[1.08] Wirtschaft

Zum FAQ-Forum von Paradox: <a href="http://forum.paradoxplaza.com/forum/forumdisplay.php?f=64" target="blank">Paradox-Plaza</a>
Gesperrt
Benutzeravatar
Djambo
Rang 16
Beiträge: 4143
Registriert: Do Mai 15, 2003 10:00 am
Hat sich bedankt: 262 Mal
Danksagung erhalten: 255 Mal
SI-VerdienstordenGroßkreuz des Veteranenorden in bes. AusführungPour le Mérite+5

[1.08] Wirtschaft

Beitrag von Djambo »

Das EU2 Wirtschaftssystem:

Inhaltsverzeichnis:
0 - Definitionen
1 - Jährliches Provinzeinkommen
2 - Nationales Einkommen
3 - Darstellungsfehler
4 - Forschungskosten
5 - Stabilitätskosten
6 - Monatliche Investitionen
7 - Effizienz des Handels und der Infrastruktur


0 - Definitionen

Provinzmodifikator:
Der Modifikator in % der für jede Provinz separat berechnet wird. Folgende Modifikatoren können auftreten:
  • Die Provinzkultur entspricht nicht einer der Staatskulturen: -30%
  • Die Provinzreligion entspricht nicht der Staatsreligion: -30%
  • Keine Landverbindung zur Hauptprovinz (durch eigene Provinzen): -2% * (Regler Seemacht (0) / Landmacht (10))
  • Stabilität: Stabilität = 2: +10%, Stabilität = 3: +20%
  • Revoltenrisiko: -5% * (Revoltenrisiko)
  • Kriegssteuern: +150%
  • Staatsreligion:
    Hinduistisch: +5%
    Lutheranisch: +10%
    Buddhistisch: -20%
    Konfuzianisch: -20%
    Schiitisch: -20%
    Reformiert: -10%
Der Provinzmodifikator kann niemals geringer als 0% sein.


Multiplikator 1:
(für Produktion und erzeugten Handel)


Handelsposten:
(Level des Handelspostens + 4) / 10

Level 1: *5 / 10
Level 2: *6 / 10
...
Level 6: *10 / 10

Kolonien:
(basiert auf der Einwohnerzahl)

0-199: *1 / 10
200-299: *2 / 10
300-399: *3 / 10
...
900-999: *10 / 10

Städte:
(basiert auf der Einwohnerzahl)

1000-5000: *6 / 6
5001-10000: *7 / 6
10001-20000: *8 / 6
20001-40000: *9 / 6
40001-80000: *10 / 6
80001-200000: *11 / 6
200001-...: *12 / 6


Multiplikator 2:
(für die Handelsteuer 1.3)


Handelsposten:
(Multiplikator entspricht dem Level des Handelspostens)

Level 1: *1
Level 2: *2
...
Level 6: *6

Kolonien:
(basiert auf der Einwohnerzahl)

0-199: *1
200-299: *2
300-399: *3
...
900-999: *9

Städte:
(basiert auf der Einwohnerzahl)

1000-5000: *10
5001-10000: *11
10001-20000: *12
20001-40000: *13
40001-80000: *14
80001-200000: *15
200001-...: *16


1 - Jährliches Provinzeinkommen

1.1 - Steuern:
- Kein Einkommen für Handelsposten und Kolonien
- Für Städte: (Basissteuereinkommen + Öffentliche Gebäude) * Provinzmodifikator
- Öffentliche Gebäude: Kanzler +1, Marschall +1

1.2 - Produktion:
- Kein Einkommen für Handelsposten
- [Multiplikator 1 * Grundpreis der Ware * (Infrastruktureffizienz + 1)] + Öffentliche Gebäude
- Öffentliche Gebäude: Kanzler +1, Gouverneur +1
- Die +1 bei der Infrastruktureffizienz ist der Ausgleich für einen Darstellungsfehler

1.3 - Handelssteuer:
- [Multiplikator 2 * (Handelseffizienz +1)]
- Kein sonstiger Einfluss durch Gebäude oder Ware
- Die +1 bei der Handelseffizienz ist der Ausgleich für einen Darstellungsfehler
- Der Hinweistext gibt fälschlicherweise 12 Dukaten als Maximum aus, das korrekte Maximum sind 16 Dukaten

