Old World: Karthago wird nicht fallen!

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Mortimer
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Dekade II: Die Barbarenkriege

Beitrag von Mortimer »

Wir schreiben das Jahr 11: Im neu gegründeten Hadrumetum beginnt der Aufbau des Fischfangs, um den Nahrungsmittelbedarf der wachsenden Bevölkerung im Reich zu decken. Gleichzeitig geben wir in Karthago unsere erste Kaserne in Auftrag.


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Die Kaserne steigert die Produktion von Trainingspunkten. Darüber hinaus dient sie der Ertüchtigung unserer Soldaten, da eine in der Kaserne stationierte Einheit nicht nur herumlungert, sondern pro Jahr zusätzliche Erfahrungspunkte erhält. Außerdem lässt sich hier ein Bürger zum Offizier ausbilden. Man sieht, dass der Offizier (wie auch einige andere Spezialisten) sogar noch zwei Rangstufen aufsteigen kann.

Im Westen erreicht unser Kundschafter die äußerste Spitze Afrikas und steht nun an der Straße von Gibraltar. Von der iberischen Halbinsel aus winken uns die Barbaren zu. Es gibt jetzt in dieser Gegend nichts mehr zu entdecken, so dass wir den Kundschafter umkehren lassen. Aber er kann auf dem Rückmarsch in die Heimat immer noch einige Ressourcen ernten.

Diese Entdeckungsreise im Namen der erhabenen Königin hat das Weltwissen der Karthager enorm bereichert. Und es hat auch eine strategische Bedeutung. Wir wissen nämlich jetzt, dass die Numidier fünf (!) Ortschaften besetzen und die Zahl ihrer Einheiten im Vergleich enorm ist. Ihre Dörfer liegen fast alle unweit der Küste auf fruchtbarem Boden. Südlich des Atlas-Gebirges hingegen beginnt die Wüste, die für uns unpassierbar ist.


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Derweil stößt unser zweiter Kundschafter weiter in östliche Richtung entlang der Küste vor. Die Gegend ist allerdings ziemlich unwirtlich, zudem muss man sich immer vor Barbaren, die einige Küstensiedlungen unterhalten, in Acht nehmen.

Im Jahre 12 wird das Forschungsprojekt „Administration“ abgeschlossen. Als nächstes wählen wir „Souveränität“. Damit werden zwei Gesetze verfügbar sowie weitere Gebäude (Garnison, Festung, Zitadelle), mit denen wir unsere Städte zu Trutzburgen ausbauen können.


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Wir interessieren uns insbesondere für die Garnison, da sie den Gouverneur freischaltet, sowie für das Gesetz „Tyrannei“. Letzteres brächte eine beachtliche Steigerungsrate bei den Trainingspunkten und auch noch zusätzliches Geld pro Militäreinheit. Allerdings besteht der Pferdefuß im Anstieg der Unzufriedenheit, der man aber mit einem guten Verwalter auch wieder entgegenwirken kann.

Zudem steht eine weitere Ambition zur Auswahl:


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Die Barkiden wünschen die Auslöschung von fünf Stammesdörfern, was sich wohl auf die Numidier beziehen dürfte. Das steht sicherlich auf der Agenda, wäre aber im Augenblick wohl doch etwas zu hoch gegriffen. Die Einführung der Epen ist aber für Dido wahrscheinlich erreichbar. Dieses Gesetz müsste zwar erst erforscht werden, aber da wir noch am Anfang des Forschungsbaums sind, stehen die Chancen gut, dass uns das entsprechende Projekt in absehbarer Zukunft angeboten wird. Keine Ambition zu wählen, steht nicht zur Debatte, solange mindestens eine der möglichen Zielsetzungen in der verbleibenden Lebensspanne der Königin erfüllbar scheint.

Bei dem Unterfangen, auf einem Eisenvorkommen Ressourcen zu ernten, macht unser Kundschafter im Westen eine ungewöhnliche Entdeckung:


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Wenn ich das richtig interpretiere, handelt es sich bei den „Proben“ um Exemplare von Tieren, die den uns bekannten Fischen und Vögeln ähneln, aber doch irgendwie fremdartig und bizarr anmuten. Es scheint aber wohl weniger um lebende Exemplare als vielmehr um deren Überreste zu gehen. Wir könnten Armilik den Helden aus dem Haus der Barkiden auf eine lange Reise schicken, um nach diesen Kreaturen zu suchen, allerdings stünde er dann nicht mehr als General oder Gouverneur zur Verfügung. Wir untersuchen lieber die Überreste und sacken dafür 60 Forschungspunkte ein.

Wir werden in absehbarer Zeit gegen die Barbaren im Süden vorgehen, um ihnen mindestens das attraktive Siedlungsgebiet unweit von Hadrumetum zu entreißen. Wir geben in Hadrumetum einen Krieger in Auftrag, der aber erst in sechs Jahren zur Verfügung steht. Das kostet uns 50 Metalle und
60 Trainingspunkte.

Das Jahr 13: Nachdem nun in Karthago einige Basisgebäude errichtet wurden, erreicht die Stadt den Kulturlevel „sich entwickelnd“, d.h. genauer gesagt die Stufe 1 dieses Levels, denn ab jetzt sind alle Kulturlevel zweistufig. Das ist mit einem netten Event verbunden: Wir erhalten in Karthago einen Gratis-Arbeiter!

In Hadrumetum nimmt ein Arbeiter den Schrein der Astarte in Angriff. Das ist wieder eine weibliche Gottheit, nämlich eine Himmels- und Liebesgöttin.


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Der Schrein steigert das Wachstum der Bevölkerung (logisch, ist ja eine Liebesgöttin) und bringt Forschungspunkte in der Stadt.

Ein ähnliches Projekt bringen wir in Karthago auf den Weg: Melqart ist jetzt endlich mal ein Kerl, der Schutzgott der Seefahrt und der Kolonisation (+ Kultur und Gold).


