Die beinahe unglaublichen Abenteuer der USS Salem

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von Ritter Kunz » Mo 02.06.2025, 10:11

Habt Dank für den Bericht, werter Tex_Murphy! Wir haben immer gern mitgelesen.

von Alith Anar » Fr 30.05.2025, 10:01

Schöner AAR

Danke

von Bigfish » Do 29.05.2025, 22:12

Auch von Uns herzlichen Dank für den tollen AAR!

von Tex_Murphy » Do 29.05.2025, 21:18

Werter Mortimer,

vielen Dank für Euren Kommentar. Und was Shadow Empire betrifft - Wir haben es installiert, und nehmen Uns so oft vor, noch einmal einzusteigen. Wir wissen, dass Wir damit sehr viel Spaß hätten, aber es ist halt einfacher, sich noch mal hinters Lenkrad zu klemmen und ein paar Runden zu drehen, als in ein solches Spiel einzutauchen.
Eines Tages... :D

von Mortimer » Do 29.05.2025, 16:55

Wir bedanken uns ebenfalls recht herzlich! Sehr unterhaltsam das Ganze. Wir hatten das Spiel mal auf der Liste, nachdem wir ein LP von Writing Bull dazu gesehen hatten.

Wir geben Euch natürlich ein paar Tage Zeit, Euch auf den nächsten AAR vorzubereiten. Wir hätten da auch eine nette Idee: Shadow Empire... :D ;)

von dooya » Do 29.05.2025, 15:35

Vielen Dank für diesen unterhaltsamen Bericht!

von Tex_Murphy » Do 29.05.2025, 14:32

Bigfish hat geschrieben:Also weiter ihr wollt Uns doch nicht den Titel des Cliffhanger Regenten streitig machen? Wollt Ihr? :eek:
Das würden Wir natürlich niemals wagen! Also:

Ich fühle mich ausreichend vorbereitet. Wir hätten durchaus die Möglichkeit, noch einige zusätzliche Missionen zu bestreiten, aber langsam wird es Zeit. Gehen wir also die nächste Story-Mission an, und hoffen, dass es diesmal wirklich die letzte Mission ist.

Der Verschlinger

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Das Außenteam der USS Salem, bestehend aus den Haudegen LC Holland, AS Oliver, Cook Winters und JSO Newell hat es tatsächlich geschafft. Sie stehen am Gipfel des Palastes, vor einem wabernden Tor, in dem glitzernde Lichtpunkte von einer fernen Welt künden. Bei näherem Hinblicken entpuppt sich das Tor als großes, mit rasiermesserscharfen, armgroßen Zähnen bewehrtes Maul, bereit, die ganze Welt zu verschlingen. Vor dem Maul des Verschlingers schwebt eine grotesk mutierte Gestalt, die nichts menschliches mehr an sich zu haben scheint. Ist das... der Captain?

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"Das ist ja nicht zu glauben!"
Koch Winters hat zwar nicht viel Zeit für eine genauere Inspektion, aber es ist auch nicht allzu schwierig zu erkennen, was er gefunden hat.

Eine Atombombe.

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Da es sich offensichtlich um eine tragbare Bombe handelt, schätzt Winters, dass ihre Sprengkraft in einem niedrigen, zweistelligen Kilotonnen-Bereich liegen dürfte. Mehr als genug, um den ganzen Plast zu zerstören... zusammen mit dem monsterhaften Wesen, dass den Captain zu seiner Marionette gemacht hat.

Mehr als genug, um die USS Salem zu zerstören und alle anderen Überlebenden der Expedition zu töten oder zumindest ihr Schicksal zu besiegeln.

Die Bombe ist nicht scharf und der tote sowjetische Mattrose neben ihr muss Petrow sein. Was für ein tragisches Los... Es in dieser Hölle so weit zu schaffen und dann vor dem allerletzten Schritt zu scheitern. Winters schaudert es bei dem Gedanken daran. Die amerikanischen Admiräle, die sie hierhergeschickt haben, würden sicher sagen, dass dieser Mann der Feind ist. Nie sind ihm die Konflikte, die die Menschen ständig untereinander austragen, unwichtiger vorgekommen als in diesem Augenblick.

Winters bietet sich un eine Gelegenheit, dank dem Mut und der Entschlossenheit dieses jungen Soldaten. Er kann die Bombe scharf machen und sie bis zum letzten Atemzug verteidigen, jum so die Vernichtung dieses verfluchten Portals herbeizuführen. Oder aber er setzt alles aufs Spiel, um sich eine letzte Überlebenschance zu sichern. Eine Chance, es doch noch heim zu schaffen.

Heim... Das scheint zwar unmöglich, aber ist er stark genug, um sich für den sicheren Tod zu entscheiden?

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"Wir haben es so weit geschfft, wir werden jetzt nicht jeden opfern. Wir werden das Ganze hier überleben!". Mit geschickten Fingern macht der Koch die Bombe unschädlich.

Entschlossen treten die vier Männer ihrem letzten Feind entgegen. Zeit, noch einmal alle Kräfte zu mobilisieren.

Was jetzt folgt, ist ein bemerkenswert uninteressanter Bosskampf. Am Rande des Platzes erheben sich Säulen, die ab und zu elektrische Ladungen verschießen, was allerdings nicht viel Schaden verursacht. Zunächst habe ich noch versucht, 2 Taucher zum Zerstören der Säulen abzustellen, während sich die beiden anderen um den Captain kümmern, aber das hat sich als nicht nötig herausgestellt.

Bild

Also konzenttrieren sich alle Taucher auf den Captain. Wie sich schnell herausstellt, haben Fernwaffen keinerlei Wirkung, also müssen die Taucher in den Nahkampf. Was nun folgt, ist ein Aufeinander Einschlagen mit offenem Visier. Die Taucher gehen wann immer möglich in Verteidigungsstellung, um den eingesteckten Schaden zu minimieren.

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Aber es bleibt nicht aus, dass die Männer im Laufe der Zeit den einen oder anderen Schlag kassieren.

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Am Schluss aber gelingt es LC Holland, den entscheidenden Schlag zu setzen.



Ende



Werte Regenten, Wir bedanken Uns für das rege Interesse und die lobenden Worte, von der völlig verdienten Auszeichnung zum AAR des Quartals ganz zu schweigen.
Wir haben das Spiel im Sale für 4€ erstanden, wenn Wir Uns recht erinnern, und hatten durchaus unseren Spaß, wenngleich Wir den Schluss nicht ganz verstanden haben. Den mutierten Captain haben Wir getötet. Aber was hatte es mit dem Maul auf sich? Und mit der mysteriösen Stimme, die Uns zwischenzeitlich geholfen hat?

Einiges ist Uns noch verborgen geblieben. Was, wenn die Fäulnisstufe auf ihr Maximum ansteigt? Hat es Auswirkungen auf Taucher, wenn sie mittels Kapelle wieder zum Leben erweckt werden? Wie hätte das Spiel geendet, wenn ich die Atombombe scharf gemacht hätte?

Wie dem auch sei, die ständigen Kommentare und Bedankungen haben Uns zum weitermachen motiviert, und somit konnten Wir endlich mal einen AAR zu Ende bringen.

von Tex_Murphy » Do 29.05.2025, 14:26

Bigfish hat geschrieben:Also weiter ihr wollt Uns doch nicht den Titel des Cliffhanger Regenten streitig machen? Wollt Ihr? :eek:
Das würden Wir natürlich niemals wagen! Also:

Ich fühle mich ausreichend vorbereitet. Wir hätten durchaus die Möglichkeit, noch einige zusätzliche Missionen zu bestreiten, aber langsam wird es Zeit. Gehen wir also die nächste Story-Mission an, und hoffen, dass es diesmal wirklich die letzte Mission ist.

Der Verschlinger

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Das Außenteam der USS Salem, bestehend aus den Haudegen LC Holland, AS Oliver, Cook Winters und JSO Newell hat es tatsächlich geschafft. Sie stehen am Gipfel des Palastes, vor einem wabernden Tor, in dem glitzernde Lichtpunkte von einer fernen Welt künden. Bei näherem Hinblicken entpuppt sich das Tor als großes, mit rasiermesserscharfen, armgroßen Zähnen bewehrtes Maul, bereit, die ganze Welt zu verschlingen. Vor dem Maul des Verschlingers schwebt eine grotesk mutierte Gestalt, die nichts menschliches mehr an sich zu haben scheint. Ist das... der Captain?

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"Das ist ja nicht zu glauben!"
Koch Winters hat zwar nicht viel Zeit für eine genauere Inspektion, aber es ist auch nicht allzu schwierig zu erkennen, was er gefunden hat.

Eine Atombombe.

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Da es sich offensichtlich um eine tragbare Bombe handelt, schätzt Winters, dass ihre Sprengkraft in einem niedrigen, zweistelligen Kilotonnen-Bereich liegen dürfte. Mehr als genug, um den ganzen Plast zu zerstören... zusammen mit dem monsterhaften Wesen, dass den Captain zu seiner Marionette gemacht hat.

Mehr als genug, um die USS Salem zu zerstören und alle anderen Überlebenden der Expedition zu töten oder zumindest ihr Schicksal zu besiegeln.

Die Bombe ist nicht scharf und der tote sowjetische Mattrose neben ihr muss Petrow sein. Was für ein tragisches Los... Es in dieser Hölle so weit zu schaffen und dann vor dem allerletzten Schritt zu scheitern. Winters schaudert es bei dem Gedanken daran. Die amerikanischen Admiräle, die sie hierhergeschickt haben, würden sicher sagen, dass dieser Mann der Feind ist. Nie sind ihm die Konflikte, die die Menschen ständig untereinander austragen, unwichtiger vorgekommen als in diesem Augenblick.

Winters bietet sich un eine Gelegenheit, dank dem Mut und der Entschlossenheit dieses jungen Soldaten. Er kann die Bombe scharf machen und sie bis zum letzten Atemzug verteidigen, jum so die Vernichtung dieses verfluchten Portals herbeizuführen. Oder aber er setzt alles aufs Spiel, um sich eine letzte Überlebenschance zu sichern. Eine Chance, es doch noch heim zu schaffen.

Heim... Das scheint zwar unmöglich, aber ist er stark genug, um sich für den sicheren Tod zu entscheiden?

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"Wir haben es so weit geschfft, wir werden jetzt nicht jeden opfern. Wir werden das Ganze hier überleben!". Mit geschickten Fingern macht der Koch die Bombe unschädlich.

Entschlossen treten die vier Männer ihrem letzten Feind entgegen. Zeit, noch einmal alle Kräfte zu mobilisieren.

Was jetzt folgt, ist ein bemerkenswert uninteressanter Bosskampf. Am Rande des Platzes erheben sich Säulen, die ab und zu elektrische Ladungen verschießen, was allerdings nicht viel Schaden verursacht. Zunächst habe ich noch versucht, 2 Taucher zum Zerstören der Säulen abzustellen, während sich die beiden anderen um den Captain kümmern, aber das hat sich als nicht nötig herausgestellt.

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Also konzenttrieren sich alle Taucher auf den Captain. Wie sich schnell herausstellt, haben Fernwaffen keinerlei Wirkung, also müssen die Taucher in den Nahkampf. Was nun folgt, ist ein Aufeinander Einschlagen mit offenem Visier. Die Taucher gehen wann immer möglich in Verteidigungsstellung, um den eingesteckten Schaden zu minimieren.

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Aber es bleibt nicht aus, dass die Männer im Laufe der Zeit den einen oder anderen Schlag kassieren.

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Am Schluss aber gelingt es LC Holland, den entscheidenden Schlag zu setzen.



Ende



Werte Regenten, Wir bedanken Uns für das rege Interesse und die lobenden Worte, von der völlig verdienten Auszeichnung zum AAR des Quartals ganz zu schweigen.
Wir haben das Spiel im Sale für 4€ erstanden, wenn Wir Uns recht erinnern, und hatten durchaus unseren Spaß, wenngleich Wir den Schluss nicht ganz verstanden haben. Den mutierten Captain haben Wir getötet. Aber was hatte es mit dem Maul auf sich? Und mit der mysteriösen Stimme, die Uns zwischenzeitlich geholfen hat?

