von Kardinalinfant » Fr 17.12.2021, 13:43
Lucca1 hat geschrieben:Werter Kardinalinfant
Solange Kritik sachlich ist, sind wir froh darum und das ist eure Kritik ja. Wir vertreten die Ansicht, dass man oft nur aus Fehlern besser wird. Diese müssen aber aufgezeigt werden, da wir sie selbst nicht sehen sind wir froh, dass ihr uns darauf hinweist.
Einige Anmerkungen:
Ja, die Readiness ist uns bekannt. Diese und Moral sind die Grundfaktoren, wie gut eine Einheit kämpft.
Die Moral ist sogar weitgehend egal, da sie ihrerseits nur einen Faktor zur Berechnung der readines darstellt. Einzig für die Frage von Rückzügen wird sie Unseres Wissens darüber hinaus relevant. Also: Natürlich ist die Moral hochzuhalten, aber nicht als Selbstzweck, sondern für eine gute readines. Und die Faktoren für die Moral sind eben Stärke und Versorgung (weswegen Wir die Darstellung auf diese Faktoren beschränkt hatten).
Lucca1 hat geschrieben:Die exakte Formel haben wir dabei nicht im Kopf, meinten aber, dass die Kernaussage ist, dass die effektive Stärke der Einheit und das Nachschublevel genommen werden und dann mit der Erfahrung und den HQ Werten verrechnet wird. Kurz: Um eine hohe Readiness zu erreichen, sollten wir den Nachschub so gut wie möglich organisieren, die Einheit an ein HQ anschliessen (am besten ein gutes HQ mit viel Erfahrung) und die Einheit auf voller Stärke haben. Wenn uns jemand die genaue Formel für Readiness und Moral verlinken könnte, wären wir froh.
Wir sind zu lange draußen. Wir haben zwar aktuell (Ihr habt Uns inspiriert) mal wieder eine Partie begonnen, aber nur just for fun, nicht mehr mit wirklichem Anspruch. Zudem hatten Wir Uns überwiegend im Vorgänger mit der Thematik befasst, die Formeln dürften zwar weitgehend gleich sein, garantieren können Wir das aber nicht. Ein Blick ins Handuch und/oder ins Matrix-Forum sollte hier aber weiterhelfen können für die genauen Formeln. Das Wichtigste ist aber mit Abstand ein gutes HQ. Wir nutzen bspw. gerne und viel forced march und halten die eklatanten Auswirkungen auf die Moral für überschaubar, wenn man nur für die Anbindung der Einheit an ein gutes HQ sorgt.
Lucca1 hat geschrieben:Die Grundzüge sind uns also bekannt, die Details nicht so ganz. Zudem müssen wir gestehen, dass wir öfters "zu schnell" spielen, da wir gerne mehr als einen Turn pro Tag machen und dadurch auch zu unüberlegten Aktionen neigen (dürfte wohl auch ein Problem sein, was das gewirre im Osten angeht. Die Einheiten Richtung Riga hatten sogar eine Zeit lang gar kein HQ).
Fokus, Fokus, Fokus! Was ist Euer operatives Ziel? Das gilt es zu erreichen und da spielt man dann auch drauf hin. Nicht ablenken lassen. Natürlich, sich dann auftuende Gelegenheiten muss man nutzen, es gilt aber das Gesamtziel. Riga? Minsk?? Etwas anderes??? Entscheidet Euch und stellt dann die anderen Operationen entsprechend zurück.
Lucca1 hat geschrieben:Zur Westfront. Wir werden das im Spiel mal anschauen. Wir können die ganze Front mit den HQs abdecken, aber es stimmt, optimal sind diese nicht platziert.
Abdecken im Sinne, dass Ihr alle Einheiten an HQs anbinden könnt ja, aber der Zusatznutzen der HQs, Supply zu generieren wird durch die Platzierung verschenkt.
Lucca1 hat geschrieben:Zur Forschung: Hier haben wir dann doch einige Fragen/Anmerkungen. Der Sinn des Luftkrieges ist uns, wie ihr wahrscheinlich vermutet, nie so ganz klar geworden. Wir nutzen gerne Aufklärungsbomber und Zepeline um zu wissen, wo der Gegner seine Truppen hat. Aber für was brauchen wir Jäger? Diese Aufklärung kann nie ganz durch feindliche Jäger verhindert werden. Eigene Jäger reichen ja vollkommen als Eskorte, es scheint nicht notwendig zu sein da etwas zu verbessern. Und was sollen uns Bomber bringen?