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Und weil er eine Meeresgottheit ist, erhält sein Schrein einen hübschen Bonus, wenn er an einen Fischgrund angrenzt. Entsprechend wird der Bauplatz auch gewählt.

Den Steinschleuderern spendieren wir ein zweites Upgrade („Fokus I“: kritische Treffer machen doppelten Schaden). Lange muss die Königin nicht mehr mit der Einheit auf dem Siedlungsplatz ausharren. Im nächsten Zug wird nämlich im nahen Karthago endlich der Siedler fertig.

Erstmals seit ihrer Geburt hören wir etwas von unserer Tochter, die längst kein Säugling mehr ist:


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Sie kommt ganz nach dem Vater. Soll das jetzt die gute Nachricht sein? Aufgrund des Ereignisses wird Töchterchen Amatmelqart (oh, sie trägt ja den Meeresgott im Namen) entweder fromm wie Papa, gerecht oder gar intolerant. Ergebnis: Fromm wie Papa!


Wir befinden uns bereits im Jahre 14: Der Siedler ist fertig und erreicht in der gleichen Runde seinen Bestimmungsort. Leider wird die neue Stadt längere Zeit nur eine Kleinstadt sein, denn es gibt zum Start nur zwei urbane Hexfelder.


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Unsere dritte Familie sollen die staatsmännischen Didonianer sein. Und das nicht nur, weil sie den Namen Didos führen. Der Clan ist vor allem für die Mehrung der Politikpunkte zuständig, und diese brauchen wir ( wen wundert´s) für fast alle politischen Aktionen im Spiel, zum Teil auch für Gebäude, speziell für den Bau von Weltwundern. Schon die Gründung des Familiensitzes, an dem direkt die Maßnahme „Dekret“ verfügbar ist, bringt 400 Politikpunkte ein. Außerdem erhalten alle Städte der Didonianer sofort das Upgrade „Schatzkammer I“, so dass man gleich die nächste Ausbaustufe angehen kann.

Die Hannoniden, eine Händlerfamilie, wären auch nicht die schlechteste Wahl: Wir würden einen Kaufmann als Höfling erhalten, zudem die Handelskarawane am Familiensitz und anderes mehr. Aber auf eine der Familien müssen wir nun mal verzichten.


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In der neuen Stadt Hippo Regius fehlt uns für die Schatzkammer II genau ein lächerlicher Stein. Wir wollen aber ohnehin etwas anderes machen, nämlich ein Festival inszenieren. Das dauert zwar fünf Jahre, steigert aber erheblich das Bevölkerungswachstum. Zudem stimmt das Festival die Bürger ein wenig glücklicher, jedoch ist der Unzufriedenheitslevel im Augenblick noch vernachlässigbar. Einen Arbeiter wollen wir hier erst einmal nicht generieren, stattdessen migriert einfach der Bonus-Arbeiter aus Karthago nach Hippo Regius.

Karthago ist jetzt für ein neues Projekt frei, so dass wir auch hier eine Einheit Krieger ausheben können. Der Paganismus greift weiter um sich und Birich die Gerechte, Oberhaupt der Magoniden, schließt sich unserem Volksglauben an.

Das Jahr 15: Da wir ja aus einem der letzten Events 60 Extra-Forschungspunkte bezogen haben, wird das Projekt „Souveränität“ deutlich schneller abgeschlossen als ursprünglich vorausgesagt. Und siehe da: In der neuen Auswahl ist „Rhetorik“ enthalten, was uns in die Lage versetzen wird, das Gesetz „Epen“ einzuführen und somit Didos Ambition zu erfüllen.


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Unter anderen Umständen hätten wir die Viehhaltung gewählt, denn dann könnten wir etliche Nutztiere wie Schafe, Ziegen oder Kühe bewirtschaften. Zwangsarbeit ist auch nicht schlecht: ermöglicht Straßenbau und die rechtliche Alternative Sklaverei/Freiheit. Die Sklaverei bietet sich in Kombination mit Tyrannei für expansive Imperien an. Wenn man allerdings der rapide ansteigenden Unzufriedenheit nicht entgegenwirkt, stehen irgendwann Revolten ins Haus.

Stichwort Tyrannei: Wir können diese jetzt als erstes Gesetz in unserem Reich erlassen.


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Die Königin ist zwar die große Mutter, aber sie muss auch eine strenge Mutter sein. Schließlich sind Kriege zu führen, da kommen die zusätzlichen Trainingspunkte wie gerufen. Unser Wort sei Gesetz!

Wie es der Zufall will, beginnen sich in diesem Jahr die südlichen Barbaren zu regen. Plänkler starten einen Fernangriff gegen unseren Arbeiter, der in Hadrumetum mit dem Bau des Schreins beschäftigt ist. Wenn wir den Arbeiter jetzt abziehen, ist die bisherige Mühe umsonst. Die Königin begibt sich daher mit den Steinschleuderern an den Ort des Geschehens, um einerseits die Aufmerksamkeit der Barbaren auf sich zu lenken und andererseits angemessen auf die Aggression zu reagieren. Der Einflussbereich von Hadrumetum dehnt sich rasch aus, und wir nehmen an, dass wir zu nahe an die Barbaren herangerückt sind und sie so provoziert haben.

Das Kampfsystem ist im Grunde kaum anders als das von Civ und damit sehr überschaubar. Eine Einheit kann pro Runde einmal angreifen und danach keine weitere Aktion mehr durchführen. Es gibt ein paar Modifikatoren wie Gelände, Einheitentyp, Erfahrungswert oder Spezialfähigkeiten. Ungewöhnlich ist lediglich der Umstand, dass man in der eigenen Runde keinen Schaden durch Verteidiger erhalten kann. Das gilt natürlich auch umgekehrt: Im gegnerischen Zug steckt man lediglich Schläge ein, teilt aber selbst nicht aus. Mich stört das nicht übermäßig. Noch eine Besonderheit: Je nach dem, wie es um die Beziehungen zwischen dem Herrscherhaus und der entsprechenden Familie steht, kämpfen die Einheiten besser oder schlechter, d.h. es gibt einen dezenten Bonus auf den Beziehungswert oder eben einen Malus.

