Toaw 3 Taktik- und Strategiediskussionen

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Boron
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Toaw 3 Taktik- und Strategiediskussionen

Beitrag von Boron »

Hier werde ich meine Eindrücke und die daraus gewonnenen Thesen posten, werte Mitregenten können dies genauso tun und dann sieht man auch ob man überhaupt richtige Thesen geschlossen hat oder ob sie falsch sind :D .


Artillerie


Kann es sein dass der Nachschub "egal" ist? Zumindest solang die eigene Artillerie hinter einer Front geschützt ist meine ich dass es egal ist ob die Artillerie 100% Supply oder 1% Supply hat. Habe z.B. neulich das Kasserinepass-Szenario gespielt und meine Artillerieeinheiten da rücksichtslos eingesetzt. Egal ob sie volle Versorgung hatten oder 1%, die Verluste beim Feind waren immer die gleichen 5-10% pro Beschuss.

Dass sollte dann v.a. bei Great War bedeuten dass man da wenn man eine "Pauserunde" einlegt man bis zu 10 Artillerierunden rausholen könnte. Denn wenn man nur Artillerie einsetzt verbraucht das iirc nur immer 10% des Zuges.

Oder man führt so ~8 Artillerieschläge aus und tritt dann weil es dann egal ist in den letzten 20% zu einem großangelegten Sturmangriff an.
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Cerberus
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Beitrag von Cerberus »

Danke für diesen Thread ... :D

Ich müßte es erst genauer beobachten, aber ich bilde mir ein, daß man bei Feuer mit 1% erstens weniger erreicht und zweitens auch höheren Verschleiß hat, d.h. Fertigkeit und Bereitschaft sinken deutlich ab.
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Boron
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Beitrag von Boron »

So habe mal nochmal getestet, als Testobjekt hat das Cambrai-Szenario hergehalten.

Dort habe ich mit einer britischen Heavy Artillerie Einheit 3 Runden lang Dauerfeuer gemacht und jede Runde eine andere eingegrabene Infanterie der Deutschen beschossen.

In Runde 1 hatte die Einheit der Briten 150% Supply und 100% Readyness und 80 Proficiency.

Folgende Schäden wurden an den Deutschen gemacht:

Runde 1:
8, 13, 9, 6 (1% Supply erreicht), 11, 7, 8 und 3 % Verluste bei der beschossenen deutschen Einheit.

Runde 2:
Supply am Anfang 3x%, im ersten Artillerieschlag verschossen, Readyness runter auf 33%.

3, 5, 3, 5 und 5% Schaden.
Dies schien eurer Theorie recht zu geben, aber Runde 3:

8, 10, 11, 9 und 14% Schaden.

Wobei bei Cambrai die Briten die ersten 2 Runden einen leichten Shockbonus haben, aber das ist nicht so wichtig, in Runde 3 ist er wieder neutral.

Man sieht also dass die %-Zahlen relativ stark schwanken.

Sobald das Supply auf 1% fällt ist die Artillerie permanent Orange gewesen, aber das ist völlig egal.
Von der Ausrüstung ist nichts verloren gegangen. Die Proficiency ist von 80% auf 88% gestiegen.

Naja wenn ich mal genug Muße habe entwerfe ich im Editor ein großes Testszenario, aber durch diesen Quicktest fühle ich mich momentan genug bestärkt in meiner Theorie.

Die einzige Gefahr dürfte halt sein wenn eure Artillerie dann so ausgepowert angegriffen wird. Aber gerade im WW1-Szenario mit den starren Fronten dürfte diese Gefahr gering sein.
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A. Lincoln
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Beitrag von A. Lincoln »

Mal paar Fragen zu dem Test.

Hatte die beschossene Einheit immer gleich viele Soldaten? Den 10% von 1000 bzw. 10% von 500 ist schon ein unterschied.

Wieviel Bereitschaft hatte die Ari?

Habt ihr Verluste Ignorieren bei den Angriffen gehabt?
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Boron
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Beitrag von Boron »

So mein Testszenario is fertig:

6 Artillerieeinheiten mit jeweils 100 150mm Geschützen, 80% proficiency.

Gegner: 10 Infanterie mit jeweils 1500 Rifle Squads, 80% proficiency.

