Gouverneurin in Rom nützlich machen.

Und noch ein kulturelles Event in Rom: Wir können einströmende Migranten als Kundschafter in unsere Dienste nehmen.
In Syrakus steht nun ein manichäischer Jünger zur Verfügung, der mit dem Bau eines Klosters beauftragt wird (+ Politikpunkte und Forschung).

Im Jahr 140 seit Gründung der Stadt stirbt Anbar die Große im Alter von 60 Jahren. Auch ihre ruhmreiche Regierungszeit war ziemlich lange, nämlich 37 Jahre, wenn wir uns nicht verrechnen. Hoch lebe Königin Birqot die Neue! Zur Thronfolgerin rückt Schwester Thualath die Grausame auf.
Von unserer Tante erben wir zwei Ambitionen sowie den immer noch nicht abgeschlossenen Italienfeldzug. Wie es Sitte ist, lassen wir uns in Karthago nieder und übernehmen dort persönlich das Amt des Verwalters.
In der Forschung erhalten wir eine interessante Bonuskarte: 1000 Politikpunkte. Diese werden uns schon nach einem Jahr zur Verfügung stehen.
Bei den Krönungsfeierlichkeiten taucht auch ein Gesandter der Gallier auf, der uns ein Friedensangebot macht. Da es in Karthago zu einem Thronwechsel kam, müsse man die Lage schließlich überdenken.

Abgelehnt! Uns schwebt nämlich ein Großreich vor, dass neben unserem Stammland auch ganz Hispanien, Gallien und Italien umfassen soll.
Wir erlassen ein neues Gesetz: Die Philosophie wird uns einen Forschungsbonus einbringen und die Bauzeit für neue Gebäude verkürzen.
Da wir als Königin das Amt der Botschafterin abgeben müssen, ernennen wir Amatbaal die Jüngere aus dem Haus der Didonianer zur Amtsnachfolgerin. Mit zarten 18 ist sie wirklich ziemlich jung. Damit ist das bei uns traditionelle Weiberregiment vollkommen, denn alle politischen Ämter sind mit Frauen besetzt. Da stört nur noch der unnütze Gemahl, der uns immer noch kein Kind geschenkt hat.
Aufgrund der Thronbesteigung wurde unsere Mission, die große Synode einzuberufen, leider ergebnislos abgebrochen. Das ist suboptimal, da unsere Tante ja bereits wertvolle Ressourcen für diese Mission investiert hatte.
Was unter unseren großen Vorgängern Mago und Anbar angefangen wurde, soll nun zu Ende gebracht werden. Die Italienarmee rückt in zwei Flügeln auf Ravenna und Cuneo vor, um die Eroberung Italiens abzuschließen.

So endet die vierzehnte Dekade seit Gründung der Stadt und die (fast) vollständige dritte Dekade unter der Herrschaft Anbars der Großen, deren Nachfolge von Königin Birqot, Herrin über Karthago und Rom, angetreten wurde...
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