Es beginnt nun ein Abschnitt der karthagischen Geschichte, der als „Barbarenkriege“ bezeichnet wird. Noch befinden wir uns in der Eröffnungsphase. Während wir auf die Fertigstellung der Krieger warten, liefern sich die königlichen Steinschleuderer aus der Distanz einen Schlagabtausch mit den feindlichen Plänklern. Mit der Königin als General und einigen Upgrades versehen, fügen wir deutlich mehr Schaden zu als wir erhalten. Die anderen Barbaren in der Nähe des Dorfes greifen glücklicherweise nicht ein, sonst müssten wir uns zurückziehen. Der Arbeiter, der immer noch am Schrein der Astarte schuftet und mit den Steinschleuderern im gleichen Hex steht, bleibt unbehelligt und kann in Ruhe sein Tagwerk verrichten.

Dies ereignet sich im Jahre 16. Was gibt es noch zu berichten? Der Kundschafter im Osten ist weiter durch die Wüste vorgerückt, konnte aber Angriffen der dortigen Barbaren nicht immer ausweichen. Nun verwehrt ihm ein weiteres Barbarendorf endgültig die Weiterreise. Wir hofften eigentlich, bis nach Ägypten vordringen zu können, aber an dieser Stelle kehren wir lieber um. Es ist nicht sicher, ob es der Kundschafter überhaupt nach Hause schafft.

Im folgenden Jahr kontaktiert uns überraschend eine andere Großmacht – ausgerechnet Rom, aber das römische Reich dürfte uns geographisch näher sein als andere Nationen. Zuerst wundern wir uns, wie der Kontakt überhaupt zustande kam, denn es ist weder ein Schiff an unserer Küste noch ein römischer Kundschafter in Afrika zu sehen. Dann stellen wir aber fest, dass Rom bereits auf Sizilien aktiv ist und sein dortiger Einfluss sich schon über die sizilianische Küste hinaus ausdehnt. Das ist unangenehm nah! Es passiert aber nichts weiter, wir erhalten lediglich einen unverbindlichen Gruß.

Unsere Herrschaft der harten Hand zeitigt erste Konsequenzen. Die Bürger Karthagos werden unruhig, was ein Einschreiten erforderlich macht.


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Wir könnten die Protestler einkerkern, jedoch würde in diesem Fall der Unzufriedenheitswert in der Hauptstadt um sagenhafte 60 Punkte ansteigen. Wir greifen stattdessen in die relativ gut gefüllte Staatskasse und überreden damit einflussreiche Bürger, an der Aufrechterhaltung der Ordnung mitzuwirken.

In Karthago beginnen die Arbeiten an der Garnison. Diese Stadtverbesserung bringt einen Defensivbonus sowie 0,6 Befehlspunkte im Jahr. Wichtiger ist aber, dass durch die Garnison der Gouverneur verfügbar wird.


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Man beachte folgendes Detail: Nicht nur der Bau des Gebäudes benötigt Steine, sondern auch der jährliche Unterhalt. Das erscheint nicht unmittelbar einleuchtend. Möglicherweise sollen dadurch Kosten für Reparaturen bzw. Instandhaltung abgebildet werden.

Ein Blick auf die Gesetzestafeln:


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Wie schon angedeutet beruht die Gesetzgebung auf binärer Opposition, d.h es kann immer nur eines der beiden Gesetze auf einer Tafel gelten. Die Alternative zur Tyrannei, der Verfassungsstaat, würde die Familien befriedigen und unsere Beziehung zu den Didonianern sogar um 20 zusätzliche Punkte verbessern. Die erste Einführung eines Gesetzes ist billiger als ein nachträgliches Inkraftsetzen. Jetzt auf eine Verfassung zu wechseln, würde dann schon 600 PP kosten.

Im Jahre 18 erreichen uns Händler aus Rom, um Handelsangebote zu unterbreiten:


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Die Angebote wollen uns indes nicht so recht überzeugen. Wir könnten uns Forschungspunkte oder Aktionspunkte aus Rom liefern lassen, aber die Mengen sind lächerlich. Dafür wollen die Römer 34 Gold im Jahr! Mit eingefrorenem Lächeln lehnen wir ab. Der arrogant dreinschauende Kerl auf dem Porträt ist übrigens Romulus persönlich.

Außerdem steht eine dringende Entscheidung ins Haus: Unsere Tochter ist jetzt 12, so dass wir uns Gedanken über die zukünftige Ausbildung der Prinzessin machen müssen.


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Das ist eine Standardentscheidung im Spiel: Jeder Studiengang schaltet mehrere Archetypen für unser Kind frei, wobei spätere Events darüber bestimmen, zu welcher Charakterklasse der Nachwuchs letztlich gehören wird. Wir halten das Studium der Taktik für den richtigen Weg. Denn unser Vermächtnis an die Prinzessin wird wahrscheinlich in der Niederwerfung der Numidier bestehen. Amatmelqart (haben wir eigentlich schon über eine Namensänderung gesprochen?) erhält einen Punkt Tapferkeit und das Reich einen Bonus von vier Trainingspunkten pro Jahr.

Im Schlagabtausch mit den barbarischen Plänklern behalten wir die Oberhand. Wir sind zwar auch angeschlagen, aber in der folgenden Szene stehen wir kurz davor, die Einheit zu vernichten. Unser nächster Angriff wird laut Gefechtsprognose wahrscheinlich tödlich sein.


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Nachdem wir den Plänkler tatsächlich ausgeschaltet haben, betritt der endlich ausgebildete Krieger aus dem Haus der Barkiden den Ort des Geschehens. Wir können ihm auch gleich einen General zuweisen.