Gut habt ihr es angemerkt, in demfall kann Luftkrieg durchaus entscheidend sein, da die Bomber auch Verschanzungen auflösen? Da stellt sich uns aber die Frage, ob sich das lohnt extra Bomber zu investieren, da wohl nur eine Stufe pro Angriff aufgehoben wird.
Der Sinn der Bomber liegt vor allem darin, den Feind zu erkunden. Vernichtet Ihr eine Einheit des Gegners aus einer geschlossenen Linie und rückt in diese Position ein, werdet Ihr in aller Regel einen surprise-Kontakt haben, weil dahinter andere Einheiten stehen, die Ihr ohne Aufklärung nicht sehen könnt. Damit wird die einrückende Einheit massiv angeschlagen und Ihr verliert die Position im Folgezug wieder. Daher: Für Offensiven im Westen ist vorherige Luftaufklärung conditio sine qua non. Einen Zusatznutzen hat der Recon-Bomber: Nachfolgende Artillerieschläge sind effektiver (als Wir zuletzt gespielt haben, konnte man mit Technik 2 Artillerieeinheiten nach vorheriger Aufklärung einen Gegner bereits massiv zerschießen, keine Ahnung aber, ob der Effekt noch so stark ist).
Jetzt kommt der Clou: Offensiven führt man nach Möglichkeit fort. Ein Feld erobern ist nett, dem Gegner zwei oder drei kurz hintereinander zu entreißen (mit entsprechenden Einheitenverlusten) ist aber erst kritisch. Um die Offensiven fortsetzen zu können, muss die Luftaufklärung durchgängig möglich sein. Ist der Recon-Bomber zu angeschlagen, geht das nicht mehr. Also techt man die auf (was ihre Verluste minimiert [zudem erhalten sie auf Stufe 2 die Ausgrabungsfähigkeit, was Artilleriemunition einspart, wenn auch nicht viel]) und man techt die Jäger auf, denn die müssen begleiten und können das nicht mehr, wenn sie ihrerseits zu angeschlagen sind. Wir finden das Modell der Luftherrschaft sogar ganz gut modeliiert und die Auswirkungen davon auch. Ob darüber hinaus eine offensive Luftkriegsführung möglich ist, wie vom werten Sugar zu den WW2-Spielen entwickelt, entzieht sich Unserer Kenntnis, mutmaßlich aber eher nein. Aus diesem Grund würden Wir die Luftwaffe technisch auf Stand halten. Es ist nicht Priorität Nr. 1 (das sind Infanteriewaffen, Graben und Granatenproduktion sowie Artillerietechnik bis Stufe 1), aber für Uns dann doch Priorität 2 oder 2b (u.U, sind dei Doktrinen wichtiger, allerdings hat man davon als Deutscher auch bereits die ersten beiden Stufen).
Lucca1 hat geschrieben:Zu den U-Booten: Wir halten die als Deutscher schon für wichtig. Auf Stufe 2 oder 3 können diese gut die Royal Navy versenken und klären die feindlichen Positionen sehr gut auf (Schleichfahrt). Wenn der Gegner seine Zerstörer schnell verliert, hat er mMn sogar recht wenig in der Hand um die U-Boote effektiv zu bekämpfen. Logistik: Im neuen Patch hat die Artillerie zuerst eine Begrenzung auf nur 7 Munition, die erhöt sich dann pro Logistikstufe um 1. Infanterie und HQ-Forschung: Auch da habt ihr wohl recht. Ein Fortschritt hier beeinflusst ja direkt das Kampfergebnis, ist wohl also sehr Wertvoll.
Jeder wie er mag. Wir mögen lieber Flugzeuge, Ihr lieber U-Boote. Das lässt sich schon hören. Wir vernachlässigen chronisch die Seekriegsführung (macht Uns keinen Spaß, ist im Spiel schlecht modelliert), evtl. verschiebt das Unseren Fokus. Wir wollen Euch da nicht bis zum letzten reinreden, Unsere Priorität wäre anders, aber Eure lässt sich an dem Punkt schon hören.
