Der Kiwi hat jetzt auch das neuste Spiel
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Der Kiwi hat jetzt auch das neuste Spiel
Ihr denkt wohl alle, wir würden keine Neuerscheinungen spielen. Hah, aber der Schein trügt. Wir haben beim letzte GOG Sale Stellaris gekauft....
Und nun....
Haben wir es...
Und haben ganz viele, doofe Fragen...
Wo sind die Titten-Mods von Abo?
Können wir bei der TechnikForschung immer nur 3 Bereiche zeitgleich erforschen mit nur 3 Forschern? Wo sehen wir den Tech-Baum schön in DIN A3?
Wir forschen einfach drauflos.
Bei den Raumkämpfen, können wir da eingreifen? Oder schaut man bei den 3D Gefechten nur zu?
Woher bekommen wir die MODs, wenn wir die GOG Version haben?
...
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Suche mal nach Loverslab...KIWI hat geschrieben:Ihr denkt wohl alle, wir würden keine Neuerscheinungen spielen. Hah, aber der Schein trügt. Wir haben beim letzte GOG Sale Stellaris gekauft....
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- McMacki
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"Yet losers also write history; they just don't get translated" (Robert Frost: The Northern Wars)
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- KIWI
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Wir haben leider den Fehler gemacht uns das Spiel über GOG zu kaufen, die MODs sind alle zu alt. Auf Steam gibt es die für die neuste Version. Es ist zum Heulen. Das naächste Spiel kaufe ich nun nur noch, wenn ich keine MODs benötige.
Wir spielen gerade die Händler, die haben ein Verwaltungslimit von 40... Beim ersten SPiel hatten wir eine Strafe von +168%
Jetzt haben wir neu angefangen und werden nicht so schnell expandieren.
Ist es richtig, dass wir dann nur Sternenbasen bauen sollten und nicht soviele Planeten?
Was bringen mir genau die Handelskonten in im Sternenhafen? Lohnen die sich? Sammelreichweite +1 steht da nur
Wir spielen gerade die Händler, die haben ein Verwaltungslimit von 40... Beim ersten SPiel hatten wir eine Strafe von +168%
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Ist es richtig, dass wir dann nur Sternenbasen bauen sollten und nicht soviele Planeten?
Was bringen mir genau die Handelskonten in im Sternenhafen? Lohnen die sich? Sammelreichweite +1 steht da nur
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+1
müsste man nicht alle Mods von steam per download und edit auch ins nonsteam bringen können?
Bei Rimworld ist mir das gelungen
hier laufen die von mir eingefrorenen dekomods von 0.x vollständig unter 1.x
Stellaris hab ich mit 2.0 begraben und deinstalliert, hier bin ich planlos,
vom code her ist Stellaris jedoch Steinzeit ggü Rimworld.
Bei Rimworld ist mir das gelungen
hier laufen die von mir eingefrorenen dekomods von 0.x vollständig unter 1.x
Stellaris hab ich mit 2.0 begraben und deinstalliert, hier bin ich planlos,
vom code her ist Stellaris jedoch Steinzeit ggü Rimworld.
Ich bin nicht weiblich - Schreibfehler, Grammatikfehler, Logikfehler und ähnliches sind also nicht genetisch bedingt. Sie sollen nur die Bildungslücken im deutschen Schulwesen anprangern.
MFG
Mr Rossi
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Findet Ihr das Spiel so schlecht?Stellaris hab ich mit 2.0 begraben und deinstalliert, hier bin ich planlos,
Die MODs aus Steam kann ich doch nur abonnieren oder nicht?
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+1
das Steamabo reicht doch, oder denkfehlere ich hier?