1.4 - Handelsabgaben (nur für Provinzen mit einem Handelszentrum):
- [3 * (Anzahl der Kaufleute im Handelszentrum)]

1.5 - Manufakturen:
- Handelswarenmanufaktur: +6 (wenn in einer Provinz mit Tuch, Baumwolle oder Tabak: +12)
- Kunstakademie: +6 (wenn in der Hauptprovinz: +12)
- Manufaktur für Schiffsausstattung: +6 (wenn in einer Provinz mit Fisch oder Schiffsbedarf: +12)
- Raffinerie: +6 (wenn in einer Provinz mit Zucker oder Wein: +12)
- Waffenmanufaktur: +6 (wenn in einer Provinz mit Kupfer oder Eisen: +12)

1.6 - Erzeugtes Handelseinkommen (abgeführt an das Handelszentrum):
- (Multiplikator 1 * Marktpreis)

1.7 - Goldminen:
- [(Multiplikator 1 * Goldeinkommen der Provinz) + Öffentliche Gebäude]
- Öffentliche Gebäude: Kanzler +1, Gouverneur +1
- Das Goldeinkommen einer Provinz kann hier nachgeschlagen werden


2 - Nationales Einkommen

2.1 - Jahressteuer (jährlich)
- Summe aller Provinzsteuern (siehe 1.1) multipliziert mit dem jeweiligen Jahressteuer-Modifikator
- Die Jahressteuer erscheint nicht in der Einkommens-Zusammenfassung, da sie am 1. Januar direkt der Staatskasse zugeführt wird
- Jahressteuer-Modifikator: (Minimum ist 0, Maximum ist 1)
  • Die Provinz ist eine Kernprovinz: +0.25
  • Die Provinz hat einen Kanzler: +0.75
  • Jeder Schritt Richtung Zentralisierung: +0.025
2.2 - Gold (monatlich)
- Summe der Goldproduktion aller Provinzen (siehe 1.7) / 12)
- Erscheint in der Einkommenzusammenfassung unter "Gold"

2.3 - Produktion (monatlich)
- Summe der Produktion aller Provinzen (siehe 1.2) / 12)
- Erscheint in der Einkommenzusammenfassung unter "Produktion"

2.4- Besteuerung (monatlich)
- Summe der Steuereinnahmen aller Provinzen (siehe 1.1) / 12)
- Kann Plünderung beinhalten: Wenn eine gegnerische Provinz geplündert wird, dann erhält der Versucher einmalig das Basissteuereinkommen
- Wenn man Vasall einer anderen Nation ist, dann wird die Summe durch 2 geteilt (Die Hälfte des Einkommens geht an den Lehnsherrn (siehe 2.8))
- Erscheint in der Einkommenzusammenfassung unter "Besteuerung"

2.5 - Handelssteuer (monatlich)
- (Summe der Handelssteuern aller Provinzen (siehe 1.3) /12)
- Erscheint in der Einkommenzusammenfassung unter "Besteuerung"

2.6 - Handel (monatlich)
- (Summe aller Handelseinkünfte der Kaufleute in Handelszentren / 12)
- Erscheint in der Einkommenzusammenfassung unter "Handel"

2.7 - Handelsabgaben (monatlich)
- (Summe aller Handelsabgaben aus eigenen Handelszentren (siehe 1.4) / 12)
- Erscheint in der Einkommenzusammenfassung unter "Besteuerung"

2.8 - Vasallen (monatlich)
- Summe des Einkommens, das man von seinen Vasallen erhält. Jeder Vasall gibt Dir die Hälfte seiner monatlichen Steuereinnahmen (nicht seines Gesamteinkommens!)
- Erscheint in der Einkommenzusammenfassung unter "Besteuerung"

2.9 - Zinsen (monatlich)
- Wenn man Geld an andere Nationen verliehen hat, dann wird das monatliche Zinseinkommen (Jährliche Kosten / 12) direkt der Staatskasse zugeführt. Es kann nicht in die Forschung investiert werden, es verursacht aber auch keine Inflation.
- Erscheint in der Einkommenzusammenfassung unter "Zinsen"

