Der Virtuelle Balkan. Bachelorarbeit

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Al. I. Cuza
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Der Virtuelle Balkan. Bachelorarbeit

Beitrag von Al. I. Cuza »

Ich habe mich dieses Semester entschieden, dass sich meine Bachelorarbeit mit Europa Universalis 4 auseinandersetzen soll.

Ich habe noch nicht sehr viel geschrieben, hatte andere Prioritäten, aber was ich schon habe poste ich mal hier. Dieser erste Text war als Vorbereitung für die Präsentation meines Forschungsvorhabens gedacht.

Anregungen, Kritik, Einfälle, alles ist willkommen und erwünscht.

Ich habe es in diesem Subforum gepostet, da ich es noch nicht öffentlich abrufbar haben will, wenn dafür aber ein besserer Platz in Frage kommt, nur zu, verschiebt ihn.

Freu mich mal wieder hier zu schreiben, war schon zu lange nicht mehr online.
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Al. I. Cuza
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Beitrag von Al. I. Cuza »

Der Virtuelle Balkan.
Das Geschichts- und Raumbild einer Region während der Frühen Neuzeit.


Einleitung

Das Jahr ist 1444. Von Konstantinopel aus gesehen ist die Welt geschrumpft. Wir halten nur noch das Kerngebiet in Thrakien und Besitztümer auf der Peloponnes. Wir schauen auf die Karte und sehen um uns herum ein grünes Meer. Die Osmanen haben letztes Jahr die ungarische Armee vor Varna geschlagen, nun steht ihrer Ausbreitung auf dem Balkan und damit, unserer Vernichtung, nichts mehr im Weg. Wir haben keine möglichen Verbündeten, und wenn doch, sind es nur Kleinstaaten, wie Albanien, Bosnien, Serbien oder die Wallachei. Wie sollen wir der muslimischen Sturm standhalten? Albaniens Skanderbeg ist natürlich ein begnadeter Feldherr, der es auch mit einer numerisch überlegenen Streitmacht der Osmanen aufnehmen kann, wenn er Unterstützung bekommt. Albanien fällt, wie Dominosteine fallen auch alle anderen christlichen Mächte des Balkans. Unsere Gesandten senden uns darüber Wort, dass der Sultan Konstantinopel ins Visier genommen hat, es soll die neue Hauptstadt ihres Reiches werden. Wir bauen fernetisch unsere Armee aus, geben weitere Schiffe in Auftrag, nehmen dafür auch den Ruin unserer Staatskasse in Kauf. Dies wird entweder unser letzter Atemzug oder ein neuer Start, eine neue Chance das Römische Reich wiederauferstehen zu lassen. Die Wallachei ist auf unserer Seite, unser Vasall in Athen auch. In einem Moment empfundener osmanischer Schwäche, in dem sie sich dem Osten zugewendet haben, greifen wir an. Wir marschieren direkt auf ihre Hauptstadt in Edirne zu, die Wallachen folgen sogleich. Zusammen stellen wir eine Armee von etwa zwanzig Tausend Mann. Wer hätte gedacht, dass ein so großes Heer jemals wieder unter der Leitung eines „byzantinischen“ Kaisers ins Feld ziehen würde. Die Stadt ist gut befestigt, wir können es nicht wagen sie im Sturm zu erobern, die Verluste wären zu gewaltig, um von unserer bescheidenen Manpower Reserve kompensiert zu werden. Auch müssen wir uns darauf vorbereiten die osmanische Armee im Feld zu schlagen, bis das nicht geschieht, können wir keinen Frieden erzwingen, der unser langfristiges Überleben garantiert. Die Stunde der Wahrheit ist gekommen, die osmanische Armee setzt nach Europa über, unsere Flotte ist machtlos, sie zu stoppen. Es kommt zum Kampf. Die Osmanen sind uns zahlenmäßig überlegen, sie haben einen besseren General und, da wir die Stadt nicht einnehmen konnten, profitieren sie von einer defensiven Stellung. Die Schlacht ist kurz, und unsere Armee wird zur Gänze vernichtet. Der Weg nach Konstantiopel ist frei, das Kronjuwel am Bosphorus wird belagert, Athen und die Peloponnes werden gleichzeitig dazu besetzt, und die Wallachei hat schon einen Separatfrieden unterschrieben. Konstantinopel ist gefallen, das ganze Reich wird annektiert und dem Osmanischen Reich einverleibt. GAME OVER.
So könnte man sich ein Szenario des Schicksals von Byzanz ausmalen. Man steht vor einem übermächtigen Gegner, gegen den man normaler Weise nichts ausrichten kann. Es gibt aber die kleine Wahrscheinlichkeit, dass in einem Spiel von vielen, die Umstände sich so gestalten, dass ein Überleben nicht nur möglich, sondern wahrscheinlich wird.

