Ah, ein tatsächlich sehr kleines Szenario! Aber zum Lernen der Grundlagen und auch zum Verfassen eines AARs (Arbeitsaufwand) sicherlich nicht schlecht.
Rantanplan hat geschrieben:Der Marsch von General Prevost wurde durch seine defensive Haltung nicht durchgeführt (Hätten Wir nur auf den werten Hasardeur gehört!), aber Wir befinden Uns ja in der Lernphase.
Das ist interessant. Dabei dürfte Prevost - nach einer kleinen Überprüfung - Georgetown in 21 Tagen erreichen, obwohl er "inaktiv" ist (=35% Bewegungsmalus!)*, zu erkennen an dem dunkelbraunen Umschlag. Ich vermute, dass Ihr in den Nachrichten eine Meldung finden werdet, die besagt, dass Prevost sich erfolgreich vor einem Kampf in Georgetown zurückgezogen hat.
Zumindest lief es bei mir immer so ab: Der Weg führt Prevost über Lenud Ferry. Da diese Region zu 100% von den Rebellen kontrolliert wird, wechselt Prevosts' kleine Streitmacht automatisch in die "aggressive" Angriffshaltung (die Grenze liegt bei 96% militärischer Kontrolle - Ihr braucht in der Zielregion mindestens 4% militärische Kontrolle, sonst wechselt Eure Truppe in eine aggressive Haltung; in passiver Haltung kann man sich angeblich bewegen wie man will, erhält aber auch keine militärische Kontrolle). Normalerweise kann ein "inaktiver" General gar nicht in die aggressive Haltung wechseln, aber wenn ihr eine solche Order gebt, dann funktioniert es. Allerdings erleiden Truppen eines inaktiven Generals einen Kampfmalus von bis zu 35%, je nach dem Ausmaß der eigenen militärischen Kontrolle in der Kampfregion. Daher ist ein Vorstoß in feindlich kontrolliertes Gebiet mit einem inaktiven General sehr riskant.
Prevosts Streitmacht wird sich dann von Lenud Ferry nach Georgetown weiterbewegen. Dort lassen sich in meinen Spielen nur kurze Zeit später (ca. Tag 23) Rebellen blicken: Sumter mit 6 Elementen Partisanen (Power: 105). Auch in Eurem Spiel sehe ich Sumter auf dem Screenshot. Nun kommt es zur Konfrontation:
In der Region befanden sich in meinem Spiel:
- die Rebellen mit 6 Partisanen-Elementen unter Sumter (aggressive Haltung, da auch sie in ein 100% von den Briten kontrolliertes Gebiet eingedrungen sind oder ohnehin aggressiv eingestellt waren)
- die kleine britische Garnison in Georgetown (defensive Haltung in der Stadt - wird daher an keinen Kämpfen in der "Region" teilnehmen, auch wenn sie in battle reports auftauchen sollte)
- Prevost, dessen Truppen nach dem Marsch von 21 Tagen (mal in stärker ermüdender aggressiver Haltung, mal in weniger ermüdender defensiver Haltung) schon Cohesion verloren haben. Laut Battle Report hatte das 16th reg. of foot (4 Elemente) noch eine Stärke von 46² bei der Ankunft in der Region Georgetown (in ausgeruhtem Zustand waren es 59!). Ich habe auch noch genauer nachgesehen: jedes der 4 Elemente hatte durch den Marsch bereits 12 Cohesion-Punkte (von insgesamt 76) verloren als es zum Kampf kam. Cohesion-Verluste heißen, dass Elemente im Kampf wahrscheinlicher die Flucht ergreifen (falls sie einen hit erleiden), und dass sie ein wenig schlechter treffen. Die Engine berücksichtigt das, wenn sie den abstrakten "Power"-Wert berechnet.
Vor einem Kampf überprüfen beide Seiten, ob sie versuchen, sich zurück zu ziehen. In meinen Testläufen versuchte Prevost das einmal, das andere mal nicht. Die Wahrscheinlichkeit dürfte recht hoch sein - immerhin sind die Rebellen "Stärke"-mäßig 2:1 überlegen, und Prevost ist mit einem offensive Rating von 2 kein Draufgänger (das offensive Rating spielt bei der Rückzugswahrscheinlichkeit angeblich eine Rolle)³. Außerdem zählt die Region Georgetown als bewaldet ("forest"), was Partisanen-Elementen einen Vorteil verschafft (die genauen Daten: irreguläre offensive Truppen: +10% Feuereffektivität, +1 Protection - verringerte Chance, getroffen zu werden; reguläre offensive (britische) Truppen: -5% Feuereffektivität, -1 Truppenqualität/Disziplin). Die Brücke, auf der eure Truppen den Santee River überqueren mussten, hat keine Auswirkungen auf den Kampf, solange der Gegner noch nicht in der Zielregion am anderen Ende der Brücke wartet. In meinem Fall stand Prevost bereits 2 Tage in der Gerogetown-Region ("Blackmingo"), bevor Sumter die Region betrat und den Kampf einleitete.
