Kurze Fragen = Kurze Antworten
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DARK MORCAR
- plankalkül
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Ich sehe keine Versandkosten. Allerdings hab ich auch nicht die Felder mit Name/Adresse ausgefüllt um auf Weiter zu klicken.DARK MORCAR hat geschrieben:wunderbar.
aber das sind da doch keine downloadversionen oder?
als ich auf download edition ging stand da was von versandkosten
Ich habs da nicht gekauft, also weiss ich es nicht genau.
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DARK MORCAR
- Ammann
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+2
Ich habe gestern mein TOAW auf 3.4 gebracht und neben anderen sachen festgestellt das es scheinbar keinen Angriffsplaner mehr gibt oder kann man diesen irgendwo wieder einstellen?
Die Zahl der über sechzig jährigen wird sich in den kommenden Jahren verdreifachen: Bald heißt es nicht mehr, der blaue Planet, sondern, der graue Planet.
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DARK MORCAR
- Nebukadnezar
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+4
3.4 ist nicht 'besser' als der Patch davor, sondern anders. Die Szenarios wurden unter einem bestimmten Patch erstellt. Unter einen anderen Patch kann es sein, dass die Szenrios gar nicht mehr sinnvoll passen, da u.a. die Defensivstärke deutlich erhöht wurde.
Vics[thread=4667]Die Landhändler 1.02[/thread] Preussen. [thread=5147]Die Welteroberer 1.03[/thread] Schweden [thread=6498]1 Million Siegpunkte[/thread] Korea 1.03b
EUII[thread=9372]Osmanenpower 1.08[/thread] [thread=16966]Chimú 1.09[/thread]
EUII[thread=9372]Osmanenpower 1.08[/thread] [thread=16966]Chimú 1.09[/thread]
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seak
ich habe mal ne frage,
und zwar spiele ich momentan das scenario "campaign for north africa" und mir ist aufgefallen dass, in runde 57 bei den verstärkungen der axe die " trento div." erscheint, diese besitzt mehrere motorisierte einheiten die wiederrum aber über keine motorisierte bewegung verfügen da ihnen trucks fehlen. nun frage ich mich ob das ein bug ist oder einfach nur die symbole der einheiten falsch sind ?
und zwar spiele ich momentan das scenario "campaign for north africa" und mir ist aufgefallen dass, in runde 57 bei den verstärkungen der axe die " trento div." erscheint, diese besitzt mehrere motorisierte einheiten die wiederrum aber über keine motorisierte bewegung verfügen da ihnen trucks fehlen. nun frage ich mich ob das ein bug ist oder einfach nur die symbole der einheiten falsch sind ?
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Ribak
Ich habe einige grundsätzliche Fragen zum Spiel. Ich besitze TOAW III zwar nun schon einige Monate, habe mich aber nie eingehender damit beschäftigt und auch noch keine MP-Partie gespielt. Nächste Woche wollen ich und Bronko nun endlich mal ein Spielchen machen (wahrscheinlich ein WWII Afrikafeldzugsszenario). Bevor es losgeht habe ich nochmal einige Dinge die ich gern von einem pädagogisch bewanderten TOAW-Veteran geklärt hätte. Danke schonmal 
1. Versorgungssystem?
Wie funktioniert es grundsätzlich? Wie setze ich reine Versorgungseinheiten am besten ein und wie funktionieren diese? Welche Auswirkung hat der Nachschubprozentsatz auf den Kampfwert? Welche Rolle spielt das Vorhandensein von HQs?
2. Kampfsystem
Ich kann ja Kämpfe planen oder direkt ausführen lassen. Wenn ich einen Angriff plane, nehme ich an, dass es mehr „Zeit“ und Wegpunkte kostet. Ich kann ja dann einzelne Einheiten auf der Karte anklicken die am Angriff teilnehmen sollen?! Wie steuere ich welche der am Kampf beteiligten Einheiten in das eroberte Hexfeld einmarschiert, wenn ich nicht will, dass dies alle tun?
