Old World: Karthago wird nicht fallen!

Benutzeravatar
Mortimer
Rang 16
Beiträge: 4997
Registriert: Di 31.07.2007, 16:33
Hat sich bedankt: 2828 Mal
Danksagung erhalten: 6377 Mal
Großkreuz des VeteranenordenVerdienstorden der FremdenlegionLegion of Merit+6

Old World: Karthago wird nicht fallen!

Beitrag von Mortimer »

Old World: Karthago wird nicht fallen!



Prolog


So sind wir nun nach langer Irrfahrt an den unbekannten Küsten Nordafrikas gelandet. Die Barbaren, auf die wir hier stießen, haben uns wider Erwarten nicht sogleich erschlagen, sondern mit gewisser Freundlichkeit empfangen. In aller Bescheidenheit gesagt: Ich führe dies auf meine angenehme Erscheinung und mehr noch auf mein entschlossenes, furchtloses Auftreten zurück. Während die kleine Schar meiner Begleiter im Staub wimmerte, man möge sie doch bitte nicht töten, trat ich im Harnisch der Kriegerin hervor und begehrte, zum König, Häuptling oder wie auch immer sich der Barbaren-Anführer nannte, geführt zu werden.

Ich bin Elissa, die Tochter eines Königs aus dem Land der Phönizier, aber nennt mich meinethalben Dido. Wie ich hierher gekommen bin, fragt ihr? Das ist eine lange Geschichte. Sagen wir einfach, ich hatte familiäre Probleme, die mich zur Flucht über das Meer zwangen. Viele Jahre waren wir, meine wenigen treuen Begleiter und ich, auf der Suche nach einer neuen Heimat. Jetzt sind wir entschlossen, an Ort und Stelle zu bleiben und eine eigene Stadt zu gründen.

Ich habe nämlich den Fürsten der Barbaren (sie bezeichnen sich selbst als Numidier) übertölpelt und ihm diesen hübschen Küstenstreifen hier abgenötigt. Der Geizhals wollte mir nicht mehr Land geben, als man mit einer Kuhhaut abdecken kann, aber mit einem Trick gelang es mir, die Kuhhaut so zu dehnen, dass sich darauf wenigstens ein Stadtkern und ein paar Hütten errichten lassen. Ihr seht: Ich bin nicht nur schön und tapfer, sondern auch äußerst gewitzt.

Der Name unserer Stadt sei Karthago! Und diese Stadt sei erst der Anfang! Babylon, Assur, Memphis – noch würdigen sie uns keines Blickes. Doch dereinst werden sie erzittern!

- Wie bitte? Ihr kennt die Geschichte Karthagos schon? Es soll große Kriege geführt, aber dummerweise verloren haben? Irgendein alter Trottel soll ständig gefaselt haben, er sei im übrigen dafür, dass Karthago zerstört werde? Und es wurde dann angeblich auch zerstört? - Vergesst diesen Unfug und merkt euch, was Dido die Gründerin spricht: Karthago wird nicht zerstört, Karthago wird nicht fallen!

Bild
(William Turner: Dido erbaut Karthago, 1815)
Folgende Benutzer bedankten sich beim Autor Mortimer für den Beitrag (Insgesamt 13):
Ruprecht I., Alith Anar, Hohenlohe, Kurfürst Moritz, Wieselburger, Ritter Kunz, Ajax, Stupor Mundi, Managarm, suo und 3 weitere Benutzer
Bewertung: 27.66%
 
Ernst ist das Leben, heiter ist die Kunst.
Benutzeravatar
Ruprecht I.
Rang 20
Beiträge: 17109
Registriert: Di 16.03.2004, 12:00
Hat sich bedankt: 1834 Mal
Danksagung erhalten: 6062 Mal
Großkreuz des Veteranenorden in bes. AusführungRitterkreuz des Sankt Nikolaus-OrdensCrusader Cross

Beitrag von Ruprecht I. »

Oooooh!

Wünsche Deinem Feind nichts Schlechtes.
Plane es.
Nassauern für Anfänger (Stand 10.7.2014)
Benutzeravatar
Mortimer
Rang 16
Beiträge: 4997
Registriert: Di 31.07.2007, 16:33
Hat sich bedankt: 2828 Mal
Danksagung erhalten: 6377 Mal
Großkreuz des VeteranenordenVerdienstorden der FremdenlegionLegion of Merit+6

Beitrag von Mortimer »

Kurz zur Information, bevor es hier richtig losgeht: Gespielt wird das 4X-Strategiespiel "Old World", an dem einer der früheren Lead Designer der Civilization-Reihe mit seinem Studio Mohawk Games derzeit arbeitet. Das Spiel ist seit letztem Jahr im EA und aktuell nur über Epic erhältlich. "Old World" ist bereits sehr gut spielbar, aber natürlich noch nicht fertig. Das merkt man unter anderem im grafischen Bereich: Da fehlen bei einigen Gebäuden noch die Texturen, bei der ein oder anderen Einheit gibt es nur statische Platzhalter. Es macht aber schon ziemlich Spaß. Freilich ist vieles so ähnlich wie bei Civ, jedoch macht "Old World" auch einiges anders. Das Folgende ist als Preview-AAR zu verstehen, wobei ich nicht garantieren will, dass die Partie auch zum Abschluss gebracht wird. Mir geht es vor allem darum, das Spiel und die wichtigsten Features einmal vorzustellen. Der erste Teil folgt noch im Laufe dieser Woche.
Folgende Benutzer bedankten sich beim Autor Mortimer für den Beitrag (Insgesamt 2):
Alith Anar, hohe_Berge
Bewertung: 4.26%
 
Ernst ist das Leben, heiter ist die Kunst.
Benutzeravatar
Ajax
Rang 17
Beiträge: 5716
Registriert: Fr 11.01.2002, 12:00
Hat sich bedankt: 8190 Mal
Danksagung erhalten: 4209 Mal
Großkreuz des Veteranenorden in bes. AusführungVerdienstorden der FremdenlegionAAR-Verdienstkreuz - Gold

Beitrag von Ajax »

Old World? Ist das das Spiel das ständig von Amazon beworben wurde. So mit Konquistatoren und Indianeren und Monster?
Benutzeravatar
Mortimer
Rang 16
Beiträge: 4997
Registriert: Di 31.07.2007, 16:33
Hat sich bedankt: 2828 Mal
Danksagung erhalten: 6377 Mal
Großkreuz des VeteranenordenVerdienstorden der FremdenlegionLegion of Merit+6

Beitrag von Mortimer »

AjaxII hat geschrieben:Old World? Ist das das Spiel das ständig von Amazon beworben wurde. So mit Konquistatoren und Indianeren und Monster?
Ne, es geht ja um die alte Welt und nicht um die neue... :D
Folgende Benutzer bedankten sich beim Autor Mortimer für den Beitrag:
Ajax
Bewertung: 2.13%
 
Ernst ist das Leben, heiter ist die Kunst.
Benutzeravatar
Alith Anar
Rang 20
Beiträge: 20501
Registriert: Fr 09.05.2003, 12:00
Hat sich bedankt: 6539 Mal
Danksagung erhalten: 8811 Mal
SI-VerdienstkreuzGroßkreuz des Veteranenorden in bes. AusführungVerdienstorden der Fremdenlegion+7

Beitrag von Alith Anar »

Nein.
Das ist ein Civ Clone: https://www.epicgames.com/store/de/prod ... world/home

Das bei Amazon heisst .. New World ;)
https://www.newworld.com/en-us
Das Originalsetting gefiel mir, dieser schwenk auf Monster ... hat mich eher wieder Abstand gewinnen lassen.
Folgende Benutzer bedankten sich beim Autor Alith Anar für den Beitrag (Insgesamt 2):
Ajax, Managarm
Bewertung: 4.26%
 
“The difference between fiction and reality? Fiction has to make sense..” - Tom Clancy
Benutzeravatar
Ajax
Rang 17
Beiträge: 5716
Registriert: Fr 11.01.2002, 12:00
Hat sich bedankt: 8190 Mal
Danksagung erhalten: 4209 Mal
Großkreuz des Veteranenorden in bes. AusführungVerdienstorden der FremdenlegionAAR-Verdienstkreuz - Gold

Beitrag von Ajax »

Stimmt New World.

