Die Motten... eh Tip-Kiste von Colonel Chris

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Colonel Chris
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Die Motten... eh Tip-Kiste von Colonel Chris

Beitrag von Colonel Chris »

Hallo Allerseits!

Nachdem das 8erMp schon einige Zeit läuft, möchte ich an dieser Stelle einige Tipps veröffentlichen, die ich bisher gehütet habe. Wer sonst auch noch schöne Sachen weiß, der möge diesen Thread doch bitte ergänzen. :)

Und Fragen und Anmerkungen - ganz nach der guten Tradiotion unseres Sub-Forums - sind selbstverständlich erwünscht. ;)

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Mein kleiner Leitfaden zum Knacken von Festungen


Aufgrund der zu erwartenden Festungskämpfe alles
mehrfach erprobt und bewährt im SP-Test! (Und inzwischen auch im MP !!!!!!!!)


Wann immer es gilt, eine besonders schwer zu nehmende Festung zu erobern gilt (Moskau, Leningrad, Stalingrad, Maginot-Linie, Alpenfestungen, Gibraltar usw.), gilt es zunächst abzuwägen, ob diese aufgrund von Kräfteverhältnissen, Führungsfähigkeiten und Waffentechnologie auf herkömmlichen Wege genommen werden kann oder ob besondere Maßnahmen ergriffen werden müssen => der Koordinierte Angriff mit Festungsknackern aus mehreren Richtungen unter zu Hilfenahme von Bombern.

Wichtig: Eine Festungsstufe senkt die Effizienz des Angreifers um –9%. Also Festungstufe 5 z.B. um –45%!! Der Festungsknacker halbiert diese Werte.

Zum Effizizenzvergleich: Offensivdoktrion +10% (nur Angr)
Panzerkommandeur +10% (Angr/Vtdg)
Kommandotrupp +5% (Angr/Vtdg nur bei GebJg/FschJg/Mar)
Fähigkeitspunkt je +5% (Angr/Vtdg)

General von Salmuth ist ein kompetenter Festungsknacker mit der Fähigkeit 3 ohne weitere Eigenschaften. Greift er unter ansonsten günstigen Bedingungen eine Festung der Stufe 5 im Flachland mit Panzern an, so wird er mit einer Effizienz 100(Basis)+15(Fähigkeit)-45/2(Landfestung Stufe 5 geteilt durch 2 wegen Festungsknacker)= 92,5% angreifen, was äußerst befriedigend ist. Greift nun aber General Guderian (5, PzKdr, Offensivdoktrin an) so kommt es zu 100+25+10+10-45= 100. Hier würde sich der Einsatz von General Guderian besser eignen. Doch im Gebirge sind Panzer ja bekanntlich nutzlos. Unter herkömmlichen Bedingungen würde sich beim DR z.B. FM von Bock zum Angriff im Gebirge eignen (Fähigkeit 4, Offensivdoktrin = +30%). Greift er wiederum eine 5er Festung an, so kommt er auf 85% (Malus für Gebirge bzw. Bonus für GebJg nicht beachtet!!). Greift hier wiederum unser Festungsknacker, General von Salmuth an, so kommen wir auf eine Effizienz von 92,5%, also 7,5% mehr! Je nachdem, was für Kommandeure man zur Verfügung hat, lohnt sich der Einsatz von Festungsknackern.

Grundsätzlich gilt aber: je höher die Festungsstufe, um so mehr lohnt sich der Festungsknacker!!
Bei jeder Festungsstufe bringt der Festungsknacker 4,5% Effizienzvorteil!!