3. Einheitenunterstützung
Ich habe von diesem „Internal Support“, „Army Support“, „Force Support“ usw. gelesen. Kann mir das jemand erklären?
4. Einheitenbefehle
was bedeuten die einzelnen Einheitenbefehle (z.B. lokale und taktische Reserve, L, R, F, D usw…?) und welche Auswirkungen hat diese auf die Kampfstärke?
5. Rundenzeit
Ich verstehe diesen Kreis mit den Sternen und Punkten in der Legende nicht wirklich. Wie sehe ich wie viele Aktionen mir noch zur Verfügung stehen und wie plane ich damit am besten?
1. Versorgungssystem?
Wie funktioniert es grundsätzlich? Wie setze ich reine Versorgungseinheiten am besten ein und wie funktionieren diese? Welche Auswirkung hat der Nachschubprozentsatz auf den Kampfwert? Welche Rolle spielt das Vorhandensein von HQs?
2. Kampfsystem
Ich kann ja Kämpfe planen oder direkt ausführen lassen. Wenn ich einen Angriff plane, nehme ich an, dass es mehr „Zeit“ und Wegpunkte kostet. Ich kann ja dann einzelne Einheiten auf der Karte anklicken die am Angriff teilnehmen sollen?! Wie steuere ich welche der am Kampf beteiligten Einheiten in das eroberte Hexfeld einmarschiert, wenn ich nicht will, dass dies alle tun?
3. Einheitenunterstützung
Ich habe von diesem „Internal Support“, „Army Support“, „Force Support“ usw. gelesen. Kann mir das jemand erklären?
4. Einheitenbefehle
was bedeuten die einzelnen Einheitenbefehle (z.B. lokale und taktische Reserve, L, R, F, D usw…?) und welche Auswirkungen hat diese auf die Kampfstärke?
5. Rundenzeit
Ich verstehe diesen Kreis mit den Sternen und Punkten in der Legende nicht wirklich. Wie sehe ich wie viele Aktionen mir noch zur Verfügung stehen und wie plane ich damit am besten?
- Cfant
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+6
Wenn Ihr mit der Maus über den Sternen verharrt, kommt die Erklärung. Es zeigt an, wieviel Rundenzeit noch übrig ist und wieviel davon Ihr bereits für die nächste Angriffsrunde verplant habt.Kensai hat geschrieben:Ich habe einige grundsätzliche Fragen zum Spiel. Ich besitze TOAW III zwar nun schon einige Monate, habe mich aber nie eingehender damit beschäftigt und auch noch keine MP-Partie gespielt. Nächste Woche wollen ich und Bronko nun endlich mal ein Spielchen machen (wahrscheinlich ein WWII Afrikafeldzugsszenario). Bevor es losgeht habe ich nochmal einige Dinge die ich gern von einem pädagogisch bewanderten TOAW-Veteran geklärt hätte. Danke schonmal
1. Versorgungssystem?
Wie funktioniert es grundsätzlich? Wie setze ich reine Versorgungseinheiten am besten ein und wie funktionieren diese? Welche Auswirkung hat der Nachschubprozentsatz auf den Kampfwert? Welche Rolle spielt das Vorhandensein von HQs?
Dazu müsst Ihr uns erstmal sagen, ob Ihr Version 3.29 oder 3.4 spielt. Das macht einen wesentlichen UnterschiedHQs erhöhen den Nachschub ihrer Einheiten um 50%.
2. Kampfsystem
Ich kann ja Kämpfe planen oder direkt ausführen lassen. Wenn ich einen Angriff plane, nehme ich an, dass es mehr „Zeit“ und Wegpunkte kostet. Ich kann ja dann einzelne Einheiten auf der Karte anklicken die am Angriff teilnehmen sollen?! Wie steuere ich welche der am Kampf beteiligten Einheiten in das eroberte Hexfeld einmarschiert, wenn ich nicht will, dass dies alle tun?
