
Die Kaserne steigert die Produktion von Trainingspunkten. Darüber hinaus dient sie der Ertüchtigung unserer Soldaten, da eine in der Kaserne stationierte Einheit nicht nur herumlungert, sondern pro Jahr zusätzliche Erfahrungspunkte erhält. Außerdem lässt sich hier ein Bürger zum Offizier ausbilden. Man sieht, dass der Offizier (wie auch einige andere Spezialisten) sogar noch zwei Rangstufen aufsteigen kann.
Im Westen erreicht unser Kundschafter die äußerste Spitze Afrikas und steht nun an der Straße von Gibraltar. Von der iberischen Halbinsel aus winken uns die Barbaren zu. Es gibt jetzt in dieser Gegend nichts mehr zu entdecken, so dass wir den Kundschafter umkehren lassen. Aber er kann auf dem Rückmarsch in die Heimat immer noch einige Ressourcen ernten.
Diese Entdeckungsreise im Namen der erhabenen Königin hat das Weltwissen der Karthager enorm bereichert. Und es hat auch eine strategische Bedeutung. Wir wissen nämlich jetzt, dass die Numidier fünf (!) Ortschaften besetzen und die Zahl ihrer Einheiten im Vergleich enorm ist. Ihre Dörfer liegen fast alle unweit der Küste auf fruchtbarem Boden. Südlich des Atlas-Gebirges hingegen beginnt die Wüste, die für uns unpassierbar ist.

Derweil stößt unser zweiter Kundschafter weiter in östliche Richtung entlang der Küste vor. Die Gegend ist allerdings ziemlich unwirtlich, zudem muss man sich immer vor Barbaren, die einige Küstensiedlungen unterhalten, in Acht nehmen.
Im Jahre 12 wird das Forschungsprojekt „Administration“ abgeschlossen. Als nächstes wählen wir „Souveränität“. Damit werden zwei Gesetze verfügbar sowie weitere Gebäude (Garnison, Festung, Zitadelle), mit denen wir unsere Städte zu Trutzburgen ausbauen können.

Wir interessieren uns insbesondere für die Garnison, da sie den Gouverneur freischaltet, sowie für das Gesetz „Tyrannei“. Letzteres brächte eine beachtliche Steigerungsrate bei den Trainingspunkten und auch noch zusätzliches Geld pro Militäreinheit. Allerdings besteht der Pferdefuß im Anstieg der Unzufriedenheit, der man aber mit einem guten Verwalter auch wieder entgegenwirken kann.
Zudem steht eine weitere Ambition zur Auswahl:

Die Barkiden wünschen die Auslöschung von fünf Stammesdörfern, was sich wohl auf die Numidier beziehen dürfte. Das steht sicherlich auf der Agenda, wäre aber im Augenblick wohl doch etwas zu hoch gegriffen. Die Einführung der Epen ist aber für Dido wahrscheinlich erreichbar. Dieses Gesetz müsste zwar erst erforscht werden, aber da wir noch am Anfang des Forschungsbaums sind, stehen die Chancen gut, dass uns das entsprechende Projekt in absehbarer Zukunft angeboten wird. Keine Ambition zu wählen, steht nicht zur Debatte, solange mindestens eine der möglichen Zielsetzungen in der verbleibenden Lebensspanne der Königin erfüllbar scheint.
Bei dem Unterfangen, auf einem Eisenvorkommen Ressourcen zu ernten, macht unser Kundschafter im Westen eine ungewöhnliche Entdeckung:

Wenn ich das richtig interpretiere, handelt es sich bei den „Proben“ um Exemplare von Tieren, die den uns bekannten Fischen und Vögeln ähneln, aber doch irgendwie fremdartig und bizarr anmuten. Es scheint aber wohl weniger um lebende Exemplare als vielmehr um deren Überreste zu gehen. Wir könnten Armilik den Helden aus dem Haus der Barkiden auf eine lange Reise schicken, um nach diesen Kreaturen zu suchen, allerdings stünde er dann nicht mehr als General oder Gouverneur zur Verfügung. Wir untersuchen lieber die Überreste und sacken dafür 60 Forschungspunkte ein.
Wir werden in absehbarer Zeit gegen die Barbaren im Süden vorgehen, um ihnen mindestens das attraktive Siedlungsgebiet unweit von Hadrumetum zu entreißen. Wir geben in Hadrumetum einen Krieger in Auftrag, der aber erst in sechs Jahren zur Verfügung steht. Das kostet uns 50 Metalle und
60 Trainingspunkte.
Das Jahr 13: Nachdem nun in Karthago einige Basisgebäude errichtet wurden, erreicht die Stadt den Kulturlevel „sich entwickelnd“, d.h. genauer gesagt die Stufe 1 dieses Levels, denn ab jetzt sind alle Kulturlevel zweistufig. Das ist mit einem netten Event verbunden: Wir erhalten in Karthago einen Gratis-Arbeiter!
In Hadrumetum nimmt ein Arbeiter den Schrein der Astarte in Angriff. Das ist wieder eine weibliche Gottheit, nämlich eine Himmels- und Liebesgöttin.