Nächste Frage, Old World ist doch Early Access, warum dann schon ein AAR? Man läuft doch immer Gefahr, dass nach einem Update der Spielstand nicht mehr geht?
Benutzeravatar
Mortimer
Rang 16
Beiträge: 4997
Registriert: Di 31.07.2007, 16:33
Hat sich bedankt: 2828 Mal
Danksagung erhalten: 6377 Mal
Großkreuz des VeteranenordenVerdienstorden der FremdenlegionLegion of Merit+6

Beitrag von Mortimer »

AjaxII hat geschrieben: Old World ist doch Early Access, warum dann schon ein AAR?
Weil es Spaß macht. :)
AjaxII hat geschrieben:Man läuft doch immer Gefahr, dass nach einem Update der Spielstand nicht mehr geht?
Das Risiko besteht. Dann wird der AAR eben recht kurz. :D Ich bin aber guter Dinge, da fast jede Woche ein Update erscheint, ich aber bisher immer meine jeweils laufende Partie weiterspielen konnte.
Folgende Benutzer bedankten sich beim Autor Mortimer für den Beitrag:
Ajax
Bewertung: 2.13%
 
Ernst ist das Leben, heiter ist die Kunst.
Benutzeravatar
Ruprecht I.
Rang 20
Beiträge: 17109
Registriert: Di 16.03.2004, 12:00
Hat sich bedankt: 1834 Mal
Danksagung erhalten: 6062 Mal
Großkreuz des Veteranenorden in bes. AusführungRitterkreuz des Sankt Nikolaus-OrdensCrusader Cross

Beitrag von Ruprecht I. »

Geht auf Nummer Sicher und spielt nonstop :teufel:
Folgende Benutzer bedankten sich beim Autor Ruprecht I. für den Beitrag (Insgesamt 3):
Stupor Mundi, Ajax, Mortimer
Bewertung: 6.38%
 
Wünsche Deinem Feind nichts Schlechtes.
Plane es.
Nassauern für Anfänger (Stand 10.7.2014)
Benutzeravatar
Stupor Mundi
Rang 17
Beiträge: 5080
Registriert: Mi 03.09.2008, 21:19
Hat sich bedankt: 2933 Mal
Danksagung erhalten: 1754 Mal
Großkreuz des VeteranenordenGroßkreuz des Sankt Nikolaus-OrdensVictoriakreuz+10

Beitrag von Stupor Mundi »

Wir haben gegen Unsere Gewohnheit mal gleich am Anfang abonniert, damit Wir auch noch etwas vom AAR haben. ;)
Folgende Benutzer bedankten sich beim Autor Stupor Mundi für den Beitrag:
Mortimer
Bewertung: 2.13%
 
Benutzeravatar
Ajax
Rang 17
Beiträge: 5716
Registriert: Fr 11.01.2002, 12:00
Hat sich bedankt: 8190 Mal
Danksagung erhalten: 4209 Mal
Großkreuz des Veteranenorden in bes. AusführungVerdienstorden der FremdenlegionAAR-Verdienstkreuz - Gold

Beitrag von Ajax »

Ruprecht I. hat geschrieben:Geht auf Nummer Sicher und spielt nonstop :teufel:
ja Nonstop ist ein gute Idee, da kann man nix falsch machen.
Folgende Benutzer bedankten sich beim Autor Ajax für den Beitrag:
Mortimer
Bewertung: 2.13%
 
Benutzeravatar
Mortimer
Rang 16
Beiträge: 4997
Registriert: Di 31.07.2007, 16:33
Hat sich bedankt: 2828 Mal
Danksagung erhalten: 6377 Mal
Großkreuz des VeteranenordenVerdienstorden der FremdenlegionLegion of Merit+6

Die Anfänge

Beitrag von Mortimer »



Bild


Da sind wir also an den lieblichen Gestaden des Mittelmeeres. Der vorgeschlagene Standort für Karthago ist durchaus nicht schlecht, denn es gibt einige Ressourcen in der Nähe: Vieh, Holz, ein Eisenvorkommen etwas weiter südlich, sowie Fischgründe und Purpurschnecken (die eigenartigen Gebilde im Küstengewässer). Im Westen sind auch noch Pferde und Elefanten. Hier werden – nein, hier müssen wir siedeln, denn man darf Städte nur an ausgewiesenen Plätzen wie diesem hier gründen. Und mit unserem langsamen Siedler erst einmal die Gegend zu erkunden, würde wertvolle Zeit verschwenden.

Die gespielte Karte ist übrigens eine Nachbildung der realen geographischen Verhältnisse, so dass auch die anderen Mächte ungefähr in ihrem historischen Siedlungsraum anzutreffen sind. Es gäbe auch die Möglichkeit, auf einer Zufallskarte zu spielen, aber wir wollten sicherstellen, dass Karthago auch wirklich am Wasser liegt.

In „Old World“ gibt es nur sieben spielbare Nationen. Außer den Karthagern sind das die Römer, Griechen, Ägypter, Babylonier, Assyrer und Perser. Als nicht-spielbare Fraktionen gibt es diverse Stammesvölker und Barbaren. Wie der Titel des Spiels schon andeutet, bewegt man sich dabei ausschließlich in der Epoche der Antike. Eine Standardpartie umfasst 200 Runden (siehe die Anzeige oben rechts), wobei ein Zug einem Jahr entspricht. Der Spieler kann dabei maximal 100 Siegpunkte anhäufen. Unser Punktestand liegt momentan logischerweise noch bei null. Das wird sich gleich ändern, denn das Gründen einer Stadt wird uns den ersten Siegpunkt bescheren.

Siegpunkte erhalten wir auch für das Erfüllen der Ambitionen unseres Herrschers sowie für den Bau von Weltwundern. Möglicherweise auch für den militärischen Sieg über einen Gegner, aber da bin ich mir jetzt nicht sicher. Bei den Städten ist noch wichtig, dass sie später durch das Erreichen verschiedener kultureller Entwicklungsstufen weitere Siegpunkte einbringen.

Bevor wir jetzt Karthago gründen, müssen wir aber eine erste wichtige Entscheidung treffen: Welcher der edlen Familien unseres Volkes wollen wir unsere Hauptstadt widmen? Es stehen vier Familien zur Auswahl, und jede bringt den ihr unterstellten Städten bestimmte Boni ein. Die Art der Boni hängt von der Passion der jeweiligen Familie ab. Wir sehen in der Liste auf der linken Seite, dass die Hannoniden Händler sind, während sich die Didonianer vor allem für die Staatskunst interessieren. Als „Raider“ sind die Barkiden hingegen für das Militär zuständig.

Wir entscheiden uns allerdings für die Magoniden, da wir zu Spielbeginn vor allem auf Wachstum setzen wollen:


Bild


Die Magoniden sind Meister des Handwerks und benötigen (an ihrem Familiensitz) ein Jahr weniger Zeit für den Bau städtischer Infrastrukturen. Außerdem geben sie zwei zusätzliche Kulturpunkte pro Jahr, was die Entwicklung einer Stadt beschleunigt. Auch nicht zu verachten: Sägewerke und Minen sind um 20% produktiver. Belagerungsmaschinen und Schiffe erhalten die Eigenschaft „Einfallsreichtum“. Keine Ahnung, was das konkret bedeutet, aber wir sind ohnehin noch gar nicht in der Lage, solche Einheiten zu erstellen. Das Sahnehäubchen ist aber der zusätzliche Arbeiter, der dann entsteht, wenn die Hauptstadt zugleich Familiensitz der Magoniden wird (die erste Stadt, die wir der Obhut einer Familie unterstellen, ist auch deren Familiensitz). Nebenbei erhält Königin Dido durch die Gründung eines Familiensitzes auch noch 5 Punkte Legitimität. Letztere gehört zu den abstrakten Ressourcen im Spiel: Je höher die Legitimität, desto höher stehen wir im Ansehen der edlen Häuser, aber auch im Ansehen anderer Herrscher.

