BoA II Einstieg eines Anfängers

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Rantanplan
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BoA II Einstieg eines Anfängers

Beitrag von Rantanplan »

Ja hier entsteht ein Birth of America 2 AAR. Wir besitzen das Spiel seit über einem Jahr, haben es allerdings nie wirklich verstanden und schnell in die Ecke gelegt. Jetzt wollen Wir Uns durch diesen AAR zum spielen zwingen.

Das ist ein Aufruf an alle Regenten Uns in diesem AAR so viele Tipps wie möglich zu geben, ja sogar Uns zu schulmeistern! Nutzt die Gelegnheit und zeigt Uns Unsere begrenzen Fähigkeiten als Feldherr schonungslos auf!

Zunächst die Einstellungen mit denen Wir die Szenarien bestreiten wollen.

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Anfangen wollen Wir mit einem sehr kleinem Szenario über vier Runden. In dem wir das britische Empire spielen werden. Der Auftrag ist klar umrissen, erobere einfach alles was irgendwie wichtig ist. Das sollte doch möglich sein.

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Auf dem nächsten Bild sieht man, dass das Empire alle wichtigen Provinzen besitzt außer Charlotte und Hilsboro im Norden der Karte.

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Auf dem nächsten Bild sieht man, dass Wir Unsere Transportflotte nach Charleston entsenden und die Besatzung von Savannah nach Beaufort zieht um die Stadt zu belagern oder sogar einzunehmen!

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Drei wesentliche Aktionen sollen Uns den Sieg bringen. Oranienburg im Rücken Unserer Hauptarmee soll genommen werden, als nächstes zieht die Hauptarmee unter Cornwallis in die Provinz vor Charlotte um sich dort mit weiteren Truppen zu vereinigen. Die Anwesenheit dieser großen Armee wird sicherlich nicht unbemerkt bleiben, Wir hoffen die Revolutionäre zum handeln zu zwingen, da bisher überhaupt nicht klar ist was der Gegner so ins Feld führen kann. Als dritter Schritt soll sich die Garnision unter Charleston nach Wilmington begeben um die Stadt in der Nähe des Feindes zu verteidigen oder von dort aus nach Hilsboro vorzustoßen.

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Das viel erwähnte Charlotte wird von Unseren verbündeten Indianern ausgespäht. Wir hoffen zumindest das dies reibungslos von statten geht!
Was die "Over the Mountain Boys" am Rande der Karte vorhaben können Wir Uns bisher aber absolut nicht vorstellen...

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So und jetzt würden Wir gerne erste Meinungen und Anregungen von den edlen Regenten hören wollen!

Rule Britannia! :prost:
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Hasardeur
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Beitrag von Hasardeur »

Hallo,

erst einmal möchte ich Euch meinen Respekt dafür zollen, dass Ihr es mit einem wie ich finde eher schwierigeren Titel von AGEOD versucht - ich empfinde die Spiele, die einem den Zusammenbau von Untereinheiten gestatten, wesentlich zugänglicher.

Grundsätzlich ist es so, dass Aufklärung Euer Freund ist, insofern ist die Wahl eines Szenarios, welches nur über 4 Runden geht, eher suboptimal, da Euch keine Zeit bleibt, wie in einer Kampagne sorgfältig die Lage zu peilen, bevor Ihr ernsthafte Schritte unternehmt.

Da Euch zu Beginn des Szenarios keine vernünftigen Aufklärungsberichte vorliegen, wäre der spontane Rat eigentlich, erst einmal einen Zug inne zu halten und mit Kavallerie, leichten Truppen und / oder Indianern erst einmal zu schauen, wo der Gegner in welcher Stärke steht.

Ich kenne das Szenario nicht (ich spiele grundsätzlich kein AGEOD Szenario unter 10 Runden) und kann Euch daher nicht sagen, ob Euch dazu die Zeit bleibt.

Was ich aber auf den Screenshots zu erkennen glaube ist, dass Ihr Eure Truppen unter Cornwallis mit einem Defensivbefehl zum Sammelpunkt schickt - hier solltet Ihr Überlegen, ob ein offensiver Befehl nicht vielleicht die bessere Wahl ist.

Gruss
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Henry Every
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Beitrag von Henry Every »

als brite werdet ihr zwangsläufig den kampf suchen,
und die wichtigste entscheidung wird sein kampfkraft oder mobilität, dazu muss der feind beobachtet werden und sehen ob er seine hauptarmee aufteilt.

ich nehme auch an, weil es eine 4 runden kampange ist, dürfte versorgung gänzlich egal sein.
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Rantanplan
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Beitrag von Rantanplan »