So knackt man jede Festung


1. Man nehme den besten Festungsknacker, den man hat und befördert ihn zum General. Ist ein FM in einer Nachbarprovinz, so kann er mindestens(!) 18 Divisionen führen. Diesem gibt man jetzt die besten verfügbaren Divisionen (ALLE).
2. Weitere Festungsknacker führen jeweils mindestens eine Divisionen aus unterschiedlichen Richtungen zum Angriff. Auch dies sollten möglichst zähe Truppen sein, damit sie sich nicht vorzeitig zurückziehen oder gar aufgerieben werden.
3. Ist die Festung in den Bergen, so sollte man dem Festungsknacker selbstverständlich alle GebJg geben!!!
4. Ein weiterer Kommandeur mit der Eigenschaft „Schlitzohr“ sollte ebenfalls dabei sein, um die Effizienz der Verteidiger um -20% zu senken.
5. Für einen Angriff aus 2 Richtungen kriegt der Verteidiger –10% Abzug, bei jeder weiteren Richtung nochmals –10% und bei Einkesselung nochmals –10% => ein Angriff aus allen erdenklichen Richtungen sollte von daher beim Angriff auf Festungen, sofern das Kräfteverhältnis (auch in Bezug auf Geländevor-/-nachteile) nicht deutlich zu eigenen Gunsten ausfällt, immer durchgeführt werden.
6. Muß man über Flüsse angreifen, so ist zu bedenken, dass Inf/Geb/Mar mit Pio-Brigaden ohne Malus über Flüsse angreifen können, sofern „Pontonbrücke“ & „Ausrüstung für amphibische Überquerungen“ erforscht wurden. Sind diese Einheiten ohne Pio-Brigade, so gibt es für Inf/Geb/FJ –15% und für Mar –5% (Marines haben mit Pio-Brig theoretisch +10%, habe es aber noch getestet). Diese Erkenntnisse sind für Inf bestätigt!
7. Ferner sind Bombenangriffe aufgrund der Effizienz in Bergen nur bei Tageslicht zu führen. In anderen Geländetypen mit TaBo auch Nachts bei ausreichender Wirkung. Stukas greifen nur bei Tage an. Durch die Bombenangriffe wird vor allem die Organisation des Gegners zerstört, doch auch die Stärke/Kampfkraft verringert.
8. Die Bomber sollten möglichst immer zu 12. angreifen und sich mit anderen Luftflotten abwechseln, so dass ständig mit hoher Org/Stärke angegriffen werden kann.



Küstenfestungen:
- grundsätzlich bringt jede Stufe auch wieder –9% für den Angreifer
- mit „Basisverteidigungsdoktrin“ bringt jede Stufe jedoch –11,25% für den Angreifer, so dass sich Festungsknacker hier noch eher lohnen




Wenn man mit einem günstigen Kräfteverhältnis (entsprechende Kampfkraft vorrausgesetzt) angreift (z.B. min 2:1 für den Angreifer), dann kann man auch bei mittleren Festungswerken (ca 5er Festung) lieber gleich auf die besten Offensivdoktriner setzen, da die Festungen meist in den ersten Stunden zerstört werden und somit die Boni von Festungsknackern schnell irrelevant werden. Bei der Maginot-Linie hingegen IMMER Festungsknacker benutzen!!


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Weitere Tipps aus allen Bereichen folgen bei Fortschreiten des 8erMP-Historisch.
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Beitrag von Preussenhusar »

Ei ei ei, werter Colonel Chris, das werde ich doch gleich ausdrucken

Danke :prost:

PH
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Peter der Große

Beitrag von Peter der Große »

Und wieder etwas gelernt, vielen Dank!
von Stollberg

Beitrag von von Stollberg »

Danke!
Das kann ich sicher gut brauchen :top:
R. Montecuccoli

Beitrag von R. Montecuccoli »

Colonel Chris hat geschrieben: 8. Die Bomber sollten möglichst immer zu 12. angreifen und sich mit anderen Luftflotten abwechseln, so dass ständig mit hoher Org/Stärke angegriffen werden kann.
Zunächst einmal Dank und große Anerkennung für die wertvollen Tipps!
Eine Frage zu 8. hätte ich noch: Bekommen die TakBo's beim von euch empfohlenen 12er-Angriff keine heftigen Effizienz-Abzüge wg. 'stack penalty'?

mfG
R. Montecuccoli
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Colonel Chris
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Beitrag von Colonel Chris »

Werter Montecuccoli!

Die Effizienzabzüge sind sehr gering. So greift bei mir Kesselring z.B. immer mit bis zu 96% Effizienz an, wenn er 12 Geschwader führt.