2.10 - Manufakturen (monatlich)
- Summe der Einkommen aller Manufakturen (siehe 1.5) / 12
- Erscheint in der Einkommenzusammenfassung unter "Besteuerung"


3 - Darstellungsfehler

3.1 - Finanzübersicht
Oben in dem Fenster sieht man die Einnahmen aufgelistet, die ungefähr so aussehen:
Steuereinnahmen 8 (125%) 10.0
Güterproduktion 6 (33%) 2.0
Handelseinnahmen 8 (50%) 4.0

Die Werte die links stehen, sind im Normalfall bedeutungslos, da sie scheinbar auf Grundlage der rechts stehenden Zahlen berechnet werden. Dies ist hauptsächlich wahr für die Steuerdaten. Obwohl nicht alle Einzelposten dieses Wertes mit der Stabilität (in diesem Fall 125%) in Verbindung stehen, scheint es doch die Summe der monatlichen Besteuerung (2.4), der Handelssteuer (2.5) und der Handelsabgaben (2.7) zu sein, der dann für den Wert links durch 1.25 dividiert wird.

Auch scheinen die im Februar angegebenen Werte falsch zu sein und ebenso die im Januar dargestellte Inflation. Dagegen scheinen die im Archiv gelisteten Daten korrekt zu sein.

3.2 - Handelswareninformation
Unter Produktion sieht es ungefähr so aus:
Produktion: 150 Einheiten
Infrastruktur: 21%
Produktionseinkommen: 2.0

Der letzte Wert ist irreführend. Der Wert wird von der Formel Infrastruktulevel * Grundpreis abgeleitet, anstatt die Produktionsberechnung bei 1.2 zu nutzen.

3.3 - Güterproduktion im Februar
Das Spiel addiert das Einkommen von den Manufakturen zu dem der Produktion, wenn es die Güterproduktion für den Vormonat ausgibt. Wenn es das macht, dann schneidet es die Nachkommastellen ab, sodaß ein monatliches Einkommen von 2.5 Dukaten nur zu 2 Dukaten in der Güterproduktion wird.

Zusätzlich dazu wird jeden Monat - bis auf den Januar - das Einkommen aus den Manufakturen geupdated. Im Januar wird das Einkommen erst beim Wechsel vom 30. Januar zum 1. Februar gelistet. Irgendwie wird das "abgeschnittene" Einkommen aus den Manufakturen nicht am 1. Februar zur Güterproduktion dazu addiert. Dies sieht man am besten, wenn man sich Spielstände vom 1. Januar, 1. Februar und 1. März ansieht.


4 - Forschungskosten

4.1 - Formel zur Berechnung der Forschungskosten
Die Forschungskosten werden berechnet auf Grundlage eines Grundwertes zusammen mit 6 Multiplikatoren. Einer dieser Multiplikatoren ist die Summe von 4 einzelnen Modifikatoren. Die folgende Übersicht schlüsselt die einzelnen Multiplikatoren auf:

Code: Alles auswählen

Sektion   Komponente

4.2         BV: Base Value
4.3       * ATM: Ahead of Time Multiplier
4.4       * TSM: Tech Speed Multiplier, der aus folgenden besteht:
4.4.1           Religion modifier
4.4.2         + Cities modifier
4.4.3         + No Contact modifier
4.4.4         + Whiteman modifier
4.5       * TGM: Tech Group Multiplier
4.6       * DPM: Domestic Policy Multiplier
4.7       * DFM: Defender of Faith Multiplier
4.8       * Inflation
In den Zwischenrechnungen wird nicht gerundet, der Endwert wird auf volle Dukaten abgeschnitten.

4.2 - BV: Base Value (Grundwert)
Der Base Value wird aus der land.csv, infra.csv usw. abgeleitet:
BV = Preis * Jahre

Der Preis basiert auf dem Endjahr für den Level, er steigt linear mit dem Endjahr an und wird auf 0.5 Dukaten gerundet.

Jahre = Endjahr - Anfangsjahr

Die .csv-Dateien geben das Anfangsjahr und das Endjahr vor. Das Endjahr ist immer das Jahr für den Level davor! Hier z.B. ein Auszug aus der infra.csv:

Code: Alles auswählen

Level Jahr
  0   1419   Startjahr für die Erforschung von Level 2
  1   1425   Endjahr für die Erforschung von Level 2
  2   1450
  3   1495
Obwohl die genaue Formel für die Berechnung des Preises nicht bekannt ist, sind die in der folgenden Tabelle angebenen Grundwerte für alle Forschungen korrekt.