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Dabei fällt uns ein bisher unbeachtetes Detail ins Auge: Als Generäle kommen nur Charaktere in Frage, die nicht älter als 50 Jahre alt sind. Armilik der Held (den wir vor wenigen Jahren auf die Suche nach den bizarren Lebensformen hätten schicken können) ist erst 30 und als geborener Soldat der rechte Mann für die Aufgabe.


In der Nähe des Barbarendorfes gibt es ein Marmorfeld. Als wir hier mit dem Kundschafter Ressourcen ernten, lösen wir ein Ereignis aus:


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Der von uns entdeckte Marmor geht auf dem Markt für gutes Geld über den Tisch und die Familien wünschen eine Hochpreispolitik mitsamt einer Monopolisierung des Marktes. Wir kommen dem nach und steigen im Ansehen unserer Edlen um 20 Punkte. Bei einer Reduzierung des Preises hätten wir eine Senkung der Unzufriedenheit in Hadrumentum erreicht, aber da der Wert erst auf Level 1 liegt, ist diese Option nicht sonderlich verlockend.

Wir geben in Hadrumetum den ersten Spezialisten in Auftrag. Mit einem professionellen Fischer werden die Farbstoffe der Purpurschnecken verfügbar, zudem gibt es Geld, Kultur, Forschung und eine Ausdehnung der Stadtgrenzen.


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Die Magoniden sind geschlossen zum Paganismus übergetreten und Karthago ist nun dessen heilige Stadt. Damit hätten wir eine Voraussetzung für den Bau der großen Zikkurat erfüllt, jedoch sind wir immer noch weit davon entfernt, die gigantische Menge an Stein aufbringen zu können.

Das Jahr 19: Auf der Akademie kommt es zu einem Zwischenfall. Das Töchterchen erweist sich als ziemlich rabiat und schlägt einen ihrer Ausbilder zusammen. Der arme Mann verliert ein paar Zähne und hat außerdem eine gebrochene Nase. Die Herren von der Akademie sind wenig begeistert und fordern eine Entschädigung, sonst fliegt die Göre aus dem Haus.


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Unser Mädchen hat zweifelsfrei das Zeug zur militärischen Anführerin. Wir berappen bedenkenlos 140 Gold, so dass die Tochter auf der Akademie verbleiben darf. Das Kind fühlt sich uns daraufhin zu tiefer Dankbarkeit verpflichtet und erhält im Zuge dieser Affäre das Merkmal „grimmig“.

Die Barbaren gehen nun in die Offensive über und rücken auf Hadrumetum vor. Die Königin muss sich zurückziehen, da ihre Einheit ziemlich ramponiert ist und der Heilung bedarf. Jedoch ist inzwischen auch der zweite Krieger zur Stelle und greift in die Kämpfe ein. Dabei wird eine Barbarentruppe fast vernichtet.

Hadrumetum dehnt seinen Einflussbereich fast beängstigend schnell aus. Dieser grenzt bald an das westlich der Stadt liegende Dorf der Numidier. Dort stehen allerdings inzwischen vier berittene Einheiten, denen wir deutlich mehr zutrauen als den Barbaren. Es lässt sich nicht absehen, ob wir hier demnächst in einen neuen Konflikt geraten.

Im Jahr 20 ihrer Herrschaft tritt Pygmalion der Jüngere in das Leben der Königin. Der charmante Bursche weiß zu gefallen. Und da uns mit Vierzig längst noch nicht alle Liebeslust abhanden gekommen ist, stehen wir vor der Frage, ob wir uns in ein amouröses Abenteuer stürzen sollen.


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Wir tun es! Dido ist fortan verliebt und erhält 20 Erfahrungspunkte. Der olle Ehegatte ist natürlich erbost. Aber er verbringt sowieso die meiste Zeit mit Meditation und Gebet. Und wenn wir ihn uns jetzt so ansehen, ist uns schnell klar, dass er mit seinen mittlerweile 60 Lenzen gegen den jugendlichen Lover einfach keine Chance mehr hat.


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Auch vom Kriegsschauplatz gibt es Neuigkeiten: Ein weiterer Barbarenhaufen wurde besiegt. Der Gegner hat jetzt noch zwei Einheiten, wovon eine das Dorf verteidigt. Wir sind nun auch zahlenmäßig überlegen und können die Initiative ergreifen, sobald unsere Truppen aufgefrischt wurden. In Karthago haben wir bereits einen neuen Siedler in Auftrag gegeben.

So endet die zweite Dekade unter der Herrschaft Didos, Tochter der Tanit, Hüterin der Schreine, Mutter und Herrin der heiligen Stadt...

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Arminius
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Beitrag von Arminius »

Vielen Dank für den AAR. Es tut sich einiges bei dem Spiel. Haben es schon lange nicht mehr gestartet. - Hoffentlich heißt es nicht bei Euch am Ende Roma victa!
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Ajax
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Beitrag von Ajax »

Gott ist das alles kompliziert. Nix für mich aber spannend. Daher werdet ihr mich nicht los.
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Hohenlohe
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Beitrag von Hohenlohe »

Ihr habt mein Interesse geweckt, aber ich werde wohl erst mal meine Kontoauszüge abwarten, ob ich mir das Spiel derzeit leisten kann. Spare gerade für einen neuen Wäschetrockner...*seufz*

herzlichste grüsse

Hohenlohe...*hoffnungsvoll dreinblick* :D
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Beitrag von hohe_Berge »

Meiner Einer ist schwer begeistert. Jetzt noch nee Übersetzung in die Muttersprache und das Ding ist erworben.