Hasardeur hat geschrieben:Hallo,

erst einmal möchte ich Euch meinen Respekt dafür zollen, dass Ihr es mit einem wie ich finde eher schwierigeren Titel von AGEOD versucht - ich empfinde die Spiele, die einem den Zusammenbau von Untereinheiten gestatten, wesentlich zugänglicher.
Wir möchten Uns bedanken das Ihr den Weg in diesen AAR gefunden habt. Wir haben es ehrlich gesagt gehofft!
Hasardeur hat geschrieben:Grundsätzlich ist es so, dass Aufklärung Euer Freund ist, insofern ist die Wahl eines Szenarios, welches nur über 4 Runden geht, eher suboptimal, da Euch keine Zeit bleibt, wie in einer Kampagne sorgfältig die Lage zu peilen, bevor Ihr ernsthafte Schritte unternehmt.
Ja da geben Wir Euch recht, vier Runden sind sehr knapp bemessen, aber Wir wollten mit einem Szenario starten, in dem es nur darum geht die Truppen sinnvoll einzusetzen und man sonst nichts beachten muss. Fröhlich drauf los ist das Motto!
Das nächste Szenario soll dann schon mehr Runden beinhalten! :)
Hasardeur hat geschrieben:Was ich aber auf den Screenshots zu erkennen glaube ist, dass Ihr Eure Truppen unter Cornwallis mit einem Defensivbefehl zum Sammelpunkt schickt - hier solltet Ihr Überlegen, ob ein offensiver Befehl nicht vielleicht die bessere Wahl ist.
Hier wollen Wir Euch Unseren Gedankengang nahe bringen. Gerade durch die absolute Kenntnislosigkeit, was feindliche Streitkräfte betrifft, dachten Wir Uns ein vorrücken mit defensiver Haltung sei einfach geschickter, als blind in eine feindliche Armee zu rennen. Eine Runde zu warten kommt aufgrund der begrenzten Rundenzahl nicht in Frage!
Henry Every hat geschrieben:als brite werdet ihr zwangsläufig den kampf suchen,
und die wichtigste entscheidung wird sein kampfkraft oder mobilität, dazu muss der feind beobachtet werden und sehen ob er seine hauptarmee aufteilt.

ich nehme auch an, weil es eine 4 runden kampange ist, dürfte versorgung gänzlich egal sein.
Auch bei Euch wollen Wir Uns für Euer Interesse und die ersten Tipps bedanken!

Wir haben bisher den Plan gehabt eine große Armee unter Cornwallis aufzustellen, die entweder die beiden Städte einnimmt oder die gegnerische Hauptarmee zerschlagen soll, kleinere Verbände sollen im Rücken der Hauptarmee vorrücken und versprengte Truppen der Amerikaner zerschlagen.

Man hört sich das toll an :D
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Rantanplan
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Beitrag von Rantanplan »

Also wollen Wir mal zusammenfassen was in der zweiten Runde so passiert ist. Zunächst trifft General Tarletson in Kingstown ein, deutlich vor Cornwallis, ein ziemlicher Fehler...weiß jemand wie Wir das ändern können? So das beide Armeen gleichzeitig ankommen?

In diesem Fall war es nicht weiter schlimm, da Wir den Kampf gewinnen und dabei die geringeren Verluste haben.

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An der Küste wechseln sich Licht und Schatten ab. Einerseits gelingt die kampflose Einnahme von Beaufort, aber andererseits verlieren wir Georgetown auf die gleiche Weise. Der Marsch von General Prevost wurde durch seine defensive Haltung nicht durchgeführt (Hätten Wir nur auf den werten Hasardeur gehört!), aber Wir befinden Uns ja in der Lernphase.
Die Armee von Prevost soll jetzt verstärkt werden um der Bedrohung von Thomas Summter begegnen zu können.

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Das 28th Foot Regiment soll in das Fort Ninety - Six ziehen um dies zumindest irgendwie zu verteidigen. General Lord Francis Rawdon soll nach Winnsborough ziehen um das Fort zu belagern.

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Unsere Indianer haben es nach Charlotte geschafft und werden nun weiter nach Hillsboro ziehen um die Gegner auszukundschaften. Dabei sollen sie jeden Feindkontakt vermeiden. Allerdings haben Wir nun eine weitere Frage. In Charlotte steht neben dem Fort eine 1. Für Uns bedeutet dies, dass eine Einheit die Stadt bewacht. Aber warum steht in der Beschreibung das sich zwei Einheiten vor Ort befinden? Heißt das es befindet sich eine militärische Einheit in der Stadt und ein Nachschubwagen?

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Ansonsten haben Wir Cornwallis mit Tarletsons Einheit vereint und beschließen den Weg nach Charlotte einzuschlagen. Dafür fühlen Wir Uns stark genug und selbst wenn die amerikanischen Kräfte in den Süden stoßen sollten, haben Wir dort immernoch Verbände die gegen diese Armeen bestehen sollten.

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Hasardeur
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Beitrag von Hasardeur »

Hallo,

um eine Eurer Fragen schnell zu beantworten : Die Zahlen an die Städten geben die Anzahl der Stacks an - so ein Stack kann ein einzelnes Milizregiment sein, oder aber die feindliche Hauptmacht ! :)

Liebe Grüße
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Beitrag von Rantanplan »

Hasardeur hat geschrieben:Hallo,

um eine Eurer Fragen schnell zu beantworten : Die Zahlen an die Städten geben die Anzahl der Stacks an - so ein Stack kann ein einzelnes Milizregiment sein, oder aber die feindliche Hauptmacht ! :)

Liebe Grüße
Ah das ist sehr interessant, sprich in der Stadt befindet sich ein Stack mit zwei Einheiten. Das ist schön zu wissen. Das Spiel wird, so haben Wir für den Moment den Eindruck, immer interessanter...auch wenn Wir bisher nur an der Oberfläche gekratzt haben!
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Hasardeur
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Beitrag von Hasardeur »

Werter Rantanplan,

ich habe das Szenario gerade einmal gestartet und selbst durchgespielt - und habe lachen müssen. Wie Ihr habe ich in der ersten Runde südlich Charles eine Truppe für Cornwallis zusammengezogen, in Runde 2 Charlotte genommen, in Runde 3 Tee getrunken und in Runde 4 dann noch mit einem Gewaltmarsch die Zielstadt im Norden eingenommen - ansonsten habe ich die Truppen da gelassen, wo sie waren - habe meine eigenen Zielstädte also einfach nur geschützt. Am Ende herausgekommen ist ein totales Sieg und der Besitz aller relevanter Städte.