Die Artillerie teile ich in 2 3er Gruppen, die Testinfanterie in 2 5er Gruppen.


Artilleriegruppe 2 schießt immer nur bis sie unter 50% Supply fällt, Artilleriegruppe 1 dagegen Rücksichtslos.

Geschaut wird welche Artilleriegruppe die Feinde schneller ausschaltet.
Gefeuert wird immer mit Ignore losses.


Runde 1:
1. Salve: 5-10% Verluste bei den beschossenen Feindinfanterie. (Sie stehen momentan alle im offenen Gelände, aber das ist imho egal da diese Variable ja gleich bleibt somit).

30% Supply verbraucht.

2. Salve: Wieder alle Artillerie. 6-9% Verluste beim Feind.
Supply auf 40% gefallen.

3. Salve: Nur noch Gruppe 1
8-9% Verluste beim Feind (~100-120 Squads).

Damit endet Runde 1.

Feindverluste bisher:
Gruppe 1: 351 + 395 + 345 Squads (Ausserdem starke Readinessverluste)
Gruppe 2: 245 + 212 + 253 Squads


Runde 2:
Supplynachschub im Theater ist auf 20 eingestellt, ein wenig kommt durch die Horse Teams der Artillerie noch dazu, effektiv also ca. 25.

Gruppe 1: 26% Supply (+16%), 33% Readyness
Gruppe 2: 56% Supply (+16%), 56% Readyness

Ich lasse Gruppe 2 diese Runde pausieren.

Gruppe 1 Salven:
1.: 5-6% Verluste, ~ 60 Squads durchschnittlich
2.: 5-6% Verluste, ~60 Squads
3.: 4-6% Verluste, ~50 Squads
4.: 5-8% Verluste, ~ 60 Squads

Rundenende.

Gruppe 1 Verluste: 203 + 213 + 215 Squads

Runde 3:
Gruppe 1: 17% Supply (+17%), 33% Readyness
Gruppe 2: 72% Supply (+16%), 72% Readyness

Salve 1:
Gruppe 2: 6-8% Feindverluste (~100 Squads)
Gruppe 1: 5-6% Feindverluste
Gruppe 2: 42% Supply, d.h. nur Gruppe 1 feuert weiter

Salve 2: 4-6% Feindverluste
Salve 3: 4-5% Feindverluste
Salve 4: 6-7% Feindverluste


Das reicht mir jetzt, die Feinddivsionen haben folgende Stärken am Ende:
Die 3 von Gruppe 1 beschossenen:
760, 747 und 781 Squads, von jeweils 1500. (es gibt keine Replacements)
Ausserdem 58-61% Readyness.

Die 3 von Gruppe 2 beschossenen dagegen:
1224, 1226 und 1203 Squads. Readyness 84-86%.

Meine Schlussfolgerungen daher:

Artillerie macht immer einen gewissen %-Wert Schaden.
Solang man seine Artillerie daher schützen kann immer rücksichtslos feuern lassen ohne auf Supply zu achten. Gerät ist dadurch Keines kaputtgegangen, beide Artilleriegruppen haben noch 100 Geschütze und 100 Horseteams.
Die derartigen Verluste entstehen nämlich anscheinend prinzipiell nur in Bewegung (und wenn entsprechende Pestilence-Effekte aktiviert sind, z.B. russischer Winter).
In der Bewegung scheint es aber auch zufällig zu sein. Habe beide Gruppen mal ein paar Hexes bewegt, die Verluste sind bei beiden Gruppen über 10 Hexes Bewegung jeweils 1-2 Horse Teams und 1-2 Geschütze.

Darum würde ich Artillerie immer so einsetzen:
Rücksichtslos feuern lassen und immer auf die stärkste Feindkonzentration. Somit maximiert man den Schaden. Nur aufpassen dass der Feind nicht in seiner Runde die eigene Artillerie angreifen kann.

Etwas unglücklich bin ich darüber aber schon, das erlaubt imho sehr Cheesy Taktiken.

Hab das kleine Testszenario mal hochgeladen.
http://rapidshare.com/files/52038217/arttest.SCE.html

P.S.:

Ein schneller Zusatztest über die Verluste:
Habe eine Division 3x beschossen, der Report sagt 123+131+118 Verluste.