Wie dem auch sei, die ständigen Kommentare und Bedankungen haben Uns zum weitermachen motiviert, und somit konnten Wir endlich mal einen AAR zu Ende bringen.

von Bigfish » Do 29.05.2025, 12:25

Wir nähern uns unausweichlich dem Ende des Spiels, und somit auch dem Ende dieses AARs (dauert nun ja auch schon lange genug).

Für ein volles Jahr fehlen aber noch ein paar Monate. Alles unter einem Jahr ist kurz oder sogar zu kurz ;)

Also weiter ihr wollt Uns doch nicht den Titel des Cliffhanger Regenten streitig machen? Wollt Ihr? :eek:

von Tex_Murphy » Di 27.05.2025, 08:30

Zwischenepisode

Wir nähern uns unausweichlich dem Ende des Spiels, und somit auch dem Ende dieses AARs (dauert nun ja auch schon lange genug). Die Situation der Crew ist bekannt. Sie ist okay, könnte schlechter sein, könnte aber auch besser sein. Die aktuelle Fäulnisstufe ist so hoch wie nie zuvor.
Mein Entschluss steht daher fest, wir wenden uns noch nicht der letzten Mission zu (sofern es denn dann wirklich die letzte Mission ist, ich dachte ja schon vor einiger Zeit, das Ende erreicht zu haben), sondern erledigen noch ein paar Nebenmissionen. Da diese meist recht uninteressant sind, verzichte ich auf ausführliche Berichte und beschreibe lediglich das Wesentliche.

Zuvor steht die Aufrüstung der Taucher, bzw. das Ausrüsten derselben an. Im Forschungsbau erforschen wir "Eins mit der Leere"

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Das erscheint mir halbwegs sinnvoll zu sein. Ausrüstung möchte ich derzeit nicht produzieren, das kostet alles zu viel Kupfer, und vielleicht kann ich noch genug Material farmen, um das Schiff weiter auszubauen.

Ich habe drei Arten von Nebenmissionen zur Auswahl: Taucherrettung, Beute und Siegelverteidigung.

Was mir Taucherrettung bringt, ist klar, ob ich zum jetzigen Zeitpunkt noch einen Taucher der Stufe 1 gebrauchen kann, ist mehr als fraglich. Eine Beutemission bringt Ressourcen, das ist sehr interessant, aber ich entscheide mich für die Siegelverteidigung. Das sind zumeist sehr kurze Missionen, und eine erfolgreiche Siegelverteidigung setzt die Fäulnisstufe um einen kleinen Betrag zurück, und das ist für mich derzeit oberste Priorität. Es finden sich momentan 2 Siegelverteidigungsmissionen auf der Karte, und die beiden werden wir heute absolvieren.

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Hier findet sich nun also die kleine Schar Taucher am Siegel wieder. Der Timer läuft hoch, während sowjetische Taucher versuchen, uns das Leben schwer zu machen.
Die Feiglinge greifen vermehrt aus der Ferne an, so dass die Taucher nicht geschlossen beim Siegel wachen können und zeitweise dem Feind entgegengehen müssen.

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Einige wagen sich dann doch in die Nähe des Siegels, was ihnen aber nicht guttut.

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Kurze Zeit später ist das Siegel wieder zusammengefügt, es sind keine Feinde mehr in der Nähe.

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-2 Fäulnisstufe ist ein ordentliches Ergebnis, die Mission somit ein klarer Erfolg. Die Gegner haben so gut wie keinen Schaden verursacht; normale Gegner sind uns in so kleiner Zahl nicht mehr ernsthaft gefährlich.

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Und da das so gut geklappt hat, stürzen wir uns sogleich in die nächste Mission.

Ich will gar nicht erst versuchen, die Mission spannender zu reden, als sie tatsächlich war. Unsere Gegner bestanden diesmal nicht aus Sowjets, sondern aus Tiefseemonstern wie Wirbelschleichern, Finstermolchen und Schnittern. Aber mit 4 Tauchern auf recht hoher Stufe war auch das zu keiner Zeit auch nur ansatzweise gefährlich.

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Diesmal hat es sogar für -3 Fäulnisstufe gereicht. Noch immer nicht optimal - das Optimum wären -5 Punkte, aber doch gut. Damit haben wir die Fäulnisstufe um insgesamt 5 herabgesetzt, das sollte erst einmal reichen.

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Natürlich hat es in keiner der Missionen eine Beförderung gegeben, dafür war dann doch zu wenig los.

Zum Ende dieser Zwischenepisode noch ein kurzer Blick auf die Missionskarte. Eine Taucherrettung, eine Beutemission... und das wars dann? Vielleicht, ich kann ja immer noch nach weiteren Nebenmissionen suchen. Mal schauen, was das kommende Wochenende bringt, ich bin noch unentschlossen. Schön wäre, wenn an der letzten Mission alle Taucher gemeinsam teilnehmen könnten, aber daran glaube ich noch nicht.

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Pflichterfüllung II

von Tex_Murphy » Mo 19.05.2025, 09:25

Bevor wir die abgebrochene Mission dann endlich beenden, nutzen wir die Gelegenheit, einen weiteren Bereich des Bootes leerzupumpen. Das bringt uns ein paar unwesentliche Ressourcen, und den Bauplan für einen Köder. Der Köder soll die Aufmerksamkeit des Feindes erregen und von den Tauchern ablenken. Reparieren oder gar aufrüsten können wir den leergepumpten Bereich nicht, dafür fehlt wie immer Kupfer.

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Also dann, hinein ins Vergnügen. Das Team wurde mit zusätzlichen Sauerstofftanks ausgerüstet, und besteht aus SO Akers, Commander Moody, Commander Garcia und LC Holland. Und es ist nicht leicht, die drei Herren anhand ihres Portraits zu unterscheiden *seufz*
LC Holland ist wieder dabei, weil wir nunmal über 7 Taucher verfügen, und 4 davon auf Mission gehen. Und da der LC von den Teilnehmern des letzten Einsatzes am wenigsten Schaden genommen hat, muss er wieder mit.

Wir beginnen die Mission dort, wo auch die letzte begonnen hat, wir müssen uns also erst wieder auf den Weg zum Missionsziel machen.

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Von Feinden ist nichts zu sehen, es spawnen keine neuen Gegner. Lediglich ab und zu steigt eine "Brut der Leere" aus den am Boden verteilten Flechten auf, aber wir halten uns gar nicht erst mit Kämpfen auf, laufen einfach an den langsamen Gegnern vorbei, die uns zwar kurz verfolgen, uns dann aber aus den Augen verlieren. Wir haben keine Zeit - oder besser gesagt: keinen Sauerstoff für sowas.

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Schließlich erreichen wir das zweite Feld, die zweite bemitleidenswerte Kreatur, die sich an eine Säule gefesselt langsam verwandelt.

"Bitte ... rette ... mich..."
Moody versucht, das erbärmliche Flehen auszublenden. Der Tod ist das Einzige, was er dieser armen Seele bieten kann.
"Es kommt aus der Leere... Er wird es entfesseln!"

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Sobald einer unserer Taucher das Feld mit den Säulen entdeckt, erwacht dieses zum Leben, wieder werden einzelne Felder unter Strom gesetzt, wieder spawnen diverse Gegner, in diesem Fall ein Finstermolch, ein Wirbelschleicher und ein Tiefenseher. Glücklicherweise sind Finstermolch und Tiefenseher nicht allzu clever, bewegen sich auf kürzestem Weg auf uns zu.
Nun, der kürzeste Weg führt über das Puzzlefeld. In dem einige Bodenplatten unter Strom stehen.
Und so fallen die beiden, ohne nur einen Schlag gegen uns geführt zu haben, und ohne, dass wir einen Streich hätten tun müssen. Nunja.

Während sich dann ein Taucher um den verbleibenden Wirbelschleicher kümmert, lösen die anderen schnell das Puzzle, ehe weitere Gegner spawnen können. Wenn man weiß, was zu tun ist, geht das auch alles sehr flott, das Puzzle ist gelöst und die bemitleidenswerte Kreatur getötet. Nachdem das Puzzle gelöst ist, löst sich auch der rote Nebel, der uns den Weg versperrt hat, auf.

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Und siehe da, im Südwesten dieses Puzzles steht ein sowjetischer Sauerstofftank. Hätten wir bei unserem letzten Durchgang mit dieser Seite begonnen, hätten wir die Mission vielleicht in einem Rutsch durchbringen können. Aber wer weiß, was noch kommt?
Wir frischen also unsere Sauerstoffvorräte auf und machen uns auf den Weg. Unser neues Ziel lautet "Zum Palastgipfel begeben".

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Nachdem sich der rote Nebel aufgelöst hat, dürfte das unser Ziel sein. Bedeutend vorsichtiger begibt sich das Team zu der Stelle, wo der nebel vor Kurzem noch ein Durchkommen unmöglich gemacht hat.
Hinter dem Nebel erscheint ein weiterer Aufgang. Dort hinauf scheint unser Ziel zu sein. Doch als wir uns auf den Weg machen...

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Gut, weiter soll es also nicht gehern. Na, das war ja ein kurzer Einsatz.

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Immerhin hat selbst der kurze Einsatz für 3 Beförderungen gereicht.

Commander Garcia erreicht Level 3 und kann zwischen "Hartgesotten" und "Sanitäter" wählen.

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Ich entscheide mich für "Hartgesotten", und erhöhe seine Stärke um 2, was seine maximale Gesundheit auf +12, und seinen Basisnahkampfschaden auf +24 erhöht.

Commander Moody erreicht Level 4 und darf zwischen "Okkultist" und "Masochistisch" wählen:

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In diesem Fall wähle ich Okkultist, das klingt deutlich nützlicher (und spaßiger). Zusätzlich wird sein Fokus erhöht, damit kommt er auf +7 Zielgenauigkeit im Fernkampf und +7 maximale Psyche.

Zum Schluss steigt auch Science Officer Akers auf Stufe 3 auf. Ihre Möglichkeiten sind "Betäubungspfeil" und "Stoisch"

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Das ist Beides nicht eben der Brüller, aber +8 maximale Psyche erscheint mir sinnvoller. Daher wird Akers stoisch. Ihre Ausdauer erhöht sich, und sie steht nun bei +9% Schadensreduktion und +9 Verteidigung.

Nicht zu unterschätzen ist die Leere, deren Wert inzwischen bedenklich angestiegen ist:

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Ich muss wohl damit rechnen, dass in einer der nächsten Missionen "das Maß voll" sein wird. Was zu mehr - und härteren - Gegnern führen wird. bleibt die Frage, wie ich nun weiter vorgehe. Soll ich weiter Nebenmissionen farmen, um bessere Ausrüstung und mehr Ressourcen zu haben? Oder mit großen Schritten dem Finale entgegeneilen, in der Hoffnung, das Zuiel zu erreichen, ohne dass just die letzte und wahrscheinlich ohnehin härteste Mission noch schwerer wird? Darüber muss ich nachdenken.

Pflichterfüllung

von Tex_Murphy » Di 13.05.2025, 10:17

Koch Winters hat sich in der letzten Mission eine Beförderung verdient. Ihm stehen als Möglichkeiten "Hartgesotten" und "Stratege" zur Verfügung.

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Es hat sich bisher mehrfach gezeigt, dass ein zusätzlicher Aktionspunkt bisweilen sehr nützlich sein kann, also wird Koch Winters Stratege. Außerdem erhöhen wir seine Gewandtheit, was ihm inzwischen +13% Wahrscheinlichkeit für kritische Treffer und +13 Zielgenauigkeit im Nahkampf verleiht.

Bevor es in die nächste Mission geht, bleibt noch etwas zu tun: Wir haben noch 2 Mark der Leere herumliegen, also kann ein Teammitglied eine zweite Mutation erlangen. Die Wahl fällt auf Able Seaman Oliver. Und seine Mutation ist "Unheimlicher Griff"

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Ihm wächst also statt eines Arms ein sich windender Tentakel. Das mag ein bisschen kurz gedacht sein, ich will mir gar nicht vorstellen, was der arme Kerl nach seiner Rückkehr - sofern es eine Rückkehr geben wird - durchmachen muss.
Während ich mir noch Sorgen um die Zukunft des guten Oliver mache, überlese ich leider den letzten Satz der Beschreibung: "Der Charakter kann kein Harpunengewehr einsetzen."
Also wird AS Oliver MIT einem Harpunengewehr in die nächste Mission gehen *seufz*

Wir haben noch nicht genügend Hinweise oder andere Ressourcen gesammelt, um etwas Neues zu erforschen oder Bereiche im UBoot freizuschalten, also kann es in die nächste Mission gehen.