---
ups diese Abos hab ich bei rimwold per save und Edit auf meine Platte gebrannt,
hier tu ich als ob ich der Moderfinder,(der ich ich nicht bin, wäre) wäre, denn bei Rimworld würden geänderte / gelöschte Mods das weiterspielen meines games verhindern
bei Hoi4 spiel ich nur mit den DLC
---
außer Paradox/Rimworld/ANNO/x-REBIRTH und den wirklich wichtigen Spielen
Capitalism
Siedler
AOE
M&M
CNC
Cossacks
Earth-X
HDRO
nutze ich keine andere Spiele, lieber weniger und dafür tiefergelegtes Wissen als gar keinen Plan
---
ups diese Abos hab ich bei rimwold per save und Edit auf meine Platte gebrannt,
hier tu ich als ob ich der Moderfinder,(der ich ich nicht bin, wäre) wäre, denn bei Rimworld würden geänderte / gelöschte Mods das weiterspielen meines games verhindern
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Mit dem neuen Launcher, der jetzt mit Stellaris 2.4 veröffentlicht wurde, stehen Euch auch Mods direkt bei Paradox zur Verfügung. Inwieweit diese aber gepflegt werden kann ich nicht einschätzen. Im Moment ist da auch nur ein Bruchteil der Steam-Mods verfügbar. Siehe: https://mods.paradoxplaza.com/games/stellarisKIWI hat geschrieben:Wir haben leider den Fehler gemacht uns das Spiel über GOG zu kaufen, die MODs sind alle zu alt. Auf Steam gibt es die für die neuste Version. Es ist zum Heulen. Das naächste Spiel kaufe ich nun nur noch, wenn ich keine MODs benötige.
Der neue Launcher soll übrigens alle abonnierten Mods benutzbar machen, egal wo man diese abonniert hat. Wie ihr aber an die Mods im Stellaris-Workshop von Steam herankommt, ohne es dort zu besitzen, keine Ahnung. Weiß nicht ob man die GOG Version in seinem Paradox Account registrieren kann und ob man dann an die Steam-Version herankommt, wenn Steam mit dem Paradox-Account verbunden wurde. Vielleicht kann man dann auch Stellaris auf Steam über den Paradox Account aktivieren.
Das Verwaltungslimit lässt sich mit Civics und später auch Forschungen erhöhen. Händler haben gegenüber normalen Reichen den Nachteil, das dieser Malus höher ist (+50% wenn ich mich recht erinnere), wenn das Verwaltungslimit überschritten ist. Dass das Verwaltungslimit überschritten wird, ist aber gewollt, weshalb die Zahl auch gelb und nicht rot dargestellt wird. Dadurch werden halt Forschung, Unterhalt von Anführern und das Freischaltungen von Traditionen teurer. Man muss also abwägen, ob das Gebiet das man sich einverleibt, die höheren Kosten tragen wird. Sobald da 1 oder 2 Planeten dabei sind, trifft das aber eigentlich immer zu.Wir spielen gerade die Händler, die haben ein Verwaltungslimit von 40... Beim ersten SPiel hatten wir eine Strafe von +168%
Jetzt haben wir neu angefangen und werden nicht so schnell expandieren.
Ist es richtig, dass wir dann nur Sternenbasen bauen sollten und nicht soviele Planeten?
Auf das Verwaltungslimit zählt alles ein, Planeten, Sternenbasen, Distrikte und ich glaube die Bevölkerung auch.
Die Systeme produzieren "Handelswert" dieser wird durch die Handelsposten in den Sternenbasen eingesammelt. Das +1 Sammelreichweite bedeutet also, dass ihr nun auch Handelsgüter aus Systemen einsammelt, die einen Hyperraumsprung weiter weg sind von der Sternenbasis sind. Siehe: https://stellaris.paradoxwikis.com/TradeWas bringen mir genau die Handelskonten in im Sternenhafen? Lohnen die sich? Sammelreichweite +1 steht da nur
Was Händler anders machen, als andere Reiche sind die "Außenstellen". Sobald Ihr einen Handelspakt mit einem anderen Reich abgeschlossen habt, könnt Ihr einen solchen auf den Planeten des anderen Volkes eröffnen. Dazu auf den Planeten klicken und dann auf den Reiter "Corporate" (der 4. in der Planetenansicht, weiß gerade nicht wie der im deutschen betitelt ist.)