In der Gegnerrunde hat die Division dann eine Stärke von 1128 Squads und 98 Squads im Pool.

D.h. 372 Verluste laut Report. Echte Verluste: 274, also 2/3.

P.P.S.:

Ein minimize Losses Angriff in meinem Szenario verbraucht 10% eines Zugs und macht so ~2-3% Schaden, ein Limit Losses verbraucht 20% und macht ~4-6% Schaden und ein Ignore Losses verbraucht 30% und macht ~7-10% Schaden.

Ist also prinzipiell relativ wurscht welche Beschussart man wählt.
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Al. I. Cuza
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Beitrag von Al. I. Cuza »

Da ich nun auch stolzer Besitzer von TOAW bin, werde ich mich soweit meine Erfahrung reichen wird, auch in die Diskussion einmischen :D .
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Cerberus
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Beitrag von Cerberus »

Hmmm, das klingt interessant. Ganz risikolos ist der Beschuß allerdings nicht immer. Wenn im angegriffenen Ziel Geschütze stehen, die eine Reichweite bis zum Angreiferziel haben, dann feuern die auch zurück, das kann im Einzelfall dagegen sprechen mit ausgepowerter Artillerie rumzuballern - dumm nur, daß man im Great War Szenario als Entente-Spieler am Anfang kaum schwere Artillerie hat ...

Ich weiß nicht wie gut euer Englisch ist werter Boron (meins jedenfalls nicht *g*), aber hättet Ihr nicht Lust, Euren Test im Matrixforum mal zur Diskussion zu stellen?
Wir alle hier tappen ja mehr oder weniger oftmals noch mit der Stange im Nebel herum, während dort das Spiel bereits seit über nem Jahr durchgekaut wird.
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Boron
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Beitrag von Boron »

Im Matrixforum (ähnlich wie im Paradoxforum wo unser langjähriger Account ~100 Posts hat und wo wir seit wir Si entdeckten noch maximal 5 Posts machten) posten wir eher ungern :) .

Habe meinen Test nochmal überarbeitet, wieviel Verluste man durch das Rückfeuern von Feindartillerie erleidet ist auch zufällig.

So erlitt meine Ausgepowerte Artillerie einen Verlust von 10 von 100 Geschützen beim feindlichen Rückfeuer, die ausgeruhte 12 von 100, im zweiten Test die ausgeruhte 8 von 100, die ausgepowerte 5 von 100.

Euren Vorschlag Artillerie mit in die Front zu stellen halte ich ausserdem für recht gefährlich. Denn stellt ihr sie in ein schwächer verteidigtes Feld macht der Feind evtl. einen Sturmangriff, ansonsten verlegt er einfach seine Artillerie an einen anderen Frontabschnitt.
Morenga

Beitrag von Morenga »

Werte Armchair Generals! ;)

Ich habe eine Frage zu einem anderen taktischen Problem: Wie bekommt man ausgemergelte EInheiten am besten wieder in Schuss? Dam Handbuch kann man entnehmen, dass Einheiten sich erholen wenn sie
a) Ihre Movement-Points nicht ausschöpfen,
b) sie eingegraben sind oder sie
c) sie in Vorteilhafterem Terrain stehen (also z.B. Städte)

Wie geht Ihr damit um, wenn diese Taktiken konfligieren? Dh, eine ausgemergelte Einheit mit vollen Movement-Points auf einem nicht städtischen Hex steht? Begibt man sich in eine Stadt, verbraucht man Movement-Points. Gräbt man sich ein, dann ebenfalls... Mit welcher Taktik erholt sich eine Einheit am schnellsten?
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Cerberus
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Beitrag von Cerberus »

Boron hat geschrieben:Euren Vorschlag Artillerie mit in die Front zu stellen halte ich ausserdem für recht gefährlich. Denn stellt ihr sie in ein schwächer verteidigtes Feld macht der Feind evtl. einen Sturmangriff, ansonsten verlegt er einfach seine Artillerie an einen anderen Frontabschnitt.

Stimmt

@ Morenga

Ich denke das A und O ist der Versorgungswert, ich stelle ausgebrannte Einheiten oder schwache Neuaufstellungen daher am liebsten auf Eisenbahnfelder wo sie ein paar Züge rumstehen dürfen. Manchmal auch unmittelbar auf ein Versorgungsfeld, wobei ich nicht glaube, daß das wirklich einen Unterschied macht, aber die Hoffnung stirbt zuletzt.