Zieht sich Prevost erfolgreich vor dem Kampf zurück, so landet er in passiver Haltung in Lenud Ferry. Ich vermute, dass es auch in Eurem Spiel so oder so ähnlich gelaufen sein dürfte, obwohl es mich tatsächlich verwundert, dass er auf dem Screenshot eine defensive Haltung hat. Sollte er sich nicht zurückziehen, so wird er sich ein kleines Geplänkel mit den Partisanen liefern, und sich dann (wahrscheinlich mit ein paar Verfolgungsverlusten) nach Lenud Ferry zurückziehen.
Da sieht man mal, wie kompliziert und faszinierend zugleich dieses Spiel ist.

Vieles geht sehr intuitiv von der Hand, aber seitdem sich viele meiner österreichischen Kolonnen in RoP immer aus Kämpfen zurückziehen und dabei oft eine einzelne verbündete Kolonne den Preußen zum Fraß zurücklassen, habe ich es mir vorgenommen, das Spiel "wirklich" zu verstehen - und RoP mit seinen Armeen und Corps ist da um einiges schwieriger als WiA.
*Wenn Ihr das 16th Regiment of Foot alleine - ohne Prevost - los sendet, werdet ihr sehen, dass es Georgetown in nur 14 Tagen erreichen könnte. Allerdings wäre es führerlos und erlitte Abzüge im Kampf (fehlende Kommandopunkte) und müsste ohne Anführerboni (off-Rating, def-Rating) auskommen.
² Der Battle Report gibt eine Stärke von 57 an. Davon ist die Stärke der Miliz in Georgetown (11) abzuziehen.
³ Das "AGE-Wiki" nennt hingegen nur das strategic rating. Was eine große Rolle spielen kann und dort nicht erwähnt ist, ist die Angriffshaltung. Die genauen Werte kann man der folgenden Datei entnehmen: WiA/Settings/GameLogic.opt . Dort stehen für jede Angriffshaltung-Kombination unter ****ROE**** die Modifikationen des "retreat"-will in der 1-6 Runde.
Hier noch "sehr" detaillierte Information anhand eines Auszuges von einem Battle-log-file, wie eine Kampfhandlung in WiA im Detail aussieht:
Spoiler
Zunächst die Wurscht, so wie sie im battle-log-file zu sehen ist:
13:54:18 (Reporting) Round: 0 Battle is now at range 3
13:54:18 (Reporting) There are 10 SU eligibles to attack at this range (3).
13:54:18 (Reporting) Picked: USA Sumter's Brigade 1000415 Partisans open fire
13:54:18 (Reporting) Target unit is: Great Britain\Charleston Garrison\16th Foot
13:54:18 (Reporting) Attacker targeting 1000279 Infantry
13:54:18 (Reporting) Attacker Partisans health: 4 Cohesion:57
13:54:18 (Reporting) Defender Infantry health: 9 Cohesion:64
13:54:18 (Reporting)
13:54:18 (Reporting) *** Start of action # 1 ***
13:54:18 (Reporting) Attacker belong to a attacking group SubType: Irregular Defender belong to a attacking group SubType: Regular
13:54:18 (Reporting) Leader Battle Bonus (attacker): OffFire(%): 130 DefFire(%): 130 Assault(%): 130 TQ Bonus(pts): 1 Prot Bonus(pts): 2
13:54:18 (Reporting) Terrain: Forest Weather: Complete list of values from TEC:
13:54:18 (Reporting) Partisans (Fire: 110 TQ: 0 )
13:54:18 (Reporting) Infantry (Prot: 0 TQ: -1 )
13:54:18 (Reporting) Firer base fire: 7.00
13:54:18 (Reporting) Firer value with terrain: 7.70
13:54:18 (Reporting) Partisans - Commander: Thomas Sumter Cmd Coeff. %: 110
13:54:18 (Reporting) Infantry - Commander: Augustine Prevost Cmd Coeff. %: 110
13:54:18 (Reporting) Partisans - Unit Commander: Francis Marion Cmd Coeff. %: 115
13:54:18 (Reporting) Battle effectiveness with leader rating: 115.00%
13:54:18 (Reporting) Firer value with leader tactical rating: 8.86