Wer lesen kann, ist klar im Vorteil.
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+25
Das Hochladen von Mods bereitet Probleme. Ich habe hier Probleme: https://steamcommunity.com/sharedfiles/ ... 1571329173
- [B@W] Abominus
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- JoeMill
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Versucht auf v2.3.3 zurückzugehen und mit dem alten Launcher die neue Mod-Version hochzuladen, wie in den Kommentaren empfohlen?
Anleitung zum Wechsel der Version findet sich hier: https://forum.paradoxplaza.com/forum/in ... on.954474/
Anleitung zum Wechsel der Version findet sich hier: https://forum.paradoxplaza.com/forum/in ... on.954474/
Wer lesen kann, ist klar im Vorteil.
-
[Gast]
Jetzt gibts schon 2.5.0 und die Modding Community ist weiterhin gespalten.
Bugs wie doppelte Eventeffekte bleiben im Spiel, ruinieren damit Mods nachhaltig.
Dafür gibts jetzt Steinrassen als DLC.
Mods sind natürlich wiedermal alle zerstört. Wenn in 1-2 Monaten Stellaris wieder spielbar ist... dann kommt Federations + 2.6 kurz vor Weihnachten raus und Stellaris ist wieder unspielbar und Notfallpatches gibts wie letztes Jahr auch nicht über Weihnachten.
Man Paradox, du hilfst mir echt dich nicht zu mögen...
Bugs wie doppelte Eventeffekte bleiben im Spiel, ruinieren damit Mods nachhaltig.
Dafür gibts jetzt Steinrassen als DLC.
Mods sind natürlich wiedermal alle zerstört. Wenn in 1-2 Monaten Stellaris wieder spielbar ist... dann kommt Federations + 2.6 kurz vor Weihnachten raus und Stellaris ist wieder unspielbar und Notfallpatches gibts wie letztes Jahr auch nicht über Weihnachten.
Man Paradox, du hilfst mir echt dich nicht zu mögen...
- KIWI
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+6
Wir haben nach Jahren mal wieder angefangen Stellaris zu spielen. Nun als Pöser, Pöser Machthaber und Kaiser.
Nun kamen wieder Fragen auf, wie immer bei uns.
Es geht um die Sternenbasen:
Module
Trade Hub Mod starbase trade collection range add.png +1 Collection Range Gestalt Consciousness A civilian docking area where merchants and traders can conduct business.
Wenn ich neben dem System noch einen Handelspunkt habe, wird dieser ebenfalls "abgegriffen", aber dafür mu´ich trotzdem einen Outpost in dem Nachbarsystem bauen. Von alleine wird dieser Handelspunkt nicht genutzt?
Was bringen mir folgende Module, bei Transit dachten wir, damit können unsere Schiffe sofort woanders hinspringen:
Transit Hub Mod planet migration all pull.png +100% Automatic Resettlement Chance for every planet in system Tech hyper drive 2.png Hyperlane Breach Points Dedicated infrastructure for non-military vessels, enabling a smooth and convenient transit network.
Hyperlane Registrar Mod starbase trade collection range +1 Collection Range
Tech hyper
Gestalt Consciousness
Assists friendly ships in the system with FTL travel by identifying ideal conditions for entering the hyperlanes and optimizing projected travel routes.
Wo bauen wir am besten das
Nun kamen wieder Fragen auf, wie immer bei uns.
Es geht um die Sternenbasen:
Module
Trade Hub Mod starbase trade collection range add.png +1 Collection Range Gestalt Consciousness A civilian docking area where merchants and traders can conduct business.
Wenn ich neben dem System noch einen Handelspunkt habe, wird dieser ebenfalls "abgegriffen", aber dafür mu´ich trotzdem einen Outpost in dem Nachbarsystem bauen. Von alleine wird dieser Handelspunkt nicht genutzt?