Wie lange es dann dauert, bis die Einheit wieder halbwegs einsatzfähig ist, hängt dann vom Bestand des Ersatzpools und der Nachschubeffizienz ab.
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Boron
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Beitrag von Boron »

Wichtig ist auch noch was den Verbänden für eine Versorgungspriorität zugewiesen ist. So kann man wenn man zu wenig Material hat und dann die jeweilige Einheit eine niedrige Versorgungspriorität hat möglicherweise damit rechnen dass die nie mehr aufgefüllt wird, z.B. wenn es um deutsche Panzerdivisionen im 2. WK geht werden da üblicherweise die "Elitedivisionen" eine hohe oder höchste Priorität haben wohingegen "Hilfsverbände" der Bündnispartner die auch deutsche Panzer kriegen eine niedrige haben und so Verluste möglicherweise gar nicht auffüllen können da die ganzen spärlichen Panzer die produziert werden alle erstmal an die "Elitedivisionen" fließen.
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Cerberus
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Beitrag von Cerberus »

Das Artillerieproblem könnte man ggf. durch eine Hausregel entschärfen, z.B. dergestalt, daß Artillerie unter 10 oder 15% Versorgung nicht mehr offensiv eingesetzt werden darf, nur noch in der Abwehr oder aber zumindest nur noch in Verbindung mit einem "echten" Infanterieangriff.
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Boron
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Beitrag von Boron »

Ja wobei das mit der Artillerie auch immer sehr stark vom Szenario abhängt :) .

In manchen Szenarien wird sie ja eher großzügig verteilt, in anderen eher nicht.
Nur in den Szenarien bis zum 1. WK kann sie sehr gefährlich sein.

Aber in den moderneren mit Panzern und Luftwaffe ist es dann imho nicht mehr so schlimm. Denn gegen gepanzerte Einheiten ist Artillerie ziemlich nutzlos.



Momentan bewegt mich ein weiteres Thema stark:
Angriff auf versorgte Festungen
Wie gehen die Mitregenten hiermit um?
In den meisten großen WW1 und WW2 Szenarien sind ja einige wichtige Festungsstädte auf dem Weg zum Sieg die auch noch Versorgungszentrum sind. So z.B. meistens Leningrad und Stalingrad und Moskau.

D.h. der Gegner legt dann meistens dahin etliche kampfkräftige Verbände mit Ignore Losses Befehlen die in den Festungen/Städten verschanzt sind.
Angriffe hierauf enden meist in einem Blutbad und eine Einschließung der Festung nutzt in dem Fall auch nicht wirklich da sie ja trotzdem durch das Supplyzentrum versorgt werden.
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A. Lincoln
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Beitrag von A. Lincoln »

Boron hat geschrieben: In den meisten großen WW1 und WW2 Szenarien sind ja einige wichtige Festungsstädte auf dem Weg zum Sieg die auch noch Versorgungszentrum sind. So z.B. meistens Leningrad und Stalingrad und Moskau.
Um einen Angriff auf solch eine Festung zu wagen müssen mehrere Faktoren gegeben sein:

1. Die Umgebung muß uns gehören, d.h. wir können von mehren Richtungen aus angreifen.
2. Sturmreif schießen, unmengen an Art muß hergeschafft werden (II. WW Sewastopol wurde auch erst Sturmreif geschossen)
3. Genügen Kampfstarke Div müssen für einen Angriff zur Verfügung stehen.

Man muß also vorbereitet an die Sache herangehen, ansonsten brauch man es gar nicht versuchen.

Meiner Meinung nach ist Punkt 2 am wichtigsten.
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Theoderich
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Beitrag von Theoderich »

Der werte A. Lincoln hat völlig recht.
Ergänzend sollte versucht werden, die Kampfrunden optimal auszunutzen. Zudem hat Arti die angenehme Eigenschaft, evtl. eingegrabene Truppen die das Festungswerk verstärken " auszugraben". :cool:

Ich gehe i.d.R. so vor:
1.Angriff mit allen zur Verfügung stehenden Arti Einheiten und einer beliebigen Landeinheit mit minimal Loss Setting.
(Wichtig, da im Idealfall nur 10% der Runde verbraucht werden,). Evtl. noch Luftunterstützung heranziehen.
Stukas eignen sich hervorragend um Bunker zu zerbröseln.

