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von Hjalfnar » Sa Jul 13, 2013 3:08 pm

Danke! Wir werden mal mit dem Herrn Rücksprache halten, obs möglich wäre, Francescos Bilder und Counters vielleicht explizit unverändert zu lassen und zwar mit dem Rest des Mods zu installieren, aber separat, also dass im Installationsmenü der Mod angegeben wird, dass man AUCH Francescos Models Mod und Francescos Counters Mod mit installieren könnte. Wenn man nen Haken setzt, wirds mit installiert, aber unverändert und mit deutlichem Hinweis, dass es sich um zwei separate Mods von einem anderen Ersteller handelt, die kompatibel sind.

von Mr_Rossi » Sa Jul 13, 2013 2:52 pm

Events, Berechnungen, etc.
Bei EVENTS gibts für eine Änderung meist nur eine Formel. Hier kann man den Modder/Ersteller der Formel ehren, d. h. man erklärt offen das Teile eines Mods auf der Idee von dingsbums basieren. Hat er gemacht.

Beispiel:
Schau dir den CTP von P_S an da steht dran, das ein klitzekleiner Teil von Petite ist. (Grundgerüst bessere Einheitenbenennung) sowas macht mein anderes Ich (Petite) stolz. Dabei lässt sich die Änderung nur in einer Zeile lösen, diese zu finden ist für jeden Notepad++ User ne Minutenaufgabe, also hätte er meinereiner nicht nennen müssen.

Optische Lösungen, Grafik, Mapmodding, interface etc.
wer ein Bild malt (Models) hat Rechte an diesem Werk hier geht nix ohne die Erlaubnis zur Verwendung, wurde versucht... ging nicht. Wenn ich nun seinen Mod richtig verstanden hab, hat er 100 neue Models erstellt und will die 50 von Francesco nutzen. Ich hatt mir dann die Arbeit gemacht und die 50 bildchen auch noch selbst gemalt, bzw. bis zur Unkenntlichkeit verändert um sicher zu sein das ich niemanden auf den Pfoten rumlatsche.

Oder ich hätt zu Francescos mod eine Erweiterung geschrieben und die getrennt von Ihm angebotenund zusammen mit seinem gestartt werden kann. Man kann bei Hoi3 mehrere Mod´s parallel starten. Hier wird sogar beim Speichern eines Save´s ein eigener Ordner angelegt. Ein
HOI3TFH Francescos Models_petite tools
ist also möglich und verletzt auch nix.
---
Nicht ok find ich die Aussage das er Fehler vom ursprünglichen Modder repariert hat. Da Francesco ihn nicht gebeten hat Fehler zu reparieren, sollte er auch nicht damit angeben das er es tat.
---

von Hjalfnar » Sa Jul 13, 2013 9:20 am

Wir wissen nur, dass der Modder-Codex besagt, dass man ohne Erlaubnis des Modders nicht Teile seines Mods benutzen darf. Hier liegt halt das Problem: Francesco ist nicht mehr erreichbar, wohl auch umgezogen (einige hatten seine Telefonnummer, es wurde also nix unversucht gelassen), man kriegt ihn nicht mehr. Sein Mod ist also derzeit wohl als "tot" zu bezeichnen.

von Private_S » Sa Jul 13, 2013 9:07 am

Wir jedenfalls nicht, aber was besagt der Modder-Kodex denn. Es handelt sich ja vermutlich um ungeschriebene Verhaltensregeln?