Code: Alles auswählen

           Infrastruktur        Handel
         ----------------  ----------------
 Level     BV       ATD      BV      ATD
-------  ----------------  ----------------
   1        129               129
   2        783               783
   3       3400     1420     7100     1420
   4       6592.5   1445     3687.5   1470
   5       6220     1490     6260     1495
   6       5722.5   1530     4905     1535
   7       5115     1565     5115     1565
   8       7180     1595     7180     1595
   9      11610     1635    11610     1635
  10      10225     1695    10225     1695

                    Heeres- und Marinetechnologie
----------------------------------------------------------------------
 Level    BV      ATD    Level    BV      ATD    Level    BV      ATD
------- --------------  ------- --------------  ------- -------------- 
    1     129              21    1750    1605      41     816    1738
    2    1315              22     880    1615      42     613.5  1742
    3    2856    1424      23    1963.5  1620      43    1030    1745
    4    2092.5  1445      24    1444    1631      44    1035    1750
    5    1420    1460      25    2013    1639      45    1040    1755
    6    1440    1470      26     920    1650      46    1045    1760
    7    1465    1480      27    2812.5  1655      47    1052.5  1765
    8     294    1490      28    2865    1670      48    1057.5  1770
    9     147    1492      29    1935    1685      49    1062.5  1775
   10     592    1493      30    1759.5  1695      50    1070    1780
   11     897    1497      31     982.5  1704      51     214    1785
   12    1515    1503      32     987.5  1709      52     214.5  1786
   13    1854    1513      33     794    1714      53     645    1787
   14    1565    1525      34     398    1718      54     646.5  1790
   15     790    1535      35     399    1720      55     649.5  1793
   16     795    1540      36     600    1722      56     868    1796
   17    2437.5  1545      37     401    1725      57     872    1800
   18    3340    1560      38     603    1727      58     657    1804
   19    2557.5  1580      39     403    1730      59     219    1807
   20    1725    1595      40    1218    1732      60     439    1808
4.3 - ATM: Ahead of Time multiplier (Frühforschermultiplikator)
Das ist ein Multiplikator, der das frühzeitige Erforschen von Technologien vor dem eigentlichen Verfügbarkeitsdatum (ATD) bestraft.

ATD = (Startjahr) - 5
Wenn das aktuelle Jahr, das ATD (siehe Tabelle oben) oder später ist, dann beträgt der ATM = 1
Sonst ATM = 1.5 + (ATD - Aktuelles Jahr) x 0.1

Beispiele:
Erforschen von Heerestech 20 im Jahr 1595: Das ATD für Heer 20 ist 1595, deswegen ist der Multiplikator 1. (auch wenn wir bereits nach 1595 hätten)
Erforschen von Heerestech 20 im Jahr 1593: Der Multiplikator ist 1.5 + (1595 – 1593) x 0.1 = 1.7

4.4 - TSM: Tech Speed Multiplier (Geschwindigskeitsmultiplikator)

TSM = 1 + (Religion Modifier) + (Cities Modifier) + (No Contact Modifier) + (Whiteman Modifier)
Der Multiplikator kann nicht kleiner als 1 sein. Wenn er es ist, dann wird der Multiplikator auf 1 gesetzt.

Die Summe des Religion Modifier und des Cities Modifier darf nicht grösser als +3.0 sein. Wenn er es ist, dann wird er auf +3.0 gesetzt.

4.4.1 - Religion modifier (Religionsmodifikator)

Code: Alles auswählen

[u]Staatsreligion        Modifikator[/u]

Lutheranisch          -0.02
Reformiert            -0.04
Gegenref.-Katholisch  +0.06
Katholisch            +0.02
Orthodox              +0.02
Sunnitisch            +0.02
Shiitisch             +0.06
Heidnisch             +0.50
Konfuzianisch         +0.20
Buddhistisch          +0.10
Hinduistisch          +0.20
4.4.2 - Cities Modifier (Grössenmodifikator)

Code: Alles auswählen

[u]Anzahl  Modifikator[/u]

 1      +0
 2      +0.2
 3      +0.4
 4      +0.5
 5      +0.6
 6      +0.8
 7      +0.9
 8      +1.0
>8      +1.0  + 0.025 für jede weitere Stadt über 8
Städte schliessen Kolonien und Handelsposten jeder Grösse aus. Die Anzahl an Städten kann im Archiv auf Seite 31 gefunden werden.