Pflichterfüllung

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Unsere Mission beginnt, wo die letzte geendet hat: Am Fuß der Treppe zum Palast. Es droht keine unmittelbare Gefahr, das Radar zeigt keine Feinde an. Vorsichtig bewegt sich das Außenteam vorwärts, immer wieder leicht irritiert durch den ungewohnten Anblick, den AS Oliver inzwischen bietet.

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Hier und da finden sich Vorräte, aber von Feinden oder anderen Bedrohungen ist derzeit nichts zu sehen.

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Die trügerische Ruhe der Tiefe hat das Außenteam eingelullt. Kein Zischen, kein Zittern, keine Druckwelle – nur das gleichmäßige, beruhigende Blubbern der Atemgeräte und das dumpfe Dröhnen der eigenen Herzschläge in der Tiefe. Die Sicht ist klarer als erwartet, die Strömung milde – zu mild.

Lieutenant Commander Holland und Junior Science Officer Newell führen den Marsch die Stufen hinauf. Ihre Silhouetten zeichnen sich scharf gegen die phosphoreszierende Wand aus uraltem Stein ab. Sie sind konzentriert – zu konzentriert.

Einige Schritte hinter ihnen trotten Winters und Oliver, die Augen weniger auf den Weg als auf mögliche Nahrungsquellen oder seltene Metalle gerichtet. Winters stochert mit einem rostigen Spieß in einem Bewuchs aus schwarzem Seegras, während Oliver eine Muschel mit geologisch unmöglichem Glanz in der Hand wiegr.

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Ein Zucken im Augenwinkel. Ein Schatten im Schein des Scheinwerfers. Kein Tier. Keine Strömung. Sowjetische Taucher. Vier an der Zahl. Lautlos. Präzise. Wie Raubfische mit Maschinenverstand. „Feindkontakt!“ bellt Winters und stürzt sich in den Kampf.

Mitten im Gefecht hebt Oliver sein Harpunengewehr, zielt auf den Feindtaucher, der Holland bedrängt. Der Moment ist da – ein klarer Schuss, kurze Distanz. Doch nichts passiert.

Er zieht erneut, fester. Keine Reaktion.

Verwirrt blickt er an sich hinunter. Und erst da sieht er es wieder: Seine rechte Hand – ist keine Hand mehr.

Dort, wo einst Finger waren, windet sich jetzt ein kräftiger Tentakel, dunkel schimmernd und lebendig, wie aus der Haut eines Tintenfischs geboren. Die Saugnäpfe zucken, tasten, greifen – aber sie finden keinen Halt am Griff der Waffe.

„Verdammt...“, flüstert Oliver, mehr zu sich selbst.

Die Harpune rutscht ihm aus dem Tentakelgriff und sinkt träge zu Boden. In der linken Hand reißt er geistesgegenwärtig sein Messer aus der Scheide. Winters, ein paar Schritte hinter ihm, wirft einen schnellen Blick herüber.

„Nicht jetzt, Winters!“ zischt Oliver zurück, während ein Tentakel wie eine Peitsche nach vorne schnellt – und den Helm eines angreifenden Tauchers trifft. Der Schlag ist wuchtig. Der Gegner taumelt zurück, Blasen schießen auf.

Newell, halb aufgerichtet, sieht das Ganze mit weit aufgerissenen Augen. „Oliver... Das ist nicht mehr menschlich.“

„Erzähl mir was Neues, Professor“, murmelt Oliver.

Der letzte Sowjettaucher fällt dem Tauchermesser Newells zum Opfer. Zurück bleibt nur ein schimmernder Helm, den Olivers Tentakel mühelos aufhebt – als wäre das längst vertrautes Werkzeug.

Holland richtet sich auf. „Wir reden später“, sagt er knapp.

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Koch Winters tritt nach vorne und spürt in seinem Rachen, wie ihm die Galle hochkommt. Das Gemetzel... es liegt jenseits jeder Vorstellungskraft. Er schließt die Augen, als könne er diesen Schrecken damit einfach ausblenden, doch der Anblick hat sich bereits in sein Gehirn eingebrannt. Es gibt kein Entrinnen.
Das ist kein Schlachtfeld. Diese Männer haben nicht gekämpft, um sich zu verteidigen. Dieser Ort gleicht eher einem Schlachthof, einer Stätte des Todes. Wie arglose Tiere wurden die Männer ihrem Untergang entgegengeführt und in diese widernatürlichen Kreaturen aus Fleisch und Knochen verwandelt.
Captain Ashworth hat das getan. Winters will es nicht wahrhaben, aber das müssen die Männer gewesen sein, die noch bei ihm waren. Doch welchen Zweck hatte dieses Blutvergießen? Warum wurden jene abgeschlachtet, die noch seinen Befehlen folgten? Und warum diese monströsen Gestalten?

Die Männer gehen weiter, folgen dem Signal. Das Radar meldet eine kleine Gruppe Feinde, und der Scheinwerfer der USS Salem enthüllt eine kleine Schar mutierter Gegner. Wieder ist ein Tiefeseher mit dabei.

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Glücklicherweise haben die Taucher die Gegner zuerst entdeckt, so dass der Tiefenseher mit zwei gezielten Harpunenschüssen (nicht von Oliver...) ausgeschaltet werden kann. Da die restlichen Gegner keine Erhabenen sind, stellen sie keine ernste Bedrohung dar und werden ebefalls umgehend niedergemacht.

Die Männer stehen still. Vor ihnen: eine Wand. Kein Gestein. Kein Metall. Kein Bauwerk im eigentlichen Sinne.

Roter Nebel.

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Er wabert lautlos durch das Wasser, als würde er atmen. Blasen steigen nicht darin auf. Keine Strömung durchdringt ihn. Licht scheint sich darin zu verlieren. Und mitten im Nebel – Blitze.

Sie zucken unregelmäßig, elektrisch, fast lebendig. Kein Laut, keine Hitze – doch jedes Zucken flackert auf den Helmen wie ein Warnsignal.

„Was zur Hölle...?“ flüstert Winters.

Newell hebt langsam sein Messgerät. Die Nadel schlägt aus, dreht durch, dann fällt sie still. „Das ist kein natürlicher Dunst...“, murmelt er. „Er reagiert auf uns.“

Holland hebt die Hand, will sich dem Nebel nähern – doch noch bevor er ihn berührt, flackert ein Blitz direkt vor seinem Helm auf. So nah, dass es das Visier kurz überlädt.

„Nein. Wir kommen hier nicht durch“, sagt er knapp.

Oliver tritt neben ihn, sein Tentakelarm zuckt nervös. „Ist das eine Barriere? Oder eine Warnung?“

Statt einer Antwort wendet Holland sich um. Seine Taschenlampe streift die Wände. Links: blanker Fels. Rechts: abgestorbene Korallen. Und dann – unten.

Eine weitere Treppe.

Sie windet sich nach unten, schmaler als die erste, aus schwarzem Gestein, feucht glänzend. Jede Stufe scheint älter als die vorige.

„Wenn der Weg nicht durch den Nebel führt… dann vielleicht darunter“, sagt Holland.

Newell zögert. „Das führt weg vom Palast.“
„Oder direkt hinein“, entgegnet Holland.

Sie steigen hinab. Einer nach dem anderen. Die Strahlen ihrer Lampen tasten sich in die Tiefe.

Der rote Nebel bleibt zurück. Doch das Gefühl, beobachtet zu werden – das bleibt.

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"Nimm mich! Befreie mich aus diesem Gefängnis aus Fleisch!"
Able Seaman Oliver betrachtet voller ungläubiger Abscheu die Szenerie vor sich. Die verstümmelte Person, die über den steinernen Obelisken gespreizt ist, ist eindeutig noch am Leben. Ihre vom Wahn gebeutelten Schreie der Entzückung scheinen, so unmöglich es auch klingen mag, im Helm von Oliver widerzuhallen.
Das OPfer stammt offensichtlich von der USS Salem, aber es ist jenseits aller Vorstellungskraft verrenkt und entstellt! Ganz gleich, welches dunkle, abartige Ritual hier auch stattfinden mag, es muss beendet werden!
"Der Strudel der Unschöpfung kommt! Alles wird eins sein und eins wird alles sein!"

Was nun kommt, ist ehrlich gesagt reichlich dämlich und passt überhaupt nicht ins Spiel. Ich muss die Felder, die um die kleinen Säulen herum angeordnet sind, aktivieren. Betritt ein Taucher ein feld, wird es aktiviert, betritt er es erneut, wird es deaktiviert. Und das alles, während ständig neue Gegner spawnen. Zusätzlich stehen einige der Felder unter Strom und verursachen Schaden, wenn man sie betritt. Ich habe mich über dieses unnötige Rätsel ziemlich geärgert, und weiß auch nicht, wie ich das in die Story einbinden soll. Macht es wie ich, nehmt es hin, ignoriert das Rätsel einfach.


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Es ist geschafft. Holland versucht, nicht die verkohlte Leiche anzusehen, die sich immer noch auf dem Obelisken befindet. Es gab keine andere Möglichkeit, keinen anderen Weg.
Er kann die mutwillige Grausamkeit des Captains immer noch nicht glauben. Was könnte einen feinen Kerl wie ihn zu solchen Untaten getrieben haben? Und aus welchen Quellen stammt das dunkle Wissen, das für solche Rituale vonnöten ist? Wo kommt die Fähigkeit her, die Wirklichkeit selbst durch Unmenschlichkeit zu verändern?
Holland denkt über sich nach, und über die restliche Crew. Darüber, wie sie sich alle nach dem Erwachen in der Tiefe verändert haben... Wie sie sich auch weiterhin verändern könnten, wenn sie den umhüllten Gipfel des Palastes erreichen.
Die andere Plttform wartet. Holland weiß jetzt, was er zu erwarten hat.... Aber das macht das Ganze nicht einfacher.

Um die Mission abzuschließen, muss noch eine weitere Rätselplattform gelöst werden. Leider gehen unsere Sauerstoffvorräte zur Neige, und da man nicht evakuieren kann, wenn feinde in der Nähe sind, gehe ich kein Risiko ein und breche die Mission an dieser Stelle ab.

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Außerdem hat AS Oliver durch Elektrofelder und Feinde einigen Schaden abbekommen, ihm wird eine kleine Pause guttun.
Wir werden mit einer anderen Besetzung und zusätzlichen Sauerstofftanks zurückkehren und auch die zweite Plattform aktivieren. Mal schauen, was uns danach erwartet.

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Die Erhabenen

von Tex_Murphy » Mo 28.04.2025, 09:52

Nach der Mission ist vor der Mission, und ehe wir in die nächste Mission starten, darf sich JSO Newell über eine Beförderung freuen.

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Die ihm zur Verfügung stehenden Möglichkeiten sind sich schon sehr ähnlich, aber der Psychiater gefällt mir etwas besser. Also erhält Newell die Fähigkeit "Psychiater", und seine AQusdauer erhöht sich auf 24, was +9 Schadensreduktion und +9 Verteidigung bringt. Damit hat auch Newell die Maximalstufe 6 erreicht.

Noch weit davon entfernt ist Commander Joe Mopody, aber er darf sich zumindest über eine Beförderung auf Stufe 3 freuen. Ihm stehen "stoisch" und "Sprengschuss" zur Verfügung. Da sich der Sprengschuss als etwas überbewertet herausgestellt hat, wird Moody stoisch.

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Wir haben genügend Hinweise gesammelt, um noch etwas Forschung zu betreiben. Wir erforschen verstärkte Anzüge, was allen Tauchern +3 Panzerung verleiht.