Was bringen mir folgende Module, bei Transit dachten wir, damit können unsere Schiffe sofort woanders hinspringen:
Transit Hub Mod planet migration all pull.png +100% Automatic Resettlement Chance for every planet in system Tech hyper drive 2.png Hyperlane Breach Points Dedicated infrastructure for non-military vessels, enabling a smooth and convenient transit network.
Hyperlane Registrar Mod starbase trade collection range +1 Collection Range
Tech hyper
Gestalt Consciousness
Assists friendly ships in the system with FTL travel by identifying ideal conditions for entering the hyperlanes and optimizing projected travel routes.
Wo bauen wir am besten das
hin? In welcher Sternenfeste macht es Sinn?Offworld Trading Company +2 Trade Value from Sb trading hub.png Trading Hubs
The offices of a non-governmental organ dedicated to improving the conditions of interstellar trade.
Europa-Universalis 2 - AAR/ Hearts of Iron 2: Doomsday - AAR- Brett - & Tabletop-Spiele - AAR Albuera in Spanien am 1811
Zu finden im AAR-Thread
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- JoeMill
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Jede Sternenbasis die ihr baut, sammelt erstmal die Handelspunkte in dem System ein, in dem sie ist. Außerdem wird eine Handelsroute von dieser Sternenbasis zu eurem Heimatsystem erzeugt. Die bestehenden Handelsrouten kann man sich im "Handelsrouten" Kartenmodus anschauen, das ist der Knopf mit den zwei Pfeilen drauf. Mit den Trade Hubs in einer Sternenbasis erweitert ihr dann die Reichweite der Sternenbasis in der diese Handelspunkte einsammelt, pro Trade Hub werden die Handelspunkte von einem System, dass einen Sprung weiter ist eingesammelt werden. Allerdings nur von Systemen, die in Eurem Reich liegen. Also müsst ihr dort Außenposten errichten, wenn ihr da was einsammeln wollt.
Die meisten Handelspunkte erzeugen dabei übrigens eure bewohnten Planeten/Habitate etc. Diese werden auf den Planeten durch Clerks (Angestellte?) erzeugt.
Aber Achtung wenn ihr Handel in einer Sternenbasis einsammelt, die nicht in eurem Heimatsystem liegt und der Weg von der Sternenbasis zum Heimatsystem dann die "Trade protection" in den Systemen übersteigt, können dort Piraten spawnen. Die Werte für Trade protection und Handelswert der durch ein System fließt, kann man am kleinen Todenkopf im Handelskartenmodus erfahren.
Transit Hub ist für die Migration der Bevölkerung zuständig. Sprich wenn ihr auf Planet A eine arbeitslose Pop habt, aber auf Planet B noch freie Stellen, dann zieht die Pop mit Transit Hub schneller um. Dies ist deshalb wichtig, da das Wachstum von Pops auf einem Planeten einer S-Kurve gleicht. Daher am Anfang ist das Wachstum langsam, dann wenn genügend Wohnraum da ist und der Planet eine bestimmte Größe erreicht hat, groß und am Ende wenn der Planet voll wird, sinkt das Wachstum wieder. So kann man sich "Zuchtplaneten" erzeugen die relativ schnelle neue Pops wachsen lassen, die dann halt auf andere Planeten mit freien Jobs umziehen. Früher musste man das händisch machen, mittlerweile geht es automatisch und der Transit Hub beschleunigt das nochmal.
der Hyperlange Registrar ist wie ein Trade Hub, in die Sammelreichweite für Handelspunkte erhöht wird. Außerdem können Schiffe in Systemen mit Hyperlane Registrar schneller "springen" daher die Abklingzeit wenn man aus dem Hyperraum kommt und Laufzeit für das Eintreten in den Hyperraum werden reduziert. (Ich baue die Dinger eigentlich nur ehere selten und wenn dann nur in den Sternenbasen, die Handel einsammeln)
Die Offworld Trading Company baut man am besten dort, wo man viele Trade Hubs gebaut hat. Schließlich gibt die Bonus auf Trade Hubs
Die meisten Handelspunkte erzeugen dabei übrigens eure bewohnten Planeten/Habitate etc. Diese werden auf den Planeten durch Clerks (Angestellte?) erzeugt.