Jedenfalls ist es ärgerlich, wenn der Mensch mit der ursprünglichen Idee sehen muss, dass ihm jemand seine Idee quasi wegnimmt, indem er sie fortführt. Greift da nicht auch - theoretisch - Urheber- oder Leistungsschutzrecht?

von Hjalfnar » Sa Jul 13, 2013 8:31 am

Weiß keiner was?

von Hjalfnar » Fr Jul 12, 2013 8:33 am

Hab da auch mal ne Frage. Ein gewisser RealStrategist hat sich entschlossen, Francescos Models Mod fortzuführen. Im Paradox-Forum schlug ihm daraufhin eine Welle des Hasses entgegen, weil Modder-Codex usw. Nun ist es aber so, dass er versucht hat, Francesco über seine geplante Nutzung von dessen Mods zu informieren, nur ist der ja seit bald nem Jahr nicht mehr erreichbar, und auch nicht mehr aktiv. Er hat mittlerweile eine größere Mod gezimmert, mit einigen recht coolen Neuerungen, wie Wir finden, darunter auch neue Einheitenbilder für ALLE Majors (Frankreich und Italien sind noch nicht fertig).
Angaben von RealStrategist:
Spoiler- adding FMM model to every big nation (GER 100%; USA 100%; JAP 100%) by Francesco (SOV 100%; ENG 100%; FRA 95%; ITA 25%) by me
- better balance for PvP and PvE (airforces have a greater impact now for expample)
- more realistic movement system (most vehicles are much faster in flat areas now but are still very slow in difficult terrain)
- more realistic fighting system (enclosure and flank attacks are more powerfull so "Blitzkrieg-tactics" are much more important)
- max. skillpoints for all leaders are now visible in the game
- some generals have now other traits and skillpoints (based on good or bad decisions in history)
- some new units for every country (like Kamikaze for Japan or Hilfskreuzer for Germany) with their own counters for FCM
- new sprites for the big nations! (im not sure I'm allowed to fill them in my mod because Paradox may get at bit angry if I share them for free)
- more challenging PvE
- new events
- the playable time now reaches from 1936-1970 instead of 1936-1948 (1910-2015 is planned but their are still a lot of units to add^^)
- and the best: known buggs atm. 0!!! (I even removed some "mistakes" the developer and Francesco did^^)
- 3 languages: English, French, German
Jetzt ist die Frage: Verstößt er mit der Nutzung von Francescos Models / Counters Mod gegen den Modder-Codex? Er hat versucht, Francescos Erlaubnis dafür einzuholen, und erwähnt ausdrücklich, dass die Erstellung der Einheitenbilder und Counters auf dessen Konto geht.

von Private_S » Mo Jul 08, 2013 6:19 pm

Jepp, der Mod hatte Rost angesetzt. Jetzt gehts (mit "... .txt"). Und natürlich ## wegnehmen, wo sie stören. :rolleyes:
Danke nochmals!

von Mr_Rossi » Mo Jul 08, 2013 5:58 pm

wenn ich bei mir die Zeile:

load_OOB = "Blabla_ftw.txt"

in

load_OOB = Blabla_ftw

änder bekommt bei mir keiner Zusatzoffiziere, und leider auch keine anderen Gesetze also versuche:
load_oob = "ALG_LAWS.txt"
evt braucht man die "" oder das .txt.

von Private_S » Mo Jul 08, 2013 3:41 pm

Klappt leider noch nicht mit der Gesetzgebung über oob.
So sieht´s momentan aus:

Eventkette zur Gründung Algeriens (mit load-oob Anweisung):
Spoiler

Code: Alles auswählen


country_event = {
	
	id = 99932

	major = yes
	
	trigger = {
		tag = FRA
		not = { has_country_flag = algeria_riots }
		SOV = { has_country_flag = sov_development_aid } # for IDC
	}

	mean_time_to_happen = {
		months = 1
	}


	title = "EVTNAME99932"
	desc = "EVTDESC99932"
	picture = "VIC"

	option = {
		name = "EVTOPTA99932"
		set_country_flag = algeria_riots
		any_owned = {
			limit = {
				region = algeria_region
			}
			secede_province = GOD
		}
		GOD = {
			country_event = 99933
		}
	}
}