Von den vier ursprünglich zur Wahl stehenden Familien können wir übrigens nur drei im Spiel behalten, d.h. wenn drei Familiensitze gegründet sind, verschwindet die letzte Familie automatisch. Obwohl Karthago historisch gesehen eigentlich als Handelsstadt bekannt ist, werden wir wohl auf die Händlerfamilie der Hannoniden verzichten. Die Barkiden sind Krieger und geben uns Trainingspunkte zum Durchführen militärischer Aktionen. Das kann man sich wohl kaum entgehen lassen. Und die Didonianer generieren Politikpunkte („Civic Points̶) , Auch diese sind sehr wertvoll, da wir sie zum Erlassen von Gesetzen sowie für etliche andere politische Entscheidungen brauchen.

Unmittelbar nach dem Gründungsakt fordert man uns auf, ein erstes Forschungsprojekt auf den Weg zu bringen. Die Forschung funktioniert folgendermaßen: Man erhält drei mögliche Projekte zur Auswahl. Die beiden nicht gewählten Optionen wandern wieder in den Pool und stehen irgendwann später wieder zur Verfügung. Es gibt auch interessante Bonusprojekte (etwa eine kostenfreie Militäreinheit), die aber nur einmalig verfügbar sind und verfallen, wenn sie nicht gewählt werden.

Ein Blick auf den Forschungsbaum:


Bild


Aufgrund der Beschränkung auf ein Zeitalter ist das nicht so umfangreich wie bei Civ, aber dennoch gibt es hier einiges zu entdecken. Jede Zivilisation startet mit drei freigeschalteten Technologien (grün markiert). Bei uns sind das: „Fallen stellen/Einfangen“ (ermöglicht die Zucht von Vieh und anderen Nutztieren), „Vergöttlichung“ (schaltet die Schreine diverser Gottheiten frei) und „militärischer Drill“ (ermöglicht den Bau von Kasernen sowie das Sammeln von Truppen im Kampf). Da am Anfang des Forschungsbaums nur noch drei Technologien unerforscht sind, stehen auch genau diese drei zur Auswahl. Ein Forschungsfeld ist rot markiert, aber ich gebe zu, dass mir der Grund hierfür schleierhaft ist.


Bild


Wir entscheiden uns für die Kunst der Steinbearbeitung. Das ermöglicht es uns, Steinbrüche zu bewirtschaften bzw. solche durch Arbeiter errichten zu lassen. Marmor ist eine eigene Ressource und bringt nicht nur fünf Steine, sondern auch zwei Politikpunkte im Jahr. Außerdem gewähren bestimmte Geländetypen eine höhere Ergiebigkeit. Schließlich wird der Steinmetz als Berufsstand verfügbar. Der Steinmetz ist ein Spezialist, den wir aus der Bevölkerung rekrutieren und ausbilden können.

Die beiden Alternativen sind auch nicht uninteressant, aber unserer Meinung nach im Augenblick nicht vordringlich. Eisenbearbeitung würde uns den Krieger als Nahkampfeinheit bescheren. Wir gehen aber davon aus, nicht sofort in einen Konflikt gezogen zu werden. „Administration“ brächte uns die Schatzkammer (ein Upgrade für Städte) und das Getreidesilo. Die Schatzkammer ist zweifelsfrei attraktiv: 100 Gold bei Fertigstellung und +10 Gold pro Jahr. Dennoch ist die erhabene Königin Dido der Ansicht, dass die Steinbearbeitung in strategischer Hinsicht am dringlichsten sei. Es gibt eine Menge an Gebäuden zu errichten, und die benötigen alle Stein oder Marmor für den Bau. Und unser Startkapital von 200 Steinen wird sehr schnell aufgebraucht sein.

Wie man sieht, dauert die Forschung ganze sieben Jahre. Es ist also nicht so, dass man den Forschungsbaum in ein paar Runden abgegrast hat. In einer anderen Partie spiele ich Ägypten und habe nach 100 Runden ungefähr die Hälfte der Projekte freigeschaltet.


Bild


Es ist getan und wir erleben die bescheidenen Anfänge Karthagos. Es geht doch einiges auf so eine Kuhhaut: Ein Stadtzentrum und weitere vier urbane Hexfelder. Nachdem wir den Siedler „entpackt“ haben, poppen unsere wenigen Starteinheiten auf: Ein Steinschleuderer zur Verteidigung, ein Kundschafter sowie zwei Arbeiter. Eigentlich wäre es nur ein Arbeiter, aber dank der Magoniden haben wir ja eine Bonuseinheit erhalten (die Barkiden hätten uns übrigens stattdessen einen zweiten Kundschafter spendiert). Karthago wird in fünf Jahren einen neuen Siedler erzeugen. Man könnte diese Voreinstellung auch ändern, aber da wir baldmöglichst eine zweite Stadt errichten wollen, ist sie durchaus sinnvoll.

Ein interessantes Detail: Karthago trägt das Banner der Magoniden, denn es ist „ihre“ Stadt. Und entsprechend haben alle Einheiten die rote Farbe der Magoniden. Das hat auch ganz konkrete Bedeutung: Vom Herrscher abgesehen, können hier nur Gouverneure aus dem Haus der Magoniden eingesetzt werden. Gleiches gilt für das Militär: Truppen, die von den Magoniden gestellt werden, können auch nur von einem Magoniden-General oder aber einem Angehörigen des Königshauses geführt werden.

Im Tooltip kann man überschauen, was Karthago im Augenblick alles erwirtschaftet: Bevölkerungswachstum, Nahrung, Kultur, Wissenschaft, Geld, Politik- und Trainingspunkte etc. Allerdings gibt es auch Unterhalt sowie Unzufriedenheit („Discontent̶) . Hier muss man etwas umdenken: Man rechnet nicht in „Zufriedenheit“, sondern in „Unzufriedenheit“ (ein Plus hat also negative Bedeutung). Es gibt gewissermaßen einen Basiswert an Unzufriedenheit, der vom gewählten Schwierigkeitsgrad abhängt. Hier muss man sich aktuell noch keine Sorgen machen, denn der nächste Unzufriedenheitslevel wird erst in 19 Jahren erreicht. Außerdem gibt es Möglichkeiten, diese Entwicklung zumindest zu verlangsamen, aber davon später.

Der nächste Schritt besteht darin, den Arbeitern Aufträge zu erteilen. Arbeiter lösen sich übrigens nicht wie bei Civ VI nach drei Aktionen auf, sondern stehen dauerhaft zur Verfügung. Wir wollen eine Mine auf dem Eisenvorkommen errichten und vor unserer Küste die Netze zum Fischfang auswerfen.


Bild


Hier im Bild sieht man grundlegende Informationen zum Fischfang. Ein angrenzender Hafen sowie der Schrein der Meeresgottheit Melqart würden uns Produktionsboni geben. Den Schrein könnten wir sogar schon bauen (siehe Bauoptionen links), den Hafen hingegen müssten wir erst erforschen.

Nochmal kurz zurück zu den ominösen Purpurschnecken: Das sind maritime Lebewesen, die ein Sekret abgeben, aus dem sich der Farbstoff Purpur gewinnen lässt (im Tooltip „Dyes“ = Farbstoff). Jetzt sage noch einer, Computerspiele bilden nicht! Das müsste eine Luxusressource sein, wenn ich nicht irre. Das ist nett, denn Luxusressourcen mindern die Unzufriedenheit.