4.4.3 - No Contact Modifier (Isolationsmodifikator)
Modifikator = (+0.2 * Anzahl an bekannten Nationen < 19)

Wenn man z.B. nur 10 Nationen kennt, dann beträgt der Modifikator +0.2 * 9 = +1.8

4.4.4 - Whiteman modifier ("Weisser Mann"-Modifikator)
Dieser wird nur für die Indianer Nordamerikas genutzt.

Wenn Whiteman > 4 beträgt der Modifikator 0
Sonst: Modifikator = (5 - Whiteman) * 2

Hinweis:
1. Der Whiteman-Wert beginnt für die relevanten Nationen mit 0, sodaß sie einen Modifikator von +10 haben.
2. Der Whiteman-Wert erhöht sich um 1 für jede Interaktion mit Nicht-Amerikanischen Ländern, entweder durch Kriegserklärung (egal wie herum), das Entsenden von Kaufleuten in Nicht-Amerikanische Handelszentren usw.. Wenn der Whiteman-Wert 5 erreicht, dann wird der Effekt des Modifikators eliminiert.
3. Den eigenen Whiteman-Wert kann man nur im Save nachsehen.

4.4.5 - Beispiele für die Kombinierung der Modifikatoren für den Geschwindigkeitsmultiplikator

Code: Alles auswählen

                  Hannover 1617        Irokesen 1419       Russland 1795
              ---------------------  -----------------  --------------------
Religion       Lutheranisch  -0.02    Heidnisch  +0.5    Orthodox     +0.02
Städte              1         0           6      +0.8       88        +3.0
                             -----               ----                 -----
Zwischensumme                -0.02               +1.3                 +3.0

Isolation      >18 bekannt    0       4 bekannt  +3.0    >18 bekannt   0
Whiteman       irrelevant     0           0     +10.0    irrelevant    0
                             =====              =====                 ====
Gesamt                       -0.02              +14.3                 +3.0

Multiplikator                *1.0               *15.3                 *4.0
Hinweis:
1. Für Hannover würde der Multiplikator *0.98 betragen, er darf aber nicht kleiner als *1 sein, deswegen geht der Bonus der Religion verloren. Würde Hannover allerdings eine weitere Stadt besitzen, dann würde der Religionsbonus wieder zählen.

2. Für Russland würde die Zwischensumme +3.02 betragen, das Maximum ist allerdings +3.0. Der Effekt dieser Grenze ist, daß - abhängig von der eigenen Staatsreligion - eine Städteanzahl von 80-90 den Multiplikator nicht mehr beeinflusst.

4.5 - TGM: Tech Group Multiplier (Forschungsgruppenmultiplikator)

Code: Alles auswählen

Latin     x1
Orthodox  x1.1
Muslim    x1.2
China     x1.4
Exotic    x1.9
Hinweis:
Die Forschungsgruppe kann nicht im Spiel ermittelt werden, wird aber in der country.csv angezeigt.
Die Multiplikatoren sind fest im Spiel integriert.

4.6 - DPM: Domestic Policy Multiplier (Innenpolitikmultiplikator)
Zwei Schieberegler der Innenpolitik beeinflussen die Kosten: Die Zentralisierung und die Toleranz.

DPM = 1+ (Summe der Effekte) / 100

Code: Alles auswählen

                                   Einstellung
[u]                    0    1   2   3   4  5   6   7   8    9   10                 [/u]

Dezentralisierung +10  + 8  +6  +4  +2  0  -2  -4  -6  - 8  -10  Zentralisierung
Intoleranz        +15  +12  +9  +6  +3  0  -3  -6  -9  -12  -15  Toleranz
Beispiel: Die Toskana hat 1419 die Zentralisierung bei 1 und die Toleranz bei 4.
Multiplikator = 1 + (8+3) / 100 = *1.11

4.7 - DFM: Defender of Faith Multiplier (Verteidiger des Glaubens-Multiplikator)
Wenn man den Titel "Verteidiger des Glaubens" beansprucht hat, dann beträgt der Multiplikator *1.15, andernfalls *1

Hinweis: Der Veteidiger des Glaubens ist nur innerhalb des Saves sichtbar. Wenn z.B. die Osmanen Verteidiger des Sunnitischen Glaubens sind, dann steht dort "sunni = TUR".