Auch bei 1.06c gibt es keinen erhöhten Stacking-Penalty, so wie bei den Jägern.
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Falke

Beitrag von Falke »

Werter Chris,
verstehe ich das recht, das sich das Stacking Penalty dann nur auf die Jäger bezieht?
Dann wäre dieses ja nicht nur bescheuert, sondern auch inkonsequent!
von Stollberg

Beitrag von von Stollberg »

Werter Falke ich würde noch weiter gehen und behaupten:
Das macht das ganze lächerlich!
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Colonel Chris
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Beitrag von Colonel Chris »

Da kann ich Euch nur zustimmen.

Das Stacking-Penalty macht ja grundsätzlich Sinn. Es sollte für die KI aber auch im selben Maße gelten, wie für den menschlichen Spieler.

In 1.06 war der Stacking-Penalty noch ok. In 1.06c wurde aber maßlos übertrieben.

Ich würde sagen, für Bomber so belassen und für Jäger entschärfen, etwas stärker als in 1.06, aber dann auch für die KI. Und so ausbalanciert, daß man mit seinen Jägern auch immer 'ne Chance gegen Bomber hat.
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fsp

Beitrag von fsp »

Der Stacking Penalty gilt AUCH für Bomber - aber nur im Luftkampf. Allgemein könnte man also sagen, dass der Penalty nur im Luftkampf Anwendung findet. Nichtsdestotrotz ist die Regelung für Single Player sehr unglücklich, denn dort verliert man auch mit 4 Jägern gegen 12 Bomber (da für diese ja GAR KEINE Beschränkung gilt, auch nicht im Luftkampf, da KI gesteuert). Im MP hatte ich damit noch keine Probleme, eher im Gegenteil, ich finde es positiv, dass die riesigen 12er Jägerflotten weg sind, die je nach Bedarf von Front zu Front geschickt werden. Stattdessen gibt es jetzt mehrere 4er Gruppen, die relativ fest stationiert sind. Gut!
Leorik

Beitrag von Leorik »

fsp hat geschrieben: Nichtsdestotrotz ist die Regelung für Single Player sehr unglücklich, denn dort verliert man auch mit 4 Jägern gegen 12 Bomber (da für diese ja GAR KEINE Beschränkung gilt, auch nicht im Luftkampf, da KI gesteuert). Im MP hatte ich damit noch keine Probleme, eher im Gegenteil, ich finde es positiv, dass die riesigen 12er Jägerflotten weg sind, die je nach Bedarf von Front zu Front geschickt werden. Stattdessen gibt es jetzt mehrere 4er Gruppen, die relativ fest stationiert sind. Gut!
Genau das ist der Punkt den Chris weiter oben als positiv aufgeführt hat.
Dem kann ich vollends zustimmen.
Den richtige Luftflotten gibt es im MP nicht sondern es gibt nur EINE BOMBERFLOTTE mit mindestens 12 Bombern oder mehrere á 12 Bomber bei größeren Ländern und das Äquivalent für die Jäger.

Die werden in die jeweiligen Kämpfe verlegt und moschen alles kurz und klein.
Wenn die Aufgabe dann erledigt ist, werden alle 12er Stacks zum nächsten Kriegsschauplatz verlegt und das Spiel geht aufs neue los.

Meiner Meinung nach muss das Verlegen von ganzen Luftflotten oder auch von einzelnen Gruppen "teurer" gemacht werden, will heißen, dass Verlegen nicht innerhalb weniger Stunden durchgeführt werden kann sondern ein paar Tage dauert, so wie es historisch ebenfalls war.

Damals hat es logistisch mehrere Tage gedauert um Infrastruktur, Versorgung mit Treibstoffen, Verpflegung und Munition, etc., für 100te von Flugzeugen zu gewährleisten !!

Meine Meinung.
Kojote

Beitrag von Kojote »

Deshalb wird bei einer Verlegung von Flugzeugen ja auch die Org halbiert um eben diese Umstände zu simulieren.
Daher machen 12er Jägerflotten per se keinen Sinn, da sie bei ständiger Verlegung nur noch über halbe )oder nach zweifacher Verlegung über 25%tige) Org verfügen. Dann ist es kein Wunder, wenn selbst Stukas ein Gefecht gegen Jäger gewinnen.