####
country_event = {
	
	id = 99933
	is_triggered_only = yes # for GOD
	major = yes
	
	trigger = {
	}

	mean_time_to_happen = {
	}


	title = "EVTNAME99933"
	desc = "EVTDESC99933"
	picture = "VIC"

	option = {
		name = "EVTOPTA99933"
		GOD = {
			create_vassal = ALG # Algeria
			any_owned = {
				limit = {
					region = algeria_region
				}
				secede_province = ALG
				add_core = ALG
			}
			}
		ALG = {
			inherit = GOD
			capital = 5226 # Bou Saada south of Algier
			government = left_wing_radicals
		}
		#set_country_flag = algeria_riots
		#ALG = {
			load_oob = ALG_LAWS
			#country_event = 99933
		#}
	}
}

hoi3\mod\Mustermod\history\units\ALG_LAWS.txt
Spoiler

Code: Alles auswählen

training_laws = advanced_training
press_laws = free_press
industrial_policy_laws = mixed_industry
education_investment_law = big_education_investment
economic_law = full_civilian_economy
conscription_law = volunteer_army
civil_law = open_society

Ergebnis: Algerien geht an den Start, aber mit noLaws ... :motz:

von Mr_Rossi » So Jul 07, 2013 10:41 pm

Du, Spotz und Brümmer haben als einzigste Teile von z.b.V. bekommen. Bei Deiner ist noch nicht alles fertig, bei mir anscheinend auch noch nicht, bin noch im Feintuning, denn der Mod macht mir noch nicht genug aua und ich bin seit NFM sehr leidensfähig.

Gut gefällt mir bislang erst der Seekampf, GB hat schon 200 Schiffe verloren, dank meiner Eventkette haben sie jedoch immer noch 150 Schiffchen. Die invasionen gegen das Reich die parallel zu Barbarossa stattfinden sollten waren genau wie die Eroberung der SU ein Griff ins Klo. Hatte gestern abend die Su-Ki kontrolliert 67% Offirate, hust, gut die wollen es nicht anders nun hat jede Nation sogar LUX
500 000 Offis geschenkt bekommen. Mal schaun was morgen abend so gehn wird.

von Private_S » So Jul 07, 2013 9:12 pm

Danke. Den zbV hatte ich von Dir ja noch auf der Platte. Übersehen, ich werde das morgen mal ausprobieren. Gebe dann Rückmeldung.

Es ist übrigens so, dass mit der Zeit Algerien einige Laws erhält, einige nicht. K.A. warum ...

Grüße

von Mr_Rossi » So Jul 07, 2013 8:09 pm

Kanns sein das Du in ein laufend Spielchen neue Nationen eingefügt hast und die Exe die Laws aus der History ALG nicht nachträgich einliest?

Versuche Gegenprobe mit einem neu gestarteten Spiel und entsprechend angepassten Event, bzw schau nach ob die History/ALG die nötigen Einträge enthält.

Wenns so ist versuche:

Load OOB = ALG_LAWS und hinterlege in der History/units eine Datei mit ALG_LAWS die enthält was fehlt...

sieht dann ungefähr so aus:
Decision:
petite_achsenbruch ={
potential = {
tag = GER
not = { has_country_flag = petite_achsenbruch } }
effect = {
set_country_flag = petite_achsenbruch
load_OOB = "Blabla_ftw.txt" } }
hoi3/mod/history/units
Blabla_ftw
training_laws = advanced_training
press_laws = free_press
industrial_policy_laws = mixed_industry
education_investment_law = big_education_investment
economic_law = full_civilian_economy
conscription_law = volunteer_army
civil_law = open_society
hab kurz nen fertigen zbv Event aufs Reich umgeschrieben und Teufel ja hab die englischen Gesetze, grummel geht ja mal garnicht.

Du musst also noch die Ländertags anpassen, hihi.


---EDIT---
hatte grad nen OOB Test auf der Speisekarte mein mod lernt grade eine für die Ki gesündere Offirate zu nutzen.

Per load oob kann ich die Offis der Nationen beeinflussen.
hinterleg ich in der History units eine Blabla_ftw mit dem wert

officers = 500 000

geb ich einer Nation total 500 000 Offiziere
Will per Load oob jeder Ki Nation 500 000 Offis hinterlegen damit die Ki-Truppen und ggf geschenkte Zusatzeinheiten auch einsatzfähig sind...