Seid mir nicht böse, aber aus diesem Szenario werdet Ihr gar nichts lernen - wenn ich Euch raten darf, nehmt ein Szenario zwischen 20 und 30 Runden und spielt es einmal in Ruhe auf beiden Seiten durch - ohne Euch mit einem AAR unter Druck zu setzen. Selbst wenn Ihr diese Spiele verliert, werdet Ihr deutlich mehr Einsichten gewinnen, als wenn Ihr Eure Zeit weiter mit diesem Sch.... (ich bitte um Entschuldigung :D ) verschwendet.

...und bevor die Frage aufkommt - ich habe die KI anspruchsvoller eingestellt, als Ihr das für diesen AAR getan habt.

Trotzdem wünsche ich Euch viel Spaß mit diesem Spiel - vielleicht bekriegt man sich ja mal.

Liebe Grüße
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Rantanplan
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Beitrag von Rantanplan »

Kein Problem werter Hasardeur, Ihr dürft natürlich sagen was Ihr wollt!

Doch da Unsere Kenntnisse wirklich unglaublich gering sind, haben Wir bereits etwas in diesem kleinem Szenario gelernt. :)

Außerdem werden Wir wohl in der nächsten Runde ein Szenario nehmen das einen Umfang von 10 Runden hat und dann in die 20er oder 30er Region aufsteigen. So scheint es Uns sinnvoller zu sein.

Was den Druck durch einen AAR betrifft, sehen Wir das ganz anders. Wir posten hier wann es Uns beliebt und wann Wir Zeit haben. So lange Regenten wie Ihr und der werte Henry Every Uns dabei mir Rat und Tat zur Seite stehen finden wir das alles wunderbar :)

In so einem kleinem Szenario ging es diesesmal vorallem darum Kleinigkeiten aus der Welt zu räumen, wie zum Beispiel das mit der Zahl neben der Stadt.
Wobei wir da schon die nächste Frage hätten. Unsere Kavalleriekommandeure haben einen Orangenenhintegrung und die normalen Infanteriekommandeure einen roten. An der Küste steht ein grüner General der Amerikaner. Ist das deren Kavallerie, da die Infanterie ja blau gekennzeichnet ist?

Grüße Rantanplan :prost:
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Hasardeur
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Beitrag von Hasardeur »

Lieber Rantanplan,

aus dem Gedächtnis : die dunkelroten Einheiten sind die Rotröcke, die violetten sind glaube ich die deutschen Söldner und die orangefarbenen sind koloniale Hilfstruppen - bei den Amis sind Einheiten der Kontinentalarmee dunkelblau und Milizeinheiten grün.

Gruß
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JacquesDeLalain

Beitrag von JacquesDeLalain »

Ah, ein tatsächlich sehr kleines Szenario! Aber zum Lernen der Grundlagen und auch zum Verfassen eines AARs (Arbeitsaufwand) sicherlich nicht schlecht.
Rantanplan hat geschrieben:Der Marsch von General Prevost wurde durch seine defensive Haltung nicht durchgeführt (Hätten Wir nur auf den werten Hasardeur gehört!), aber Wir befinden Uns ja in der Lernphase.
Das ist interessant. Dabei dürfte Prevost - nach einer kleinen Überprüfung - Georgetown in 21 Tagen erreichen, obwohl er "inaktiv" ist (=35% Bewegungsmalus!)*, zu erkennen an dem dunkelbraunen Umschlag. Ich vermute, dass Ihr in den Nachrichten eine Meldung finden werdet, die besagt, dass Prevost sich erfolgreich vor einem Kampf in Georgetown zurückgezogen hat.

Zumindest lief es bei mir immer so ab: Der Weg führt Prevost über Lenud Ferry. Da diese Region zu 100% von den Rebellen kontrolliert wird, wechselt Prevosts' kleine Streitmacht automatisch in die "aggressive" Angriffshaltung (die Grenze liegt bei 96% militärischer Kontrolle - Ihr braucht in der Zielregion mindestens 4% militärische Kontrolle, sonst wechselt Eure Truppe in eine aggressive Haltung; in passiver Haltung kann man sich angeblich bewegen wie man will, erhält aber auch keine militärische Kontrolle). Normalerweise kann ein "inaktiver" General gar nicht in die aggressive Haltung wechseln, aber wenn ihr eine solche Order gebt, dann funktioniert es. Allerdings erleiden Truppen eines inaktiven Generals einen Kampfmalus von bis zu 35%, je nach dem Ausmaß der eigenen militärischen Kontrolle in der Kampfregion. Daher ist ein Vorstoß in feindlich kontrolliertes Gebiet mit einem inaktiven General sehr riskant.
Prevosts Streitmacht wird sich dann von Lenud Ferry nach Georgetown weiterbewegen. Dort lassen sich in meinen Spielen nur kurze Zeit später (ca. Tag 23) Rebellen blicken: Sumter mit 6 Elementen Partisanen (Power: 105). Auch in Eurem Spiel sehe ich Sumter auf dem Screenshot. Nun kommt es zur Konfrontation:

In der Region befanden sich in meinem Spiel:

- die Rebellen mit 6 Partisanen-Elementen unter Sumter (aggressive Haltung, da auch sie in ein 100% von den Briten kontrolliertes Gebiet eingedrungen sind oder ohnehin aggressiv eingestellt waren)
- die kleine britische Garnison in Georgetown (defensive Haltung in der Stadt - wird daher an keinen Kämpfen in der "Region" teilnehmen, auch wenn sie in battle reports auftauchen sollte)
- Prevost, dessen Truppen nach dem Marsch von 21 Tagen (mal in stärker ermüdender aggressiver Haltung, mal in weniger ermüdender defensiver Haltung) schon Cohesion verloren haben. Laut Battle Report hatte das 16th reg. of foot (4 Elemente) noch eine Stärke von 46² bei der Ankunft in der Region Georgetown (in ausgeruhtem Zustand waren es 59!). Ich habe auch noch genauer nachgesehen: jedes der 4 Elemente hatte durch den Marsch bereits 12 Cohesion-Punkte (von insgesamt 76) verloren als es zum Kampf kam. Cohesion-Verluste heißen, dass Elemente im Kampf wahrscheinlicher die Flucht ergreifen (falls sie einen hit erleiden), und dass sie ein wenig schlechter treffen. Die Engine berücksichtigt das, wenn sie den abstrakten "Power"-Wert berechnet.

Vor einem Kampf überprüfen beide Seiten, ob sie versuchen, sich zurück zu ziehen. In meinen Testläufen versuchte Prevost das einmal, das andere mal nicht. Die Wahrscheinlichkeit dürfte recht hoch sein - immerhin sind die Rebellen "Stärke"-mäßig 2:1 überlegen, und Prevost ist mit einem offensive Rating von 2 kein Draufgänger (das offensive Rating spielt bei der Rückzugswahrscheinlichkeit angeblich eine Rolle)³. Außerdem zählt die Region Georgetown als bewaldet ("forest"), was Partisanen-Elementen einen Vorteil verschafft (die genauen Daten: irreguläre offensive Truppen: +10% Feuereffektivität, +1 Protection - verringerte Chance, getroffen zu werden; reguläre offensive (britische) Truppen: -5% Feuereffektivität, -1 Truppenqualität/Disziplin). Die Brücke, auf der eure Truppen den Santee River überqueren mussten, hat keine Auswirkungen auf den Kampf, solange der Gegner noch nicht in der Zielregion am anderen Ende der Brücke wartet. In meinem Fall stand Prevost bereits 2 Tage in der Gerogetown-Region ("Blackmingo"), bevor Sumter die Region betrat und den Kampf einleitete.

Zieht sich Prevost erfolgreich vor dem Kampf zurück, so landet er in passiver Haltung in Lenud Ferry. Ich vermute, dass es auch in Eurem Spiel so oder so ähnlich gelaufen sein dürfte, obwohl es mich tatsächlich verwundert, dass er auf dem Screenshot eine defensive Haltung hat. Sollte er sich nicht zurückziehen, so wird er sich ein kleines Geplänkel mit den Partisanen liefern, und sich dann (wahrscheinlich mit ein paar Verfolgungsverlusten) nach Lenud Ferry zurückziehen.

Da sieht man mal, wie kompliziert und faszinierend zugleich dieses Spiel ist. ;) Vieles geht sehr intuitiv von der Hand, aber seitdem sich viele meiner österreichischen Kolonnen in RoP immer aus Kämpfen zurückziehen und dabei oft eine einzelne verbündete Kolonne den Preußen zum Fraß zurücklassen, habe ich es mir vorgenommen, das Spiel "wirklich" zu verstehen - und RoP mit seinen Armeen und Corps ist da um einiges schwieriger als WiA.

*Wenn Ihr das 16th Regiment of Foot alleine - ohne Prevost - los sendet, werdet ihr sehen, dass es Georgetown in nur 14 Tagen erreichen könnte. Allerdings wäre es führerlos und erlitte Abzüge im Kampf (fehlende Kommandopunkte) und müsste ohne Anführerboni (off-Rating, def-Rating) auskommen.
² Der Battle Report gibt eine Stärke von 57 an. Davon ist die Stärke der Miliz in Georgetown (11) abzuziehen.
³ Das "AGE-Wiki" nennt hingegen nur das strategic rating. Was eine große Rolle spielen kann und dort nicht erwähnt ist, ist die Angriffshaltung. Die genauen Werte kann man der folgenden Datei entnehmen: WiA/Settings/GameLogic.opt . Dort stehen für jede Angriffshaltung-Kombination unter ****ROE**** die Modifikationen des "retreat"-will in der 1-6 Runde.



Hier noch "sehr" detaillierte Information anhand eines Auszuges von einem Battle-log-file, wie eine Kampfhandlung in WiA im Detail aussieht:
Spoiler
Zunächst die Wurscht, so wie sie im battle-log-file zu sehen ist:

13:54:18 (Reporting) Round: 0 Battle is now at range 3
13:54:18 (Reporting) There are 10 SU eligibles to attack at this range (3).
13:54:18 (Reporting) Picked: USA Sumter's Brigade 1000415 Partisans open fire
13:54:18 (Reporting) Target unit is: Great Britain\Charleston Garrison\16th Foot
13:54:18 (Reporting) Attacker targeting 1000279 Infantry
13:54:18 (Reporting) Attacker Partisans health: 4 Cohesion:57
13:54:18 (Reporting) Defender Infantry health: 9 Cohesion:64
13:54:18 (Reporting)
13:54:18 (Reporting) *** Start of action # 1 ***
13:54:18 (Reporting) Attacker belong to a attacking group SubType: Irregular Defender belong to a attacking group SubType: Regular
13:54:18 (Reporting) Leader Battle Bonus (attacker): OffFire(%): 130 DefFire(%): 130 Assault(%): 130 TQ Bonus(pts): 1 Prot Bonus(pts): 2
13:54:18 (Reporting) Terrain: Forest Weather: Complete list of values from TEC:
13:54:18 (Reporting) Partisans (Fire: 110 TQ: 0 )
13:54:18 (Reporting) Infantry (Prot: 0 TQ: -1 )
13:54:18 (Reporting) Firer base fire: 7.00
13:54:18 (Reporting) Firer value with terrain: 7.70
13:54:18 (Reporting) Partisans - Commander: Thomas Sumter Cmd Coeff. %: 110
13:54:18 (Reporting) Infantry - Commander: Augustine Prevost Cmd Coeff. %: 110
13:54:18 (Reporting) Partisans - Unit Commander: Francis Marion Cmd Coeff. %: 115
13:54:18 (Reporting) Battle effectiveness with leader rating: 115.00%
13:54:18 (Reporting) Firer value with leader tactical rating: 8.86
13:54:18 (Reporting) Firer value with leader battle ability: 11.52
13:54:18 (Reporting) Firer value with TQ correction: 13.25
13:54:18 (Reporting) Firer value with cohesion: 13.25
13:54:18 (Reporting) Firer value with penalty from losses: 13.25
13:54:18 (Reporting) Firer final fire value: 13.25
13:54:18 (Reporting) Receiver base protection: 0.00
13:54:18 (Reporting) Receiver protection with terrain: 0.00
13:54:18 (Reporting) Receiver protection with entrenchment: 0.00
13:54:18 (Reporting) Receiver final Prot value: 0.00
13:54:18 (Reporting) ToHitCoeff %: 200 ATK ROE %: 100 DEF ROE %: 100
13:54:18 (Reporting) Attacker final To Hit (%): 26.00
13:54:18 (Reporting) Attacker rolled a 52 and failed to hit
13:54:18 (Reporting) *** End of action ***


Hier die Interpretation und Erklärung:

Prevosts’ Streitmacht (strat: 3; off: 2; def: 2; keine relevanten Fähigkeiten) besteht aus 4 Elementen regulärer Infanterie und ist vor zwei Tagen in Blackmingo/“Georgestown Region“ angekommen, wo sie nun in aggressiver Haltung steht. Die Georgestown-Miliz ist in der Stadt und nimmt daher nicht an den Kampfhandlungen in der Region teil (kein „sally“/“Ausfall“-Befehl).
Es bewegt sich eine aggressiv eingestellte Rebellenstreitmacht in dieselbe Region. Sie steht unter dem Kommando von Sumter (strat: 6; off: 2; def:3; Fähigkeit: Partisan). In seinem Stapel befinden sich zwei Einheiten: ihm selbst sind 3 Partisanen-Elemente zugeordnet, und ebenso General Marion (strat: 6, off: 5; def: 7; Fähigkeit: Partisan). Diese beiden Anführer sind Sondereinheiten, da es normalerweise in WiA nicht möglich ist, Brigaden zu bilden, d.h. Truppen und Anführer-Einheiten miteinander zu verschmelzen.
Da keine der beiden Seiten sich zurückzieht, kommt es zum Kampf zwischen:

Prevost (3-2-2)
4 reguläre Inf

VS.

Sumter (6-2-3; partisan)
3 Partisanen
Marion (6-5-7; partisan)
3 Partisanen

Gelände: forest; Wetter: clear
d.h. alle Elemente können auf beiden Seiten kämpfen;

Sowohl reguläre als auch partisanen-Elemente haben eine Reichweite von 3. Da alle 10 am Kampf beteiligten Elemente bei derselben Reichweite zu schießen beginnen würden, entscheidet die Initiative über die Reihenfolge. Jedoch besitzen alle Elemente eine Initiative von 7, also kommt der Zufall ins Spiel. Das Partisanen-Element 1000415 schießt auf das reguläre Inf-Element 1000279.

13:54:18 (Reporting) Round: 0 Battle is now at range 3
13:54:18 (Reporting) There are 10 SU eligibles to attack at this range (3).
13:54:18 (Reporting) Picked: USA Sumter's Brigade 1000415 Partisans open fire
13:54:18 (Reporting) Target unit is: Great Britain\Charleston Garrison\16th Foot
13:54:18 (Reporting) Attacker targeting 1000279 Infantry
13:54:18 (Reporting) Attacker Partisans health: 4 Cohesion:57
13:54:18 (Reporting) Defender Infantry health: 9 Cohesion:64
13:54:18 (Reporting) *** Start of action # 1 ***
13:54:18 (Reporting) Attacker belong to a attacking group SubType: Irregular Defender belong to a attacking group SubType: Regular


Zunächst überprüft die Engine vorab noch, welche Anführer-Eigenschaften auf das schießende Element einwirken werden. In diesem Fall ist das die „Partisan“-ability, die irregulären Elementen in schwierigem Terrain (trifft also auf „forest“ zu) einen 30% Feuerbonus, einen Protection-Bonus von 2, sowie einen Disziplin/Truppenqualitäts-bonus von 1 (der nicht bei der Beschreibung der Eigenschaft erwähnt ist!) verleiht.

13:54:18 (Reporting) Leader Battle Bonus (attacker): OffFire(%): 130 DefFire(%): 130 Assault(%): 130 TQ Bonus(pts): 1 Prot Bonus(pts): 2

Nun berechnet die Engine die Auswirkungen des Terrains. Man kann die Auswirkungen in den Database-files nachlesen. Ich drucke mir meistens eine excel-version aus, um immer alles bei der Hand zu haben ;) . Offensiv eingestellte irreguläre Truppen erhalten, wie wir hier lesen können, in Gelände „forest“ und bei gutem Wetter einen Feuerbonus von 10%. Das anvisierte reguläre Infanterie-Element (ebenfalls offensiv eingestellt) erleidet einen Disziplin/Truppenqualitätsmalus von 1.