Der Schrein steigert das Wachstum der Bevölkerung (logisch, ist ja eine Liebesgöttin) und bringt Forschungspunkte in der Stadt.
Ein ähnliches Projekt bringen wir in Karthago auf den Weg: Melqart ist jetzt endlich mal ein Kerl, der Schutzgott der Seefahrt und der Kolonisation (+ Kultur und Gold).

Und weil er eine Meeresgottheit ist, erhält sein Schrein einen hübschen Bonus, wenn er an einen Fischgrund angrenzt. Entsprechend wird der Bauplatz auch gewählt.
Den Steinschleuderern spendieren wir ein zweites Upgrade („Fokus I“: kritische Treffer machen doppelten Schaden). Lange muss die Königin nicht mehr mit der Einheit auf dem Siedlungsplatz ausharren. Im nächsten Zug wird nämlich im nahen Karthago endlich der Siedler fertig.
Erstmals seit ihrer Geburt hören wir etwas von unserer Tochter, die längst kein Säugling mehr ist:

Sie kommt ganz nach dem Vater. Soll das jetzt die gute Nachricht sein? Aufgrund des Ereignisses wird Töchterchen Amatmelqart (oh, sie trägt ja den Meeresgott im Namen) entweder fromm wie Papa, gerecht oder gar intolerant. Ergebnis: Fromm wie Papa!
Wir befinden uns bereits im Jahre 14: Der Siedler ist fertig und erreicht in der gleichen Runde seinen Bestimmungsort. Leider wird die neue Stadt längere Zeit nur eine Kleinstadt sein, denn es gibt zum Start nur zwei urbane Hexfelder.

Unsere dritte Familie sollen die staatsmännischen Didonianer sein. Und das nicht nur, weil sie den Namen Didos führen. Der Clan ist vor allem für die Mehrung der Politikpunkte zuständig, und diese brauchen wir ( wen wundert´s) für fast alle politischen Aktionen im Spiel, zum Teil auch für Gebäude, speziell für den Bau von Weltwundern. Schon die Gründung des Familiensitzes, an dem direkt die Maßnahme „Dekret“ verfügbar ist, bringt 400 Politikpunkte ein. Außerdem erhalten alle Städte der Didonianer sofort das Upgrade „Schatzkammer I“, so dass man gleich die nächste Ausbaustufe angehen kann.
Die Hannoniden, eine Händlerfamilie, wären auch nicht die schlechteste Wahl: Wir würden einen Kaufmann als Höfling erhalten, zudem die Handelskarawane am Familiensitz und anderes mehr. Aber auf eine der Familien müssen wir nun mal verzichten.

In der neuen Stadt Hippo Regius fehlt uns für die Schatzkammer II genau ein lächerlicher Stein. Wir wollen aber ohnehin etwas anderes machen, nämlich ein Festival inszenieren. Das dauert zwar fünf Jahre, steigert aber erheblich das Bevölkerungswachstum. Zudem stimmt das Festival die Bürger ein wenig glücklicher, jedoch ist der Unzufriedenheitslevel im Augenblick noch vernachlässigbar. Einen Arbeiter wollen wir hier erst einmal nicht generieren, stattdessen migriert einfach der Bonus-Arbeiter aus Karthago nach Hippo Regius.
Karthago ist jetzt für ein neues Projekt frei, so dass wir auch hier eine Einheit Krieger ausheben können. Der Paganismus greift weiter um sich und Birich die Gerechte, Oberhaupt der Magoniden, schließt sich unserem Volksglauben an.
Das Jahr 15: Da wir ja aus einem der letzten Events 60 Extra-Forschungspunkte bezogen haben, wird das Projekt „Souveränität“ deutlich schneller abgeschlossen als ursprünglich vorausgesagt. Und siehe da: In der neuen Auswahl ist „Rhetorik“ enthalten, was uns in die Lage versetzen wird, das Gesetz „Epen“ einzuführen und somit Didos Ambition zu erfüllen.