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Beitrag von Mortimer »

AjaxII hat geschrieben:Gott ist das alles kompliziert. Nix für mich aber spannend. Daher werdet ihr mich nicht los.
Ich will Euch bestimmt nicht loswerden, werter AjaxII. Für den AAR des Quartals brauche ich schließlich jeden Wähler... :D ;)

Findet Ihr es wirklich so kompliziert? Die meisten 4X-Spiele sind ähnlich komplex, das liegt in der Natur des Genres.

hohe_Berge hat geschrieben:Meiner Einer ist schwer begeistert. Jetzt noch nee Übersetzung in die Muttersprache und das Ding ist erworben.
Glück Auf
Wie schon gesagt, werter hohe_Berge, meines Wissens soll es eine deutsche Übersetzung geben, aber wohl erst zum Release. Im Augenblick gibt es nur eine Deutsch-Mod, aber über deren Qualität kann ich nichts sagen.
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Hohenlohe
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Beitrag von Hohenlohe »

Ich habs mittlerweile auch und spiele derzeit die Römer. habe mittlerweile 7 Städte und jetzt will ich mich noch um die ollen Gallier im Norden kümmern ehe es gegen die Vandalen geht. Mein bescheidenes Englisch reicht dafür halbwegs aus... :D

mal sehen wie weit ich noch kommen werde. Bis jetzt gefällt mir das Spiel ganz gut.

herzlichste grüsse, werter Mortimer und Danke für euren AAR... :top:

Hohenlohe, der Spielsüchtige... :D
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Mortimer
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Beitrag von Mortimer »

Gruß zurück, werter Hohenlohe! Es freut mich, dass Ihr Spaß mit dem Spiel habt. :)
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Beitrag von Duke of York »

Wir sind auch schwer interessiert und verfolgen die Entwicklung hier mit. :top:

Wann gibt es ein Update? ;)
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Beitrag von Kurfürst Moritz »

Hohenlohe hat geschrieben:Ich habs mittlerweile auch und spiele derzeit die Römer. habe mittlerweile 7 Städte und jetzt will ich mich noch um die ollen Gallier im Norden kümmern ehe es gegen die Vandalen geht. Mein bescheidenes Englisch reicht dafür halbwegs aus... :D
Delirant isti romani...

Wir dachten bisher immer, die Römer sprachen Latein! ;-)
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Beitrag von Mortimer »

Duke of York hat geschrieben:Wir sind auch schwer interessiert und verfolgen die Entwicklung hier mit. :top:

Wann gibt es ein Update? ;)
Danke für Euer Interesse, werter Duke of York. Das nächste Update ist schon in der Mache und wird spätestens bis Ende der Woche erfolgen.
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Beitrag von Stupor Mundi »

Kurfürst Moritz hat geschrieben:Delirant isti romani...
Auf Neovulgärlatein, also italienisch, heißt das übrigens "Sono pazzi questi Romani" - man beachte die Initialen!

Werter Mortimer, weiter so! Wir lesen interessiert mit, kennen Wir doch die Geschichte nur aus Quellen römischer Provenienz (also Vergil, Livius und Konsorten).
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Beitrag von Duke of York »

Mortimer hat geschrieben:Danke für Euer Interesse, werter Duke of York. Das nächste Update ist schon in der Mache und wird spätestens bis Ende der Woche erfolgen.
Wird abgelehnt ... ohne tägliches Update deabonnieren Wir hier wieder. ;)
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Beitrag von Komischer Kunde »

Werter Mortimer,

Ihr habt es geschafft, dass ich unseren Kauf aus Mitte letzten Jahres erstmalig installiert habe und ein paar Ründchen mit den Griechen verbracht habe. Nett.

Weiter so :-)
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Beitrag von Mortimer »

Komischer Kunde hat geschrieben:Werter Mortimer,

Ihr habt es geschafft, dass ich unseren Kauf aus Mitte letzten Jahres erstmalig installiert habe und ein paar Ründchen mit den Griechen verbracht habe. Nett.

Weiter so :-)
Sehr gut, dann entsteht hier ja schon eine richtige kleine Community... :)
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Beitrag von Mortimer »

Das Jahr 21 seit Gründung der Stadt: Die Erforschung der Epen ist abgeschlossen, so dass wir das nächste Projekt auswählen dürfen. Diesmal nehmen wir „Polis“, damit die Forstwirtschaft freigeschaltet wird. Bei den Wäldern müssen wir auf Nachhaltigkeit achten: Einige Gebiete haben wir schon gerodet, um Platz für Infrastrukturen zu schaffen. Aber es darf hier keinen völligen Kahlschlag geben, sonst können wir später keine Sägewerke im Einzugsbereich der Städte errichten.

Wie angekündigt, bereiten wir die Soldaten auf die Eroberung des Barbarendorfes vor. Zwei Einheiten müssen sich noch ausheilen, dann können wir im nächsten Jahr vorrücken.

Wir erhalten einen Brief von Prinzessin Amatmelqart. Sie macht Fortschritte auf der Akademie, vermisst aber den Vater (und uns etwa nicht?). Das intensive Studium bringt +40 Erfahrungspunkte für das Töchterlein.


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Eine Gesetzgebung steht an. Die Erkundung brächte den Vorteil, dass unsere Kundschafter das Meer befahren und so weitere Kulturen kennenlernen könnten. Wir aktivieren aber natürlich die Epen, um unsere Ambition zu erfüllen.


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Das begeistert einerseits die Magoniden und bringt andererseits einen Kulturschub pro getöteter Feindeinheit (der Sieg in der Schlacht bietet sich ja auch an, in Gesängen verherrlicht zu werden). Dido ändert wieder ihren Kognomen und heißt jetzt „die Gerechte“.

Die Didonianer sind mit unserer Tyrannei nicht recht einverstanden und wünschen den Verfassungsstaat. Das dreiste Ansinnen wird abgelehnt! In besseren Zeiten können wir immer noch einen Ponyhof aus unserem Reich machen, aber wir müssen uns erst einmal einen Platz in der Geschichte verschaffen und brauchen dafür die zusätzlichen Trainingspunkte.