Die Erhabenen

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Mit unerschütterlichem Mut bahnt sich das Außenteam der USS Salem seinen Weg in die unbekannten Weiten des Unterwasserpalasts. Lieutenant Commander Holland, ein Mann aus härterem Stahl als die Hülle ihres stolzen U-Bootes, führt die kleine Gruppe an. An seiner Seite der wackere Seemann Oliver, Junior-Wissenschaftsoffizierin Newell – jung an Jahren, doch reich an Wissen – und der tapfere Koch Winters, dessen Messer nicht nur zum Zwiebelschneiden geeignet ist.

Nach einer waghalsigen Operation, bei der sie das geheimnisvolle, uralte Tor entriegelten, stehen sie nun am Beginn einer neuen, noch gefährlicheren Mission: dem Aufstieg zum Gipfel des Palastes.

Der Weg durch die versunkenen Hallen ist tückisch – korallenüberwachsene Säulen und labyrinthische Gänge rauben ihnen die Übersicht. Jeder Schatten, jede Strömung könnte ein Vorbote der legendären Unterwassermonster sein, von denen die Einheimischen nur im Flüsterton sprechen. Jeder Muskel ist gespannt, jeder Atemzug eine Prüfung.

Mit Taschenlampenstrahlen, die wie scharfe Lanzen durch das dunkle Wasser schneiden, schreiten sie weiter voran – entschlossen, sich weder von Angst noch Aberglauben aufhalten zu lassen. Ihre Entschlossenheit ist stärker als jede Bedrohung der Tiefe. Und so setzt die kleine Gruppe ihren kühnen Marsch fort, bereit, sich jedem Schrecken zu stellen, der zwischen ihnen und dem Palastgipfel lauert!

Kurz, nachdem die kleine Gruppe das Tor passiert hat, entdecken sie das erste Audiolog:

Sowjetische Expeditionsaufzeichnungen - Wissenschaftlicher Leiter Woronin

Wir haben uns im Basislager weiteren "Ballasts" entledigt. Wir hatten keine andere Wahl... Allerdings sind die besten Männer noch am Leben und endlich ziehen wir alle an einem Strang. Mit jeder Brücke, die wir überqueren, erlange ich mehr Erkenntnisse, und unbeschreibliche Theorien entstehen in meinem Geist.
Hier tobte ein Krieg: ein Bürgerkrieg, aber nicht ausschließlich. Die Bauern kämpften unter dem Banner dieser bullenköpfigen Gottheit. Die einfache Antwort ist eine Verbindung zur minoischen Kultur der Antike, aber mich beschleicht das Gefühl, dass da mehr dahintersteckte als purer Aberglaube...
Die Herrscher von Akoratya auf der anderen Seite versuchten, eine aufkeimende Rebellion mithilfe von Kriegsmaschinen zu unterdrücken, die ihrem eigenen technologischen Stand weit voraus waren. Und dennoch, es handelte sich nur um Technologien, nicht um diese Monster, die uns jetzt angreifen. Die Texte und Wandgemälde dieser Kultur deuten auf ein großes Tor oben beim Palast hin. Immer wieder dieser Palast...
Eines ist sicher: Welche gewaltige Kraft auch immer vom Gipfel ausgeht, sie war für den Untergang von Akoratya verantwortlich. Und es handelt sich dabei auch um die Kraft, hinter der die verzweifelten Deutschen her waren, als das Ende des Großen Vaterländischen Krieges näher rückte. Wir müssen die Quelle dieser Kraft finden - und sie für uns beanspruchen.


Noch ein Tor? Nimmt denn dieser Wahnsinn gar kein Ende mehr?

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Das Team erforscht weiter vorsichtig die Umgebung, und mehr als ein paar agressive Quallen stellt sich ihnen zunächst nicht in den Weg. Auch das Radar ist noch stumm, alles scheint verlassen.

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Die Wasser um das Außenteam sind still, beinahe unheimlich. Nur das leise Knistern der Ausrüstung und das ferne Echo ihrer eigenen Atemzüge begleiten Holland, Oliver, Newell und Winters, während sie sich vorsichtig vorantasten. Ihre Lampen werfen geisterhafte Lichtkegel über die überwucherten Konstruktionen des uralten Palastes, der seit Äonen den Blicken der Menschheit entzogen liegt.

Die Wände zu beiden Seiten sind von dickem, bläulich schimmerndem Bewuchs bedeckt – seltsame Pflanzen, die in langsamen, trägen Bewegungen auf die geringste Strömung reagieren. Zwischen den Ranken ragen monumentale Reliefs hervor: Gestalten mit fremdartigen Zügen, halb Mensch, halb etwas anderes – etwas Tieferes, Ursprünglicheres.

Newell fährt ehrfürchtig mit der Hand über eine dieser uralten Gravuren, während Holland mit entschlossener Miene voranschreitet, stets wachsam auf mögliche Gefahren. Oliver sichert den Rückraum, den Harpunenwerfer griffbereit, während Koch Winters, die Augen geweitet vor Staunen, immer wieder staunend in die Seitenkammern späht.

Massive Säulen, verdreht und von der Zeit gezeichnet, steigen in die Höhe und verschwinden im trüben Wassernebel. Manche von ihnen sind zerbrochen – und dort, wo das Gestein offenliegt, glimmen seltsame Kristalle in schwachem, pulsierendem Licht. Überall finden sich kunstvolle Mosaike, deren einst leuchtende Farben nun von Algen und Muscheln halb verschluckt werden. Szenen längst vergessener Mythen breiten sich unter ihren Füßen aus, wenn sie über die zerbröckelnden Böden schreiten.

Doch trotz der Schönheit liegt eine unaussprechliche Bedrohung in der Luft. Immer wieder zucken Holland und Oliver nervös mit den Lampen in dunkle Nischen – als könnten aus jeder dunklen Spalte jene lautlosen Kreaturen hervorschnellen, von denen die alten Geschichten berichten.

Mit jedem Schritt wird die Umgebung fremdartiger. Räume öffnen sich, deren Proportionen nicht für Menschen gemacht zu sein scheinen, und seltsame metallene Gerätschaften, überwuchert von Seegras und Korallen, ragen aus dem Boden wie Mahnmale einer vergessenen Zivilisation. Ein Gefühl wachsender Beklemmung legt sich über das Team – doch sie halten Kurs, den Blick fest auf den fernen Gipfel des Palastes gerichtet, wo das größte aller Geheimnisse auf sie wartet.

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Gerade als Holland noch ein "Hier stimmt etwas nicht. Das ist zu einfach" ziwschen den Lippen hervorpresst, ist es mit der Ruhe vorbei. Mehrere Quallen stürzen sich auf das Team, aus dem Dunjkel kommen Pfeile herangeschossen und zu guter Letzt stapft ein Finstermolch bedrohlich auf die Taucher zu.
Sie haben bereits Begegnungen mit den sogenannten Finstermolchen hinter sich – jenen unheimlichen Kreaturen, die wie groteske Echos der Menschheit durch die Ruinen schleichen. Grob menschengestaltig, von schleimiger, dunkler Haut überzogen, muskulös und auf zwei Beinen gehend, hatten diese Wesen das Außenteam mehr als einmal zu hitzigen Gefechten gezwungen. Holland und Oliver, kampferprobt und entschlossen, hatten sich gegen die Bestien behauptet – doch nicht ohne Mühe.

Doch nun – in einer großen, halb eingestürzten Halle – erkennen sie sofort: Dieser hier ist anders.

Zunächst wirkt er ähnlich, doch irgendetwas stimmt nicht. Der Körperbau ist massiver, die Bewegungen flüssiger, zielgerichteter. Die Schuppenhaut glänzt nicht nur schleimig, sondern scheint fast wie gehärtetes Leder. Wo die anderen Finstermolche bei Verletzungen zurückwichen oder taumelten, steht dieser hier unbeirrt, als wäre er gegen Schmerz immun. Sein Blick – wenn man das Leuchten in seinen tiefen, schwarzen Augen so nennen kann – wirkt nicht bloß instinktgetrieben wie bei seinen Artgenossen, sondern durchdrungen von etwas, das unheimlich nahe an Intelligenz heranreicht.

Winters zieht scharf die Luft ein, während Newell instinktiv einen Schritt zurückweicht. Holland ballt die Faust um seine Harpune und gibt ein kaum hörbares Zeichen. Oliver kniet nieder, um die Flanke zu sichern, doch auch er spürt: Der Gegner, der vor ihnen steht, ist nicht wie die anderen.

Die Atmosphäre ist elektrisierend. Der Raum scheint sich mit einer unsichtbaren Spannung zu füllen, während die Kreatur langsam, aber entschlossen einen Schritt auf sie zu macht. Kein wildes Angreifen, kein blinder Zorn – sondern eine lauernde, kontrollierte Bedrohung.

Für einen Moment, der sich endlos dehnt, stehen Mensch und Bestie einander gegenüber, tief unten in einer Welt, die längst jeder bekannten Ordnung entglitten ist.

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Der Erhabene Finstermolch ist um ein Vielfaches widerstandsfähiger als seine "normalen" Kollegen, aber mit Hilfe Newells neuer Fähigkeiten wird ihm schnell der Garaus gemacht. Einzelne Gegner sind für das Team keine wirklich ernste Bedrohung mehr, aber der Wirbelschleicher, der aus der Dunkelheit feuert, nervt.
Nachdem also der Finstermolch und die Quallen ausgeschaltet sind, kümmert sich das gesamte Team um den feigen Schützen.

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Für einen langen Moment verharren sie – bereit, jedem neuen Angriff zu trotzen. Doch keiner kommt.

Langsam hebt Newell den Kopf, ihre Taschenlampe tastet sich durch das Dunkel – und dann bleibt ihr Lichtstrahl an etwas haften: Eine gewaltige, zeremonielle Treppe, in den lebenden Fels geschlagen, von uralten Steinlaternen gesäumt, deren Flächen von Algen überwuchert sind.

Eine Gänsehaut läuft Winters über den Rücken, als er mit erstickter Stimme sagt: „Das ist es... wir sind da.“

Und in diesem Augenblick begreifen sie es alle: Der Weg, auf den sie so lange hingearbeitet haben, liegt direkt vor ihnen. Sie stehen am Fuße des Aufstiegs zum Palastgipfel – zum höchsten Punkt dieser versunkenen, geheimnisumwobenen Stadt. Der Ort, an dem die größten Geheimnisse – oder die größten Gefahren – auf sie warten.

Trotz der Erschöpfung huscht ein Funken von Triumph durch die Reihen des Außenteams. Die Mission, von Anfang an ein waghalsiges Unterfangen, ist bis zu diesem Punkt erfolgreich. Sie haben überlebt, sie haben das Tor durchschritten, sie haben den Angriff der Monster überstanden – und nun liegt der Gipfel, das Ziel all ihrer Mühen, zum Greifen nah.

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Laut den Beschreibung des Audiologs wartet ein weiteres Tor auf uns. Ich bin gespannt, wie viele Missionen noch vor mir liegen, eigentlich hatte ich gedacht, es fast geschafft zu haben. Wir werden sehen.
Eine erstaunlich ereignisarme Mission, ich hatte mit deutlich mehr Feinden gerechnet. Die Erhabenen sind harte Gegner, wenn sie in kleinen Gruppen auftreten - und das werden sie, da bin ich mir sicher - könnte es echt gefährlich werden.

Zwietracht

von Tex_Murphy » Do 17.04.2025, 12:29

Die letzte Nebenmission war nicht nur wegen der gesammelten Ressourcen ein Erfolg. LC Holland ist um eine weitere Stufe aufgestiegen. Damit hat er wie AS Oliver die Maximalstufe 6 erreicht, und es stehen ihm 2 Fähigkeiten zur Auswahl:

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Das ist jetzt etwas schade, scheint, als wären den Entwicklern die Ideen ausgegangen. Eine zufällige Mutation? Ich bitte Euch. Der Okkultist hingegen klingt schon recht cool. Zwar kostet das psychische Gesundheit, aber die kann LC Holland ja durch die Fähigkeit, gefallene Feinde zu "verzehren" teilweise wiederherstellen. Ist auf jeden Fall eine spannende Möglichkeit, die ich bald einsetzen möchte.