Nach der Gründung Karthagos, dem Bewegen der Arbeiter und dem Erteilen der Bauaufträge haben wir von unseren acht ursprünglichen Aktionspunkten nur noch drei übrig. Ganz recht: Aktionspunkte. Das ist ein weiterer Unterschied zu Civ: Für die meisten Vorgänge ist der Einsatz von Aktionspunkten erforderlich, d.h. ich kann nicht einfach unbekümmert alle Einheiten bewegen, sondern muss mir überlegen, was ich mit den Punkten anstelle. Natürlich gibt es Möglichkeiten, Aktionspunkte zu generieren, z.B. durch meine Städte, durch bestimmte Gebäude, auch die im Reich agierenden Charaktere spielen hierbei eine Rolle.

Wir wollen gleich mit unserem Kundschafter die restlichen Aktionspunkte dieser ersten Runde verbrauchen. Davon haben wir, wie gesagt, jetzt nur noch drei Stück übrig. Das heißt aber nicht, dass unser Kundschafter nur drei Hexfelder weit gehen kann. Denn jede Einheit hat eine eigene Bewegungsreichweite, die unter Berücksichtigung des Terrains mit den Aktionspunkten verrechnet wird.


Bild


Unsere bisherigen Aktivitäten haben den Kriegsnebel schon ein wenig gelichtet. Und siehe da: Es gibt in nicht allzu großer Entfernung noch zwei weitere Siedlungsräume. Die Vorschau zeigt, dass der Kundschafter bis zu dem Waldstück immer noch zwei Aktionspunkte hätte, nach der Durchquerung des Waldes (schwieriges Gelände!) aber nur noch einen Punkt. Wir machen jedoch etwas anderes und bewegen uns in westliche Richtung, um den Elefanten einen Besuch abzustatten.


Bild


Der Kundschafter besitzt mehrere Eigenschaften: Er hat eine relativ große Bewegungsreichweite, kann sich im Wald verstecken, sieht weiter als andere Einheiten und er kann Ressourcen einsammeln, ohne dass wir im Besitz der entsprechenden Felder sind. Wir „ernten“ Elefanten (kann man sich als Bejagung vorstellen) und erhalten dafür 50 Gold. Das Einsammeln verbraucht den letzten Aktionspunkt. Die Elefanten lassen sich dann zu einem späteren Zeitpunkt wieder bejagen.

Eine einzelne Einheit kann übrigens nicht alle verfügbaren Aktionspunkte einer Runde verbrauchen, da sie immer in Abhängigkeit von ihrer spezifischen Reichweite steht. Eine Einheit, die sich nicht mehr bewegen kann, gilt als ermüdet. Es gibt aber noch die Option „Gewaltmarsch“, die wir im Tausch gegen 100 Trainingspunkte aktivieren dürfen.

Ein Blick in die Stadtansicht:


Bild


Viel machen können wir hier vorerst nicht. Wir lassen den Rat zusammentreten, was ein paar Politikpunkte und etwas Geld einbringt. Auf Stufe I scheint diese Aktion noch kostenlos zu sein, das ändert sich später. Durch Forschung werden wir weitere Optionen freischalten, darunter auch einige Gebäude wie die erwähnte Schatzkammer. Das Festival wird im Verlauf des Spiels noch interessant, denn durch Brot und Spiele lässt sich die Unzufriedenheit senken. Bis zur Ratssitzung dauert es einige Jahre, denn zuerst muss der Siedler fertiggestellt werden.

Widmen wir uns zum Abschluss der ersten Episode den bisher verfügbaren Charakteren. Unsere Königin ist nicht mehr alleine, sie kann jetzt Kaffeekränzchen mit zwei Damen aus dem Haus der Magoniden halten.

Die eine ist noch ein unmündiges Mädchen, aber Birich die Gerechte wäre zumindest theoretisch in der Lage, Aufgaben im Reich zu übernehmen.


Bild


Jeder Charakter gehört zu einem Archetyp, der über die mögliche Verwendungsweise entscheidet. So könnte Birich in ihrer Eigenschaft als Rednerin entweder Gouverneurin oder Botschafterin werden. Leider stehen diese Tätigkeiten noch nicht zur Verfügung. Aufgrund des Kognomens „die Gerechte“ wäre sie sogar eine brauchbare Gouverneurin, denn sie würde die Unzufriedenheit in einer Stadt immerhin um 2 Punkte pro Jahr senken. Selbst als (rein hypothetische) Herrscherin wäre sie nicht die schlechteste Wahl: + 40 Punkte Beziehungswert zu den Familien, Fähigkeit zur Anwerbung von Söldnern und zwei zusätzliche Politikpunkte pro Stadt.

(Anmerkung: Das System der Tooltips ist in diesem Spiel meines Erachtens sehr gut gemacht. Mit gedrückter Maustaste lassen sich die Fenster fixieren, so dass man nach Belieben noch weitere Erläuterungen aufklappen kann).

Und Dido die Gründerin? Als legendäre, ja eigentlich schon mythische Gestalt natürlich über alle Zweifel erhaben.


Bild


Charismatisch und – wie sie ja in ihrer bescheidenen Selbstvorstellung zaghaft angedeutet hat – äußerst gerissen („Cunning̶) . Ein Allround-Genie und für alle Jobs qualifiziert. Und mit 20 Jahren in der Blüte der Jugend. Jetzt müssen wir nur noch hoffen, dass ihr auch ein langes Leben beschieden ist. Damit berühren wir den Hauptpunkt bei „Old World“: Das Staatsoberhaupt ist kein abstraktes Prinzip, das die Jahrtausende überdauert, sondern eine sich entwickelnde Person, die irgendwann sterben wird. In den nächsten Spielrunden muss unbedingt ein Kerl ins Haus, damit wir Nachkommen und damit auch einen Thronfolger zeugen können.

Die andere bange und noch wichtigere Frage, die erst durch die Zeit beantwortet wird: Behält Dido Recht? Wird Karthago wirklich nicht fallen? Oder kommt irgendein großspuriger Herrscher daher (im schlimmsten Falle gar ein Römer!) und tritt unsere zarte Blume in den Staub?
Folgende Benutzer bedankten sich beim Autor Mortimer für den Beitrag (Insgesamt 13):
Tosh, Kurfürst Moritz, Stupor Mundi, Zahn, Hohenlohe, elbe1, Ajax, Longstreet, hohe_Berge, rawoll und 3 weitere Benutzer
Bewertung: 27.66%
 
Ernst ist das Leben, heiter ist die Kunst.
Benutzeravatar
Stupor Mundi
Rang 17
Beiträge: 5080
Registriert: Mi 03.09.2008, 21:19
Hat sich bedankt: 2933 Mal
Danksagung erhalten: 1754 Mal
Großkreuz des VeteranenordenGroßkreuz des Sankt Nikolaus-OrdensVictoriakreuz+10

Beitrag von Stupor Mundi »

Vielen Dank für die Einblicke, das Spiel sieht sehr interessant aus. Könnt Ihr etwas zu den anderen Nationen sagen - sind seht Ihr schon Informationen über diese, könnt Ihr interagieren...