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Unser Verhältnis zu den Didonianern ist mit +118 nicht ganz schlecht, so dass wir uns den Abfall des Beziehungswerts um 40 Punkte leisten können.

In Hippo Regius beginnen wir mit der Errichtung eines Forums. Das ist eine Stadtverbesserung, für die man keinen Arbeiter einsetzen muss. Nach Fertigstellung bringt das Forum 20 Politikpunkte im Jahr.

Im Jahr 22 steht die Auswahl einer neuen Ambition auf der Tagesordnung. Zwei Senior-Offiziere als Spezialisten in den Kasernen auszubilden, scheint uns die einfachste Aufgabe zu sein. Aber auch das wird einige Jahre in Anspruch nehmen, da der Senior-Offizier die dritte und letzte Ausbaustufe des Offiziers darstellt (nach dem Offiziersanwärter und dem „Meister-Offizier“).


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Vom Kriegsschauplatz: Unsere Offensive läuft vielversprechend an. Eine Barbareneinheit kann im ersten Anlauf ausgeschaltet werden, einem unserer Krieger gelingt der Vorstoß bis zum Dorf.


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In Karthago werden die Arbeiten an der Garnison abgeschlossen, so dass wir erstmals einen Gouverneur einsetzen können. Groß ist die Auswahl aber nicht, da von den verfügbaren Charakteren lediglich unsere alte Freundin Birich die Gerechte für den Job in Frage kommt.


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Die gute Birich hat allerdings eine kleine Schwäche: Sie ist nicht sonderlich diszipliniert und mindert deswegen die monetären Einnahmen Karthagos. Die Vorzüge scheinen uns indes zu überwiegen: Ihr ausgeprägtes Charisma bringt einen Bonus bei den Politikpunkten, außerdem senkt sie aufgrund des Kognomens die Unzufriedenheit der Einwohner.

Das Jahr 23 beginnt mit einer beunruhigenden Kunde: Unser Ehegatte König Bomilcar erkrankt ernsthaft. Spieltechnisch bedeutet dies: Ab jetzt besteht pro Runde eine Wahrscheinlichkeit von 70 Prozent, dass er von uns gehen wird.

Zum Glück finden wir Trost in unserer sich prächtig entwickelnden Tochter. Die anderen Schüler respektieren sie und buhlen gar um ihre Freundschaft.


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Wir könnten ihr den Rat geben, sich verstärkt um Freunde und Gefolgschaft zu kümmern. So bekäme sie das Merkmal „umgänglich“, was unter ihrer Herrschaft die Bürger zur freudigen Vermehrung anregen würde (ein Bonus auf das Bevölkerungswachstum). Wir ermutigen die Prinzessin jedoch, sich lieber auf das Studium zu konzentrieren (+1 Weisheit sowie einen Bonus auf die Forschung).

Zudem müssen wir uns einer wissenschaftlichen Fragestellung zuwenden: Philosophen, Priester und andere Geister brüten gleichermaßen über dem Problem, dass unser Kalender inkorrekt zu sein scheint und gegenüber dem tatsächlichen Verlauf der Jahreszeiten erheblich abweicht.


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Das wäre sicher ein Fall für unseren Hofgelehrten Maharbal den Wissenschaftler, den wir mit einer Lösung des Problems beauftragen könnten (kostet aber 210 Gold). Wir wählen die Alternative und verlängern das Jahr einfach um einen neuen Monat. Dido (nach der dieser Monat natürlich benannt wird) erhält +1 Legitimität und in Hadrumetum sinkt die Unzufriedenheit beträchtlich ab.

Die Verteidiger des Barbarendorfs halten sich wacker in ihrer Verschanzung, werden aber wohl das nächste Jahr nicht durchstehen.

Das Jahr 24: Die Ägypter beginnen mit dem Bau der Pyramide. Damit hat sich dieses Wunder für uns schon einmal erledigt, denn es gilt als beansprucht und kann nun von keiner anderen Nation mehr gebaut werden.

Wie befürchtet wird unser Gemahl von seinem Schicksal ereilt. Immerhin ist er stolze 64 Jahre alt geworden...


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Die große Liebe war es ja nicht, aber wir ehren natürlich das Andenken des Verstorbenen und verfallen in tiefe Trauer. Passend zu diesem betrüblichen Umstand bahnt sich der Generationenwechsel an: Prinzessin Amatmelqart erreicht das Erwachsenenalter, beendet ihre Studien und steht nun für Aufgaben am Hofe bereit.


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Der Archetyp „Kommandant“ befähigt zu einer Tätigkeit als General oder als Botschafter und gibt einen Bonus auf Disziplin und Tapferkeit. Wir entscheiden uns jedoch für den Taktiker. Auch das gibt nette Boni, wie etwa die Fähigkeit zum Auslösen einer Offensive (mehr Befehlspunkte).

Die Verteidigung des Barbarendorfs wird endgültig niedergemetzelt, allerdings ist eine weitere barbarische Einheit als Verstärkung herbeigeeilt. Diese müssen wir noch niederwerfen, um unsere vierte Stadt gründen zu können.

Wir werfen zwischendurch einen Blick auf den Punktestand:


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Rom hat auf uns derzeit einen Vorsprung von 3 Punkten. Man sieht hier auch, wie das zustande kommt: Die Römer besitzen 5 Städte, davon geben die beiden entwickelten je 2 Siegpunkte. Wir wissen allerdings nichts von den anderen Nationen, d.h. es könnte das ein oder andere Volk durchaus noch vor den Römern liegen. Bezüglich der Ambitionen habe ich mich anfangs getäuscht: Erfüllte Ambitionen werden nicht als Siegpunkte verrechnet, sondern bilden eine alternative Vorgehensweise, um das Spiel zu gewinnen. Wenn wir also als Erste 10 Ambitionen erfüllen, ist der Sieg definitiv unser.