Auch hat uns die letzte Mission endlich das heiß ersehnte Kupfer eingebracht, so daß wir jetzt endlich das Mannschaftsquartier ausbauen und einen vierten Tauchr mit ins Außenteam nehmen können.

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Außerdem geben wir 65 Hinweise aus, um "Innere Ruhe II" zu erforschen. Das senkt die Fäulnisstufe um 2 Punkte.

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So schön es ist, in Nebenmissionen Ressourcen und XP zu farmen, so darf man dennoch die Fäulnisstufe nicht ausser Acht lassen. Die steigt mit der Zeit, und je länger ich Zeit mit Nebenmissionen vertue, desto schnleer steigt sie natürlich.

Zwietracht

Wir starten also die nächste Nebenmission. Es ist wieder eine zeitrelevante Mission, die uns 15 Runden Zeit lässt. Unsere Aufgabe: Das Basislager der Sowjets nach Informationen über ihre Atombombe zu durchsuchen.
Im Moment frage ich mich, ob diese Nebenmissionen vielleicht noch eine Rolle im Hauptstrang spielen werden. Wenn ich die Informationen über die Atombombe beschaffe - gibt mir das am Ende einen Vorteil?

Ich habe mir mein Team für die letzten Hauptmissionen schon halbwegs zusammengestellt. LC Holland und AS Oliver werden auf jeden Fall dabei sein, was die anderen beiden betrifft, da werde ich nach Fähigkeiten und Mutationen gehen. In diesem Fall nehme ich SO Newell und Commander Moody mit.

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Nach einigen Konfrontationen mit Meeresbewohnern treffen wir auf das Basislager, wo diverse tote sowjetischer Taucher am Boden liegen.
Lediglich ein flüchtiger Blick reicht aus, um die tragische Wahrheit zu begreifen und rekonstruieren zu können, wie dieser Außenposten zu einem Grab wurde: Die Sowjets gingen aufeinander los. Sie kämpften wild und brutal mit Speeren und Messern bis zum Tod, wobei sie nicht einmal davor zurückschreckten, sich gegenseitig die Luftschläuche zu zerschneiden. Moody läuft ein Schauer über den Rücken, als ihm klar wird, dass sie wie die Crew der USS Salem als Kameraden hierherkamen, die monatelang zusammen ausgebildet worden waren und gemeinsam viel Zeit auf ihrem Schiff verbracht hatten. In diesem Abgrund zerschellte dann ihr Zusammenhalt wie Treibgut an einem kantigen Felsen.

Auf der Suche nach den Informationen über die Atombombe treffen wir auf einige sowjetische Taucher, die uns umgehend attackieren. Eine schöne Gelegenheit, die neue "Okkultist"-Fähigkeit von LC Holland zu testen.

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Die Fähigkeit funktioniert hervorragend. Nicht nur schalten wir so den armen ausgewählten Sowjettaucher aus, wir haben ausserdem - solange dieser noch lebt und von seinen Kameraden angegfriffen wird - von den anderen Tauchern nichts zu befürchten, da diese auf ihren eigenen Mann konzentriert sind. Sehr praktisch.
Natürlich kostet es psychische Gesundheit, und in dieser Mission finde ich keine Geschöpfe, um sie mittels Verzehrung in psychische Gesundheit umzuwandeln (Taucher können nicht verzehrt werden), aber das Ergebnis ist es wert!

Nachdem auch diese Gegner aus dem Weg geräumt sind, gelangen wir endlich an das Ziel: Die gewünschten Informationen:

Aufzeichnungen von Matrose Petrow:
Pascha und mir gelang es, uns heimlich davonzuschleichen. Jede Faser in mir will diesen Ort unbedingt verlassen, um das U-Boot zu finden und endlich aufzutauchen. Allerdings ist das nicht das, was wir tun müssen...
Wenn Sie diese Nachricht gefunden haben, hatten wir mit unserem Vorhaben keinen Erfolg. Ich will Sie nicht dazu auffordern, in unsere Fußstapfen zu treten, aber ich habe keine andere Wahl. Finden Sie den Gipfel, finden Sie die Waffe... und zerstören Sie diesen verfluchten Ort.
Es folgt die Zündungssequenz für die Atombombe, wie sie mir von Oberleutnant Koslow, Held der Sowjetunion mit seinen letzten Worten mitgeteilt hat.


Wir haben, was wir wollten. Nun noch ein paar Ressourcen sammeln und dann nichts wie zurück zur Salem. Aber noch ehe wir evakuieren können, meldet Moody den Fund eines weiteren Audiologs. Aber es handelt sich nur um eine Kopie des bereits in der letzten Mission gefundenen Audiologs des Wisschenschaftliche Leiters Woronin.

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Mit vier Tauchern ist das Ganze natürlich etwas leichter. Ich denke, wir wagen uns als nächstes an die anstehende Storymission.

Ominöses Tal

von Tex_Murphy » Do 10.04.2025, 15:09

Zwischenfolge

Ich habe beschlossen, dass wir - ehe wir uns weiter in der Hauptstory dem Ende dieses Abenteuers widmen - ein paar Nebenmissionen zwischenschieben. Ein paar Ressourcen, ein bisschen XP - das wird uns guttun. Und laut Karte gibt es da draußen auch noch einiges zu holen.

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Prinzipiell sind Nebenmissionen inzwischen aber für den Bericht eher uninteressant, also beschränke ich mich hier auf kurze Zusammenfassungen, aber es geht dennoch nichts Wichtiges verloren.

Wir beginnen mit dem Erkunden eines sowjetischen Vorratslagers. Unsere Aufgabe: Den Tresor finden, ehe sich dieser von selbst zerstört. Diese Art von zeitkritischer Mission hatten wir zuvor schon. Der Erkundungstrupp besteht aus LC Holland, AS Oliver und SO Akers.

Zunächst findet das Team ein Audiolog:

Sowjetische Expeditionsaufzeichnungen - Kommandant Burjakow
Wir konnten einen geeigneten Ort für unser erstes Vorratslager ausfindig machen. Die Männer sind sich nicht über die Notwendigkeit im Klaren, Außenposten zu errichten. Sie wollen die Mission zügig zu Ende bringen und dann in die Heimat zurückkehren. Ihre Ignoranz hat allerdings ihr Gutes: Niemand von der Besatzung würde die Wichtigkeit unserer Mission wirklich begreifen, und die Männer wären wahrscheinlich auch nicht in der Lage, nach unserer Rückkehr Stillschweigen darüber zu bewahren.
Ich gab Koschkin den Befehl, die Vorräte gemäß unserer strengsten Sicherheitsbestimmungen zu schützen. Irgendjemand oder irgendwas schleicht in den Schatten umher und beobachtet uns auf Schritt und Tritt. Ich will nicht riskieren, dass das Lager geplündert wird.


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Ein paar Kämpfe später stehen wir vor dem Tresor:

Das Lager ist gut gesichert, was die den Sowjets nachgesagte Paranoia zu bestätigen scheint. Vielleicht lassen sich irgendwo in der Nähe Informationen oder Werkzeuge finden, um den Tresor knacken zu können. Wird er mit Gewalt geöffnet, ohne die Tresormechanik zu verstehen, könnte der Inhalt Schaden nehmen - oder die Person, die den Tresor zu öffnen versucht.

Leider haben wir keine Zeit mehr, nach irgendwelchen Hinweisen zu suchen, also machen wir das Ding einfach auf. Die dafür notwendige Würfelprobe bestehen wir knapp und freuen uns über ein paar Ressourcen. Vorräte, Chemikalien. Nichts Besonderes, aber okay.

Sowjetische Expeditionsaufzeichnungen - Wissenschaftlicher Leiter Woronin

Der Kommandant ist fort, und als ranghöchster überlebender Expeditionsteilnehmer und einzige Person, die die Tragweite unserer Entdeckung vollständig zu begreifen imstande ist, habe ich das Kommando übernommen. Endlich werden unsere Entscheidungen basierend auf wissenschaftlichen Fakten getroffen, und sind nicht mehr das Resultat von angstgesteuertem, blinden Aktionismus seitens des Militärs.
Natürlich werden wir weiterhin dasselbe Ziel verfolgen. Der Palast zieht mich immer noch magisch an, da er Antworten auf die unzähligen Fragen zu geben verspricht, die während unserer Reise durch die Ruinen dieser vergessenen Kultur zunehmend aufgekommen waren. Ich werde mich durch nichts und niemanden mehr aufhalten lassen.


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Der Feind vor den Toren II

von Tex_Murphy » Mo 07.04.2025, 10:28

Noch immer mit der Last des Versagens auf meinen gramgebeugten Schultern gilt es, den Blick nach vorne zu wenden. Offensichtlich war das Team nicht gut gewählt, oder die Ausrüstung war unpassend. Oder Beides. Daran muss gearbeitet werden.
Zunächst aber setzen wir 2 weitere Mark der Leere für eine neuerliche Mutation ein.
Nachdem sich Science Officer Akers beim letzten Mal freiwiilig gemeldet und die Mutation gut überstanden hatte, steht es nun dem ersten Taucher dieses Abenteuers, LC Holland zu, ein zweites Mal zu mutieren.

Ihm stehen "Symbiose" und "Psychische Stärke" zur Auswahl.

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Hier noch einmal die Auswirkungen zur Auffrischung der Erinnerung:

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Am Ende wird es die Symbiose. Eine passive Eigenschaft, die beim Gegner Schaden hervorruft, ist sehr wertvoll, während die psychische Stärke so ein bisschen... meh ist.
Natürlich habe ich Holland nicht ohne Grund ausgewählt. Das aktivieren der Verschlussmechanismen verlangt eine Probe auf Fokus, und da ist er bei uns der Stärkste. Außerdem kann er Verletzungen heilen, das schadet auch nicht. Er wird also definitiv im Team sein.
Neben ihm werden Able Seaman Oliver, unser bester Nahkämpfer, und Koch Winters das Team vervollständigen. Die Ausrüstung besteht aus Harpunengewehren, Splittergranaten und einem Medipack. Trotz der im gescheiterten Einsatz gesammelten Ressourcen haben wir nicht genügend Kupfer, um ein viertes Teammitglied für den Außeneinsatz freizuschalten, was mich sehr ärgert. Vielleicht reicht es ja nach diesem Versuch.

Der Feind vor den Toren - Versuch II

Der Plan ist, etwa den gleichen Weg zu nehmen wie beim letzten Mal, und mich von den Wächtern nicht ablenken lassen. Die sowjetischen Taucher möchte ich möglichst mit Splittergranaten erledigen, ich hoffe, sie stehen nahe genug beieinander. Ansonsten sollen Holland und Winters, die beide mit der Symbiose-Mutation ausgestattet sind, in den Nahkampf gehen. Ich möchte mich hier aber nicht groß in Kämpfe verstricken lassen, sondern eher auf Tempo gehen und schnell vorankommen.

Am Meeresgrund angekommen ignoriere ich die Audiologs, die kennen wir ja nun auch schon. Gleich zu Beginn entdecken wir eine Versorgungskiste, und greifen dort direkt zu.

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Leider sind keine weiteren Ressourcen zu finden. Als ich mich auf den Weg mache muss ich erstaunt feststellen, dass bereits zwei Verschlüsse geöffnet sind:

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Das rückt unser gesamtes bisheriges Spiel in ein völlig neues Licht. Das bedeutet ja letztendlich, dass ich eine Mission jederzeit hätte verlassen, und dann mit anderen Tauchern einfach weiterführen können. Das vereinfacht natürlich vieles, auf diese Weise hätte ich natürlich auch viel mehr Ressourcen einsammeln können. Ärgerlich, sehr ärgerlich. Aber nun auch nicht mehr zu ändern. Das sind eben Dinge, die beim ersten Spieldurchlauf passieren...

An Bord des stählernen Rumpfs der USS Salem herrscht gespannte Erwartung. Lieutenant Commander Holland, ein Mann mit Kiefer wie aus Granit gemeißelt und dem Mut eines ganzen Bataillons, übernimmt die Führung des Außenteams. An seiner Seite: der rauhbeinige Able Seaman Oliver, ein alter Haudegen mit mehr Tauchstunden als man zählen kann, sowie der unvergleichliche Koch Winters — seines Zeichens nicht nur Meister des Eintopfs, sondern auch geübter Techniker und unerschrockener Abenteurer.