Unter anderen Umständen hätten wir die Viehhaltung gewählt, denn dann könnten wir etliche Nutztiere wie Schafe, Ziegen oder Kühe bewirtschaften. Zwangsarbeit ist auch nicht schlecht: ermöglicht Straßenbau und die rechtliche Alternative Sklaverei/Freiheit. Die Sklaverei bietet sich in Kombination mit Tyrannei für expansive Imperien an. Wenn man allerdings der rapide ansteigenden Unzufriedenheit nicht entgegenwirkt, stehen irgendwann Revolten ins Haus.
Stichwort Tyrannei: Wir können diese jetzt als erstes Gesetz in unserem Reich erlassen.

Die Königin ist zwar die große Mutter, aber sie muss auch eine strenge Mutter sein. Schließlich sind Kriege zu führen, da kommen die zusätzlichen Trainingspunkte wie gerufen. Unser Wort sei Gesetz!
Wie es der Zufall will, beginnen sich in diesem Jahr die südlichen Barbaren zu regen. Plänkler starten einen Fernangriff gegen unseren Arbeiter, der in Hadrumetum mit dem Bau des Schreins beschäftigt ist. Wenn wir den Arbeiter jetzt abziehen, ist die bisherige Mühe umsonst. Die Königin begibt sich daher mit den Steinschleuderern an den Ort des Geschehens, um einerseits die Aufmerksamkeit der Barbaren auf sich zu lenken und andererseits angemessen auf die Aggression zu reagieren. Der Einflussbereich von Hadrumetum dehnt sich rasch aus, und wir nehmen an, dass wir zu nahe an die Barbaren herangerückt sind und sie so provoziert haben.
Das Kampfsystem ist im Grunde kaum anders als das von Civ und damit sehr überschaubar. Eine Einheit kann pro Runde einmal angreifen und danach keine weitere Aktion mehr durchführen. Es gibt ein paar Modifikatoren wie Gelände, Einheitentyp, Erfahrungswert oder Spezialfähigkeiten. Ungewöhnlich ist lediglich der Umstand, dass man in der eigenen Runde keinen Schaden durch Verteidiger erhalten kann. Das gilt natürlich auch umgekehrt: Im gegnerischen Zug steckt man lediglich Schläge ein, teilt aber selbst nicht aus. Mich stört das nicht übermäßig. Noch eine Besonderheit: Je nach dem, wie es um die Beziehungen zwischen dem Herrscherhaus und der entsprechenden Familie steht, kämpfen die Einheiten besser oder schlechter, d.h. es gibt einen dezenten Bonus auf den Beziehungswert oder eben einen Malus.
Es beginnt nun ein Abschnitt der karthagischen Geschichte, der als „Barbarenkriege“ bezeichnet wird. Noch befinden wir uns in der Eröffnungsphase. Während wir auf die Fertigstellung der Krieger warten, liefern sich die königlichen Steinschleuderer aus der Distanz einen Schlagabtausch mit den feindlichen Plänklern. Mit der Königin als General und einigen Upgrades versehen, fügen wir deutlich mehr Schaden zu als wir erhalten. Die anderen Barbaren in der Nähe des Dorfes greifen glücklicherweise nicht ein, sonst müssten wir uns zurückziehen. Der Arbeiter, der immer noch am Schrein der Astarte schuftet und mit den Steinschleuderern im gleichen Hex steht, bleibt unbehelligt und kann in Ruhe sein Tagwerk verrichten.
Dies ereignet sich im Jahre 16. Was gibt es noch zu berichten? Der Kundschafter im Osten ist weiter durch die Wüste vorgerückt, konnte aber Angriffen der dortigen Barbaren nicht immer ausweichen. Nun verwehrt ihm ein weiteres Barbarendorf endgültig die Weiterreise. Wir hofften eigentlich, bis nach Ägypten vordringen zu können, aber an dieser Stelle kehren wir lieber um. Es ist nicht sicher, ob es der Kundschafter überhaupt nach Hause schafft.
Im folgenden Jahr kontaktiert uns überraschend eine andere Großmacht – ausgerechnet Rom, aber das römische Reich dürfte uns geographisch näher sein als andere Nationen. Zuerst wundern wir uns, wie der Kontakt überhaupt zustande kam, denn es ist weder ein Schiff an unserer Küste noch ein römischer Kundschafter in Afrika zu sehen. Dann stellen wir aber fest, dass Rom bereits auf Sizilien aktiv ist und sein dortiger Einfluss sich schon über die sizilianische Küste hinaus ausdehnt. Das ist unangenehm nah! Es passiert aber nichts weiter, wir erhalten lediglich einen unverbindlichen Gruß.
Unsere Herrschaft der harten Hand zeitigt erste Konsequenzen. Die Bürger Karthagos werden unruhig, was ein Einschreiten erforderlich macht.