Hatte gehofft das ganze über den Startevent des Mods zu steuern geht jedoch wohl nicht muss wohl einen für jede Nation malen, grummel.

von Private_S » Sa Jul 06, 2013 10:46 am

Ausgegraben wg. aktuellem Hilfebedarf:

Um Uns in TfH 4.02 ein US-Spiel nach Ende der Achse interessanter zu gestalten, hatten Wir den Versuch begonnen, ein wenig Chinesischen Bürgerkrieg und antiimperialistischen Befreiungskampf dazuzumodden. Für neue Länder griffen Wir auf den Margratheamod 1.7 für FtM zurück. Algerien konnten Wir aus den Margrathea-Dateien erfolgreich in Unsere eigene Mod implementieren und per Event gründen, aber warum hat das Land keine Gesetze?

Bild

von X_MasterDave_X » So Aug 28, 2011 4:37 pm

Keine Angst. Das wird an der richtigen Stelle gemeldet. :D

von Chromos » So Aug 28, 2011 3:36 pm

X_MasterDave_X hat geschrieben:Super Tipp. Das ist es gewesen.

Danke werter Admiral Hipper.

Habe nun mobile_build_speed beim Rodina Event ebenfalls mit selben Wert angebracht. Wenn die Russen schon Hilfe bekommen sollen, dann in allen Bodentruppenkategorien....sonst machen die gemischten Divisionen, so wie sie die KI liebt zu bauen, keinen Sinn mehr. Weil die Einheit immer so schnell gebaut werden kann, wie ihr langsamstes Mitglied.

Übrigens diese Build_speed ist ja total unabhängig von den practicals. Ich habe mal spaßeshalber als Wert = -0.9 eingegeben, dann wurden Infanterie Brigaden in 16 Tagen gebaut von den Russen im Sommer 1941. Die Panzer gar in 9 Tagen, weil sie bereits hohe practicals hatten. Das war natürlich übertrieben....aber es zeigt doch, daß man jetzt die Russen easy bei Ihrem Kampf gegen die Deutschen unterstützen kann. Wenn der Russe erst mal Divisionen am Fließband in 4-8 Wochen produziert....wird er jeden Deutschen stoppen können.....sogar einen menschlichen. :D
Cool!
Dann solltet Ihr evtl. im Paradoxforum posten?
Ist jal schließlich verbesserungswürdig, da das Rodinaevent aktuell dann ja nonsens ist..

Grüße!
Chromos

von X_MasterDave_X » So Aug 28, 2011 1:53 pm

Super Tipp. Das ist es gewesen.

Danke werter Admiral Hipper.

Habe nun mobile_build_speed beim Rodina Event ebenfalls mit selben Wert angebracht. Wenn die Russen schon Hilfe bekommen sollen, dann in allen Bodentruppenkategorien....sonst machen die gemischten Divisionen, so wie sie die KI liebt zu bauen, keinen Sinn mehr. Weil die Einheit immer so schnell gebaut werden kann, wie ihr langsamstes Mitglied.

Übrigens diese Build_speed ist ja total unabhängig von den practicals. Ich habe mal spaßeshalber als Wert = -0.9 eingegeben, dann wurden Infanterie Brigaden in 16 Tagen gebaut von den Russen im Sommer 1941. Die Panzer gar in 9 Tagen, weil sie bereits hohe practicals hatten. Das war natürlich übertrieben....aber es zeigt doch, daß man jetzt die Russen easy bei Ihrem Kampf gegen die Deutschen unterstützen kann. Wenn der Russe erst mal Divisionen am Fließband in 4-8 Wochen produziert....wird er jeden Deutschen stoppen können.....sogar einen menschlichen. :D

von Admiral Hipper » So Aug 28, 2011 1:31 pm

Der practical Wert heißt ja mobile_practical. Vielleicht probiert Ihr mal mobile_build_speed? :???:
Vom mobile Wert sollten ja sowohl motorisierte als auch mechanisierte Verbände profitieren.

von X_MasterDave_X » So Aug 28, 2011 1:11 pm

Das ist genau das Problem. Panzer und Infaterie Kategorien werden davon geändert. Aber alles was als motorisierte Kategorie gilt (das Rad bei den Symbolen) ist weiterhin auf voller Baulänge. Und damit dauern Panzerdivisionen noch immer die volle Zeit, wenn da nur eine motorisierte oder eine Mech Brigade dabei ist.