Den geehrten Colonel Chris will ich allerdings meinen uneingeschränkten Dank aussprechen und meine höchste Bewunderung versichern! Und im Zuge dessen möchte ich ihn des weiteren auffordern noch mehr derartige Essays zu verfassen... ;)
701

Beitrag von 701 »

1.06c ist völlig richtig. Unverständlich warum in den Mps noch nicht damit überall gespielt wird.
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Colonel Chris
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Beitrag von Colonel Chris »

Werte Kojote!

Vielen Dank erstmal! :prost:

Entsprechende Dokumente sind bereits vorhanden und werden eines Tages auch veröffentlicht. Doch möchte ich vermeiden, daß der "böse" MP-Feind :D auch davon profitiert.
Also habt ein wenig Geduld. Je nach Kriegsverlauf (die USA sind schon dabei, in 14 Tagen wohl auch die SU :( ), werde ich es früher oder später posten.
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Kojote

Beitrag von Kojote »

Wenn ich euch diesbezüglich wärmsten meine E-Mail-Adresse an Herz legen dürfte... ;)
Ich will mich ja nicht vordrängeln... Naja... Ich will mich vordrängeln, gelobe aber Stillschweigen und Verheimlichung!
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Colonel Chris
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Führung und Taktik

Beitrag von Colonel Chris »

Verteidigung:

Ganz wichtig: in der Verteidigung können nur max 24 Div effizient geführt werden, wenn ein FM im Feld ist. Führt ein FM aber mehr als 12 (ein General mehr als 9 usw) direkt in seinem eigenen Korps, so vergibt er nicht mehr seinen Fähigkeitsbonus auf die ihm direkt unterstellten Einheiten sondern nur noch seine Spezialeigenschaft.
Deswegen kann zum Nachschubsparen von 100 Div auch ein GenMaj "Logistikgenie" eingesetzt werden!
Also ein GenMaj führt immer nur 1 Div selbst, ein GenLt nur 3, ein Gen nur 9 und ein FM nur 12. Ich persönlich bevorzuge zu 90% allerdings immer das 3er Korps. Manstein und Guderian oder andere besonders fähige Kommandeure kriegen später auch schon mal 6 oder 9 Div. Im Einzelfall kann es sich auch immer lohnen, ganze 12 Div für einen besonderen Angriff unter einem fähigen FM zusammenzufassen.
In der Verteidigung ist es ohnehin wichtig, die fähigsten Kommandeure einzusetzen und auch kleinere Korps, damit man flexibel bleibt. Wenn man ganz stumpf durchgehend auf 12er Armeen setzt, die nur im Einzelfall Sinn machen (FM Kesselring, Fähigkeit 4, Verteidigungsdoktrin z.B.), dann kann man schnell den bitteren Preis dafür bezahlen.


Angriff mit mehr als 24 Div!!

Lage: Paris ist eingekesselt, also von 7 Provinzen umzingelt. In Caen steht unter anderem ein FM, in Orleans unter anderem ein General und in Auxerre unter anderem ein GenLt.. Die anderen Provinzen lassen wir jetzt mal außer Acht. Wenn ich aus diesen 3 zuvor genannten Provinzen mit diesen Kommandeuren angreife, dann können insgesamt bis 48 Div effizient angreifen!! Warum? Der FM verdoppelt ja die Anzahl der führbaren Divisionen. Da aber aus UNTERSCHIEDLICHEN Provinzen angegriffen wird, zählt dieser Bonus jeweils für den Dienstgradhöchsten Kommandeur der Provinz, aus der heraus angegriffen wird. Also wenn in den 7 Provinzen um Paris jeweils in jeder Provinz ein FM steht, können 7x 24 Div gleich 168 Div (!!!) effizient angreifen, während der Verteidiger nur 24 Div effizient führen kann. Dabei ist es egal, in welcher Provinz wie viele Div stehen. Es ist nur wichtig, dass die richtigen Dienstgrade auf die Provinzen verteilt sind aus denen heraus angegriffen wird und das, wie gesagt, kein Kommandeur mehr Div direkt unterstellt bekommt, als er eigentlich führen kann (1, 3, 9 oder 12 halt).