Unsere Familie war ja schon immer sehr überschaubar, jetzt ist sie sogar noch geschrumpft. Die Dynastie braucht dringend eine breitere personelle Basis! Wir wollen daher eine Hochzeit für unsere Tochter arrangieren.


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Das liebe Kind an die römischen Halunken oder gar noch an die wilden Numidier zu verscherbeln, verbietet sich wohl von selbst. Der Höfling Marhabal aus dem Haus der Barkiden stünde auch zur Verfügung. Wir wünschen uns jedoch eine engere Verbindung mit den Didonianern, um unseren Ruf bei dieser Familie etwas aufzupolieren.


Im Jahre 25 untermauert Amatmelqart ihren künftigen Machtanspruch und übernimmt vom geliebten, aber verblichenen Vater das Amt des religiösen Oberhaupts über den Paganismus.

Wie gewünscht halten zwei männliche Didonianer um die Hand der Prinzessin an:


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Der bärtige Grobian, der auch noch doppelt so alt wie unsere Tochter ist, kommt nicht ernsthaft in Frage. Aber wie wäre es mit dem feschen Pygmalion? Als Kommandant ist er eine gute Ergänzung zur kommenden Königin und könnte auch die Rolle des Botschafters übernehmen. Abgemacht! Dido ist zwar selbst in Pygmalion verliebt, musste aber feststellen, dass dies nicht auf Gegenseitigkeit beruht (sonst hätte Pygmalion das Merkmal „Liebhaber“ erhalten).

Ein römischer Unterhändler wird am Hofe vorstellig und bekundet das römische Interesse an Frieden und Handel. Offenbar sind die Römer erpicht auf unser hochwertiges Holz.


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Diese Entscheidung fällt uns schwer: Wenn wir ablehnen, erhält Dido 20 Erfahrungspunkte. Weitere Konsequenzen scheint es – vorerst – nicht zu geben. Wir wollen eigentlich nur in Ruhe gelassen werden, um unbehelligt unser mittelfristiges Ziel, nämlich die Unterwerfung der Numidier, verfolgen zu können. Ein gutes Verhältnis mit Rom wäre so gesehen von strategischem Vorteil. Einen Handelsvertrag, der immer eine gewisse Laufzeit hat, wollen wir aber nicht unterschreiben, zumal nicht angezeigt wird, was das genau für uns bedeuten würde. Also nehmen wir die mittlere Option: Rom erhält ein stattliches Geschenk (60 Holz). Dann mag Romulus uns gut leiden und wir haben Frieden mit Rom.

Der Friedenszustand vergrößert den Spielraum für diplomatische Handlungen. Man könnte sich vielleicht später sogar mit diesen Latinern verbünden. Zum Einsatz eines Botschafters fehlt uns aber noch die entsprechende Forschung.

Die Prinzessin übt schon einmal das Regieren und befindet sich zur Inspektion in Hippo Regius. Dort lernt sie einen Barkiden kennen, der zwar nur einen geringen Status besitzt, aber Ahnung vom Fischen hat.


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Wir könnten den Fischer als Gratis-Spezialisten erhalten oder uns von ihm unterrichten lassen. Wir machen letzteres. Amatmelqart ist jetzt kundige Anglerin und wird als Anführerin die Produktivität des Fischfangs erhöhen.

Dann steht noch die große Hochzeit ins Haus. Wie wollen wir dieses Ereignis feiern?


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Wenn wir die Aristokratie einladen, steigert dies unser Ansehen bei den Familien. Oder wir veranstalten große Festivitäten in der Hauptstadt (+40 Kultur). Uns gefällt die erste Option, da sie den Charakter der Thronfolgerin stärkt und mehr Disziplin auch mehr Gold bedeutet. Wir feiern also ganz bescheiden im kleinsten Kreis.

Auf dem südlichen Siedlungsgebiet wird die letzte Barbareneinheit zerschlagen. Jetzt steht der Stadtgründung nichts mehr im Wege!

Das Jahr 26 ist ereignisarm: Wir warten auf die Fertigstellung des Siedlers und lassen das künftige Stadtgebiet von unseren Truppen bewachen. Weiter östlich liegt das nächste Barbarendorf, aber aktuell droht von dort keine Gefahr.

In Hadrumetum wird die Ausbildung des Fischers abgeschlossen, so dass der Stadt nun der Farbstoff der Purpurschnecken als Luxusgut zur Verfügung steht. Das bringt einen Kulturbonus und senkt die Unzufriedenheit, die bereits Level 2 erreicht hat.

Als nächstes wollen wir einen Steinmetz ausbilden. Stein ist unser größtes Problem. Wir haben zwar schon einige Steinbrüche angelegt, aber die Erträge sind noch zu gering.


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Dann steht noch eine neue Forschung an. Die Forstwirtschaft ist nicht im Angebot, aber die Nutztierhaltung ist auch nicht schlecht. Außer Schweinen, Kühen, Schafen und anderen Viechern können wir dann auch Pferde bewirtschaften. Pferde benötigt man logischerweise für berittene Einheiten, sie bringen aber auch einen Bonus auf die Aktionspunkte.

Im Jahre 27 erkrankt die erhabene Königin. Zum Glück ist es nicht ernsthaft. Dennoch besteht eine 20 Prozent-Chance, dass sie doch stirbt oder sich ihr Zustand zumindest weiter verschlechtert. Es gibt aber auch gute Hoffnung auf eine schnelle Gesundung.

Der Siedler ist endlich da und kann im gleichen Zug die neue Stadt Sabrata gründen. Hier lässt sich eine hübsche Metropole hochziehen, denn es stehen neben dem Stadtzentrum vier weitere urbane Hexfelder zur Verfügung. Dido erfüllt ihre zweite Ambition und erhält den Kognomen „die Gute“. Die neue Stadt wurde übrigens den Barkiden gewidmet, um das Soldatentum im Reich zu stärken.