Ich habe versucht in diesem, Rodina Event den modifier

motorized_build_speed anzuhängen, aber der funktioniert nicht.
Wie sonst könnte der heissen?

Gibts irgendwo ein Überblicks-Verzeichnis wo man das nachlesen könnte?

Da wurde wieder mal nur halbe Arbeit geleistet. :(
Wenn man schon die Landeinheiten schneller bauen will, darfs bei Motorisierten keine Ausnahme geben.

von Chromos » So Aug 28, 2011 11:22 am

X_MasterDave_X hat geschrieben:keine AHnung.

Ich habe nicht mehr mit den practicals gearbeitet sondern das hier in den event_modifiers.txt gemacht:




Einfach die Land und Armor build speed noch weiter herabgesetzt. Setzt man die auf Maximum, brauchen die Russen nur noch 30% zum bauen von Einheiten.

Leider sind in dieser Decision nur die Infanterie und die Panzer berücksichtigt. Die motorisierten Einheiten nicht. Wie heisst wohl der Effekt für diese? Weiß das jemand?


Außerdem habe ich in der Specials.txt die Länge der Gültigkeit dieses Events heraufgesetzt. Statt nur 1 Jahr nun 3 Jahre. Dann haben das die Russen bis Mitte 1944. Ab da müssen sie wieder normal bauen.
Ah, ok, Danke.
Das mit den berücksichtigten Einheiten wäre dann mal wieder "typisch P. " weil die Pz. Divs dann ja gar nicht schneller gebaut werden könnten sobald da eine Mot/Mech brigade drin ist.. Oder? :uhoh:

Ansonsten haben die Eineiten jetzt nur diese neuen Einträge:

Code: Alles auswählen

	is_mobile = yes
für sowas z. B.:

Code: Alles auswählen

	amm_movement_speed = 0.15
Und:

Code: Alles auswählen

	is_armor = yes
für sowas z. B.:

Code: Alles auswählen

	tank_build_speed = -0.15
Land Einheiten sind ja Mots wie armour..

Code: Alles auswählen

	type = land
Also müssten die Mots/Mechs ja eigentlich wie "land" behandelt werden. Und die engine macht nur eine Ausnahme bei dem Eintrag "is_armor = yes" für die Spezialfälle wie Bauzeiten für Einheiten. Also eine Nachträgliche Einschränkung wenn Boni vergeben werden..

Aber vielleicht geht ja auch:

Code: Alles auswählen

	amm_build_speed = -0.15
:???:

Ich habe das alles noch nicht überprüft..

Grüße!
Chromos

von X_MasterDave_X » So Aug 28, 2011 10:46 am

keine AHnung.

Ich habe nicht mehr mit den practicals gearbeitet sondern das hier in den event_modifiers.txt gemacht:
rodina={
global_ic = 0.5
global_leadership_modifier = 0.5
#leader_defence = 0.25
land_build_speed = -0.6
tank_build_speed = -0.6
#combat_movement_speed = -0.1

Einfach die Land und Armor build speed noch weiter herabgesetzt. Setzt man die auf Maximum, brauchen die Russen nur noch 30% zum bauen von Einheiten.

Leider sind in dieser Decision nur die Infanterie und die Panzer berücksichtigt. Die motorisierten Einheiten nicht. Wie heisst wohl der Effekt für diese? Weiß das jemand?


Außerdem habe ich in der Specials.txt die Länge der Gültigkeit dieses Events heraufgesetzt. Statt nur 1 Jahr nun 3 Jahre. Dann haben das die Russen bis Mitte 1944. Ab da müssen sie wieder normal bauen.

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