Entwicklung der Beziehung zwischen historischem Determinismus und historischer Plausibilität am Beispiel der Event-Mechanik.

Es gibt viele Arten historischer Spiele, manche geben dem Spieler nur die Andeutung einer Beeinflussung der Geschichte, man ist zwar ein Akteur, aber doch ein unbedeutender: Der Zweite Weltkrieg wird mit oder ohne dich gewonnen. Die eigenen Aktionen, die eigenen Erfolge sind nur eine Art, in der man die lineare Geschichte, welche die Entwickler präsentieren, miterleben kann. Man wird in anderen Spielen ein potentiell gottgleiches Wesen, welches die Gewalt über jeden Aspekt einer ganzen „Nation“ in seinen Händen vereint. In solchen Spielen, wie EU4, ist es nicht nur möglich, sondern unumgänglich, dass man den geschichtlichen Lauf aus den Bahnen des „echten Lebens“ entgleisen lässt. In den frühen Iterationen der Europa Universalis Reihe bemerkt man ein Paradox, das sich aus dem Wunsch der Entwickler „Paradox Interactive“ heraus entsteht, die Geschichte so realitätsgetreu wie möglich zu halten und der im Spielprinzip selbst verankerten Unvermeidlichkeit, die Geschichte zu verändern. So durchleben Staaten historische Ereignisse zu historisch richtigen Zeiten, wie das Erbe von Burgund oder die Reformation, ohne Rücksicht auf andere Gegebenheiten außer dem Datum. So kann es zu abstrusen Szenarien kommen, in denen ein von den Osmanen geschlagenen Rumpfstaat Österreich, eine Personalunion mit einem Restungarn und einem Restböhmen bekommt, einfach weil es sich zu diesem Zeitpunkt im echten Leben zugetragen hat. Kennt man diese Ereignisse, kann man sein Spiel natürlich daran ausrichten, weil es sie zu fixen Zeitpunkten geben wird. Somit verkommt das Spiel zu einem quasi-deterministischen Niveau, welches dem Spieler zwar keinen optimalen Weg vorgibt, aber zumindest wichtige, fixe Knotenpunkte liefert, welche die Planung und das Spielgeschehen in diese eine, von den Entwicklern gewollte Richtung schieben. Da diese sogenannten Events vor allem positive Effekte herbeiführen, für die Staaten, die sie bekommen, sind diese (Staaten, welche gescriptete Events bekommen) über ihre immanente Stärke hinaus erneut bevorzugt. Diese Situation entspricht dem Wunsch, die Geschichte nachzuahmen, beziehungsweise nachzuspielen, in der Form eines digitalen Reenactments. Das Resultat ist vorgegeben, die Frage ist, welcher Weg dahinführt.
In Europa Universalis III wurde dieses System von Grund auf überarbeitet. Es gab nun keine deterministisch vorgegebenen Generäle, die zu einer bestimmten Zeit erscheinen, und keine vorgegebenen historischen Ereignisse mehr, was eine hart ausgetragene Debatte in den verschiedenen, diesem Spiel gewidmeten Foren zur Folge hatte. Doch die Transition von einer deterministischen zu einer plausiblen Spielewelt ist nur langsam vorangetrieben worden. Die statischen, vorgegebenen Events wurden so umgeformt, dass es nun Voraussetzungen für deren Eintritt gibt. Nun muss Österreich zum Beispiel eine Staatsehe mit Ungarn haben, um sie in eine Personalunion bekommen zu können, und das Event triggert (feuert) zufällig in einem bestimmten Zeitraum. Dieses System bietet ein dynamischeres Spiel, da es ein Element der Unvorhersehbarkeit hinzufügt. Die reale Möglichkeit, dass wichtige Events nicht triggern, wenn die „historischen“ Umstände nicht gegeben sind. Auch dieses System wird überarbeitet, indem man neue Mechaniken hinzufügt: Missionen und Decisions (Entscheidungen), welche beide ihre Entwicklungen durchlaufen, welche ich aus Zeit(Platz)gründen hier nicht im Detail beschreiben werde. Wie die vorangehende Neuerungen haben beide als Ziel, das Spiel dynamischer und unvorhersehbarer zu machen.