13:54:18 (Reporting) Firer value with leader battle ability: 11.52
13:54:18 (Reporting) Firer value with TQ correction: 13.25
13:54:18 (Reporting) Firer value with cohesion: 13.25
13:54:18 (Reporting) Firer value with penalty from losses: 13.25
13:54:18 (Reporting) Firer final fire value: 13.25
13:54:18 (Reporting) Receiver base protection: 0.00
13:54:18 (Reporting) Receiver protection with terrain: 0.00
13:54:18 (Reporting) Receiver protection with entrenchment: 0.00
13:54:18 (Reporting) Receiver final Prot value: 0.00
13:54:18 (Reporting) ToHitCoeff %: 200 ATK ROE %: 100 DEF ROE %: 100
13:54:18 (Reporting) Attacker final To Hit (%): 26.00
13:54:18 (Reporting) Attacker rolled a 52 and failed to hit
13:54:18 (Reporting) *** End of action ***
Hier die Interpretation und Erklärung:
Prevosts’ Streitmacht (strat: 3; off: 2; def: 2; keine relevanten Fähigkeiten) besteht aus 4 Elementen regulärer Infanterie und ist vor zwei Tagen in Blackmingo/“Georgestown Region“ angekommen, wo sie nun in aggressiver Haltung steht. Die Georgestown-Miliz ist in der Stadt und nimmt daher nicht an den Kampfhandlungen in der Region teil (kein „sally“/“Ausfall“-Befehl).
Es bewegt sich eine aggressiv eingestellte Rebellenstreitmacht in dieselbe Region. Sie steht unter dem Kommando von Sumter (strat: 6; off: 2; def:3; Fähigkeit: Partisan). In seinem Stapel befinden sich zwei Einheiten: ihm selbst sind 3 Partisanen-Elemente zugeordnet, und ebenso General Marion (strat: 6, off: 5; def: 7; Fähigkeit: Partisan). Diese beiden Anführer sind Sondereinheiten, da es normalerweise in WiA nicht möglich ist, Brigaden zu bilden, d.h. Truppen und Anführer-Einheiten miteinander zu verschmelzen.
Da keine der beiden Seiten sich zurückzieht, kommt es zum Kampf zwischen:
Prevost (3-2-2)
4 reguläre Inf
VS.
Sumter (6-2-3; partisan)
3 Partisanen
Marion (6-5-7; partisan)
3 Partisanen
Gelände: forest; Wetter: clear
d.h. alle Elemente können auf beiden Seiten kämpfen;
Sowohl reguläre als auch partisanen-Elemente haben eine Reichweite von 3. Da alle 10 am Kampf beteiligten Elemente bei derselben Reichweite zu schießen beginnen würden, entscheidet die Initiative über die Reihenfolge. Jedoch besitzen alle Elemente eine Initiative von 7, also kommt der Zufall ins Spiel. Das Partisanen-Element 1000415 schießt auf das reguläre Inf-Element 1000279.
13:54:18 (Reporting) Round: 0 Battle is now at range 3
13:54:18 (Reporting) There are 10 SU eligibles to attack at this range (3).
13:54:18 (Reporting) Picked: USA Sumter's Brigade 1000415 Partisans open fire
13:54:18 (Reporting) Target unit is: Great Britain\Charleston Garrison\16th Foot
13:54:18 (Reporting) Attacker targeting 1000279 Infantry
13:54:18 (Reporting) Attacker Partisans health: 4 Cohesion:57
13:54:18 (Reporting) Defender Infantry health: 9 Cohesion:64
13:54:18 (Reporting) *** Start of action # 1 ***
13:54:18 (Reporting) Attacker belong to a attacking group SubType: Irregular Defender belong to a attacking group SubType: Regular
Zunächst überprüft die Engine vorab noch, welche Anführer-Eigenschaften auf das schießende Element einwirken werden. In diesem Fall ist das die „Partisan“-ability, die irregulären Elementen in schwierigem Terrain (trifft also auf „forest“ zu) einen 30% Feuerbonus, einen Protection-Bonus von 2, sowie einen Disziplin/Truppenqualitäts-bonus von 1 (der nicht bei der Beschreibung der Eigenschaft erwähnt ist!) verleiht.