2. Wiederholung von 1 bis noch ca. 30% vom Zug übrig sind. Das soll sicher stellen, dass die Landeinheiten noch genügend Bewegungspukte übrighaben, das Hex auch einzunehmen.

3. Angriff mit allen Verfügbaren Einheiten, je nach Lage mit "limited losses" oder gar mit "ignor losses".

4. Je nach Ausgang von 3. über den Erfolg freuen :D oder ärgern. :doh:

Beste Grüsse
Wahnfried

Beitrag von Wahnfried »

Hab mir heute auch TOAW III gesaugt. Hab gleich mal das beruechtigte 1. WK Szenario angespielt. Natuerlich als Mittelmaechte. :D
Jetzt hab ich eine Frage die an die von Boron anschliesst. Zunaechst hat man als Mittelmaechtler Liege (Luettich) zu erobern.
Wie geht man da am besten vor? Es ist mir nicht gelungen die Festung komplett einzuschliessen. Mit Kavallerie bin ich soweit wie es mir moeglich war um die Festung herum, aber wie gesagt ganz einschliessen war im ersten Zug nicht drin.
Nun, hab ich mit vielen Pio-Bats, Inf. Divs, Ari und HQ das erste Festungs-Hex angegriffen. Dieses Festungshex wurde geknackt, aber die Verluste waren krass. so um die 600 Squads und noch 5 weiter Festungs-Hexagons waren uebrig.
Soll man nun mit moeglichst viele Einheiten angreifen oder besser mit weniger? Muss Luettich gleich im ersten Zug genommen werden oder ist das sowieso nicht zu schaffen?
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Kharon
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Beitrag von Kharon »

In Belgien zählt am Anfang Geschwindigkeit und da sich in dem Gebiet sowieso kaum feindl. Einheiten befinden, lohnt auch kein langwieriges Kesseln. Also bricht man mit mehreren Kampfrunden direkt durch die Festungsanlagen durch und versucht, so schnell wie möglich nach Westen vorzustoßen. ;)
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Vernichter
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Beitrag von Vernichter »

Wie ist es eigentlich wenn man Ari auf Reserve stellt? Wird sie versuchen das von den eigenen Truppen verlassene Feld zurückzuerobern, oder was natürlich besser wäre die Angreifer mit Sperrfeuer eindecken?
Wenn ich gewusst hätte, dass es harmlos war, hätte ich es selber umgebracht.

(Phlipp K.Dick: "Der Dunkle Schirm")
Wahnfried

Beitrag von Wahnfried »

Kharon hat geschrieben:In Belgien zählt am Anfang Geschwindigkeit und da sich in dem Gebiet sowieso kaum feindl. Einheiten befinden, lohnt auch kein langwieriges Kesseln. Also bricht man mit mehreren Kampfrunden direkt durch die Festungsanlagen durch und versucht, so schnell wie möglich nach Westen vorzustoßen. ;)
Was aber unverhaeltnismaessig hohe Verluste verursacht. :( Da ich nicht an einen Blitzkriegsieg glaube gegen einen Menschlichen Gegner, sind zu hohe Verluste am besten zu vermeiden um am Ende genug Truppen zu haben. Quasi Falkenhaynsche Strategie.
Morenga

Beitrag von Morenga »

Vernichter hat geschrieben:Wie ist es eigentlich wenn man Ari auf Reserve stellt? Wird sie versuchen das von den eigenen Truppen verlassene Feld zurückzuerobern, oder was natürlich besser wäre die Angreifer mit Sperrfeuer eindecken?
Reserveeinheiten marschieren in das Angegriffene Hex. Das ist somit eine suboptimale Einstellung für die Artillerie. Defensives Sperrfeuer liefert die Ari, wenn man sie eingraben lässt. Daran anschließend habe ich aber noch eine Frage:

Liefert Artillerie mit einer Reichweite von einem Hex defensives Sperrfeuer auf das danebenliegende Hex, wenn dieses Angegriffen wird?
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