Das Trio gleitet durch die silberne Dunkelheit, geführt nur von schwachem Licht, das durch die Tiefseealgen gefiltert wird. Vor ihnen erhebt sich das uralte Tor des Palastes, fremdartig verziert, von längst vergessenen Kulturen erbaut. Zwei der vier gewaltigen Verschlüsse sind geöffnet — ein Werk des vorherigen Teams: Commander Garcia, der unerschütterliche Veteran; Science Officer Akers, klug wie der sprichwörtliche Fuchs; und Junior Science Officer Newell, jung, aber tapfer. Doch sie mussten sich zurückziehen, gezeichnet von dem, was sie erlebt hatten.

Jetzt liegt es an Holland und seinen Männern, die letzten beiden Verschlüsse zu lösen.

Die Männer wernden sich also nach Südwesten, in die Richtung, aus der das Radar die Signale der Verschlussmechanismen sendet. Doch kaum haben sie ein paar Schritte getan, schießen wieder die Wächter aus dem Boden empor.

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Ganz leicht im Dunkel sind die beiden Säulen mit dem Mechanismus zu sehen, im Südosten hat sich ein weiteres Mark der Leere aufgetan, und direkt zwischen den Tauchern materialisierten sich die Torwächter.

Einer der Torwächter ist der gleiche wie bei der ersten Mission, er verursacht psychischen Schaden und kann die Bewegung der Taucher leicht beeinflussen, der andere ist neu, und erstaunlich harmlos: Er lässt in waagerechten und senkrechen Bahnen von seinem Standpunkt aus Stacheln aus dem Boden schießen, die physischen Schaden verursachen. Steht man nicht in einer dieser Linien, ist man sicher.
Dass es sich bei dem Psycho-Tentakel um das selbe Wesen handelt, mit dem das erste Team zu kämpfen hatte, sieht man gut am bereits reduzierten Gesundheitsbalken.

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Der Weg zu den Säulen ist mit Korallenbewuchs gesäumt. Das ist zwar nicht wirklich schlimm, aber das Betreten des Bewuchses ruft Gegner hervor, das möchte ich vermeiden. Also wird unser frisch zum Kaplan ernannter LC Holland seine Fähigkeit ausprobieren:

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Das hat ja gut funktioniert. Aber natürlich war das nicht das einzige Hindernis auf dem Weg zum Verschluss. Die üblichen Gegner, Finstermolche und Wirbelschleicher warten auf uns, aber diese Gegner machen uns keine Angst mehr.

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Eine in die Gruppe geworfene Splittergranate räumt schon gut auf, was immer nach der Detonation noch steht, hat zumindest schwere Schäden davongetragen.

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AS Oliver stürzt sich auf die verbliebenen Gegner, wärend Winters sich schon mit der Befreiung des Mechanismus beschäftigt.
Holland unterstützt ihn dabei, während Oliver weiter den inzwischen mit Verstärkung unterstützten Gegner zurückhält.

Nachdem die Stele freigelegt ist, aktiviert Holland den Mechanismus:

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Hier macht sich der hohe Fokuswert von LC Holland bemerkbar. Nicht nur öffnet sich der dritte Verschluss, zusätzlich erhält der sich zurückziehende Torwächter 150 Schadenspunkte.

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Nun kann sich das Team der letzten verbleibenden Stele zuwenden.

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Die Gegenwehr des Feindes ist kaum noch vorhanden. Ein einsamer Wirbelschleicher fuchtelt mit seinem Pfeilwerfer herum, und der verbliebene Wächter schießt in vorhersehbaren Bahnen Stacheln aus dem Boden. Beides ist keine echte Gefahr mehr für uns. In aller Ruhe befreien die Taucher die letzte Stele.

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Wieder aktiviert Holland den Mechanismus.

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Das Ergebis ist das Selbe wie beim letzten Versuch. Der letzte Verschluss öffnet sich, der Wächter erhält 15 Punkte Schaden. Ein voller Erfolg. Jetzt können wir das Palasttor öffnen. Auf dem Weg zum Tor sammeln wir noch ein paar Ressourcen ein (kein Kupfer, leider), und stoßen auf ein weiteres Audiolog:

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Sowjetische Expeditionsaufzeichnungen - Kommandant Burjakow

Iwanow. Iwanow war es, dieser verräterische Bastard. Ich werde es zwar nicht zurück in die Heimat schaffen, aber diesen letzten Eintrag will ich unbedingt noch hinterlassen - mit der Hoffnung, dass mein Mörder seiner gerechten Strafe zugeführt wird.
Ich wuisste, er würde nicht standhaft bleiben. Die jungen Leute, die heutzutage eingezogen werden, sind doch alle gleich - verweichlicht durch den Frieden, den wir ihnen mit unserem Blut und den Tod unserer Kameraden auf dem Silbertablett serviert haben. Deswegen habe ich ihn mitgenommen und Koschkin damit beauftragt, ihn im Auge zu behalten. Ich hätte ihm nicht den Rücken zukehren dürfen...
Iwanow ist jedoch nicht der einzige Schuldige. Seit wir hier sind, hat diese Ratte Woronin meine Autorität in Frage gestellt und die Männer mit seinen fadenscheinigen Spekulationen aufgestachelt. Seine Fantastereien haben zweifelsohne dazu beigetragen, dass Iwanow völlig dem Wahnsinn anheimgefallen ist. Das ist der Preis, den die Admiralität zahlen muss, wenn sie Zivilisten entsendet - und den ich zahlen muss, wenn ich solchen Leuten nicht bei den ersten Anzeichen von Ungehorsam eine Kugel verpasse.
Ich bin umringt von lauter Kreaturen, die warten und mich beobachten. Vielleicht wollen sie mich als Köder benutzen. Eines ist jedenfalls sicher: Ich werde die erste Kreatur, die auf mich losgeht, solange ich noch atme, mit in den Tod reißen.


Noch ehe wir das Tor erreichen, steigt auch die Verderbnis weiter an.

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Mit einem stillen Blickwechsel nicken sich Holland, Oliver und Winters zu. Ihre Finger zittern nicht, doch der Moment ist geladen mit uralter Ehrfurcht. Koch Winters wischt sich den Schweiß von der Stirn, der sich trotz der Kälte des Meeresanzugs bildet, und stellt sich auf die mit Symbolen versehene Bodenplatte. Ein kurzes Zögern... dann betätigt er sie.

Ein Grollen durchzieht die Tiefe. Zahnräder, die seit Äonen nicht bewegt wurden, ächzen. Das Tor bebt, beginnt sich langsam zu heben. Ein fernes, kaum hörbares Dröhnen hallt durch den Meeresgrund wie ein Echo aus einer anderen Welt.

Doch da — plötzlich! Der Boden unter ihnen pulsiert. Mit einem unnatürlichen Zischen schnellen Tentakel aus dem Grundgestein! Bleich wie Knochen, schimmernd im kalten Licht ihrer Helmlampen. Sie greifen nach den Männern mit erschreckender Präzision. Able Seaman Oliver wird an einem Bein gepackt, rudert wild mit den Armen. Winters stößt einen dumpfen Fluch aus und schlägt mit seinem Multifunktionsmesser nach einem Tentakel, das sich um seinen Arm legt.

In einer dunklen Ecke der Ruine erhebt sich langsam eine gewaltige Masse — das Wesen selbst. Der Torwächter! Sein Körper ähnelt einem Oktopus, doch größer als ein Lastwagen, mit Augen, die wie uralte Edelsteine glühen. Er bewegt sich nicht — nicht ganz. Sein Blick allein scheint die Männer zu durchbohren, als würde er ihre Gedanken prüfen, ihre Seelen wiegen.

„Zurück! Defensive Formation!“ brüllt Holland ins Funkgerät, doch die Worte verlieren sich im Chaos.

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Doch an Rückzug denkt niemand.

„Jetzt! Auf den Kopf, Männer!“ ruft Holland, seine Stimme wie ein Donnerstoß durch die Helmfunkverbindung. Ohne Zögern stürzen sich die drei Männer in das tobende Chaos. Die Tentakel schlagen, zischen, winden sich durch das Wasser, doch das Team lässt sich nicht beirren.

Koch Winters, seine Miene versteinert wie ein Veteran des Westens, rammt sein Tauchermesser in das pulsierende Fleisch des Wächters. Oliver folgt mit einem brutalen Stich – zielgerichtet, kalt, entschlossen. Holland, das Kommando in jeder Bewegung, durchtrennt eine der Sehnen am Nackenschild des Monsters.

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Doch dann geschieht das Unfassbare: Die Tentakel verändern ihr Verhalten. Sie vibrieren leicht, senden unheimliche Impulse aus — Gedankenstürme! Halluzinationen! Die Männer sehen Bilder aus ihrer Vergangenheit: ein brennendes Schiff, ein weinendes Kind, das eigene Grab auf dem Meeresgrund. Sekunden werden zu Stunden, Realität flackert wie ein defekter Filmstreifen.

Winters zögert. Oliver verfehlt sein Ziel. Holland brüllt einen Fluch, reißt sich aus der Illusion. „Es spielt mit unseren Köpfen! Konzentriert euch!“

Mit letzter Kraft bündeln sie ihre Angriffe erneut. Stahl trifft Fleisch, Mut trifft Mythos. Das Wesen gibt ein markerschütterndes Kreischen von sich — wie der Klang zerreißenden Geistes. Es zieht sich zurück, krümmt sich, verschwindet kurz hinter einer der Ruinensäulen.

Stille. Dunkelheit. Hoffnung?

Falsch gedacht.

Ein gurgelndes, blubberndes Grollen kündigt seine Rückkehr an – diesmal aus einer anderen Ecke des Palastvorplatzes. Es erscheint plötzlich, wild und verwundet, doch nicht besiegt.

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In diesem Moment zeigt Able Seaman Oliver, warum er seinen Spitznamen „Old Ironhand“ trägt. Mit einem gezielten, verzweifelten Sprung reißt er sich vom Boden ab, zieht sein zweites Messer aus seinem Stiefel und stößt es dem Wesen mit aller Kraft zwischen die leuchtenden Augen.

Ein letztes Zucken. Ein Nebel aus schwarzem Blut. Dann — Ruhe.

Der Wächter sinkt in sich zusammen, als hätte ihn das Gewicht der Jahrtausende endgültig eingeholt.

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Was war das für ein Ding? Koch Winters fühlt sich alleine bei dem Gedanken daran äußerst unwohl - als ob sein geist jedwede Erinnerung an die unwirklich geifernden und sich windenden Formen blockieren würde. Die Kreatur, falls es sich überhaupt um ein einzelnes Wesen handelt, stammt eindeutig nicht aus dieser Welt.
Es muss diese Kreatur gewesen sein, die die sowjetischen Taucher in der Nähe des Tores getötet hat. Die Wächter, die den Eingang zum Palast verschlossen hielten, hielten ganz offenbar zugleich auch dieses Monster in Schach. Heißt das also, dass die Fäulnis noch nicht hineingelangt ist?
Die Hoffnung stirbt bekanntlich zuletzt, aber nach all dem, was er schon gesehen und erlebt hat, wirkt es wie Zeitverschwendung zu hoffen. Zumindest der Torwächter ist ausgeschaltet, und damit steht der Weg zum Palast - zum Captain - offen.

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Eine vom Spielverlauf her recht wenig spannende Mission. Durch den im Verlauf der Mission dem Torwächter bereits zugefügten Schaden, und der Tatsache, dass das zweite Team noch frisch und nahezu unverletzt war, stellte sich der finale Kampf gegen den Torwächter als recht simpel heraus. Zu dritt auf den Kopf des Wächters einstechen, das hat schon gereicht. Die Tentakel haben zwar mit ihren Psychokräften die Taucher immer wieder vom Kopf weggesteuert, aber große Auswirkungen hatte das letztendlich nicht.

Aber es ist zumindest spannend, was nun passiert. Die Geschichte scheint sich ja nun endgültig ihrem Ende zu nähern.