13:54:18 (Reporting) Leader Battle Bonus (attacker): OffFire(%): 130 DefFire(%): 130 Assault(%): 130 TQ Bonus(pts): 1 Prot Bonus(pts): 2
Nun berechnet die Engine die Auswirkungen des Terrains. Man kann die Auswirkungen in den Database-files nachlesen. Ich drucke mir meistens eine excel-version aus, um immer alles bei der Hand zu haben
. Offensiv eingestellte irreguläre Truppen erhalten, wie wir hier lesen können, in Gelände „forest“ und bei gutem Wetter einen Feuerbonus von 10%. Das anvisierte reguläre Infanterie-Element (ebenfalls offensiv eingestellt) erleidet einen Disziplin/Truppenqualitätsmalus von 1.
13:54:18 (Reporting) Terrain: Forest Weather: Complete list of values from TEC:
13:54:18 (Reporting) Partisans (Fire: 110 TQ: 0 )
13:54:18 (Reporting) Infantry (Prot: 0 TQ: -1 )
Erst jetzt beginnt die Engine zu rechnen: Das schießende Partisanen-Element verfügt über einen off-fire Wert von 7. Der wird aufgrund des Terrains (siehe oben) um 10% auf 7.7 gesteigert.
13:54:18 (Reporting) Firer base fire: 7.00
13:54:18 (Reporting) Firer value with terrain: 7.70
Nun kommen die Anführer ins Spiel. Beide Commanders-in-Chief (Prevost und Sumter) verfügen über ein offensive rating von 2. Jeder Punkt eines überlegenen C-in-C würde die Trefferwahrscheinlichkeit um 5% erhöhen. In diesem Fall heben sich die Boni der C-in-C aber auf. Da sich das schießende Element nun aber auch in einer Brigade befindet, bekommt es Boni durch den Brigaden-Anführer: Marion hat ein offensive rating von 5, und für jeden Punkt eines Brigadiers wird die Wahrscheinlichkeit um 3% gehoben, das macht 15%. Also rechnen wir 7.7 x 1.15 und kommen auf: 8.855, oder gerundet 8.86.
13:54:18 (Reporting) Partisans - Commander: Thomas Sumter Cmd Coeff. %: 110
13:54:18 (Reporting) Infantry - Commander: Augustine Prevost Cmd Coeff. %: 110
13:54:18 (Reporting) Partisans - Unit Commander: Francis Marion Cmd Coeff. %: 115
13:54:18 (Reporting) Battle effectiveness with leader rating: 115.00%
13:54:18 (Reporting) Firer value with leader tactical rating: 8.86
Nun wird der 30% Bonus der partisan-ability angewendet. 8.86 x 1.3=11.518, oder gerundet 11.52
13:54:18 (Reporting) Firer value with leader battle ability: 11.52
Die “troop-quality”-correction verstehe ich nicht so recht. Es scheint, als würde jeder Punkt über 5 einen Bonus von 5% bringen. Die Partisanen haben eine Grunddisziplin von 7, die durch die partisan-ability der Anführer auf 8 erhöht wird. Macht also +15%
13:54:18 (Reporting) Firer value with TQ correction: 13.25
Einheiten, die bereits ein gewisses Ausmaß an cohesion oder Mannstärke verloren haben, erleiden Abzüge. Beides ist hier nicht der Fall. Es sind keine weiteren Modifikationen für das schießende Element im Spiel, also erhalten wir den Gesamtwert von 13,25.
13:54:18 (Reporting) Firer value with cohesion: 13.25
13:54:18 (Reporting) Firer value with penalty from losses: 13.25
13:54:18 (Reporting) Firer final fire value: 13.25
Nun könnte es noch Modifikationen für das “beschossene” Element geben. Das wäre in gewissen Geländearten der Fall, oder zum Beispiel auch, wenn das Element „entrenched“ ist (1 Runde stationär in einer Region bleibt). All das ist hier nicht der Fall, also bleibt der „final fire value“ wie er ist.
13:54:18 (Reporting) Receiver base protection: 0.00
13:54:18 (Reporting) Receiver protection with terrain: 0.00
13:54:18 (Reporting) Receiver protection with entrenchment: 0.00
13:54:18 (Reporting) Receiver final Prot value: 0.00
Das Gesamtergebnis wird nun in einen Prozentsatz umgewandelt. Jeder Punkt steht in WiA für eine 2% chance, den Gegner zu treffen (ToHitCoeff % = 200%). Durch bestimmte Angriffshaltungen kann dieses Verhältnis verändert werden (z.B. gibt die „assault“-Angriffshaltung in der ersten Runde einen 35% Bonus, verleiht dem Gegner aber einen 50% Bonus!). In unserem Fall bleibt durch aggressiv/normal Haltung alles beim Alten (100%). Wir kommen somit auf eine Gesamtwahrscheinlichkeit von 26% (13,25 x 2; anscheinend abgerundet?), um einen Treffer zu landen. Die Engine rollt nun einen 100-seitigen Würfel, dessen Ergebnis unter 26 liegen sollte. Mit einem Wurfergebnis von 52 verfehlt das Partisanen-Element das Ziel.