Wir prosperieren zwar, sind jedoch militärisch immer noch sehr schwach. Wir müssen in Zukunft fortschrittliche Einheiten erforschen und das Heer vergrößern. Wie immer kommt es hier auf die Balance an, denn auch das Wachstum und kulturelle Aufblühen der Städte ist wichtig.

Den Göttern sei Dank: Im folgenden Jahr erholt sich die Königin von ihrer Krankheit und ist wieder ganz die alte. - Apropos alt: Wir gehen inzwischen stramm auf die Fünfzig zu!

Obwohl wir uns im Frieden befinden, erweist sich Rom als unbequemer Nachbar. Romulus überhäuft uns mit absurden Vorwürfen. Wir haben schon immer geahnt, dass mit dem Kerl etwas nicht stimmt: Der Mann ist paranoid!


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Sollen wir ihm unterwürfig ein Geschenk von 320 Gold machen? Dann herrscht wieder Friede, Freude, Eierkuchen. Oder antworten wir kühl und vornehm, dass wir keinen Streit mit Rom haben? Dann bleiben wir aber in den Augen des Romulus immer noch verdächtig. Ihn für seine Anschuldigungen zu tadeln, würde seinen Zorn vergrößern, jedoch +1 Courage für Dido und einen Anstieg der Trainingspunkte bedeuten.

Aber aufgrund der Eigenschaft „gerissen“ haben wir bei diesem Event eine zusätzliche Option, die uns sofort gut gefällt: Wir schenken den Römern kranke Arbeiter für Syrakus. Der Tölpel Romulus wird nichts davon bemerken und uns auch noch dankbar sein. Ha, Freundchen! Wir sind Königin Dido die Gerissene und kein dahergelaufenes Bettelweib, das man herumstoßen kann!

Auch die Magoniden sorgen für Ärger: Sie halten sich für unsere Lieblinge und bitten ständig um „kleine“ Gefallen. Sie haben sich auch noch ein geschäftliches Debakel geleistet und brauchen dringend Geld.


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Na ja, 160 Gold können wir ihnen borgen. Die Alternative – ein dicker und 20 Jahre währender Malus bei den Beziehungen – behagt uns gar nicht.


Eine neue Ambition steht zur Debatte:


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Vier Garnisonen zu bauen, erscheint uns nicht utopisch. Eine Garnison pro Stadt steht sowieso auf der Agenda, und den Anfang haben wir ja schon gemacht.

Hier ein Blick auf unser nächstes militärisches Ziel:


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Ein schwach bewachtes Barbarendorf unweit von Sabrata. Das dürfte leicht zu haben sein. Weiter ostwärts werden wir voraussichtlich nicht mehr vorstoßen, denn die Landstriche werden immer kärglicher und bieten kaum noch Ressourcen.

Im Jahre 29 ihrer Herrschaft erreicht Dido die Schwelle von 100 Punkten Legitimität. Sie heißt jetzt „die Starke“. Darüber hinaus haben die Chronisten nichts von Bedeutung zu berichten...

Wenn wir uns nicht verzählen, besteht die Armee der Numidier jetzt aus 16 berittenen Einheiten! Die Frage ist, ob diese auch gemeinsam agieren, wenn wir eines ihrer Dörfer überfallen. Mit nur drei Einheiten wollen wir diese Frage nicht per Experiment beantworten.

Zum 30jährigen Thronjubiläum wird Dido Großmutter. Unsere Tochter schenkt einem Sohn das Leben! Das stramme Kerlchen erhält den Namen Mago. Das verschafft der Dynastie eine gute Zukunftsperspektive.

Die schlechte Nachricht: Unter den Numidiern scheint eine gewisse Unruhe auszubrechen. Zwei ihrer Einheiten verwandeln sich plötzlich in barbarische Plünderer. Wenigstens können wir gegen diese vorgehen, ohne dass wir gleich alle „regulären“ Numidier am Hals haben. Allerdings durchkreuzt das Problem unsere Expansionspläne im Osten. Noch rührt sich nichts, aber wir verlegen präventiv zwei Einheiten nach Hadrumetum, das von den Plünderern potenziell bedroht wird. Bei der Gelegenheit vergeben wir einen Generalsrang an Zmorrod die Jüngere aus dem Haus der Magoniden.


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Die Forschung bietet uns diesmal drei militärische Einheiten: Axtkämpfer, Streitwagen und Bogenschütze. Das ist überaus verlockend. Schweren Herzens nehmen wir aber die Bonuskarte „freier Siedler“. Dieser stünde schon in drei Jahren kostenlos bereit. Wir können dem nicht widerstehen. Diese Karte wird nur einmal angeboten. Und einen Siedler zu produzieren, ist zeitaufwendig und kostenintensiv.

So endet die dritte Dekade unter der Herrschaft Didos, Tochter der Tanit, Herrscherin der vier Städte, Bezwingerin der Barbaren...
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preusse
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Beitrag von preusse »

Das ist ein wirklich schön und unterhaltend geschriebener AAR! Wir lesen mit und werden das Spiel natürlich erwerben sobald es den EA Status verlassen hat! :)
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Und ich hätte nie gedacht, dass ich in meinem Leben mal sagen würde: "Vor dem Krieg...."
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hohe_Berge
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Beitrag von hohe_Berge »

Ein wirklich sehr lesenswerter AAR. Sehr gut.

Glück Auf
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Klaus Täuber (Der Boxer): Wenn du Profi wirst und nur bei einem Verein spielen kannst, dann musst du nicht in Barcelona, nicht in München, nicht in Dortmund spielen. Sondern auf Schalke.
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Private_S
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Beitrag von Private_S »

Oh, 'öme'. Möge es viele 'öme' geben.

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Captain Morgan
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Beitrag von Captain Morgan »

Wir hörten noch nicht zuvor von jenem Spiel. Es klingt aber interessant; wir sind großer Anhänger der Civ-Reihe.

Den AAR finden wir bislang auch höchstunterhaltsam. Möge fortgesoffen werden.
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