Der Feind vor den Toren

von Tex_Murphy » Do 27.03.2025, 13:54

Mit einem bedrohlichen Grollen pflügte die USS Salem durch die pechschwarzen Tiefen des Ozeans. In den schummrigen Gängen des U-Bootes lastete die Stille schwer auf den Schultern der Besatzung – eine unheilvolle Ruhe vor dem Sturm. Lieutenant Commander Holland stand mit finsterer Miene über die Navigationskarte gebeugt, während Commander Garcia nervös den Funk überprüfte. Keiner sprach es aus, doch jeder wusste es: Das Ende ihrer Reise war nahe.

Koch Winters rührte mechanisch in seinem dampfenden Kessel, während Able Seaman Oliver mit angespannten Zügen an seiner Pfeife zog. Science Officer Akers und Junior Science Officer Newell tauschten einen unsicheren Blick – würde ihr Wissen sie retten oder in den Abgrund führen? Commander Moody lehnte mit verschränkten Armen an der Stahlwand, die Kiefer angespannt.

Irgendwo da draußen, jenseits der eisigen Schwärze, wartete ihr letzter Gegner. Ein Gegner, mächtiger als alles, was sie je gesehen hatten. Und wenn die Salem in die Tiefe stürzte, würde sie entweder als Legende aufsteigen – oder als Geisterschiff auf ewig in den endlosen Wassern versinken...

Das Außenteam besteht für diese Mission aus JSO Newell, SO Akers und Commander Garcia.

Durch das kalte, tintenschwarze Wasser schwebt das Außenteam lautlos vorwärts, ihre Scheinwerfer schneiden helle Bahnen in die Dunkelheit. Science Officer Akers führt die Gruppe an, ihr Herz pocht in ihrem Taucheranzug, als sich der Meeresboden unter ihnen verändert.

„Seht ihr das?“ flüstert Junior Science Officer Newell über das Funkgerät, obwohl er genau weiß, dass das unnötig ist.

Vor ihnen erstreckt sich ein seltsamer Pfad – gepflastert mit glatten, unnatürlich symmetrischen Steinen, die ein kunstvolles Muster formen. Die Mauern zu beiden Seiten sind mit leuchtenden Mosaiken geschmückt, deren Farben selbst in der endlosen Schwärze des Ozeans unwirklich strahlen.

Commander Garcia bleibt abrupt stehen. „Das ist unmöglich…“

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Akers streckt vorsichtig die Hand aus und lässt ihre Finger über das Mosaik gleiten. Der Stein fühlt sich seltsam glatt an, unberührt von der Zeit. Kein Algenbewuchs, keine Anzeichen von Verwitterung – als wäre er erst gestern erschaffen worden. Am Rande an etwas, das wie ein Brunnen wirkt (ein Brunnen unter Wasser?) entdeckt sie ein Audiolog:

Aufzeichnungen von Matrose Petrow:
Ich sah sie sterben.
Wir fanden die anderen, die bereits vor dem Tor ihr Lager aufgeschlagen hatten. Ein Schloss nach dem anderen leuchtete auf, bis Woronin auf die verzierte Platte trat und der Mechanismus zum Leben erwachte. Sie machten sich bereit, weiterzugehen, als... es kam.
Die Bestie riss unsere Kameraden in Stücke, von denen sich viele offenbar nicht einmal verteidigen konnten, da die Kreatur sie mit ihrem unheilvollen Blick fixierte. Pascha ertrug den Anblick nicht. Er preschte vor, um zu helfen, während ich in den Schatten kauerte.
Das Tor ist wieder versiegelt, und der Boden ist gesäumt von den Leichen meiner Kameraden. Ich denke darüber nach, einfach die Bombe scharf zu machen, aber ich fürchte, es wird nicht reichen. Ich schaffe das nicht alleine...


Mit einem mulmigen Gefühl setzen Akers, Newell und Garcia ihren Weg fort. Das Audiolog hallt noch in ihren Köpfen nach, jedes Wort verstärkt die Beklemmung, die sich wie eine unsichtbare Faust um ihre Brust legt. Ihre Scheinwerfer tanzen über den gepflasterten Weg, während sie vorsichtig voranschreiten.

Dann erreichen sie den Platz.

Vor ihnen öffnet sich eine weite Fläche, umgeben von weiteren Mauern, deren Mosaike nun nicht mehr nur abstrakte Muster zeigen, sondern düstere, fremdartige Szenen. Doch das ist nicht das Schlimmste.

Mitten auf dem Platz liegen die Leichen.

Newells Atem geht schneller, als sein Scheinwerfer über die reglosen Körper gleitet. Zerfetzte Taucheranzüge, verrostete Helme, leere Augenhöhlen hinter gesprungenen Visieren. Sie liegen verstreut, als wären sie in einem verzweifelten Kampf gefallen – oder vor etwas geflohen, das keine Gnade kannte.

Akers kniet sich nieder und untersucht eine der Leichen.
Garcia wirft einen schnellen Blick auf die Umgebung, seine Hand ruht instinktiv auf dem Griff seines Messers. „Dann war das Logbuch echt.“

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Überall auf dem Platz liegen tote Sowjets. Auch einige Harpunen und zurückgelassene Behälter für Medizin und Sprengstoff sind zu sehen. Von den Widersachern der Sowjets fehlt jedoch jede Spur. Nirgendwo sind Leichen oder abgetrennte Gliedmaßen auffindbar... Selbst die tiefen, punktförmigen Verletzungen, die viele der unglückseligen toten Männer aufweisen, zeigen keinerlei Rückstände oder Spuren. Es scheint fast so, als hätten sich die Angreifer einfach im Ozean aufgelöst.
Die Absichten, die die sowjetische Expedition verfolgte, liegen jedoch auf der Hand: Der rieseige verzierte Felsen im Tor verhinder den Zutritt zum Palast, und die Expeditionsteilnehmer suchten wohl nach einem Weg, um hineinzugelangen. Garcia flucht leise, denn die Crew hat das gleiche Ziel. Es ist äußerste Vorsicht geboten.

Die Crew durchsucht den Platz sorgfältig, doch das beklemmende Gefühl bleibt. Jede Bewegung wirbelt feinen Sand auf, der sich träge in der dichten Wassersäule verteilt. Garcia hält Wache, während Newell sich über eine der Leichen beugt, in der Hoffnung, Hinweise auf deren Schicksal zu finden.

Akers entfernt sich ein Stück von den anderen. Ihr Blick bleibt an einer massiven Struktur hängen – ein steinernes Tor, halb in die umliegende Mauer eingelassen. Es ist riesig, kunstvoll verziert mit fremdartigen Gravuren und Symbolen, die ihr seltsam vertraut vorkommen. Sie fährt mit den Fingern über die Oberfläche, spürt die unnatürliche Glätte der Linien.

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„Ich habe etwas gefunden!“ Ihre Stimme durchbricht die Stille im Funk, und die anderen eilen herbei.

Garcia betrachtet das Tor mit gerunzelter Stirn. „Kein Griff, keine offensichtlichen Mechanismen…“ Er drückt vorsichtig gegen die Oberfläche, doch nichts rührt sich.
Newell richtet seinen Scheinwerfer auf die Gravuren. „Das sieht aus wie eine Art Rätsel… oder ein Schloss.“
Akers nickt langsam. „Wenn dieses Tor verschlossen ist, dann muss es auch eine Art Schlüssel geben.“
Ein leises Knarren dringt aus der Dunkelheit. Etwas regt sich in der Ferne.
Garcia hebt sofort die Hand. „Beeilen wir uns. Ich glaube nicht, dass wir hier allein sind.“

Es ist klar, dass wir hier nicht weiterkommen. Die Crew sucht weiter die Umgebung ab, und stößt auf einen Sauerstofftank und einen sowjetischen Generator. Der Generator funktioniert noch, und nachdem Newell ihn eingeschaltet hat, erhellt gleißendes Licht die Umgebung. Nun wird auch das weitere Audiolog sichtbar:

Sowjetische Expeditionsaufzeichnungen - Wissenschaftlicher Leiter Woronin

Der verdammte Feigling Skrastins wollte mich töten, aber jetzt wird er mir keine Probleme mehr bereiten... Ein weiteres Hindernis steht mir jedoch im Weg: das Palasttor. Ich fand heraus, dass die Schlösser nicht geöffnet werden können, solange die Verriegelungsmechanismen außerhalb des Tores nicht richtig aktiviert wurden. Diejenigen meiner verbliebenen Männer, auf die ich am Ehesten verzichten kann, sehen sich das gerade näher an. Ich kann nur die wenigen starken Männer - körperlich wie auch mental - gebrauchen, wenn ich mich zum Gipfel aufmache.
Ich bin so nah am Ziel und dennoch bleiben mir die Antworten verwehrt... Das macht mich wahnsinnig! Ich ertappe mich immer wieder dabei, wie ich mir meine triumphale Rückkehr ausmale und an das neue Zeitalter denke, das meine Entdeckung einleiten wird.
Die Dampfkraft, der Verbrennungsmotor, selbst die vom Kommandante so hochgeschätzte, allmächtige Atombombe... All das wird neben dem umfassenden Wissen über die Imikani verblassen.
Ich bin mir sicher, dass ich auf dem Gipfel auf die Kraft stoßen werde, die sich uns jeden Augenblick dieser Reise in den Weg stellte und einst den Untergang dieser großartigen Zivilisation herbeigeführt hatte. Aber meine wahre Prüfung steht erst danach bevor: Ich werde mir meine Macht nicht streitig machen lassen, und ich werde mir weder von der Admiralität noch vom Zentralkomitee eine Marschroute vorschreiben lassen.
Bald wird sich das Tor öffnen... und auf der ganzen Welt wird man meinen Namen kennen!


Damit ist unsere nächste Aufgabe klar. Wir müssen die Verriegelungsmechanismen finden.

Die Crew folgt dem gepflasterten Weg weiter, ihre Sinne geschärft, ihre Waffen griffbereit. Die düsteren Mosaike an den Mauern scheinen ihnen mit jedem Schritt näher zu rücken, als wollten sie ihre Geheimnisse flüstern. Dann, kurz vor einem verfallenen Torbogen, bleiben sie abrupt stehen.

Schatten bewegen sich im trüben Wasser: Sowjetische Taucher.

Es sind zwei, schwer bewaffnet, und als sie die Crew entdecken, gibt es keine Zeit für Worte. Garcia reißt als Erster seine Waffe hoch, ein dumpfer Knall hallt durch die Tiefe, als das Projektil einen der Taucher trifft. Blasen schießen auf, das Wasser wird von aufgewirbeltem Sand und Blut durchzogen. Akers duckt sich hinter eine halb verfallene Säule, zieht ihr Messer, während Newell den zweiten Gegner mit einem gezielten Schuss ausschaltet.

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Die Crew arbeitet sich vorsichtig voran, dem Radarsignal der USS Salem, die eine Anomalie in der Nähe geortet hat, folgend. Mit einem mal erheben sich lautlos zwei halbtransparente Wesen aus dem Boden, wabernd wie blaue Götterspeise.

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Zwei Torwächter, die sich zwischen Garcia und die anderen beiden Taucher gesetzt haben. Sofort stürzen sich Garcia und Akers auf einen der Torwächter. Akers rammt ihm das Messer in den Leib, aber als sie die Klinge wieder herauszieht, schließt sich die Einstichstelle sofort. Garcia holt zu einem tiefen Schnitt aus, aber auch das scheint keine Wirkung zu haben. Ihre Waffen sind gegen diesen Gegner nicht zu gebrauchen. Sie benötigen etwas anderes. Derzeit bleibt ihnen nur der Rückzug. Oder besser, weiter vorzurücken, um die Verschlussmechanismen freizulegen und zu aktivieren.

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Aber wie hat schon Friedrich Schiller gesagt:"Es kann der Frömmste nicht in Frieden leben, wenn es dem bösen Nachbarn nicht gefällt". Während wir uns also friedlich von Dannen schleichen wollen, greifen die Torwächter an. Das sind dann eh die Besten, kräftig austeilen, aber nicht einstecken. Ein Torwächter verschießt kleine Nadeln, die physischen Schaden anrichten, der andere psychischen Schaden.
Dazu kommt, dass der voraus geeilte Newell nicht nur auf den Verschlussmechanismus, sondern auch auf sowjetische Taucher trifft.