Aber Achtung wenn ihr Handel in einer Sternenbasis einsammelt, die nicht in eurem Heimatsystem liegt und der Weg von der Sternenbasis zum Heimatsystem dann die "Trade protection" in den Systemen übersteigt, können dort Piraten spawnen. Die Werte für Trade protection und Handelswert der durch ein System fließt, kann man am kleinen Todenkopf im Handelskartenmodus erfahren.
Transit Hub ist für die Migration der Bevölkerung zuständig. Sprich wenn ihr auf Planet A eine arbeitslose Pop habt, aber auf Planet B noch freie Stellen, dann zieht die Pop mit Transit Hub schneller um. Dies ist deshalb wichtig, da das Wachstum von Pops auf einem Planeten einer S-Kurve gleicht. Daher am Anfang ist das Wachstum langsam, dann wenn genügend Wohnraum da ist und der Planet eine bestimmte Größe erreicht hat, groß und am Ende wenn der Planet voll wird, sinkt das Wachstum wieder. So kann man sich "Zuchtplaneten" erzeugen die relativ schnelle neue Pops wachsen lassen, die dann halt auf andere Planeten mit freien Jobs umziehen. Früher musste man das händisch machen, mittlerweile geht es automatisch und der Transit Hub beschleunigt das nochmal.
der Hyperlange Registrar ist wie ein Trade Hub, in die Sammelreichweite für Handelspunkte erhöht wird. Außerdem können Schiffe in Systemen mit Hyperlane Registrar schneller "springen" daher die Abklingzeit wenn man aus dem Hyperraum kommt und Laufzeit für das Eintreten in den Hyperraum werden reduziert. (Ich baue die Dinger eigentlich nur ehere selten und wenn dann nur in den Sternenbasen, die Handel einsammeln)
Die Offworld Trading Company baut man am besten dort, wo man viele Trade Hubs gebaut hat. Schließlich gibt die Bonus auf Trade Hubs
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Das ist uns zu logisch... viele Trade Hubs gebaut hat. Schließlich gibt die Bonus auf Trade Hubs
Ok, dann macht es Sinn eine Sternenfestung nur mit Trade Hubs auszubauen und dann die Trading Company zusätzlich. CHECK!
Habr Dank für die schnelle Hlfe
Europa-Universalis 2 - AAR/ Hearts of Iron 2: Doomsday - AAR- Brett - & Tabletop-Spiele - AAR Albuera in Spanien am 1811
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Kommt drauf an. Wenn man eine Sternenfestung am Rand seines Imperiums hat, die dann auch Trade von 6-Lanes-entfernten Systemen einsammeln soll, dann ja. Ansonsten finde ich immer: Flottenpower ist king und wenn man die Sachen dafür bauen kann, sollte man es auch machen.KIWI hat geschrieben:Das ist uns zu logisch![]()
Ok, dann macht es Sinn eine Sternenfestung nur mit Trade Hubs auszubauen und dann die Trading Company zusätzlich. CHECK!
Habr Dank für die schnelle Hlfe
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Der texanische Senator der Herzen
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+25
Wie viele Werften baut ihr denn so im Schnitt? Ich lasse meist die Anfangswerft, wie sie ist und baue dann bei Bedarf in der Nähe von "problematischen" Grenzen im Hinterland (ein bis zwei Sprungtore entfernt) noch jeweils einen Außenposten mit "Nur Werftmodulen" und direkt an der Grenze "ein Werftmodul", damit die Schiffe, die an der Grenze stehen und dieses Einfalltor bewachen, im Zweifel repariert werden können.