Lucca1 hat geschrieben:Bei Mobilität liegt die Ratio darin, dass in tiefen Fronten wie in Frankreich so mehr Einheiten angreifen können. Und ja ihr hattet recht, wir Prioritär zuerst Artilleriewaffen, danach Gas/Granaten und erst dann Infanteriewaffen erforscht. Hatten aber leider auch noch keinen Durchbruch dort.
Dafür braucht Ihr keine Mobilität. Zermürben mit Artillerie, dann angreifen. Dann sollte mit zwei, maximal drei Infanterieangriffen die Einheit vernichtet sein. Beispiel: an die feindliche Einheit X grenzen Eure Einheiten A, B und C unmittelbar an. direkt hinter A steht noch D und direkt hinter B noch E, hinter C steht die Artillerieeinheit, die auf X schießt. Ansonsten ist freier Raum (den muss man unbedingt lassen, sonst ist das folgende Vorgehen nicht möglich). Also: Zunächst klärt ein Bomber das Feld auf, auf dem X steht (und damit auch die angrenzenden Felder). Dann schießt die Artillerie die Verschanzung weg, dann greift A X an und sollte eigentlich aufgrund vorhergehender Zermürbung drei oder 4 Punkte Schaden machen (tendentiell sogar mehr). Dann zieht A sich hinter D zurück und D rückt nach vorne. Greift an und vernichtet X oder schlägt es weiter an. Den Rest erledigt B und wenn das noch nicht reicht, zieht B sich hinter E zurück und E rückt nach vorne und übernimmt den Rest. Dann rückt C in das geleerte Feld ein und gräbt sich ein. Dafür brauchen Wir keine Mobiliät (die zudem sehr teuer in der Aufrüstung ist). Vor D kann auch noch erst B mit Bonus angreifen (weil B dort schon steht) und dann erst D, das ist Geschmackssache. Mobilität wäre in Russland wichtiger, weil man dort Strecken zurücklegen muss, dafür kommt sie aber zu spät. Im Westen halten Wir sie für gut, wenn man sie hat, aber keineswegs für nötig.
[quote="Lucca1"]Werter Kardinalinfant
Solange Kritik sachlich ist, sind wir froh darum und das ist eure Kritik ja. Wir vertreten die Ansicht, dass man oft nur aus Fehlern besser wird. Diese müssen aber aufgezeigt werden, da wir sie selbst nicht sehen sind wir froh, dass ihr uns darauf hinweist.
Einige Anmerkungen:
Ja, die Readiness ist uns bekannt. Diese und Moral sind die Grundfaktoren, wie gut eine Einheit kämpft. [/quote]
Die Moral ist sogar weitgehend egal, da sie ihrerseits nur einen Faktor zur Berechnung der readines darstellt. Einzig für die Frage von Rückzügen wird sie Unseres Wissens darüber hinaus relevant. Also: Natürlich ist die Moral hochzuhalten, aber nicht als Selbstzweck, sondern für eine gute readines. Und die Faktoren für die Moral sind eben Stärke und Versorgung (weswegen Wir die Darstellung auf diese Faktoren beschränkt hatten).
[quote="Lucca1"]Die exakte Formel haben wir dabei nicht im Kopf, meinten aber, dass die Kernaussage ist, dass die effektive Stärke der Einheit und das Nachschublevel genommen werden und dann mit der Erfahrung und den HQ Werten verrechnet wird. Kurz: Um eine hohe Readiness zu erreichen, sollten wir den Nachschub so gut wie möglich organisieren, die Einheit an ein HQ anschliessen (am besten ein gutes HQ mit viel Erfahrung) und die Einheit auf voller Stärke haben. Wenn uns jemand die genaue Formel für Readiness und Moral verlinken könnte, wären wir froh. [/quote]
Wir sind zu lange draußen. Wir haben zwar aktuell (Ihr habt Uns inspiriert) mal wieder eine Partie begonnen, aber nur just for fun, nicht mehr mit wirklichem Anspruch. Zudem hatten Wir Uns überwiegend im Vorgänger mit der Thematik befasst, die Formeln dürften zwar weitgehend gleich sein, garantieren können Wir das aber nicht. Ein Blick ins Handuch und/oder ins Matrix-Forum sollte hier aber weiterhelfen können für die genauen Formeln. Das Wichtigste ist aber mit Abstand ein gutes HQ. Wir nutzen bspw. gerne und viel forced march und halten die eklatanten Auswirkungen auf die Moral für überschaubar, wenn man nur für die Anbindung der Einheit an ein gutes HQ sorgt.