Wenn es halt nötig bzw. möglich ist, zieht man Kräfte zusammen, schwächt evt. seine Flanke oder riskiert leicht zurückzuerobernde Provinzen von untergeordneter strategischer/taktischer Bedeutung, um einen wichtigen Großangriff durchzuführen. So sind dann auch die frz. Alpenfestungen in Toulon und Grenoble sicher und relativ unblutig zu knacken. Oder man schafft sich damit wichtige Brückenköpfe.

Angriff über Flüsse:

Bei Angriffen mit Pz,Mots,Mechs – ganz besonders wenn OHNE Pio-Brigaden, empfehle ich IMMER den Einsatz von Pio-Kommandeuren. Eine Pio-Brigade bringt +30% beim Überschreiten von Flüssen. Also Inf-Pio mit erforschter Pio-Ausrüstung (Pio-Ausr & Amph.Ausr) greift OHNE Malus an. Andere Inf-Div mit –15% Malus. Also bei Inf lieber einen guten Offensivdoktriner nehmen anstelle eines schlichten Pio-Kommandeurs.

Hauptquatier und Spezialeigenschaften:

- wenn kein FM in der selben oder einen benachbarten Provinz ist, kriegen die kämpfenden Einheiten 15% MALUS
- wenn ein FM in der selben Provinz ist oder in einer benachbarten, können 2x soviele Div vom Dienstgradhöchsten Kommandeur geführt werden (also: GenMaj 2, GenLt 6, General 18 und FM folglich immer 24 da er sein eigenes HQ ist)
- gilt für Bodentruppen auch, wenn eine Luftwaffeneinheit in der Nähe (selbe oder Nachbarprovinz) von einem Luftmarschall geführt wird, oder wenn in einer benachbarten Provinz ein Großadmiral ist
- gilt nicht, wenn ein Großadmiral mit seiner Flotte im Hafen ist (leider...)

- Kommandotrupp: bringt +5% Angriff/Verteidiung für Marines/FschJg/GebJg und -5% für alle anderen Truppen
- Offensivdoktrin: +10% im Angriff
- Verteidigungsdoktrin: +10% in der Verteidigung
- Panzerkommandeur: +10% Angriff & Verteidigung für Panzer & Mechs
- Logistikgenie: spart bei stehenden Truppen (halber Ölverbrauch) 25% des Öls und immer 25% des Nachschubs
- Festungsknacker: halbiert den Festungsmalus je Festungstufe um 50% (siehe Post 1)
- Pionier: beseitigt den Flußüberquerungsmalus (immer 0%, niemals +)
- Winterspezialist: reduziert die Winterkampfmali im Angriff jeweils um 50% bei gefroren Boden (von -20% auf -10% für Inf und von -30% auf -15% für gepanzerte Truppen) und Schnee ( von -40% auf -20% bei Inf und von -60% auf -30% bei gepanzerten Truppen) und bei Schneesturm von -60% auf -45% für Inf und von -90% auf -60% für gepanzerte Truppen
- Schlitzohr: erhöht die Chance, den Gegner zu überraschen (Angriff/Verteidigung) und bringt dem Gegner -20% Effizienz
- Alte Garde: sammelt nur 1/3 der Erfahrung je Stunde Gefecht

Marine:
- Seewolf: +10% für U-Boote
- Überragender Taktiker: +10% alle Schiffe
- Aufklärer: erhöhte Chance, feindliche Schiffe zu entdecken
- Blockadebrecher: erhöhte Chance, ungesehen Seeprovinzen zu passieren

Luftwaffe:
- Überragender Taktiker: +10% Luftkampf
- Panzerjäger: +10% Angriff auf Bodentruppen
- Flottenzerstörer: +10% Angriff auf Flotten
- Flächenbomber: +10% beim strategischen Angriff (auch für Raketen)
- Nachtjäger: +20% beim Nachtkampf

Minister(Oberbefehlshaber des Heeres):
- Panzersturmdoktrin: +10% für Panzer & Mechs Angriff & Verteidigung; PzDiv und Pio-Brigade Bauen=> 10% günstiger
- Entscheidungsschlachtdoktrin (Heer): +10% Angriff für Inf/Mot/Mech/Panzer
- Statische Verteidigungsdoktrin: +10% Verteidigung Inf, Landfestungen 20% güsntiger
- Elastische Verteidigungsdoktrin: +10% Verteidigung für Mots/Mechs; Pak-Brigade Bauen => 10% günstiger