Ceterum censeo reginae esse nubendum.
Folgende Benutzer bedankten sich beim Autor Stupor Mundi für den Beitrag (Insgesamt 2):
Ajax, hohe_Berge
Bewertung: 4.26%
 
Benutzeravatar
Ajax
Rang 17
Beiträge: 5716
Registriert: Fr 11.01.2002, 12:00
Hat sich bedankt: 8190 Mal
Danksagung erhalten: 4209 Mal
Großkreuz des Veteranenorden in bes. AusführungVerdienstorden der FremdenlegionAAR-Verdienstkreuz - Gold

Beitrag von Ajax »

Ohje ist mir wahrscheinlich zu komplex. Schon Civ IV konnte mich nicht mehr fesseln wegen seiner Komplexität. Die späteren Zivs habe ich dann schon garnicht mehr angeschaut. Da bleibe ich lieber bei Civ III. Trotzdem werde ich immer mal wieder hier reinschauen. Eventuell komm ja auch ne Deutsche Version.
Benutzeravatar
Mortimer
Rang 16
Beiträge: 4997
Registriert: Di 31.07.2007, 16:33
Hat sich bedankt: 2828 Mal
Danksagung erhalten: 6377 Mal
Großkreuz des VeteranenordenVerdienstorden der FremdenlegionLegion of Merit+6

Beitrag von Mortimer »

Stupor Mundi hat geschrieben:Könnt Ihr etwas zu den anderen Nationen sagen - sind seht Ihr schon Informationen über diese, könnt Ihr interagieren...
Werter Stupor Mundi, momentan weiß ich über die anderen Nationen noch gar nichts, da ich bisher mit keiner von ihnen Kontakt hatte. Später wird es die üblichen Interaktionen geben (Bündnis, Kriegserklärung, Handelsabkommen u.a.). Auch Spionage wird möglich sein. Ähnlich wie bei Civ sind auch hier die Unterschiede zwischen den Völkern nicht radikal. Jedes Volk hat zwei spezielle Militäreinheiten (bei uns sind es zwei Arten von Kriegselefanten), drei Starttechnologien und ich glaube auch ein paar spezielle Gebäude. Auch bei den Familien gibt es Variationen. Als Ägypter habe ich z.B. eine Familie mit Boni auf die Religion, eine weitere mit Boni auf die Landwirtschaft.
AjaxII hat geschrieben:Eventuell komm ja auch ne Deutsche Version.
Werter Ajax, eine deutsche Version soll es meines Wissens geben. Es gibt sogar jetzt schon eine Mod mit einer deutschen Übersetzung, aber soweit ich sehe ist diese eher unzureichend bzw. noch nicht abgeschlossen.
Folgende Benutzer bedankten sich beim Autor Mortimer für den Beitrag (Insgesamt 3):
Ajax, hohe_Berge, Stupor Mundi
Bewertung: 6.38%
 
Ernst ist das Leben, heiter ist die Kunst.
Benutzeravatar
hohe_Berge
Rang 14
Beiträge: 2347
Registriert: Mi 26.11.2003, 12:00
Hat sich bedankt: 6312 Mal
Danksagung erhalten: 339 Mal
Großkreuz des Veteranenorden in bes. Ausführung

Beitrag von hohe_Berge »

Sehr interessant. Abo getätigt.

Glück Auf
Folgende Benutzer bedankten sich beim Autor hohe_Berge für den Beitrag:
Ajax
Bewertung: 2.13%
 
Klaus Täuber (Der Boxer): Wenn du Profi wirst und nur bei einem Verein spielen kannst, dann musst du nicht in Barcelona, nicht in München, nicht in Dortmund spielen. Sondern auf Schalke.
Benutzeravatar
Ruprecht I.
Rang 20
Beiträge: 17109
Registriert: Di 16.03.2004, 12:00
Hat sich bedankt: 1834 Mal
Danksagung erhalten: 6062 Mal
Großkreuz des Veteranenorden in bes. AusführungRitterkreuz des Sankt Nikolaus-OrdensCrusader Cross

Beitrag von Ruprecht I. »

So, was wissen Wir jetzt...

- nur Antike (irgendwo muß der Name ja herkommen): kann man viel Spaß mit haben
- wenige Völker: dlcs, Wir hörn Euch trapsen
- 200 Runden: bitte?!? Das kann man dann später hoffentlich heftigst nach oben modden
- Kartengröße: wissen Wir noch nichts (Wir brauchen es rrrrrrriesig [Platz für Zangenbewegungen, Ihr versteht])
- nur an bestimmten Plätzen Städte gründen: gefällt nicht. Hoffnung auf Moddbarkeit
- Forschungslotterie: erinnert Uns an MoO2. Muß sich kein Spiel für schämen
- AP. Hmmm, Wir schätzen Beinfreiheit. Aber mal abwarten
- Familien, Kundschafter als Ressourcensammler und sonstiges Originelle: klingt interessant. Mal abwarten.

In dem Sinne: weiter so!
Folgende Benutzer bedankten sich beim Autor Ruprecht I. für den Beitrag (Insgesamt 3):
Mortimer, Ajax, McMacki
Bewertung: 6.38%
 
Wünsche Deinem Feind nichts Schlechtes.
Plane es.
Nassauern für Anfänger (Stand 10.7.2014)
Benutzeravatar
Mortimer
Rang 16
Beiträge: 4997
Registriert: Di 31.07.2007, 16:33
Hat sich bedankt: 2828 Mal
Danksagung erhalten: 6377 Mal
Großkreuz des VeteranenordenVerdienstorden der FremdenlegionLegion of Merit+6

Beitrag von Mortimer »

Ruprecht I. hat geschrieben:So, was wissen Wir jetzt...

- nur Antike (irgendwo muß der Name ja herkommen): kann man viel Spaß mit haben
- wenige Völker: dlcs, Wir hörn Euch trapsen
- 200 Runden: bitte?!? Das kann man dann später hoffentlich heftigst nach oben modden
- Kartengröße: wissen Wir noch nichts (Wir brauchen es rrrrrrriesig [Platz für Zangenbewegungen, Ihr versteht])
- nur an bestimmten Plätzen Städte gründen: gefällt nicht. Hoffnung auf Moddbarkeit
- Forschungslotterie: erinnert Uns an MoO2. Muß sich kein Spiel für schämen
- AP. Hmmm, Wir schätzen Beinfreiheit. Aber mal abwarten
- Familien, Kundschafter als Ressourcensammler und sonstiges Originelle: klingt interessant. Mal abwarten.

In dem Sinne: weiter so!
Werter Ruprecht I.,

- die Beschränkung auf eine Epoche macht das Ganze auch recht stimmig, die Welt wirkt organisch. Es gibt keine extremen Anachronismen (Panzer versus Speerwerfer und dergleichen).
- 200 Runden kamen mir erst auch wenig vor. Inzwischen sehe ich es anders. Ich bin mit Ägypten bei Runde 142 und spiele das schon um die 25 Stunden. Das Management der Städte ist sehr ausgefeilt. Es gibt immer etwas zu tun und zu bedenken.
Ich spreche jetzt von der Standardkampagne. Vielleicht kann man beim Setup die Rundenzahl ändern, habe ich noch nicht geprüft.
- die historische Karte kommt mir ziemlich groß vor. Ich habe selbst erst Teile davon gesehen.
- die vorgegebenen Siedlungsräume empfinde ich als strategische Würze im Spiel. In der näheren Umgebung des Startplatzes sind die Siedlungsräume oft von Barbaren besetzt, die man niederwerfen muss, um expandieren zu können. Die andere Sache ist der Umstand, dass man am Anfang oft nicht alle wichtigen Ressourcen besitzt und dann die Einnahme eines bestimmten Siedlungsgebietes entscheidend sein kann.
- auch die AP sind eine interessante strategische Komponente. Hier können alle möglichen Faktoren eine Rolle spielen, etwa Boni durch Gesetzgebung oder Anführer. Auch ein Handel mit AP ist möglich.
Folgende Benutzer bedankten sich beim Autor Mortimer für den Beitrag (Insgesamt 4):
Ajax, Longstreet, hohe_Berge, Komischer Kunde
Bewertung: 8.51%
 
Ernst ist das Leben, heiter ist die Kunst.
Benutzeravatar
Mortimer
Rang 16
Beiträge: 4997
Registriert: Di 31.07.2007, 16:33
Hat sich bedankt: 2828 Mal
Danksagung erhalten: 6377 Mal
Großkreuz des VeteranenordenVerdienstorden der FremdenlegionLegion of Merit+6

Dekade I: Dido die Entdeckerin

Beitrag von Mortimer »

Im Jahre 2 unserer Zeitrechnung – ab urbe condita, um es in der Sprache der unsympathischen Lateiner zu sagen – stehen uns 9 Aktionspunkte zur Verfügung. Wie das zustande kommt, kann man mittels eines der vielen aussagekräftigen Tooltips einsehen: 9 Punkte durch Karthago, 2.5 Punkte durch unsere Legitimität, abzüglich 2 Punkte für die laufenden Bauprojekte. Aha, da wird wohl zu unseren Ungunsten abgerundet!