Mechaniken in Europa Universalis IV und deren deterministischer Charakter.

Mit Europe Universalis IV sind wir nun an einem Punkt angelangt, an dem eine deterministische Geschichtsauffassung zumindest nicht mehr unüberwindbar scheint, auch wenn das Geschehen durch viele Mechaniken des Spiels in vorbestimmte Bahnen leitet. So hat das Osmanische Reich zum Startdatum 1444 schon eine „Core“ auf die einzige albanische Provinz, was deren Überleben von vornherein fast zu einer Unmöglichkeit macht. Byzanz, mein Anfangsbeispiel, hat auch darunter zu leiden, dass die Osmanen nicht nur eine Mission zur Eroberung Konstantinopels bekommen, sondern nach dessen Annektion auch noch eine Decision, diese zur Hauptstadt zu machen, zum Sunnitischen Islam zu konvertieren und zu „coren“ (zu einem integralen Teil des erobernden Reiches). Dies ist ein extremes Beispiel einer der besten Decisions im Spiel. Das Osmanische Reich soll, im Einklang mit der echten Geschichte, zu einem ernstzunehmenden Gegner der Christenheit werden. Dafür gibt es ebendiese (mehr oder weniger) künstlichen Boni, welche für den Osmanen eine Starthilfe sein sollen.
Es gibt nämlich mehrere Arten, Events, Missionen und Decisions im Spiel, unter anderem die allgemeinen, für alle verfügbaren, aber auch die spezifischen, nationalen, welche nur für das jeweilige Land (oder einer kleinen Gruppe von Ländern desselben Kulturkreises) zur Verfügung stehen. Diese Art nationale Spezifika darzustellen, schlägt sich auch im System der Ideen nieder. Es gibt zweierlei Arten Ideen: manche können von allen gwählt werden, so lange sie die nötigen Voraussetzungen erfüllen (bestimmte administrative Technologiestufen und genügend „Monarchpunkte (hier muss ich noch irgendwo erklären, was diese sind)) und solche, die länderspezifisch sind und nacheinander automatisch freigeschlaten werden, sobald man jeweils genügend (drei) der generellen Ideen adoptiert. Beispielsweise findet man unter den osmanischen Ideen das “The Law code of Suleiman”, welches 10% mehr nationales Steuereinkommen bringt. Angesichts solch einflussreicher Boni, ist es nicht unüblich, dass verschiedene Staaten einen mehr oder minder vorgeschriebenen optimalen Kurs haben, zumindest in Sachen Ideenwahl.
