Balance Improvement Mod

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von GAGA Extrem » Do 05.07.2012, 00:51

Wird evtl noch gefixt.

von Deductor » Mi 27.06.2012, 22:19

Bison hat geschrieben:Werter gaga, ist der Mod auch unter dem Beta lauffähig???


Grüsse Bison
Mit der aktuellen Beta (11. Juni) ist der Mod leider nicht mehr sinnvoll spielbar. Die Manpower von Frankreich beträgt mit Mod am Anfang des Spiels ca 6000. Das ist schon so viel zu wenig, bei einer Verstärkungsgeschwindigkeit von 250 Soldaten pro Monat erst recht.

Werter Abo, wird es da eine Anpassung geben?

von Bison » Mo 14.05.2012, 14:55

Danke ;D....!

von Deductor » Mo 14.05.2012, 14:11

Wir spielen diesen Mod auch mit der Beta und hatten bis dato keine Probleme.

von Bison » Mo 14.05.2012, 12:35

Werter gaga, ist der Mod auch unter dem Beta lauffähig???


Grüsse Bison

von GAGA Extrem » Di 08.05.2012, 00:37

Nein.

Sonst hätte ichs gemacht. :/

von Deductor » Mo 07.05.2012, 11:44

Wie spielen wirklich gern den Balance-Improvement-Mod. Leider spielt die KI in Bezug auf Belagerungen schlecht mit ;) Provinzen mit 2000 Mann in der Garnison werden Ewigkeiten mit 1000 Mann belagert, sodass die Provinz nie fällt und Kriege teils ewig dauern. Gibt es eine Möglichkeit der KI dieses Unwissen einzuprügeln (sprich zu implementieren)?

von GAGA Extrem » Sa 21.04.2012, 09:48

Muss durchgerutscht sein, ich werds beizeiten fixen.
Danke für die Info.
:prost:

Fehler bei 2.5b Upload

von Aelfric » Sa 31.03.2012, 13:15

Werter GAGA Extrem, wir haben kürzlich euer Mod-Update getestet und dabei festgestellt, dass sich bei der Beschriftung einer der Dateien ein Fehler eingeschlichen hat. Bei der ".mod"-Datei fehlt das "b" am Ende. Das hat zur Folge, dass der Mod nicht spielbar ist, wenn es einem nicht auffällt.

Übrigens ist dieser Mod eine echte Bereicherung für EUIII, vielen Dank! :top:

von GAGA Extrem » Di 06.03.2012, 17:58

2.5b ist raus.

von GAGA Extrem » Mi 29.02.2012, 22:12

Flag wird nicht entfernt, triggered modifier bleibt beständig aktiv.

von Der Zarewitsch » Mi 29.02.2012, 08:29

Was hat es mit der Total War Problematik auf sich, werte Herren?

von GAGA Extrem » Di 28.02.2012, 23:26

Und bei mir:

Code: Alles auswählen

customs_house = {
	previous = post_office
	cost = 200
	time = 48
	officials = 3
	modifier = {
		trade_efficiency = 0.005
		local_tax_modifier = 0.1
		trade_income = 2
		merchants = 0.05
	}
	destroy_on_conquest = yes
}
:)

Aber evt. ist das ein 2.5 fix den ich vor ner halben Ewigkeit eingebaut hab, wer weiss... x)

von Deductor » Di 28.02.2012, 18:15

Tjoa...

Bild

von GAGA Extrem » So 26.02.2012, 19:29

Ein hotfix für die Totalwar Problematik (btw ein Vanilla Problem) wird wohl im Verlauf der nächsten Woche erscheinen.

Custom Houses haben bei mir nur +10% local tax bonus. :???:

von noxx » Mo 09.01.2012, 17:44

Sind die Costum Houses mit +50% Tax nicht etwas sehr stark? Sehe so wesentlich weniger Grund die 5.+6. Produktionsgebäude zu bauen als die Handelsgebäude :???:

von Deductor » Di 03.01.2012, 17:34

2.4b macht spaß, wir spielen in unserem kleinen Kreis nur noch mit Mod. Eine Frage bleibt bei uns noch: Der "total war"-Modifikator geht bei einem Spieler nun schon zum zweiten mal einfach nicht mehr weg. Seit über 100 Jahren quälen ihn schon die +5 Revoltenrisiko. Wann wird dieser Modifikator entfernt?

von Deductor » Mi 23.11.2011, 11:04

Hat sich von selbst erledigt... woran es nun lag... bin zu faul zum testen ;)

von GAGA Extrem » Mi 23.11.2011, 08:49

Da das mod in der Hinsicht *nichts* ändert, ist es wohl ein 5.1 bug.
Aber wenn du ein save schickst schau ich mal ob man das Problem ohne save-edit fixen kann.

PS: Ich würde mich über Feedback und weitere Vorschläge freuen.

von Deductor » Mo 21.11.2011, 20:56

Hab momentan in einem MP mit meiner Freundin ein Problem: Im emperor-Fenster kann ich als Brandenburg meine Wahl nicht mehr ändern, und sehe auch nicht die Bewertungen der anderen electors. Es ging im Spiel schon einmal: Seitdem wähle ich Österreich, mein Vasall Sachsen ebenfalls. Liegt das am Mod oder ist das ein 5.1-Bug?

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