Wir ziehen mit dem Kundschafter weiter und ernten die in der Nähe der Elefanten stehenden Pferde ab, was wieder 50 Gold einbringt. Noch etwas weiter westlich grast friedliches Wild, aber der Kundschafter ist aufgrund des bewaldeten Terrains bereits ermüdet. Wir investieren 100 Trainingspunkte und bekommen dafür 2 zusätzliche AP. Das reicht aus, um das Wild zu erreichen und zu bejagen (diesmal erhalten wir 8 Nahrung). Dabei entdecken wir eine neue Landschaft, wofür Dido mit 2 Punkten Legitimität belohnt wird.


Bild


Ein nettes Gimmick: Man darf die Landschaft auch umbenennen und z.B. der eigenen Person widmen, aber wir belassen es bei der Voreinstellung. - Doch was ist das? Bei seinem Vordringen deckt der Kundschafter auch ein Dorf der Numidier auf. Wir haben erstmals Kontakt zu einem Stammesvolk.


Bild


Auch hier herrscht das Matriarchat. Die Königin der Numidier scheint eine ehrliche Haut zu sein. Sie ist zwar vorsichtig, aber uns doch positiv gewogen.


Bild


Die Numidier halten ein Siedlungsgebiet besetzt, das in 13 Jahren zu einem Außenposten wird. Konkret bedeutet dies, dass es dann wegen der besseren Verteidigung für uns schwerer wird, diesen Ort einzunehmen. Aber davon nehmen wir vorerst Abstand. Wir wissen noch nicht, wie stark die Numidier sind, außerdem können wir mit nur einer Militäreinheit ohnehin noch nicht viel ausrichten.

Wie sind unsere Beziehungen zu den Magoniden?


Bild


Sagen wir: Es geht. Wir haben ihren Familiensitz gegründet und sie bewundern unsere Legitimität. Trotzdem gibt es einen Unzufriedenheitswert. Zudem vermissen sie Farbstoff als Luxusgut. Das werden wir noch ändern. Dann wäre da aber auch noch der Umstand, dass die Clanchefin Birich unseren Persönlichkeitstyp nicht mag. Wir könnten die Dame mit Politikpunkten beeinflussen, so dass sie uns dann – vielleicht – lieber mag. Das lassen wir aber erst einmal sein.

Wir haben noch Trainingspunkte übrig und nutzen diese, um unseren Steinschleuderer aufzuwerten. Man braucht also hierfür weder Forschung noch einen bestimmten Erfahrungswert.


Bild


Mit dem Upgrade „grimmig“ bzw. „Furcht erregend“ wird unsere Einheit effektiver gegen Infanterie. Das kostet 100 Trainingspunkte und auch unseren letzten Aktionspunkt in dieser Runde. Daraufhin bietet uns das Spiel an, Dido zum General der Steinschleuderer zu ernennen. Normalerweise kostet die Ernennung eines Generals ebenfalls Trainingspunkte, aber die Tutorial-Funktion liefert diese Aktion gratis ins Haus.

Im Jahre 3 überraschen uns die Numidier mit einem Heiratsangebot:


Bild


Melak der Numidier wäre an sich keine schlechte Wahl: Archetyp „Held“, als General immun gegen kritische Treffer, zudem noch tapfer (Bonus gegen Nahkampfeinheiten). Und wir würden unsere Beziehung zu den Numidiern deutlich verbessern. Allerdings missfällt der Königin die Vorstellung, sich gleich dem nächstbesten Barbaren an den Hals zu werfen. Nebenbei gesagt würde uns die als nicht standesgemäß empfundene Hochzeit einen Punkt Legitimität kosten. Wir bevorzugen die Heirat mit einem Karthager und lehnen daher ab. Dies verschlechtert unseren Stand bei den Numidiern für die nächsten 20 Jahre.

Unser Kundschafter entdeckt das Atlasgebirge und stößt auf eine Ruine aus archaischer Zeit. Solche Ruinen finden sich immer wieder auf der Karte und lösen bei Betreten ein Event aus.


Bild


In den Ruinen haust ein alter einäugiger Weiser, der uns sein Wissen anbietet. Wir können uns über das Handelswesen beraten lassen, was 300 Gold einbrächte. Oder aber wir lassen uns in der Kriegskunst unterweisen. Das bedeutet 8 zusätzliche Trainingspunkte pro Jahr sowie einen Bonus für unsere Militäreinheit. Die Königin ahnt in ihrem Herzen, dass Karthago dereinst wird Kriege führen müssen, also fällt die Wahl auf die militärische Option.

Die Königin hat sich inzwischen daran gemacht, mit den Steinschleuderern die Gegend um den südlich gelegenen Siedlungsraum zu erkunden. Hier werden wir definitiv unsere nächste Stadt gründen, denn es gibt reichlich Ressourcen: Wälder, Fische, Pferde, Ziegen, Purpurschnecken und zwei Felder Weihrauch (ebenfalls eine Luxusressource!).


Bild


Darüber hinaus investieren wir 100 Civic Points und 2 AP, um die Heirat mit einem Magoniden einzufädeln. Diese Mission wird ein Jahr in Anspruch nehmen. Zwar haben sich noch keine männlichen Magoniden blicken lassen, aber wir hoffen, dass welche ins Spiel kommen.

Und tatsächlich: Im Jahre 4 werden zwei Herren bei uns vorstellig.


Bild


Meine Güte, die sind beide locker doppelt so alt wie wir! Aber wir brauchen einen Thronfolger, bevor wir selbst zu alt werden oder uns etwas Unvorhergesehenes zustößt. Baalhanno der Erbauer ist ein geistreiches Kerlchen (Eigenschaft „witty“) und hat zudem Charisma und verfügt über Weisheit. Diszipliniert ist er auch noch. Das brächte im Reich +1 Forschung, +2 Politik, +24 Gold pro Jahr.

Bomilcar der Jüngere ist fromm (und daher vermutlich langweiliger), hat aber auch gute Werte: Im Vergleich einen Forschungspunkt mehr, dafür etwas weniger Gold. Die Meinung der Magoniden steigt in beiden Fällen deutlich an, in beiden Fällen gibt es 10 Eisen als Hochzeitsgeschenk.

Wir nehmen den bärtigen Bomilcar, weil er uns sympathischer erscheint. Mit 44 Jahren ist er für antike Verhältnisse schon fast ein Opa. Na ja, wenn er verfrüht von uns scheiden sollte, werden wir einfach lustige Witwe und lachen uns einen anderen an...

Der eine unserer beiden Arbeiter ist mit den Fischerbooten fertig und erhält die Weisung, bei den Purpurschnecken ebenfalls die Netze auszuwerfen.

Bei ihrer Erkundung stößt Dido unweit unserer künftigen Stadt auf ein Barbarendorf. Wo aber ein Barbar ist, sind in der Regel noch weitere.


Bild


Wir wollen eigentlich dezent den Rückzug antreten, da Barbaren in der Regel angreifen, wenn man ihnen zu nahe kommt. Aber unsere Einheit hat keine Bewegungspunkte mehr. Trainingspunkte wollen wir jedoch nicht opfern.


