Genug geplaudert.
Tag 1, Mission 4
Als nächstes gilt es, die Brücke über den/die/das Dommel in St. Oedenrode zu halten oder zu sprengen. Hier würde ich wirklich gerne gewinnen und damit den Feind länger binden. Denn das ist ja das Beste, das ich erreichen kann: Zeit schinden. Sollten die Fallschirmjäger hier gewinnen, können sie frei in Richtung Norden durchmarschieren und die große Brücke in Veghel angreifen.

Meine Kräfte sind entweder bescheiden, oder völlig überlegen, je nachdem, wie hirnlos die Vierlingsflak platziert wurde.
Ein kurzer Blick in unsere Truppendetails zeigt, dass eigentlich der Obergefreite Hilferding stark genug wäre, die Flak über die Schulter zu werfen und über die Karte zu tragen, aber wir werden sehen, ob das nötig ist.

Die Flak könnt schlechter stehen, aber auch besser.
Nach der vorhergehenden Lektion schlage ich mir alle Versuche, den Feind nur mit der Infanterie irgendwo im Ort aufzuhalten aus dem Kopf und positioniere die Kräfte so nah an der Brücke, dass die Flak eingreifen können sollte.
Wir haben allerdings das Problem, dass der Feind aus zwei Richtungen vorgehen kann, dem Südwesten und dem Nordosten. Wir igeln uns also um die Brücke eine und sprengen das Ding bei Bedarf mit einem Lächeln.
Unser Gefechtsplan übersteht den Kontakt mit dem Feind nicht ganz. Die Amerikaner greifen aus dem Osten an und die Flak kann auf diesen Bereich überhaupt nicht wirken. Unsere Ersatztruppen erweisen sich einmal mehr als völlig wertlos. Nicht nur, dass sie beim Feuern den Feind nicht treffen. Nein, sie sind so dämlich, dass sie offenbar zu dumm sind um Deckung zu suchen. Beim ersten Schuß, der grob in ihrer Richtung geht, verlieren sie die Nerven und ihr Status ändert sich zu "covered". Das ist irgendwie menschlich. Dass sie dann aber trotzdem sehr häufig getroffen werden spricht nicht für ihre Cleverness bei der Deckungsauswahl.
Es ist ein Rennen zwischen amerikanischem Angrifsschwung und den Sprengvorbereitungen. Wobei diese Brücke und die Breite des Hindernisses sowieso so aussehen, dass die alliierten Pionere mit ein paar Stahlträgern in zehn Minuten gleichwertigen Ersatz schaffen könnten.
Doch dann entspannt sich die Lage für eine kurze Zeit. Die vorderste Fallschirmjägergruppe wird zusammengeschossen und dann hat es stark den Anschein, als würde der Rest des Angriffs an der Wegfindung scheitern. Für eine halbe Minute haben wir Ruhe, denn die feindlichen Truppen hängen auf der kleinen Landzunge hart nördlich der kleinen Brücke fest und laufen im Kreis herum, weil sie verwirrt sind.

Nach meinen Erfahrungen mit echten Luftlandetruppen ist das eine erstaunlich präzise Wiedergabe des bei dieser Waffengattung verfügbaren zerebralen Rüstzeugs.
Aber nach der kleinen Erholungspause verschlechtert sich die Lage rasch wieder. Unser vorderster Trupp wird aufgerieben. Schörndorf erleidet dabei einen Tobsuchtsanfall und läuft den Angreifern mit Handgranaten und seinem Bajonett entgegen (Damit hatte ich nicht gerechnet. Super, dass das Spiel so etwas bietet.)
Schließlich fällt auch die Flak aus. Wir könnten zwar wohl noch eine ganze Weile halten, obwohl nun auch aus Richtung Süden Feind auftaucht. Aber es gibt hier für uns nichts mehr zu holen. Wir sprengen die Brücke, die verbleibenden Kräfte kapitulieren und verschwinden von der Karte.