Wir könnten die Protestler einkerkern, jedoch würde in diesem Fall der Unzufriedenheitswert in der Hauptstadt um sagenhafte 60 Punkte ansteigen. Wir greifen stattdessen in die relativ gut gefüllte Staatskasse und überreden damit einflussreiche Bürger, an der Aufrechterhaltung der Ordnung mitzuwirken.
In Karthago beginnen die Arbeiten an der Garnison. Diese Stadtverbesserung bringt einen Defensivbonus sowie 0,6 Befehlspunkte im Jahr. Wichtiger ist aber, dass durch die Garnison der Gouverneur verfügbar wird.

Man beachte folgendes Detail: Nicht nur der Bau des Gebäudes benötigt Steine, sondern auch der jährliche Unterhalt. Das erscheint nicht unmittelbar einleuchtend. Möglicherweise sollen dadurch Kosten für Reparaturen bzw. Instandhaltung abgebildet werden.
Ein Blick auf die Gesetzestafeln:

Wie schon angedeutet beruht die Gesetzgebung auf binärer Opposition, d.h es kann immer nur eines der beiden Gesetze auf einer Tafel gelten. Die Alternative zur Tyrannei, der Verfassungsstaat, würde die Familien befriedigen und unsere Beziehung zu den Didonianern sogar um 20 zusätzliche Punkte verbessern. Die erste Einführung eines Gesetzes ist billiger als ein nachträgliches Inkraftsetzen. Jetzt auf eine Verfassung zu wechseln, würde dann schon 600 PP kosten.
Im Jahre 18 erreichen uns Händler aus Rom, um Handelsangebote zu unterbreiten:

Die Angebote wollen uns indes nicht so recht überzeugen. Wir könnten uns Forschungspunkte oder Aktionspunkte aus Rom liefern lassen, aber die Mengen sind lächerlich. Dafür wollen die Römer 34 Gold im Jahr! Mit eingefrorenem Lächeln lehnen wir ab. Der arrogant dreinschauende Kerl auf dem Porträt ist übrigens Romulus persönlich.
Außerdem steht eine dringende Entscheidung ins Haus: Unsere Tochter ist jetzt 12, so dass wir uns Gedanken über die zukünftige Ausbildung der Prinzessin machen müssen.

Das ist eine Standardentscheidung im Spiel: Jeder Studiengang schaltet mehrere Archetypen für unser Kind frei, wobei spätere Events darüber bestimmen, zu welcher Charakterklasse der Nachwuchs letztlich gehören wird. Wir halten das Studium der Taktik für den richtigen Weg. Denn unser Vermächtnis an die Prinzessin wird wahrscheinlich in der Niederwerfung der Numidier bestehen. Amatmelqart (haben wir eigentlich schon über eine Namensänderung gesprochen?) erhält einen Punkt Tapferkeit und das Reich einen Bonus von vier Trainingspunkten pro Jahr.
Im Schlagabtausch mit den barbarischen Plänklern behalten wir die Oberhand. Wir sind zwar auch angeschlagen, aber in der folgenden Szene stehen wir kurz davor, die Einheit zu vernichten. Unser nächster Angriff wird laut Gefechtsprognose wahrscheinlich tödlich sein.

Nachdem wir den Plänkler tatsächlich ausgeschaltet haben, betritt der endlich ausgebildete Krieger aus dem Haus der Barkiden den Ort des Geschehens. Wir können ihm auch gleich einen General zuweisen.