Das Letzte zuerst: Wenn Ihr einen beschränkten Angriff befehlt, rücken die Einheiten nicht nach. Mit einem normalen Angriff schon. (Außer bei mir![]()
). Es kann aber sein, dass sie zuviel Zeit verbraucht haben und dann nicht mehr einrücken.
Zum anderen nur kurz, weil ich gleich weg mussWenn Ihr EInheiten einem Angriff zuteilt, müssen sich die Einheiten erstmal zum Einsatzort begeben. Der Angriff beginnt erst, wenn die letzte Einheit eingetroffen ist.WEnn also zu Rundenbeginn 8 der Angriffseinheiten vor Ort sind und einer erst noch 12 ihrer 24 Bewegungspunkte verbrauchen muss, um den Ort des Angriffs zu erreichen, so beginnt der Angriff erst, nachdem 50% der Zeit vorbei sind. Da auch der Kampf selbst Zeit braucht, sind nach diesem Angriff MINDESTENS 60% Eurer Runde vorbei. Wenn das zu knapp war, meldet Euch, dann erklär ich es Euch genauer.
3. Einheitenunterstützung
Ich habe von diesem „Internal Support“, „Army Support“, „Force Support“ usw. gelesen. Kann mir das jemand erklären?
Einheiten kooperieren - oder auch nicht. Eine Einheit mit "internal support" kann nur mit wenigen Einheiten kooperieren (jene, denen es zugeordnet ist - Ihr seht es, wenn Ihr bei einer Einheit auf den Stern rechtsklickt). Army support Einheiten kooperieren mit den Trupen der Armee, der sie zugeordnet sind. Force support mit allen Einheiten Eurer Seite.
Beispiel: Eine Sowjet-InfDivision hat internal - sie kooperiert nur mit anderen Divisionen ihrer übergeordneten Einheit. Eine Gardepanzerdivision könnte Force support haben - und damit bei allen Angriffen der Sowjetarmee teilnehmen, ohne Abzüge zu erleiden.
Kooperieren Eure EInheiten nicht, gibt es massive Mali. Aber auch da gibt es Abstufungen, sonst wärs ja zu leicht![]()
4. Einheitenbefehle
was bedeuten die einzelnen Einheitenbefehle (z.B. lokale und taktische Reserve, L, R, F, D usw…?) und welche Auswirkungen hat diese auf die Kampfstärke?
takt. Reserve: Die EInheite greift (möglicherweise) ein, wenn ein Nachbarhex vom Feind angegriffen wird
lokale Res.: Die Einheit greift auch ein, wenn weiter entfernte Hexes angegriffen werden. D,E,F zeigt an, wie tief sich eine EInheit eingegraben hat. F ist die beste Verschanzung. Das ist dann hart und verlustreich zu knacken![]()
5. Rundenzeit
Ich verstehe diesen Kreis mit den Sternen und Punkten in der Legende nicht wirklich. Wie sehe ich wie viele Aktionen mir noch zur Verfügung stehen und wie plane ich damit am besten?
Auch hier: Wenn zu knapp, bitte melden.
- plankalkül
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ah, cool. Danke auch für die Tabelle. Ich seh schon, werde mich da noch richtig einarbeiten müssen. Habe jetzt auch die Shortcuts rausgefunden, die sind auch ganz praktisch.
Finde nur die Stacks etwas unübersichtlich, weil man nie weiß welche Gesamtstärke alle Einheiten in einem Feld haben (so wie in WITE), sondern man immer die ganze Gruppe aufrufen muss.
Finde nur die Stacks etwas unübersichtlich, weil man nie weiß welche Gesamtstärke alle Einheiten in einem Feld haben (so wie in WITE), sondern man immer die ganze Gruppe aufrufen muss.