4.8 - Inflation Multiplier (Inflationsmultiplikator)
Wenn die Inflation 3.1% beträgt, dann ist der Multiplikator *1.031

4.9 - Beispiele für die Gesamtforschungskosten
Alle für Heerestechnologie 31:

Code: Alles auswählen

                     Hannover           Frankreich          Irokesen
                ------------------  -----------------  -----------------
BV                        982.5              982.5               982.5
ATM (ATD=1704)    1710    *1         1700    *1.9       1750     *1
  Religion        Luth.    -0.02     Kath.    +0.02     Heidn.    +0.5
  Cities            1       0          30     +1.55       10      +1.05
  No contact       >18      0         >18      0        kennt 4   +3.0
  Whiteman          -       0          -       0           0      +10.0
TSM                       *1                 *2.57               *15.55
TGM               Latin   *1         Latin   *1         Exotic   *1.9
DPM              -10/-15  *0.75       0/0    *1         +10/+15  *1.25
DFM                 -     *1          Ja     *1.15         -     *1
Inflation           0%    *1          10%    *1.1         35%    *1.35
                         --------           --------            ---------
Forschungskosten            736               6068                48984
5 - Stabilitätskosten

5.1 - Formel für die Stabilitätskosten

Code: Alles auswählen

Sektion   Komponente

5.2         Grundwert
5.3       * Innenpolitikmodifikator
5.4       * BadBoy-Modifikator
5.5       * Kunstakademie-Multiplikator
5.6       * Inflation
5.2 - Grundwert
Der Grundwert wird durch die Summe der Stabilitätskosten der einzelnen Provinzen gebildet. Die Stabilitätskosten einer Provinz ist die Summe aus dem Vergleich Staatsreligion/Provinzreligion und dem Bonus/Malus der Staatsreligion.

Vergleich Staatsreligion / Provinzreligion:

Code: Alles auswählen

[u]Staatsreligion     Provinzreligion               Kosten[/u]

Christlich         Gleiche christliche Religion   25
Christlich         Andere christliche Religion    50
Christlich         Nicht christliche Religion    100

Nicht Christlich   Gleiche Religion               25
Nicht Christlich   Andere Religion                60
Bonus/Malus der Staatsreligion:

Code: Alles auswählen

Lutheranisch           3
Reformiert             3
Gegenref.-Katholisch  -6
Katholisch            -6
Orthodox              -8
Sunitisch             -6
Schiitisch            -6
Heidnisch              5
Konfuzianisch        -10
Buddhistisch          -5
Hinduistisch           3
5.3 - Innenpolitikmodifikator
Die Summe der beiden Modifikatoren beeinflusst die Stabilitätskosten:

Code: Alles auswählen

                                   Einstellung
[u]                  0    1    2    3   4   5   6    7    8    9   10             [/u]

Intoleranz      -25% -20% -15% -10% -5%  0  +5% +10% +15% +20% +25%  Toleranz
Fr. Untertanen  +25% +20% +15% +10% +5%  0  -5% -10% -15% -20% -25%  Leibeigene
5.4 - BadBoy-Modifikator
  • BB < 0.5 * BBmax: BadBoy-Modifikator = (1 + BB / 100)
  • 0.5 * BBmax < BB < BBmax: BadBoy-Modifikator = (1 + (2 * BB) / 100) (Der Wert muss zwischen 1 und 2 liegen)
  • BB > BBmax: BadBoy-Modifikator = 2
Hinweis:
BB und BBmax können beide eingesehen werden, wenn man mit der Maus über die Reputation fährt. Der linke Wert ist der BB, der rechte BBmax.