Generalstabschef:
- Schule der Verteidigung: +10% Verteidigung für ALLE Truppen

Sonstiges:
- Angriff aus mehr als einer Richtung bringt dem Verteidiger je zusätzliche Angriffsrichtung 10% Malus (also bei 2 Richtungen -10%, bei 5 Richtungen -40%)
- bei Einkesselung (eine Provinz) -10%
- bei mehr als 24 Std ohne Nachschub -20% Malus
- bei 133 km über Land vom Nachschubort -1%
- bei 33 km über See vom Nachschubort -1%
- ab 1.06b ist der maximale Logistik-Malius auf 66% begrenzt!!
- bei 1% Unmut -0,5% Effizizienz, bei 10% Unmut -5% Effizient
- ferner sind die Kampfausrüstungen zu beachten, insbesondere arktische Ausrüstung, Wüstenkampfausrüstung und Dschungelkampfausrüstung
- die arktische Ausrüstung gibt ferner auch noch einen Bonus bei Regen!! sowohl für Angreifer, als auch für Verteidiger +10%, wobei der Angreifer grundsätzlich bei Regen zunächst 10% Malus bekommt

Mehr fällt mir erst mal nicht ein. Für Anmerkungen und Ergänzungen bin ich dankbar.


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Quellen: eigene Erfahrungen als auch das Paradox-Forum
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von Stollberg

Beitrag von von Stollberg »

Werter Colonel Chris,
vielen Dank für diese Aufstellung :prost:
monk

Beitrag von monk »

Sehr schön, sollte man mal irgendwo Sticky machen.

Danke !
Peter der Große

Beitrag von Peter der Große »

Das ist ein sinnvoller Vorschlag und ihm sei hiermeit stattgegeben. ;)

Ach ja: und vielen Dank, wieder sehr gute Tipps!
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Colonel Chris
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Eigenschaften der Minister

Beitrag von Colonel Chris »

Hier zunächst die Eigenschaften der unterschiedlichen Minister und bald auch Tipps zum zweckmäßigen Einsatz der Minister.

Außenminister (nur die wichtigsten und GESICHERTEN Eigenschaften)

Generelle Kosten:
- Tech übergeben 1 DI
- Zu Bündnis einladen 3 DI
- Oberbefehl fordern 3 DI
- Gebiet fordern 3 DI
- Land zur Marionette machen +3 DI
- Durchmarscherlaubnis fordern 5 DI
- Putsch anzetteln 30 DI
- Nation beeinflussen 3 DI

Ideologischer Kreuzritter:

- kann Techs an gleiche Regierungsform für 1 DI (bis 1.05c für 0 DI) verschenken

- Beeinflussung einer Nation mit selber Regierung für 2 DI

Voreingenommener Intellektueller:

- kann an andere Regierungsform Tech für 1 DI verschenken (bis 1.05c für 0 DI)

- kann andere Regierungsform für 2 DI ins Bündnis einladen

- kann andere Regierungsform für 2 DI beeinflussen

Großer Kompromißler:

- kann für 2 DI ins Bündnis einladen

Generalstabsmitglied:

- kann für 2 DI Oberbefehl fordern

- kann für 2 DI Durchmarscherlaubnis fordern

Der Dolch im Gewande Planer:

- kann für 2 DI Oberbefehl fordern

- um 10% erhöhte Wahrscheinlichkeit bei Beeinflussen

- Putschversuch für nur 25 DI, 10% höhere Chance

Brutaler Eisenfresser:

- Gebiete fordern für nur 2 DI

Zaghafter Angestellter (???):

- Durchmarsch widerrufen umsonst

- Beeinflussen 1 DI teurer


Verteidigungsminister

- Verwaltungsgenie: +15% IK

- Ressourcen-Industrialist: +5% IK, Industrieforschung 10% günstiger

- Laissez-Faire-Kapitalist: -5% Konsumgüterbedarf

- Luftüberlegenheitsbefürworter: Luftwaffenforschung 10% günstiger

- Schlachtflottenbefürworter: Marineforschung 10% günstiger

- U-Boot-Befürworter: U-Bootforschung 10% günstiger

- Panzerbefürworter: Panzerforschung 10% günstiger

- Rüstungsunternehmer: Nachschubproduktion +20%

- Theoretischer Wissenschaftler: Atom-, Elektro- & Raketenforschung 10% günstiger