Bild


Im fünften Jahr wird der Bau der Eisenmine abgeschlossen. Der frei gewordene Arbeiter soll nun den Schrein der Göttin Tanit errichten. Tanit ist eine phönizische Fruchtbarkeitsgöttin und sogar die Schutzgöttin Karthagos. Dieses Gebäude bringt +5 Kultur und aufgrund der zwei angrenzenden Ressourcen auch +10 Gold im Jahr. Außerdem wird der Altardiener (Akolyth) als Spezialist verfügbar sowie der Paganismus als Religion verbreitet.

Auf die Religion kommen wir noch zurück. Zuerst ein Wort zur Kultur: Diese ist enorm wichtig, da sie die Entwicklung der Städte befördert und weitere Gebäude freischaltet. Je höher die kulturelle Entwicklungsstufe einer Stadt, desto mehr Siegpunkte bringt sie mit sich. Da Karthago ja erst jüngst gegründet wurde, ist es jetzt noch auf Entwicklungsstufe „schwach“ . Die Endstufe ist hingegen „legendär“.

Die Barbaren greifen unsere Steinschleuderer an und ziehen ihnen Lebenspunkte ab. Die Königin wurde den Göttern sei Dank nicht verletzt oder gar getötet. Wir setzen uns schnell in die Heimat ab und investieren einen AP für die Heilung. Anmerkung hierzu: Sofern eine Einheit nicht über das entsprechendes Upgrade verfügt, ist eine Regeneration von Lebenspunkten nur auf eigenem Gebiet möglich.

Unser Kundschafter hat mittlerweile weitere Landstriche im Westen aufgeklärt und dabei festgestellt, dass die Numidier nicht nur weitere Siedlungen, sondern auch eine erschreckende Anzahl Militäreinheiten besitzen. Vielleicht hätte Dido ihren Hochmut überwinden und doch den Numidier heiraten sollen. Das Einheiraten in ein Stammesvolk kann nämlich unter Umständen ein Bündnis und sogar Bonus-Einheiten mit sich bringen. Nun gut, wir werden uns im Westen unauffällig verhalten und es möglichst vermeiden, die Numidier zu provozieren.

Das Jahr 6 seit Gründung der Stadt bringt eine erfreuliche Nachricht: Uns wurde eine Tochter geboren!


Bild


Da wir die Tutorial-Funktion aktiviert haben, erhalten wir Hinweise zur Bedeutung dieses Ereignisses. Ab einem gewissen Alter, so lesen wir, kann man der Ausbildung des Kindes eine Richtung geben und später eine Funktion am Hofe zuweisen. Außerdem erhalten wir 20 Kulturpunkte.

Es gibt noch andere wichtige Begebenheiten: Der Siedler ist fertig und schafft es mit Mühe auch gleich bis zum neuen Siedlungsgebiet im Süden. Diese Stadt wollen wir den Barkiden widmen.


Bild


Die Barkiden sind Soldaten (die Familie des edlen Hannibal, wie man aus der Geschichte weiß) und geben zusätzliche Trainingspunkte. Es gibt noch weitere nette Boni: Am Familiensitz können berittene Einheiten gebaut werden. Eine Stadt der Barkiden ist immer mit der Hauptstadt, d.h. mit den Handelswegen verbunden (auch nett, sonst müsste man nämlich eine Straße bauen, falls keine Verbindung über Wasserwege vorliegt). Berittene Einheiten starten mit dem Upgrade „im Sattel geboren“, Und dann erhalten wir bei der Gründung des Familiensitzes auch noch einen Bonus-Kundschafter.

Als erstes geben wir in Hadrumetum (so heißt die Stadt, kann man auch ändern) einen Arbeiter in Auftrag, da wir ja jemanden brauchen, der sich um den Ausbau kümmert.

Die bekannte Welt im Jahre 6:


Bild


Unserem Expansionsdrang werden jetzt schon die Grenzen aufgezeigt. Die Numidier besetzen alleine drei Siedlungsgebiete und haben fünf starke Kavallerie-Einheiten. Das ist jedoch nur das, was wir aktuell sehen können. Und im Süden sitzen die Barbaren. Letztere sollten sich mit zwei oder drei Einheiten besiegen lassen. Aber bis wir dorthin vorstoßen können, werden noch Jahre ins Land ziehen.

Die schwarze Linie in der Wüste bedeutet übrigens eine Grenze, die wir nicht übertreten können. Dahinter kommt definitiv noch etwas, aber wahrscheinlich ist da nichts als Wüste, in der eine Besiedelung ohnehin nicht möglich ist.

Und ein Blick auf unsere kleine Familie:


Bild


Noch ist der Stammbaum ziemlich übersichtlich. Das voreingestellte Erbrecht macht den Erstgeborenen zum Thronfolger (primogenitur), und zwar ungeachtet des Geschlechts. Wie man oben links sieht, kann man das Gesetz ändern, was allerdings auch Kosten mit sich bringt.

Im Jahre 7 wird die erste Forschung fertig (Steinbearbeitung) und wir stehen wieder vor der Qual der Wahl:


Bild


„Stone Boost“ ist eine einmalige Bonus-Karte, die uns in vier Jahren 200 Stein einbrächte. „Administration“ hatten wir schon beim ersten Mal. „Drama“ führt zu neuen kulturellen Gebäuden und „Polis“ beschert uns eine diplomatische Aktion sowie den Weiler („Hamlet“). Der Weiler ist nicht zu verachten, denn mit seiner Hilfe können wir eine Stadt um weitere urbane Hexfelder erweitern. Wir nehmen aber die Administration. Bei den jetzt verfügbaren 16 Forschungspunkten dauert das fünf Jahre. Die Schatzkammer wird gutes Geld bringen, das Getreidesilo hingegen steigert das Bevölkerungswachstum.

Man sieht auch, welches Projekt im Forschungsbaum später durch diese Wahl prinzipiell verfügbar wird: „Souveränität und Rhetorik“. Es handelt sich dabei um Gesetze, von denen wir dann eines in Kraft setzen dürfen. Im Nachhinein betrachtet wäre auch Polis eine gute Wahl gewesen, denn diese Forschung führt später zur Forstwirtschaft, die wir auch dringend benötigen.

Wir werden nun auch zum ersten Mal mit der Frage nach einer Ambition für unsere Königin konfrontiert:


Bild


Wir erfahren, dass die Erfüllung von zehn Ambitionen einen Weg darstellt, die Partie zu gewinnen. In meinem Ägypten-Spiel habe ich das übrigens erst gerade geschafft (in Runde 152). Normalerweise ist es möglich, die Angebote auszuschlagen und auf eine neue Auswahl zu warten. Hier aber zwingt uns das Tutorial zu einer Entscheidung. Wir wählen die Gründung von vier Städten. Das sollte Dido zu Lebzeiten schaffen können. Wenn nicht, geht die Ambition als Vermächtnis an den Thronfolger über (bringt dann aber, wenn ich nicht irre, weniger Siegpunkte). Zwei Städte haben wir ja schon, die dritte dürfte auch nicht das Problem sein, da es westlich von Karthago noch ein freies Siedlungsgebiet gibt. Die vierte Stadt müssen wir erkämpfen, und das am besten gegen die Barbaren im Süden.

Damit uns aber die Numidier das eine freie Siedlungsgebiet nicht vor der Nase wegschnappen können, postieren wir Dido und ihre Steinschleuderer auf dem künftigen Stadtzentrum. Damit gilt das Gebiet als beansprucht. Zwar wäre die Einheit auch in einer Stadt gut aufgehoben, da eine Garnison den Unzufriedenheitswert drückt, aber wir wollen nichts riskieren.