5.5 - Kunstakademie-Multiplikator
-1% für jede Kunstakademie die man besitzt, die Grenze beträgt +50%

Wenn man 3 Kunstakademien besitzt, dann beträgt der Multiplikator 0.97

5.6 - Inflation
Beträgt die Inflation 3.1%, dann ist der Multiplikator = *1.031

5.7 - Beispiele

Code: Alles auswählen

                     Spanien      Osman. Reich    Timuridenreich 
                   ------------  --------------  ----------------
Grundwert
Religion            Katholisch     Sunnitisch       Sunnitisch
Provinzreligion
  Katholisch         7    133       0      0         0      0  
  Orthodox           0      0       6    324         0      0  
  Sunnitisch         2    188       1     19        14    266  
  Schiitisch         0      0       0      0         9    486  
  Konfuzianisch      0      0       0      0         0      0  
  Buddhistisch       0      0       0      0         0      0  
  Kolonien           1      0       0      0         3      0  
                         -----          -----            -----
                          321            343              752
Innenpolitik
  Intoleranz         4   *0.95      5   *1.00        2   *0.85 
  Freie Untertanen   7   *0.90      5   *1.00        7   *0.90 

BB-Modifikator
BBmax               35             37               39
BB                   0   *1         0   *1          30   *1.60

Kunstakademien       0   *1         0   *1           0   *1

Inflation            0   *1         0   *1          10   *1.10
                        =======        =======          =======
Stabilitätskosten         274            343             1012 

6 - Monatliche Investitionen


6.1 - Heerestechnologie
Investition pro Monat: Budget + (Militärfähigkeit des Regenten) + (5 Dukaten pro Waffenmanufaktur) + (Nachbarbonus)

6.2 - Marinetechnologie
Investition pro Monat: Budget + (Militärfähigkeit des Regenten) + (5 Dukaten pro Schiffsausstattungsmanufaktur) + (Nachbarbonus)

6.3 - Stabilität
Investition pro Monat: Budget + (Verwaltungsfähigkeit des Regenten) + (5 Dukaten pro Kunstakademie) - (Kriegsmüdiskeit)

6.4 - Handelsstufe
Investition pro Monat: Budget + (Verwaltungsfähigkeit des Regenten) + (5 Dukaten pro Raffinerie) + (Nachbarbonus) - (Handelsverbote über dem erlaubten Limit)

6.5 - Infrastruktur
Investition pro Monat: Budget + (Verwaltungsfähigkeit des Regenten) + (5 Dukaten pro Handelsgütermanufaktur) + (Nachbarbonus)

6.6 - Nachbarbonus
Einem Beitrag von Peter Ebbesen zufolge wird der Nachbarbonus mit folgender Formel berechnet:

Code: Alles auswählen

Forschungsgruppe
     [(Höchster Level in Deiner Forschungsgruppe) - (Dein Level)] * 8
     + [(Höchster Level in Deiner Forschungsgruppe) - (Dein Level)]^2
     + 1 pro 8 Nationen in Deiner Forschungsgruppe)
* Forschungsgruppenmultiplikator
/ 4 * Grössenmodifikator
Hinweis:
- Das alles ist keinesfalls belegt. Die Ableitungen wurden aus einem Kommentar zu den Zeiten des Patches 1.05 gemacht, sodaß nicht klar ist, ob das alles noch korrekt ist.
- [(Höchster Level in Deiner Forschungsgruppe) - (Dein Level)]^2 wird nur genutzt, wenn die Differenz zwischen dem Höchsten und Deinem Level grösser als 2 ist.
- Der maximale Nachbarbonus beträgt 25

6.6.1 - Grössenmodifikator

Code: Alles auswählen

[u]Städte  Modifikator[/u]

 1      +0
 2      +0.2
 3      +0.4
 4      +0.5
 5      +0.6
 6      +0.8
 7      +0.9
 8      +1.0
>8      +1.0  + 0.025 für jede weitere Stadt über 8
Hinweis:
Städte schliessen Kolonien und Handelsposten jeder Grösse aus. Die Anzahl an Städten kann im Archiv auf Seite 31 gefunden werden.