Dabei fällt uns ein bisher unbeachtetes Detail ins Auge: Als Generäle kommen nur Charaktere in Frage, die nicht älter als 50 Jahre alt sind. Armilik der Held (den wir vor wenigen Jahren auf die Suche nach den bizarren Lebensformen hätten schicken können) ist erst 30 und als geborener Soldat der rechte Mann für die Aufgabe.
In der Nähe des Barbarendorfes gibt es ein Marmorfeld. Als wir hier mit dem Kundschafter Ressourcen ernten, lösen wir ein Ereignis aus:

Der von uns entdeckte Marmor geht auf dem Markt für gutes Geld über den Tisch und die Familien wünschen eine Hochpreispolitik mitsamt einer Monopolisierung des Marktes. Wir kommen dem nach und steigen im Ansehen unserer Edlen um 20 Punkte. Bei einer Reduzierung des Preises hätten wir eine Senkung der Unzufriedenheit in Hadrumentum erreicht, aber da der Wert erst auf Level 1 liegt, ist diese Option nicht sonderlich verlockend.
Wir geben in Hadrumetum den ersten Spezialisten in Auftrag. Mit einem professionellen Fischer werden die Farbstoffe der Purpurschnecken verfügbar, zudem gibt es Geld, Kultur, Forschung und eine Ausdehnung der Stadtgrenzen.

Die Magoniden sind geschlossen zum Paganismus übergetreten und Karthago ist nun dessen heilige Stadt. Damit hätten wir eine Voraussetzung für den Bau der großen Zikkurat erfüllt, jedoch sind wir immer noch weit davon entfernt, die gigantische Menge an Stein aufbringen zu können.
Das Jahr 19: Auf der Akademie kommt es zu einem Zwischenfall. Das Töchterchen erweist sich als ziemlich rabiat und schlägt einen ihrer Ausbilder zusammen. Der arme Mann verliert ein paar Zähne und hat außerdem eine gebrochene Nase. Die Herren von der Akademie sind wenig begeistert und fordern eine Entschädigung, sonst fliegt die Göre aus dem Haus.

Unser Mädchen hat zweifelsfrei das Zeug zur militärischen Anführerin. Wir berappen bedenkenlos 140 Gold, so dass die Tochter auf der Akademie verbleiben darf. Das Kind fühlt sich uns daraufhin zu tiefer Dankbarkeit verpflichtet und erhält im Zuge dieser Affäre das Merkmal „grimmig“.
Die Barbaren gehen nun in die Offensive über und rücken auf Hadrumetum vor. Die Königin muss sich zurückziehen, da ihre Einheit ziemlich ramponiert ist und der Heilung bedarf. Jedoch ist inzwischen auch der zweite Krieger zur Stelle und greift in die Kämpfe ein. Dabei wird eine Barbarentruppe fast vernichtet.
Hadrumetum dehnt seinen Einflussbereich fast beängstigend schnell aus. Dieser grenzt bald an das westlich der Stadt liegende Dorf der Numidier. Dort stehen allerdings inzwischen vier berittene Einheiten, denen wir deutlich mehr zutrauen als den Barbaren. Es lässt sich nicht absehen, ob wir hier demnächst in einen neuen Konflikt geraten.
Im Jahr 20 ihrer Herrschaft tritt Pygmalion der Jüngere in das Leben der Königin. Der charmante Bursche weiß zu gefallen. Und da uns mit Vierzig längst noch nicht alle Liebeslust abhanden gekommen ist, stehen wir vor der Frage, ob wir uns in ein amouröses Abenteuer stürzen sollen.

Wir tun es! Dido ist fortan verliebt und erhält 20 Erfahrungspunkte. Der olle Ehegatte ist natürlich erbost. Aber er verbringt sowieso die meiste Zeit mit Meditation und Gebet. Und wenn wir ihn uns jetzt so ansehen, ist uns schnell klar, dass er mit seinen mittlerweile 60 Lenzen gegen den jugendlichen Lover einfach keine Chance mehr hat.

Auch vom Kriegsschauplatz gibt es Neuigkeiten: Ein weiterer Barbarenhaufen wurde besiegt. Der Gegner hat jetzt noch zwei Einheiten, wovon eine das Dorf verteidigt. Wir sind nun auch zahlenmäßig überlegen und können die Initiative ergreifen, sobald unsere Truppen aufgefrischt wurden. In Karthago haben wir bereits einen neuen Siedler in Auftrag gegeben.
So endet die zweite Dekade unter der Herrschaft Didos, Tochter der Tanit, Hüterin der Schreine, Mutter und Herrin der heiligen Stadt...





