- Befürworter strategischer Luftangriffe: Strategische Bomber 10% günstiger

- Luft-See-Befürworter: MaBos & ToBos 10% günstiger

- Luft-Boden-Befürworter: TaBos & Stukas 10% günstiger

- Infanteriebefürworter: Infanterieforschung 10% günstiger

- Korrupter Kleptokrat: -10% Nachschubproduktion

Innenminister

- Fürst des Schreckens: +25% ausländische IK, +5% Konsumgüterbedarf

- Effizienter Soziopath: +15% ausl. IK, -25% Rekruten

- Mann des Volkes: +10% ausl. Rekruten, +10% Rekruten gesamt

- Verbrechensbekämpfer: -3% Konsumgüterbedarf

- Schweigsamer Anwalt: -1% Konsumgüterbedarf

- Mitfühlender Gentlemen: +5% ausl. IK, +5% ausl. Rekruten

- Verräter: +1% Konsumgüterbedarf

- Krimmineller Kleptokrat: -3% IK

Chef des Nachrichtendienstes

- Industriespezialist: +5% IK

- Technikspezialist: Forschung 5% günstiger

- Politikspezialist: 20% höhere Wahrscheinlichkeit für Putsch und Beeinflussung

- Logistikspezialist: Aufklärung Heer +30%

- Marine-Aufklärungsspezialist: Aufklärung Marine +20%

- Düsteres Rätsel: Strategische Aufklärung +30% (Spionage)

Generalstabs-Chef

- Schule des Manövers: Geschwindigkeit Bodentruppen +10%

- Schule der Psychologie: Reorganisation +20%

- Schule der Verteidigung: Defensivmodifikator +10%

- Schule der Feuerunterstützung: Forschung Artillerie und Raketen 10% günstiger, Bau Artillerie-Brigade 10% günstiger

- Schule des Massenkampfes: Rekruten x2, Infanteriedivision 5% günstiger

Oberbefehlshaber des Heeres

- Panzersturm-Doktrin: Panzerdivision und Pionier-Brigade 10% günstiger, Artillerie-Brigade 10% teurer, Panzer und Mechs +10% bei Angriff und Verteidigung

- Entscheidungsschlacht-Doktrin: +10% bei Angriff für Infanterie, Panzer, Mechs und Mots

- Statische Verteidigungsdoktrin: +10% bei Verteidigung für Infanterie, Festungsbau 20% schneller

- Butter & Kanonen-Doktrin: Nachschubverbrauch –15%

- Elastische Verteidigungsdoktrin: Panzerabwehr-Brigade 10% günstiger, +10% Verteidigung für Mots und Mechs

Oberbefehlshaber der Marine

- Entscheidungsschlacht-Doktrin: Schlachtschiff und Kreuzer 10% günstiger, Flugzeugträger 15% teurer

- Doktrin des indirekten Ansatzes: U-Boote 15% günstiger, Transporter und Zerstörer 10% teurer

- Power-Projection-Doktrin: Flugzeugträger 15% günstiger, Schlachtschiffe und Kreuzer 10% teurer

- Basis-Kontroll-Doktrin: Marineinfanterie und Transporter 10% günstiger, Kreuzer und Zerstörer 10% teurer

- Geleitschutz-Doktrin: Zerstörer und Transporter 10% günstiger, U-Boote 15% teurer

Oberbefehlshaber der Luftwaffe

- Heeresflieger-Doktrin: Stukas und TaBos 10% günstiger, StraBos 10% teurer

- Luftüberlegenheitsdoktrin: Jäger und Luftabwehr-Brigade 10% günstiger, StraBos 10% teurer

- Marine-Luftwaffen-Doktrin: ToBos, MaBos & Flugzeugträger 10% günstiger, StraBos 10% teurer

- Vertikale-Umfassungs-Doktrin: Transportflieger und Fallschirmjäger 10% günstiger, StraBos 10% günstiger

- Flächenbombardierungsdoktrin: StraBos 15% günstiger
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