[quote="Lucca1"]Die Grundzüge sind uns also bekannt, die Details nicht so ganz. Zudem müssen wir gestehen, dass wir öfters "zu schnell" spielen, da wir gerne mehr als einen Turn pro Tag machen und dadurch auch zu unüberlegten Aktionen neigen (dürfte wohl auch ein Problem sein, was das gewirre im Osten angeht. Die Einheiten Richtung Riga hatten sogar eine Zeit lang gar kein HQ). [/quote]
Fokus, Fokus, Fokus! Was ist Euer operatives Ziel? Das gilt es zu erreichen und da spielt man dann auch drauf hin. Nicht ablenken lassen. Natürlich, sich dann auftuende Gelegenheiten muss man nutzen, es gilt aber das Gesamtziel. Riga? Minsk?? Etwas anderes??? Entscheidet Euch und stellt dann die anderen Operationen entsprechend zurück.
[quote="Lucca1"]Zur Westfront. Wir werden das im Spiel mal anschauen. Wir können die ganze Front mit den HQs abdecken, aber es stimmt, optimal sind diese nicht platziert. [/quote]
Abdecken im Sinne, dass Ihr alle Einheiten an HQs anbinden könnt ja, aber der Zusatznutzen der HQs, Supply zu generieren wird durch die Platzierung verschenkt.
[quote="Lucca1"]Zur Forschung: Hier haben wir dann doch einige Fragen/Anmerkungen. Der Sinn des Luftkrieges ist uns, wie ihr wahrscheinlich vermutet, nie so ganz klar geworden. Wir nutzen gerne Aufklärungsbomber und Zepeline um zu wissen, wo der Gegner seine Truppen hat. Aber für was brauchen wir Jäger? Diese Aufklärung kann nie ganz durch feindliche Jäger verhindert werden. Eigene Jäger reichen ja vollkommen als Eskorte, es scheint nicht notwendig zu sein da etwas zu verbessern. Und was sollen uns Bomber bringen?
Gut habt ihr es angemerkt, in demfall kann Luftkrieg durchaus entscheidend sein, da die Bomber auch Verschanzungen auflösen? Da stellt sich uns aber die Frage, ob sich das lohnt extra Bomber zu investieren, da wohl nur eine Stufe pro Angriff aufgehoben wird. [/quote]
Der Sinn der Bomber liegt vor allem darin, den Feind zu erkunden. Vernichtet Ihr eine Einheit des Gegners aus einer geschlossenen Linie und rückt in diese Position ein, werdet Ihr in aller Regel einen surprise-Kontakt haben, weil dahinter andere Einheiten stehen, die Ihr ohne Aufklärung nicht sehen könnt. Damit wird die einrückende Einheit massiv angeschlagen und Ihr verliert die Position im Folgezug wieder. Daher: Für Offensiven im Westen ist vorherige Luftaufklärung conditio sine qua non. Einen Zusatznutzen hat der Recon-Bomber: Nachfolgende Artillerieschläge sind effektiver (als Wir zuletzt gespielt haben, konnte man mit Technik 2 Artillerieeinheiten nach vorheriger Aufklärung einen Gegner bereits massiv zerschießen, keine Ahnung aber, ob der Effekt noch so stark ist).