13:54:18 (Reporting) ToHitCoeff %: 200 ATK ROE %: 100 DEF ROE %: 100
13:54:18 (Reporting) Attacker final To Hit (%): 26.00
13:54:18 (Reporting) Attacker rolled a 52 and failed to hit
13:54:18 (Reporting) *** End of action ***
Ein Hit-Ergebnis hätte folgendermaßen ausgesehen. In diesem Fall würde das treffende Element „damage“ (Tote, Verwundete) und „cohesion damage“ (Moralschaden) verursachen. Entscheidend ist der "ranged" Damage, nicht der Assault (Aslt)-Damage, der im Nahkampf zum Einsatz kommt. Wie hoch der Schaden jeweils ist, kann man der Element-Detailansicht entnehmen. Die Partisanen richten 1 hit und 8 Punkte cohesion damage an. Zum Vergleich: reguläre britische Infanterie würde nur 1 hit und 5 Punkte cohesion-damage anrichten.
3:54:18 (Reporting) Attacker final To Hit (%): 26.00
13:54:18 (Reporting) Attacker DmgDone: 1 CohDone: 8 AsltDmgDone 1 AsltCohDone: 5
13:54:18 (Reporting) Attacker ToHit: 26.00 rolled a 8 scoring a hit Defender remaining Health&Cohesion 8 / 56
13:54:18 (Reporting) *** End of action ***
Nur zum Vergleich: die regulären Elemente hatten in diesem Kampf eine Trefferchance von nur 10%, was vor allem der „Protection“ der Partisanen zu verdanken war. Partisanen verfügen grundsätzlich (siehe Element-Detailansicht) über einen Protection-Wert von 2, dazu kommt noch +1 durch das Terrain, und +2 durch die partisan-ability von Sumter und Marion.
Was im Battle-log leider nicht erwähnt ist, sind rout-Routinen. Immer, wenn ein Element Schaden erleidet, muss es sofort einen Test ablegen, ob es aufgerieben ist und sofort die Flucht ergreift. Dieser Test ist ein „Cohesion-Test“. Ich nehme stark an, dass es sich um einen %-Wurf handelt, der unter dem Anteil der verbliebenen Cohesion-Punkte (von den maximalen Cohesion-Punkten) liegen muss. Außerdem muss ein Element, sobald es in einer Kampfrunde Verluste erlitten hat, beim Beginn jeder Kampfrunde einen Disziplin-Test (1W10) abgelegen, sonst erleidet es in dieser Runde besondere Mali.
Der Kampf geht bei Reichweite 3 weiter, bis alle (nicht geflohenen) Elemente geschossen haben. Ein Element kann in WiA in der Regel zwei „Schüsse“ abgeben, hat also 2 Versuche pro Runde. Einzusehen ist das in der Detailansicht der Elemente unter „Rate of fire“. In RoP haben die Preußen sogar 3 Versuche, wodurch Österreicher und Konsorten in der Regel arg zusammengeschossen werden.
Falls kein Element flieht, gibt es also auf Reichweite 3 insgesamt 12 Schussversuche der 6 Partisanenelemente und 8 Schussversuche der 4 britischen Infanterie-Elemente. Dementsprechend lange is das battle-log-file sogar bei solchen Mini-Schlachten. Dann wird auf Reichweite 2 gewechselt. Da allerdings alle Elemente ihre Versuche bereits bei Reihweite 3 unternommen haben, geht es gleich weiter zu Reichweite 1, und schließlich zu Reichweite 0, wo Nahkämpfe ausgetragen werden. Die will ich hier nicht im Detail behandeln, vor allem, weil ich sie nicht verstehe.
Nach den Nahkämpfen ist die Runde/Stunde 1 beendet. Beide Seiten testen wieder, ob sie sich zurückziehen wollen. Falls nicht, kommt es zu Runde 2, die nun aber, wie alle folgenden Runden, bei Reichweite 1, nicht 3, beginnt. Sollte sich nach 6 Runden noch kein Sieger gefunden haben, dann handelt es sich an diesem Tag um ein Untentschieden, und die Kontrahenten werden am nächsten Tag den Kampf erneut aufnehmen.