Bild


In Karthago hätten wir nun die Möglichkeit, den einen verfügbaren Bürger als Fischer zu spezialisieren. Das Programm empfiehlt hierfür die Purpurschnecken, da wir so an das Luxusgut Farbstoff herankämen. Wir folgen einer der anderen Empfehlungen und geben einen Siedler in Auftrag, um baldmöglichst unsere dritte Stadt zu gründen. Ein Arbeiter ist derweil mit dem Bau einer Farm beschäftigt (Nahrungsmittel und Bevölkerungswachstum). Dafür musste das Waldstück nördlich der Viehweide gerodet werden. Das Vieh können wir noch nicht bewirtschaften, denn es fehlt uns die Technologie „Husbandry“ (Viehhaltung), was von der bereits verfügbaren Fähigkeit „Trapping“ zu unterscheiden ist.

Auf der Kulturstufe „schwach“ wäre sogar schon der Bau von zwei Weltwundern möglich: die Pyramide und die große Zikkurat (ein mesopotamischer Tempelturm). Allerdings stehen dem einige Hindernisse im Weg: Die Pyramide benötigt ein arides Hexfeld, das in unseren Breiten nirgends zu finden ist, die Zikkurat hingegen lässt sich nur in der heiligen Stadt einer Religion bauen. Wir haben noch nicht einmal eine Religion (das ändert sich aber, wenn in zwei Jahren der Schrein abgeschlossen sein wird). Außerdem bräuchte man für beide Gebäude 600 Steine.


Bild


Da wir gerade beim Thema Religion sind: Im Jahre 8 erreicht uns aus der Ferne die Nachricht, dass im ägyptischen Abydos das Judentum gegründet worden sei. Im Folgejahr ziehen wir nach und verkünden die Gründung des karthagischen Paganismus. Unser von Natur aus frommer Ehegatte ist sogleich begeistert und schließt sich dem Kult an.

Der Paganismus (Polytheismus) ist die ethnische und gewissermaßen ursprüngliche Religion eines Volkes. Die Gottheiten und damit auch die Schreine unterscheiden sich dabei von Nation zu Nation. Es gibt im Spiel aber auch vier große globale Religionen, die den Bau mächtiger Gebäude und religiöser Einheiten ermöglichen: Zoroastrismus (nach dem Gründer Zarathustra), Judentum, Christentum und Manichäismus.


Bild


Was mir hier sehr gut gefällt, ist die Tatsache, dass die Religionen im Spiel historisch aufeinander aufbauen. Das Christentum kann beispielsweise nur entstehen, wenn schon das Judentum existiert. Der Manichäismus setzt dagegen das Christentum voraus. Es gibt bei den Weltreligionen auch noch andere Voraussetzungen, aber das lassen wir einmal aus. Der Paganismus ist uralt und setzt lediglich eine Stadt voraus, in welcher er existiert. Das haben wir mit dem Bau des Schreins der Tanit bewerkstelligt. Aber um ihn zur Staatsreligion (die den allgemeinen Unzufriedenheitslevel senkt und Kulturpunkte bringt) zu machen, benötigen wir noch satte 400 Kulturpunkte, was derzeit unsere Kapazitäten weit übersteigt. Die Symbole auf der rechten Seite stehen für bestimmte theologische Edikte, die man unter gewissen Bedingungen erlassen kann.

Der nach Abschluss des Schreins frei gewordene Arbeiter macht sich an den Bau eines Steinbruchs. Wir haben zwar kein Marmorfeld, aber Steinbrüche können auf unterschiedlichstem Gelände angelegt werden, sofern der Boden überhaupt eine Ergiebigkeit hat. In der Nähe von Hadrumetum gibt es zum Glück eine Geländekachel, die uns 10 Steine pro Runde liefern wird.

Dido ändert ihren Kognomen und nennt sich nun „die Entdeckerin“. Das kommt daher, dass wir eine ganze Reihe von Landschaften erkundet und auf diese Weise Legitimität angesammelt haben (nun bei 42 Punkten). Wieder so ein nettes Detail im Spiel.

Der Kundschafter der Magoniden stößt im Westen auf eine weitere Ruine. Hier haust eine kräftig gewachsene Schmiedin, die Waffen an die Nomaden verkauft. Sie zeigt sich bereit, uns in der Handelskunst zu unterweisen. Die Alternative wäre, sie einfach auszurauben und so 200 Metalle einzuheimsen. Die Bewohnter von Hadrumetum würden dies jedoch als unschicklich empfinden, so dass dort die Unzufriedenheit um ganze 20 Punkte anstiege. Wir lassen uns lieber belehren, denn dadurch erhalten wir die Forschung „Eisenbearbeitung“ für lau.


Bild


Solche Ereignisse sehen wir gerne: Wir dürfen ab sofort Krieger ausheben, was unsere Expansionspläne ungemein beflügelt.

Wir schreiben das Jahr 10 unserer Zeitrechnung: Der Bonus-Kundschafter, den wir von den Barkiden erhalten haben, durchstreift den nördlichen Rand der Sahara und umgeht vorsichtig die dort hausenden Barbaren. Dabei stoßen wir schon wieder auf eine Ruine und lösen damit ein neues Event aus:


Bild


Unsere Leute betreten ein offensichtlich verfluchtes Gebiet, in dem fast nichts wächst und keine Tiere leben. Ein fauliger Geruch liegt in der Luft und man vernimmt mysteriöse Klagelaute. Der Ausgangspunkt des Phänomens scheint eine tiefe, mit Feuer angefüllte Grube zu sein. Wir könnten nun 50 Steine opfern und die Grube damit versiegeln (+5 Legitimität) oder aber letztere erforschen, was einen Gelehrten an unseren Hof führen würde.

Die Steine sind uns zu wertvoll, also nehmen wir lieber den Gelehrten. Der Mann nennt sich Maharbal der Wissenschaftler und könnte uns später einmal als General, Gouverneur oder Spion dienen. Die Frage ist nur, ob er noch am Leben ist, bis wir diese Positionen besetzen können. Er ließe sich aber auch zur Erziehung unserer Tochter einsetzen, sobald diese das richtige Alter erreicht.

Plötzlich sind alle verrückt nach Religionen: Der Zoroastrismus entsteht in Assyrien, das Christentum in Persien (so schnell schon?). Wir kennen diese exotischen Länder noch gar nicht, doch erhalten wir Kunde von dort. Auch unser Ehemann, der König, ohne Beschäftigung und sich seiner Bedeutungslosigkeit bewusst, ergibt sich ganz dem Glauben und wird zum Oberhaupt des einheimischen Paganismus. Eigentlich eine glatte Unverschämtheit, denn wir sind die Mutter Karthagos und selbst die höchste Priesterin!

So endet die erste Dekade unter der Herrschaft Didos, Tochter der Tanit, Gründerin der leuchtenden Stadt, Entdeckerin der Welt...

Folgende Benutzer bedankten sich beim Autor Mortimer für den Beitrag (Insgesamt 7):
Tosh, Oerty, hohe_Berge, Ajax, Ritter Kunz, Komischer Kunde, Captain Morgan
Bewertung: 14.89%
 
Ernst ist das Leben, heiter ist die Kunst.
Benutzeravatar
hohe_Berge
Rang 14
Beiträge: 2347
Registriert: Mi 26.11.2003, 12:00
Hat sich bedankt: 6312 Mal
Danksagung erhalten: 339 Mal
Großkreuz des Veteranenorden in bes. Ausführung

Beitrag von hohe_Berge »

Sehr sehr lesenswert.

Glück Auf
Folgende Benutzer bedankten sich beim Autor hohe_Berge für den Beitrag (Insgesamt 2):
Mortimer, Ajax
Bewertung: 4.26%
 
Klaus Täuber (Der Boxer): Wenn du Profi wirst und nur bei einem Verein spielen kannst, dann musst du nicht in Barcelona, nicht in München, nicht in Dortmund spielen. Sondern auf Schalke.
Antworten

Zurück zu „AARs - Weitere Strategiespiele“