Auch gibt es immer noch länderspezifische Events, so existiert für das osmanische Reich eine Eventkette, die mit den Janitscharen zu tun hat. Führt man zum Beispiel das Janitscharenkorps ein, bekommt man erstrebenswerte militärische Boni, was sie zu einem unerlässlichen Bestandteil der Armee werden lässt. Langsam aber sicher, gemäß dem historischen Beispiel, gewinnen die Janitscharen jedoch so viel an Macht, dass es notwendig wird, sie aufzulösen, wenn man keine großen wirtschaftlichen Nachteile erdulden will. Dies zeugt von einem deterministischen (teleologischen?) historischen Verständnis der Janitscharen: deren Nutzung läuft unvermeidbar darauf hinaus, dass sie zu einer Gefahr für das Osmanische Reich werden. Dies ist eine der zentralen Entscheidungen für jeden Spieler, daran hängt sehr viel von der Spielstrategie ab: Benutzt man die Janitscharen, muss man die zusätzliche Kampfkraft dafür einsetzen, die spätere Schwäche, welche von Ihnen hervorgerufen wird, mit territorialer Ausbreitung zu kompensieren.
In die andere Richtung geht es aber auch: So hat in Wirklichkeit Skanderbeg eine weitaus größere Armee der Osmanen 1444 in der Schlacht bei Tivolli geschlagen. Während es im Spiel durchaus möglich ist, auch eine größere Armee zu schlagen, sind die Chancen doch sehr gering, dass man eine solche numerische Überlegenheit (15.000 vs 25.000-40.000 Mann) zum Startdatum überhaupt irgendetwas entgegenzusetzen hat. Auch ist es fast unmöglich, mit einem „Einprovinzler“ wie Albanien überhaupt so eine große Armee auszuheben und zu bezahlen. Schlachten werden nach einem interessanten und komplexen System geführt. Im Genre des „Grand Strategy“ kann man seine Armee auch nicht auf der taktischen Ebene führen, überlässt dies sozusagen dem General vor Ort. In den Kampf fließen unterschiedliche Faktoren ein, wie zum Beispiel die Fähigkeit des Generals oder defensives Terrain. Diese Modifikatoren sind jedoch nicht so ausschlaggebend wie der zufällige Würfelwurf. Wo die Skala der Generalsfähigkeit von 0-6 reicht, und das Terrain kumulativ von -3-0, geht der Würfel von 0-9. Dies zeugt wiederum davon, dass in den Augen der Entwickler eine Schlacht nicht nur von der Kompetenz der Menschen abhängt, sondern im Sinne von Klausewitz, von der Friktion, also den unvorhersehbaren kleinen Faktoren, welche kumulativ den größten Einfluss auf den Ausgang jeglicher Schlachten hat (wenn man von Anzahl an Soldaten einmal absieht). Dies zeugt von dem grundsätzlichen Paradox, das es schon seit Anbeginn der Serie in den Designentscheidungen wiederzufinden ist.

Raumbild und Geografische Genauigkeit.