13:54:18 (Reporting) Terrain: Forest Weather: Complete list of values from TEC:
13:54:18 (Reporting) Partisans (Fire: 110 TQ: 0 )
13:54:18 (Reporting) Infantry (Prot: 0 TQ: -1 )


Erst jetzt beginnt die Engine zu rechnen: Das schießende Partisanen-Element verfügt über einen off-fire Wert von 7. Der wird aufgrund des Terrains (siehe oben) um 10% auf 7.7 gesteigert.

13:54:18 (Reporting) Firer base fire: 7.00
13:54:18 (Reporting) Firer value with terrain: 7.70


Nun kommen die Anführer ins Spiel. Beide Commanders-in-Chief (Prevost und Sumter) verfügen über ein offensive rating von 2. Jeder Punkt eines überlegenen C-in-C würde die Trefferwahrscheinlichkeit um 5% erhöhen. In diesem Fall heben sich die Boni der C-in-C aber auf. Da sich das schießende Element nun aber auch in einer Brigade befindet, bekommt es Boni durch den Brigaden-Anführer: Marion hat ein offensive rating von 5, und für jeden Punkt eines Brigadiers wird die Wahrscheinlichkeit um 3% gehoben, das macht 15%. Also rechnen wir 7.7 x 1.15 und kommen auf: 8.855, oder gerundet 8.86.

13:54:18 (Reporting) Partisans - Commander: Thomas Sumter Cmd Coeff. %: 110
13:54:18 (Reporting) Infantry - Commander: Augustine Prevost Cmd Coeff. %: 110
13:54:18 (Reporting) Partisans - Unit Commander: Francis Marion Cmd Coeff. %: 115
13:54:18 (Reporting) Battle effectiveness with leader rating: 115.00%
13:54:18 (Reporting) Firer value with leader tactical rating: 8.86


Nun wird der 30% Bonus der partisan-ability angewendet. 8.86 x 1.3=11.518, oder gerundet 11.52

13:54:18 (Reporting) Firer value with leader battle ability: 11.52

Die “troop-quality”-correction verstehe ich nicht so recht. Es scheint, als würde jeder Punkt über 5 einen Bonus von 5% bringen. Die Partisanen haben eine Grunddisziplin von 7, die durch die partisan-ability der Anführer auf 8 erhöht wird. Macht also +15%

13:54:18 (Reporting) Firer value with TQ correction: 13.25

Einheiten, die bereits ein gewisses Ausmaß an cohesion oder Mannstärke verloren haben, erleiden Abzüge. Beides ist hier nicht der Fall. Es sind keine weiteren Modifikationen für das schießende Element im Spiel, also erhalten wir den Gesamtwert von 13,25.

13:54:18 (Reporting) Firer value with cohesion: 13.25
13:54:18 (Reporting) Firer value with penalty from losses: 13.25
13:54:18 (Reporting) Firer final fire value: 13.25


Nun könnte es noch Modifikationen für das “beschossene” Element geben. Das wäre in gewissen Geländearten der Fall, oder zum Beispiel auch, wenn das Element „entrenched“ ist (1 Runde stationär in einer Region bleibt). All das ist hier nicht der Fall, also bleibt der „final fire value“ wie er ist.

13:54:18 (Reporting) Receiver base protection: 0.00
13:54:18 (Reporting) Receiver protection with terrain: 0.00
13:54:18 (Reporting) Receiver protection with entrenchment: 0.00
13:54:18 (Reporting) Receiver final Prot value: 0.00


Das Gesamtergebnis wird nun in einen Prozentsatz umgewandelt. Jeder Punkt steht in WiA für eine 2% chance, den Gegner zu treffen (ToHitCoeff % = 200%). Durch bestimmte Angriffshaltungen kann dieses Verhältnis verändert werden (z.B. gibt die „assault“-Angriffshaltung in der ersten Runde einen 35% Bonus, verleiht dem Gegner aber einen 50% Bonus!). In unserem Fall bleibt durch aggressiv/normal Haltung alles beim Alten (100%). Wir kommen somit auf eine Gesamtwahrscheinlichkeit von 26% (13,25 x 2; anscheinend abgerundet?), um einen Treffer zu landen. Die Engine rollt nun einen 100-seitigen Würfel, dessen Ergebnis unter 26 liegen sollte. Mit einem Wurfergebnis von 52 verfehlt das Partisanen-Element das Ziel.

13:54:18 (Reporting) ToHitCoeff %: 200 ATK ROE %: 100 DEF ROE %: 100
13:54:18 (Reporting) Attacker final To Hit (%): 26.00
13:54:18 (Reporting) Attacker rolled a 52 and failed to hit
13:54:18 (Reporting) *** End of action ***


Ein Hit-Ergebnis hätte folgendermaßen ausgesehen. In diesem Fall würde das treffende Element „damage“ (Tote, Verwundete) und „cohesion damage“ (Moralschaden) verursachen. Entscheidend ist der "ranged" Damage, nicht der Assault (Aslt)-Damage, der im Nahkampf zum Einsatz kommt. Wie hoch der Schaden jeweils ist, kann man der Element-Detailansicht entnehmen. Die Partisanen richten 1 hit und 8 Punkte cohesion damage an. Zum Vergleich: reguläre britische Infanterie würde nur 1 hit und 5 Punkte cohesion-damage anrichten.