Jetzt kommt der Clou: Offensiven führt man nach Möglichkeit fort. Ein Feld erobern ist nett, dem Gegner zwei oder drei kurz hintereinander zu entreißen (mit entsprechenden Einheitenverlusten) ist aber erst kritisch. Um die Offensiven fortsetzen zu können, muss die Luftaufklärung durchgängig möglich sein. Ist der Recon-Bomber zu angeschlagen, geht das nicht mehr. Also techt man die auf (was ihre Verluste minimiert [zudem erhalten sie auf Stufe 2 die Ausgrabungsfähigkeit, was Artilleriemunition einspart, wenn auch nicht viel]) und man techt die Jäger auf, denn die müssen begleiten und können das nicht mehr, wenn sie ihrerseits zu angeschlagen sind. Wir finden das Modell der Luftherrschaft sogar ganz gut modeliiert und die Auswirkungen davon auch. Ob darüber hinaus eine offensive Luftkriegsführung möglich ist, wie vom werten Sugar zu den WW2-Spielen entwickelt, entzieht sich Unserer Kenntnis, mutmaßlich aber eher nein. Aus diesem Grund würden Wir die Luftwaffe technisch auf Stand halten. Es ist nicht Priorität Nr. 1 (das sind Infanteriewaffen, Graben und Granatenproduktion sowie Artillerietechnik bis Stufe 1), aber für Uns dann doch Priorität 2 oder 2b (u.U, sind dei Doktrinen wichtiger, allerdings hat man davon als Deutscher auch bereits die ersten beiden Stufen).
[quote="Lucca1"]Zu den U-Booten: Wir halten die als Deutscher schon für wichtig. Auf Stufe 2 oder 3 können diese gut die Royal Navy versenken und klären die feindlichen Positionen sehr gut auf (Schleichfahrt). Wenn der Gegner seine Zerstörer schnell verliert, hat er mMn sogar recht wenig in der Hand um die U-Boote effektiv zu bekämpfen. Logistik: Im neuen Patch hat die Artillerie zuerst eine Begrenzung auf nur 7 Munition, die erhöt sich dann pro Logistikstufe um 1. Infanterie und HQ-Forschung: Auch da habt ihr wohl recht. Ein Fortschritt hier beeinflusst ja direkt das Kampfergebnis, ist wohl also sehr Wertvoll.[/quote]
Jeder wie er mag. Wir mögen lieber Flugzeuge, Ihr lieber U-Boote. Das lässt sich schon hören. Wir vernachlässigen chronisch die Seekriegsführung (macht Uns keinen Spaß, ist im Spiel schlecht modelliert), evtl. verschiebt das Unseren Fokus. Wir wollen Euch da nicht bis zum letzten reinreden, Unsere Priorität wäre anders, aber Eure lässt sich an dem Punkt schon hören.
[quote="Lucca1"]Bei Mobilität liegt die Ratio darin, dass in tiefen Fronten wie in Frankreich so mehr Einheiten angreifen können. Und ja ihr hattet recht, wir Prioritär zuerst Artilleriewaffen, danach Gas/Granaten und erst dann Infanteriewaffen erforscht. Hatten aber leider auch noch keinen Durchbruch dort. [/quote]
Dafür braucht Ihr keine Mobilität. Zermürben mit Artillerie, dann angreifen. Dann sollte mit zwei, maximal drei Infanterieangriffen die Einheit vernichtet sein. Beispiel: an die feindliche Einheit X grenzen Eure Einheiten A, B und C unmittelbar an. direkt hinter A steht noch D und direkt hinter B noch E, hinter C steht die Artillerieeinheit, die auf X schießt. Ansonsten ist freier Raum (den muss man unbedingt lassen, sonst ist das folgende Vorgehen nicht möglich). Also: Zunächst klärt ein Bomber das Feld auf, auf dem X steht (und damit auch die angrenzenden Felder). Dann schießt die Artillerie die Verschanzung weg, dann greift A X an und sollte eigentlich aufgrund vorhergehender Zermürbung drei oder 4 Punkte Schaden machen (tendentiell sogar mehr). Dann zieht A sich hinter D zurück und D rückt nach vorne. Greift an und vernichtet X oder schlägt es weiter an. Den Rest erledigt B und wenn das noch nicht reicht, zieht B sich hinter E zurück und E rückt nach vorne und übernimmt den Rest. Dann rückt C in das geleerte Feld ein und gräbt sich ein. Dafür brauchen Wir keine Mobiliät (die zudem sehr teuer in der Aufrüstung ist). Vor D kann auch noch erst B mit Bonus angreifen (weil B dort schon steht) und dann erst D, das ist Geschmackssache. Mobilität wäre in Russland wichtiger, weil man dort Strecken zurücklegen muss, dafür kommt sie aber zu spät. Im Westen halten Wir sie für gut, wenn man sie hat, aber keineswegs für nötig.