Während man bei der geschichtlichen Komponente darüber diskutieren kann, inwiefern es eine geschichtliche Simulation ist, oder ob es doch nur eine mit Zufälligkeiten gewürzte Nachahmung der realen Geschichte ist, so wie sie die Entwickler empfinden, kann man bei der geografischen Komponente sehr genaue Aussagen darüber machen, wie realitätsgetreu die Ausgestaltung des analysierten Raumes ist.
Das Spielgeschehen findet auf der Weltkarte statt, die sich folgender Maßen strukturiert: es gibt Kontinente (continent), Subkontinente (subcontinent), Regionen (region) und Areale (area). Interessant zu sehen ist, wie der Balken, unser Fokus, dargestellt wird. Während wir den Balkan darüber definiert haben, dass er alles beinhaltet, was südlich der Donau-Save Grenze liegt, mit Ausnahme von Teilen Sloveniens, werden im Spiel dem Balkan die kroatischen Gebiete nördlich der Save auch zugesprochen, dafür aber nicht Istrien.
Provinzen fungieren als abstrakte Grundbausteine einer jeden Region und eines jeden Landes. Je nach Region sind diese größer oder kleiner, beispielsweise gibt es im Balkan nur XXX Provinzen, während es in einem vergleichbar großen Raum im Heiligen Römischen Reich Deutscher Nation (HRE – Holy Roman Empire) YYY mehr gibt. Diese Tatsache bezeugt das geographische Verständnis der Entwickler, dass manche Regionen wichtiger als andere sind, und ihnen deshalb eine prominentere Rolle im Spiel gebührt. Die geschieht aber auch auf Provinzebene. Manche haben einen prädeterminierten Bonus, zum Beispiel für Handel (Handelszentrum, wichtige Flussmündung), welche man auch nicht im Spiel verändern oder anderen Provinzen hinzufügen kann.
Provinzen haben von diesen speziellen Boni, verschiedene, in die Spielmechanik einfließende Charakteristika, welche auf Genauigkeit zu überprüfen sind. Jede Provinz hat ein kennzeichnendes Terrain (unveränderbar), ein produziertes Handelsgut (größtenteils unveränderbar), Development (Entwicklung) in drei Ausprägungen: Steuern, Produktion und Manpower (grundlegend veränderbar – vorausgesetzt das DLC ist vorhanden), Kultur und Religion (Konversion möglich), Autonomie (kann gesenkt oder erhöht werden). Wie sich die anderen Charakteristika zusammensetzten, muss ich noch erforschen, ich nehme aber an, dass sie sich aufgrund der schon genannten Faktoren zusammensetzen.
Das Terrain funktioniert in einer vereinfachten Weise: jeder Provinz wurde ein Terraintyp zugewiesen, der wichtig ist für Modifier im Kampf, für die Anzahl der Truppen, welche unterhalten werden können, und für andere, nicht weiter auszuführende Faktoren. Dabei ist es interessant zu analysieren, welche Provinz welches Terrain hat. Beispielsweise wurde das Balkangebige nur estetisch dargestellt, aber keine der Provinzen, die es in diesem Areal gibt, hat Gebirge als seinen Terraintyp, dafür aber Wald. Das spricht dafür, welche Wichtigkeit die Entwickler verschiedenen geografischen Elementen gegeben haben.

Abschließende Bemerkungen, mögliche Forschungsansätze.

Wir haben gesehen, dass es sich beim Spiel Europa Universalis und seinen Vorgängern um Spiele handelt, welche eine komplexe Beziehung zu Raum und Geschichte haben. Durch eine Analyse der gewählten Mechaniken und Darstellungen, versuche ich herauszufinden, wie genau sich die Entwickler den Balkanraum geschichtlich vorstellen. Und über die Entwickler, das gesellschaftliche Bild der Balkans, welches sich in den Designentscheidungen dieses Spiels wiederspiegelt.

Mögliche Ansätze dafür sind: Vergleich derselben Provinz über mehrere Startdaten, Vergleich des Developments von Provinzen des Balkans mit solchen außerhalb des Balkans. Erläuterung weiterer Spielmechaniken, mit beispielhaftem Blick auf den Balkan und deren Bedeutung für das Geschichts- und Raumbild.
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Sun-Tzu
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Beitrag von Sun-Tzu »

Interessant. Kennt der Prüfer EU?
"Ich glaube, ich wollte damit etwas über die Dualität des Menschen sagen, Sir!"
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Al. I. Cuza
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Beitrag von Al. I. Cuza »

Sun-Tzu hat geschrieben:Interessant. Kennt der Prüfer EU?
Nein, leider nicht. Aber das kann vorteilhaft sein. Erstens kann ich ihm was ich will erzählen und er wird es wahrscheinlich nicht überprüfen können. Wichtiger aber ist, dass er mein Essay aus der Perspektive eines Außenstehenden lesen kann und mich dadurch auf Sachen aufmerksam machen kann, welche ich für offensichtlich erachte, die man aber trotzdem näher erklären sollte.
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