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Newell erhält dank Garcias Fähigkeit einen zusätzlichen Aktionspunkt, und kann zusammen mit Akers den Taucher ausschalten, und auch sein zur Hilfe geeilter Kamerad fällt den beiden zum Opfer.
Außerdem haben wir uns inzwischen so weit von den Torwächtern entfernt, dass sie uns nicht mehr gefährlich werden können. Sie ziehen sich in den Boden zurück, aus dem sie hervorgekrochen sind.

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Mur um dann wieder aus dem Nichts neben unseren Tauchern aus dem Boden zu wachsen. Eine Flucht hilf hier wohl nicht. Wir müssen etwas finden, mit dem wir sie verletzten können. Bis wir etwas haben, bleibt uns nichts übrig, als in Bewegung zu bleiben.

Newell tritt vorsichtig näher an die Stele heran. Selbst durch seinen dicken Taucheranzug spürt er die unangenehme Kälte, die von ihr ausgeht. Die korallenartige Masse, die sich darüber ausgebreitet hat, pulsiert träge, als wäre sie noch lebendig. Sie ist von einer dunklen, fast schleimigen Konsistenz, mit seltsamen Fäden, die sich langsam in der Strömung wiegen.

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Er zögert. „Das… sieht nicht gesund aus.“
„Mach’s trotzdem,“ sagt Garcia knapp, die Waffe im Anschlag. Sein Blick wandert nervös durch die Schatten der Ruinen, als er sich erneut umsieht. „Wir haben nicht ewig Zeit.“

Newell atmet tief durch, dann packt er mit beiden Händen die seltsame Schicht und beginnt, sie abzureißen. Es geht schwerer als erwartet. Die Substanz gibt erst widerwillig nach, reißt dann in zähen Fetzen ab. Unter dem Überwuchs kommen uralte Gravuren zum Vorschein – fremdartige Symbole, die ein unheilvolles Leuchten ausstrahlen.

Akers beobachtet ihn aufmerksam. „Langsam, nicht, dass du irgendetwas aktivierst, bevor wir bereit sind.“
„Kein Problem,“ murmelt Newell, während er weiterarbeitet. Doch kaum hat er die Hälfte der Stele freigelegt, bebt der Boden unter ihnen.
Ein tiefes, fernes Grollen hallt durch die Ruinen.
Die Stele beginnt, schwach zu pulsieren – als hätte sie auf genau diesen Moment gewartet.
Garcia spannt sich an. „Das war nicht nur eine simple Blockade… Wir haben etwas geweckt.“
Akers hebt den Blick in die Dunkelheit. „Dann sollten wir uns bereit machen.“

Hinter ihnen, aus Richtung des Tores, antwortet ein tiefes, unheilvolles Geräusch – das Geräusch von etwas, das langsam erwacht.

Wir aktivieren den Verschlussmechanismus, den Wächter: Der Wächter wurde von der ihn umgebenden Fäulnis befreit und kann wieder aktiviert werden, um seinen ursprünglichen Zweck zu erfüllen. Er sollte dann die teuflische Kreatur dazu zwingen können, sich entweder gänzlich zu manifestieren oder wieder in die finstere Dimension zu verschwinden, aus der sie gekommen war.

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Als der Wächter reaktiviert wird, durchströmt ein gewaltiger energetischer Impuls das die Taucher umgebende Wasser, Uralte Verteidigungsvorrichtungen erwachen wieder zum Leben und nehmen eine ernste Bedrohung für das Palasttor wahr...
+100 Torwächter Schaden.

Zwei Dinge passieren. Der Torwächter, der körperlichen Schaden verursacht, verschwindet, und kommt auch nicht wieder. Und...

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Ein Verschluss am Tor scheint geöffnet zu sein. Kaum ist die erste Stele freigelegt, setzt sich die Crew in Bewegung. Keine Zeit, um durchzuatmen, keine Zeit, um nachzudenken – sie müssen zur zweiten. Das Wasser um sie herum scheint sich zu verdunkeln, schwerer zu werden, als würde es gegen sie arbeiten.

Akers führt die Gruppe an, ihr Atem geht stoßweise in der geschlossenen Tauchermontur. Hinter ihr hasten Newell und Garcia, immer wieder zurückblickend in die schwarze Leere der Ruinen. Sie können es nicht sehen, aber sie wissen, dass es da ist.

Der Torwächter verfolgt sie.

Es lauert jenseits ihrer Sicht, in den Schatten, ein schemenhaftes Ding, das nicht wirklich da zu sein scheint – und doch spüren sie es. Ein Flüstern kriecht in ihre Köpfe, verzerrte Gedanken, fremde Erinnerungen, die nicht die ihren sind.

„Dreht um… Ihr gehört hier nicht hin…“

Garcia schüttelt den Kopf, versucht, den Druck in seinem Schädel zu ignorieren. „Bleibt konzentriert! Es versucht, uns zu manipulieren.“

„Ich weiß… aber es fühlt sich verdammt echt an,“ presst Newell hervor. Sein Kopf pocht, als hätte etwas Kaltes seine Gedanken in die Finger bekommen.

Da taucht die zweite Stele vor ihnen auf – am Rande eines Plateus, alt, verwittert doch noch immer intakt. Genau wie die erste ist sie von der pulsierenden, fremdartigen Masse überwuchert.

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Akers zögert nur einen Moment. „Los, wir müssen sie freilegen!“

Newell und Garcia knien sich neben sie und beginnen, den schleimigen Bewuchs herunterzureißen. Doch das Ding in der Dunkelheit ist ihnen näher als zuvor – und es beginnt, sich zu regen.

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Der zweite Verschluss ist auf. Etwas weniger Erfolge diesmal, nur 50 Schadenspunkte am Torwächter, aber auch der verschwindet und kehrt nicht mehr zurück. Aber er hat den Tauchern schwer zugesetzt. Es gelang ihm mehrfach, einzelne Taucher zu kontrollieren und von den anderen wegzulocken. Außerdem ist der psychische Schaden, den die Crew davongetragen hat, nicht zu unterschätzen.

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Besonders Akers hat es hart getroffen. Eine weitere Begegnung mit einem solchen Wesen übersteht sie womöglich nicht. Und auch Newell ist angeschlagen.

Mit einem letzten Ruck zieht Newell die letzten Fetzen der zähen, pulsierenden Masse von der Stele. Ein tiefes, dumpfes Grollen hallt durch das Wasser – kein Geräusch der Bedrohung, sondern eines des Abschlusses.

Dann kehrt Stille ein.

Das Flüstern in ihren Köpfen verstummt. Die beklemmende Präsenz, die sie seit der ersten Stele verfolgt hat, ist verschwunden. Es fühlt sich an, als hätte sich das Wasser um sie herum gelichtet, als sei eine unsichtbare Last von ihren Schultern gefallen.

„Zweiter Mechanismus gelöst,“ sagt Akers, immer noch außer Atem. Sie wirft einen Blick in die Finsternis. „Aber wir haben noch zwei vor uns.“

Garcia schüttelt den Kopf. „So schaffen wir das nicht. Wir sind erschöpft, wir wissen nicht, was noch auf uns wartet, und was auch immer das hier ist… es spielt mit uns.“

Newell nickt langsam. „Wenn wir einfach weitermachen, rennen wir ins Verderben. Wir müssen zurück zur Salem, durchatmen und einen besseren Plan schmieden.“

Akers zögert einen Moment, dann gibt sie nach. Sie weiß, dass sie recht haben.

„In Ordnung. Wir kehren um.“

Ohne ein weiteres Wort drehen sie sich um und schwimmen zurück, den Weg entlang, den sie gekommen sind. Die Ruinen um sie herum wirken nun noch unheimlicher, als würden sie ihnen stumm hinterherschauen.

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Nun, das ist nicht ganz gelaufen wie geplant. Aber das Radar hat eine Ansammlung von Feinden angezeigt. Und wenn dort ein Tiefenseher ist, und vielleicht noch mehr dieser Torwächter (wovon ich stark ausgehe), dann komme ich so nicht weiter. Immerhin darf ich das Loot behalten. Interessant übrigens, dass die Torwächter von den Wächtern - also den Verriegelungsmechanismen - als feindlich betrachtet werden.
Übrigens hat einer der Torwächter tatsäclich einige Male einen Taucher bewegen können. Er hat sie zwar nicht "umpolen" können, oder sie irgendwelche weiteren Handlungen durchführen lassen, aber den Taucher von den anderen zu trennen und zu sich selbst hinzuführen, ist auch nicht ungefährlich.

Wie auch immer, vielleicht ist das der Weg, an die benötigten Ressourcen zu gelangen? In eine Mission starten, die Ressourcen abgraben und die Mission vorzeitig verlassen, um sie dann neu zu starten, und wieder Ressourcen zu sammeln?
Eine bereits abgeschlossene Mission kann zumindest nicht noch einmal besucht werden.

Nun, wir werden sehen, was wir für den zweiten Versuch optimieren können. Ich denke, ich werde die erfahrensten, und somit geistig und körperlich stärksten Teammitglieder einpacken und entsprechend ausrüsten. Vielleicht kann ich auch noch etwas sinnvolles erforschen.

Die USS Salem

von Tex_Murphy » Mi 26.03.2025, 14:04

Ehe wir uns nun weiteren Abenteuern zuwenden, möchte ich kurz auf die Bitte des werten hohe_Berge eingehen.

Das Innere der USS Salem :

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Zentral oben ist der Kommandoturm: Beengt und klaustrophobisch, garniert mit einer erfrischenden Meeresbrise.
Darunter liegt die Operationszentrale: Das Herz des U-Boots. Ermöglicht den Einsatz von Seekarten zum Starten neuer Missionen
Darunter wiederum ist der Musikraum: Nichts lockert die Stimmung so wie ein schmissiger Elvis-Song. Ermöglicht den Einsatz von Vorräten, um die Psyche der Crewmitglieder an Bord der USS Salem wiederherzustellen.
Der Speiseraum liegt links neben der Operationszentrale. Man sollte niemals die Wirkung einer warmen Mahlzeit unterschätzen. Ermöglicht den Einsatz von Vorräten, um die Crewmitglieder an Bord der USS Salem zu heilen.
Durch den Speiseraum gelangt man zu den Mannschaftsquartieren. Leg die Beine hoch und vergiss für einen Augenblick, wo Du bist. Erhöht die passive Heilung zwischen den Missionen
Links neben dem Musikraum befindet sich ein Lagerraum. Auch nach der Überflutung dürften hier noch einige brauchbare Vorräte zu finden sein.
Rechts der Operationszentrale befindet sich das Offiziersquartier. Schlafkojen, die groß genug sind, die Beine auszustrecken. Ermöglicht die Verwendung des Enigma-Brettes (Forschung).
Ganz unten befinden sich außerdem noch der vordere und der hintere Batterieraum. Energiereserven für den Fall der Fälle. Sofortiger Energieanstieg. Erhöht auch die Energieregeneration.

Das ist sie also, die USS Salem in ihrer ganzen Pracht. Zunächst wollte ich die Räume einzeln etwas größer dartellen, und habe daher etwas hereingezoomt. Dann aber stellte ich fest, dass ein Gesamtbild der USS Salem besser ist. Also habe ich wieder herausgezoomt. Und was soll ich sagen:

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Und da sind wir also bei der Peinlichkeit für mich. Mir war nicht klar, dass es noch weitere Räume gibt. Ein Umbau des Musikraumes wäre also gar nicht nötig, wenn man ainfach einen weiteren leeren Raum trockenlegt. Ist mir tatsächlich während des gesamten Spiels nicht aufgefallen.

Dummerweise fehlt uns jetzt das nötige Material, um den Raum leerzumpumpen und auszubauen. Es ist doch zum Heueln.

von Tex_Murphy » Sa 22.03.2025, 13:24

Ja, das werden wir im nächsten Bericht tun. Wenn Ihr wüsstet, was Ihr damit angerichtet habt :D

Ein bisschen peinlich für Uns, aber dazu später mehr.

von hohe_Berge » Do 20.03.2025, 22:26

Besteht die Möglichkeit den inneren Bereich der USS Salem einmal zu zeigen?

Glück Auf

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