3:54:18 (Reporting) Attacker final To Hit (%): 26.00
13:54:18 (Reporting) Attacker DmgDone: 1 CohDone: 8 AsltDmgDone 1 AsltCohDone: 5
13:54:18 (Reporting) Attacker ToHit: 26.00 rolled a 8 scoring a hit Defender remaining Health&Cohesion 8 / 56
13:54:18 (Reporting) *** End of action ***


Nur zum Vergleich: die regulären Elemente hatten in diesem Kampf eine Trefferchance von nur 10%, was vor allem der „Protection“ der Partisanen zu verdanken war. Partisanen verfügen grundsätzlich (siehe Element-Detailansicht) über einen Protection-Wert von 2, dazu kommt noch +1 durch das Terrain, und +2 durch die partisan-ability von Sumter und Marion.

Was im Battle-log leider nicht erwähnt ist, sind rout-Routinen. Immer, wenn ein Element Schaden erleidet, muss es sofort einen Test ablegen, ob es aufgerieben ist und sofort die Flucht ergreift. Dieser Test ist ein „Cohesion-Test“. Ich nehme stark an, dass es sich um einen %-Wurf handelt, der unter dem Anteil der verbliebenen Cohesion-Punkte (von den maximalen Cohesion-Punkten) liegen muss. Außerdem muss ein Element, sobald es in einer Kampfrunde Verluste erlitten hat, beim Beginn jeder Kampfrunde einen Disziplin-Test (1W10) abgelegen, sonst erleidet es in dieser Runde besondere Mali.

Der Kampf geht bei Reichweite 3 weiter, bis alle (nicht geflohenen) Elemente geschossen haben. Ein Element kann in WiA in der Regel zwei „Schüsse“ abgeben, hat also 2 Versuche pro Runde. Einzusehen ist das in der Detailansicht der Elemente unter „Rate of fire“. In RoP haben die Preußen sogar 3 Versuche, wodurch Österreicher und Konsorten in der Regel arg zusammengeschossen werden.

Falls kein Element flieht, gibt es also auf Reichweite 3 insgesamt 12 Schussversuche der 6 Partisanenelemente und 8 Schussversuche der 4 britischen Infanterie-Elemente. Dementsprechend lange is das battle-log-file sogar bei solchen Mini-Schlachten. Dann wird auf Reichweite 2 gewechselt. Da allerdings alle Elemente ihre Versuche bereits bei Reihweite 3 unternommen haben, geht es gleich weiter zu Reichweite 1, und schließlich zu Reichweite 0, wo Nahkämpfe ausgetragen werden. Die will ich hier nicht im Detail behandeln, vor allem, weil ich sie nicht verstehe. ;) Nach den Nahkämpfen ist die Runde/Stunde 1 beendet. Beide Seiten testen wieder, ob sie sich zurückziehen wollen. Falls nicht, kommt es zu Runde 2, die nun aber, wie alle folgenden Runden, bei Reichweite 1, nicht 3, beginnt. Sollte sich nach 6 Runden noch kein Sieger gefunden haben, dann handelt es sich an diesem Tag um ein Untentschieden, und die Kontrahenten werden am nächsten Tag den Kampf erneut aufnehmen.
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Beitrag von Rantanplan »

:eek:







Mehr fällt Uns da im Moment nicht zu ein. Ihr habt das Spiel wirklich bis ins kleinste Detail durchdacht...Respekt dafür, aber so genau werden Wir Uns damint wohl nicht beschäftigen!

Eine weitere Nachricht, Wir wollen das Szenario heute zu ende spielen und auch hier darüber berichten!

:prost:
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Beitrag von Rantanplan »

Also gut, Wir stimmen dem werten Hasardeur erneut zu! Das Szenario ist zu kurz...Wir wollen deshalb noch zwei Fragen stellen und dann einfach das Ergebnis Unseres kleinen Feldzuges präsentieren!

Die erste Frage bezieht sich auf den Mannschaftsersatz! Sehen Wir es richtig, dass dieser automatisch "eingesetzt" wird und man keinen Einfluß auf diesen hat?

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Bei der nächsten Frage müssen Wir die Optionen der Siegpunktestädte aufrufen. Hier besitzen Wir Städte, also auch auf der strategischen Karte und doch sind sie hier, als von Partisanen(?) kontrolliert angegeben. Müssen Städte immer mit einer Einheit besetzt sein oder liegt das an der Loyalität der Regionen?

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Ansonsten gelingt Uns ein Sieg in diesem Szenario, allerdings kein entscheidender, aber immerhin Unser erster Sieg in diesem Spiel...also ist es Zeit zu feiern :prost: ;)

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Jetzt werden Wir Uns mal ein größeres Szenario anschauen und hier dann bekanntgeben welches Wir zu spielen gedenken!

Grüße an die mitlesende Regentschaft :gluck:
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Beitrag von Rantanplan »

So schnell kann es gehen. Wir haben Uns für einen Feldzug in Kanada entschieden und genauer gesagt geht es um die Kriegsparteien der Franzosen und Briten. Allerdings wäre noch interessant was der Unterschied zwischen den beiden identischen Kampagnen ist? :???:

Fehlen bei dem zweiteren die Indianerstämme?

Grüße :prost:

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JacquesDeLalain

Beitrag von JacquesDeLalain »

1. Die "colonial faction"-Spielvarianten machen es für die britische Seite etwas schwieriger, weil darin Miliz-Truppen der 13 Kolonien einen Abzug erhalten, sofern sie nicht von entsprechenden, amerikanischen Anführern befehligt werden (amerikanische Streitkräfte der Briten sind orange unterlegt, britische rot). Ihr werdet sehen, dass einige, aber nicht alle britische Generäle in der "Colonial faction"-Variante die Fähigkeit "anglo-colonial leader" haben, die es ihnen ermöglicht, auch amerikanische Miliztruppen ohne Abzug zu kommandieren.

http://www.ageod-forum.com/showthread.php?p=187090

Passt aber trotzdem auf, dass Eure Milizen nicht außerhalb ihrer Heimatprovinz kämpfen.