6.6.2 - ForschungsgruppenmultiplikatorForschungsgruppenmultiplikator = 2.0 - Forschungsgruppe

Code: Alles auswählen

Latin     1.0
Orthodox  1.1
Muslim    1.2
China     1.4
Exotic    1.9
7 - Effizienz des Handels und der Infrastruktur

7.1 - Infrastruktureffizienz
Der Grundwert der Infrastruktureffizienz basiert auf dem Technologielevel:

Code: Alles auswählen

[u]Stufe  Effizienz  Effekt                                               [/u]

  0     20%       Ermöglicht das Entsenden von Kolonisten
  1     25%       Vögte können zu Kanzlern befördert werden
  2     30%       Ermöglicht Kunstakademien
  3     35%       Ermöglicht Raffinerien
  4     40%       Landräte können zu Marschällen befördert werden
  5     50%       Bürgermeister können zu Gouverneuren befördert werden
  6     60%       Ermöglicht Handelsgütermanufakturen
  7     70%
  8     80%
  9     90%
 10    100%
Danach werden folgende Modifikatoren angewendet:

Code: Alles auswählen

                                   Einstellung
[u]                     0   1   2   3   4  5  6   7   8   9   10                  [/u]

Plutokratie        + 5% +4% +3% +2% +1% 0 -1% -2% -3% -4% - 5%  Aristokratie
Dezentralisierung  -10% -8% -6% -4% -2% 0 +2% +4% +6% +8% +10%  Zentralisierung
Seemacht           - 5% -4% -3% -2% -1% 0 +1% +2% +3% +4% + 5%  Landmacht
Fr. Untertanen     +10% +8% +6% +4% +2% 0 -2% -4% -6% -8% -10%  Leibeigene

Staatsreligion Lutheranisch: +10%
Handelsgütermanufakturen:    + 1% pro Stück
Die in der Tabellle enthaltenen Werte sind ganze Prozentwerte. Wenn man z.B. Lutheranisch als Staatsreligion hat, dann steigt die Effizienz von 15% auf 25%.

Die Infrastruktureffizienz kann nicht weniger als 0% betragen.

7.2 - Handelseffizienz
Der Grundwert der Handelsffizienz basiert auf dem Technologielevel:

Code: Alles auswählen

[u]Stufe  Effizienz  Effekt                                 [/u]

  0     20%       
  1     30%       Ermöglicht das Entsenden von Kaufleuten
  2     40%       Ermöglicht den Bau von Handelsposten
  3     50%       Ermöglicht Monopole in Handelszentren
  4     55%       Ermöglicht Handelsverbote
  5     60%
  6     65%
  7     70%
  8     80%
  9     90%
 10    100%
Danach werden folgende Modifikatoren angewendet:

Code: Alles auswählen

                            Einstellung
[u]              0   1   2   3   4  5  6   7   8   9  10               [/u]

Plutokratie  +5% +4% +3% +2% +1% 0 -1% -2% -3% -4% -5%  Aristokratie
Seemacht     +5% +4% +3% +2% +1% 0 -1% -2% -3% -4% -5%  Landmacht

Staatsreligion Reformiert:            +10%
Staatsreligion Gegenref.-Katholisch:  -10%
Raffinerien:                          + 1% pro Stück
Handelsabkommen:                      - 1% pro Stück
Die in der Tabellle enthaltenen Werte sind ganze Prozentwerte. Wenn man z.B. Reformiert als Staatsreligion hat, dann steigt die Effizienz von 15% auf 25%.

Die Handelseffizienz kann nicht weniger als 0% betragen.


Der Dank geht an Paradox für die Erlaubnis diesen FAQ zu benutzen und an Ironfoundersson, VKV, Inigo Montoya, State Machine, Mueller, ws2_32, Castellon, Coder, Robin74, Peter Ebbesen, DSYoungEsq sowie Chas für die Arbeit.
Das englische Original ist hier zu finden. © by Paradox Interactive
Benutzeravatar
Beduries
Rang 17
Beiträge: 5943
Registriert: Mi Sep 22, 2004 10:00 am
Hat sich bedankt: 99 Mal
Danksagung erhalten: 51 Mal
SI-VerdienstordenGroßkreuz des VeteranenordenKonvents-Medaille+2

Beitrag von Beduries »

Sehr komplex, ich danke dafür... :D
Gesperrt

Zurück zu „EU II - FAQ“