2. Kontrolle von Städten: Solange die Bevölkerung in der Region, in der sich die Zielstadt befindet, euch gegenüber nicht loyal ist (Loyalität muss mindestens 51% sein), müsst ihr eine reguläre Einheit (ich glaube Kavalerie, Jäger, etc. zählen nicht) als Garnison hineinlegen, damit die Stadt als "kontrolliert" gilt und Ihr Siegespunkte dafür bekommt.

3. Verstärkung:
Alles wichtige zum Thema Verstärkung findet sich auf dieser Seite: http://www.ageod.net/agewiki/Replacements

Der Screenshot zeigt Euren Replacement-Pool, in dem sich momentan nur 1 "replacement chit" für deutsche Linieninfanterie befindet. In längeren Kampagnen könnt ihr replacement-chits verschiedenster Art (Elite-Infanterie, Linieninfanterie, etc.) über eure militärischen Optionen erwerben, indem ihr "Engagement points" dafür einsetzt. Außerdem füllt sich der Verstärkungspool in den Winterphasen in der Regel automatisch ein wenig an.

Wie werden die "Chits" nun konsumiert?
Anders als in anderen AGE-Spielen, benötigt ein Element, das Treffer erlitten hat, KEINE entsprechenden "replacement-chits", um sich zu regenerieren. "Replacement chits" sind nur dazu da, um ganze Elemente einer Einheit zu ersetzen.

Hat also zum Beispiel das 16th Regiment of foot in der Schlacht eines seiner vier Elemente komplett verloren, dann kann dieses nur ersetzt werden, wenn im Replacement pool ein "british line infantry"-"replacement chit" vorhanden ist. Dieses verschwindet dann aus dem Pool, wenn es gebraucht wird. Wurde ein Element in der Schlacht hingegen nur "angekratzt", hat also zum Beispiel von seinen 10 hits 4 verloren, so muss sich kein "british line infantry"-"replacement-chit" vorhanden sein, um diese Treffer wieder aufzufüllen.

Allerdings gilt immer, dass die Einheit, die entweder hits oder ganze Elemente ersetzen will, bestimmte Voraussetzungen erfüllen muss, damit sie Verstärkung erhalten kann:

1) Die Einheit muss die ganze Runde lang stationär bleiben.
2) Die Einheit darf nicht belagert werden
3) Der Einheit darf es, soweit ich mich erinnere, auch nicht unter Versorgungsengpässen leiden (steht aber nicht auf der Wiki-Seite :??? :)
4) Die Einheit muss sich in einem Depot befinden, um ein volles Element zu regenerieren (wenn historischer Verschleiß aktiviert ist). Um einzelne Stärke-Punkte zu regenerieren, meine ich aber, dass es reicht, die Einheit auf eine Stadt (mindestens Stufe 2) zu stellen. Ich kann mich aber auch irren.

Die Schnelligkeit, mit der Stärkepunkte regeneriert werden können, und die Prioritäten bei der Regeneration von vollen Elementen sind dem oben zitierten Link zum Age-Wiki zu entnehmen.

Viel Glück bei der Kanada-Kampagne! Ich werde sie freilich mitverfolgen! :)
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Beitrag von Rantanplan »

Vielen Dank für Eure Ausführungen, sie haben sehr geholfen! Allerdings müssen Wir gestehen, dass Wir das eine oder andere doch schon mal gehört der gelesen hatten... :doh:

Aber sei es drum, welche Fraktion sollen Wir spielen? Das würden Wir gerne den werten Mitlesenden überlassen. Es darf ruhig die forderndere Seite sein.

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Also, Rotrock oder Franzmann? :D

Grüße :gluck:
Citizen X

Beitrag von Citizen X »

Franzosen!
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Henry Every
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Beitrag von Henry Every »

briten sind militärisch stärker
die franzosen haben die besseren anführer...

als franzose könnte es etwas anspruchsvoller werden, deshalb *thump up*
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Hasardeur
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Beitrag von Hasardeur »

Hallo,

grundsätzlich gebe ich meinen Vorrednern recht - die Franzosen wären für einen AAR (den Ihr uns mit Sicherheit nicht vorenthalten werdet :D ) die vielleicht interessantere Fraktion.

Auf der anderen Seite gebe ich zu bedenken, dass Ihr Euch erst in die Mechaniken des Spiels einarbeitet - insofern würde ich zu einem Spiel mit den Briten raten, die sich wahrscheinlich ein wenig robuster spielen lassen und die Fehler leichter verzeihen, als die Franzosen.

Gruss
Von blutigen Bürgerkriegen aufs trefflichste inspiriert !

Eine Lebenswahrheit - es kommt nicht nur auf die Größe an ! Mehr Herz für überschaubare Szenarien !
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Arminius
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Beitrag von Arminius »

Franzosen, da die Briten als Verteidiger sich eventuell schwieriger spielen. Am besten beide Seiten mit einem AAR verewigen. :D Vielen Dank schon einmal von mir. (Immer wieder schafft ihr es, dass ich dank Euch ein Spiel aus der Versenkung hole. Erst WbtS, nun WiA, was plant Ihr als nächstes? ;) )
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