Mit fehlen noch ein paar Infos zum aktuellen Nachschubsystem und zur Kampfplanung. Habe hier was entsprechendes gefunden, hätte das aber auch gern nochmal auf deutsch 
Schade das es kein deutsches Handbuch gibt.
Achja, die große Frage zum Kampfsystem. Die Kämpfe verbrauchen also logischerweise Zeit (wie ist das nochmal mit den grauen und goldenen Quadraten?). Wenn ich z.B. 100 Einheiten habe, kann ich die ja theoretisch alle bewegen, jenachdem wieviele Bewegungspunkte eine einzelne Einheit hat. Ist das im Kampf auch so? Also kann jede Einheit einen Kampf je Runde ausführen oder habe ich nur eine gewisse Anzahl an "Kampfpunkten" pro Runde? D.h. wenn ich irgendwo eine große Offensive starte können alle anderen Fronten nicht mehr angreifen weil alle "Punkte" verbraucht sind. Bis jetzt hatte ich das nämlich falsch verstanden, denke ich. Ich denke man kann viele Kämpfe parallel austragen, man muss nur schauen welcher Kampf am meisten Zeit verbraucht und sehen, dass man alles gut koordiniert oder? Also erst alle Einheiten bewegen soweit es geht und dann alle Kämpfe durchziehen?!
Schade das es kein deutsches Handbuch gibt.
Achja, die große Frage zum Kampfsystem. Die Kämpfe verbrauchen also logischerweise Zeit (wie ist das nochmal mit den grauen und goldenen Quadraten?). Wenn ich z.B. 100 Einheiten habe, kann ich die ja theoretisch alle bewegen, jenachdem wieviele Bewegungspunkte eine einzelne Einheit hat. Ist das im Kampf auch so? Also kann jede Einheit einen Kampf je Runde ausführen oder habe ich nur eine gewisse Anzahl an "Kampfpunkten" pro Runde? D.h. wenn ich irgendwo eine große Offensive starte können alle anderen Fronten nicht mehr angreifen weil alle "Punkte" verbraucht sind. Bis jetzt hatte ich das nämlich falsch verstanden, denke ich. Ich denke man kann viele Kämpfe parallel austragen, man muss nur schauen welcher Kampf am meisten Zeit verbraucht und sehen, dass man alles gut koordiniert oder? Also erst alle Einheiten bewegen soweit es geht und dann alle Kämpfe durchziehen?!
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Ribak
Handbuch genau lesen und ausprobieren.
Mit der Zeit bekommt man ein Gespür dafür - mir gelingen manchmal 3-4 Kampfrunden mit der Roten Armee in FitE im Jahr 41', was ein Wahnsinn ist.
Rein theoretisch könnte jede einzelne Einheit einen Angriff starten und ihr würdet trotzdem nur 10% verbrauchen - solange ihr sie vorher nicht bewegt habt.
Die weiteren 9 Kampfrunden könntet ihr ebenfalls weiter angreifen - das ist allerdings nur Theorie, in der Praxis hat niemand eine derart gute Streitkraft mit einer derart perfekten Koordination. Bei geübten Spielern sind unter 3.2 5-6 Kampfrunden durchaus möglich, mit positivem Schock sogar mehr. Aber da spielen soviele Faktoren mit (attrition driver usw.), das kann man schwer generalisieren.
Im Zweifel Nebu fragen.
Mit der Zeit bekommt man ein Gespür dafür - mir gelingen manchmal 3-4 Kampfrunden mit der Roten Armee in FitE im Jahr 41', was ein Wahnsinn ist.
Rein theoretisch könnte jede einzelne Einheit einen Angriff starten und ihr würdet trotzdem nur 10% verbrauchen - solange ihr sie vorher nicht bewegt habt.
Die weiteren 9 Kampfrunden könntet ihr ebenfalls weiter angreifen - das ist allerdings nur Theorie, in der Praxis hat niemand eine derart gute Streitkraft mit einer derart perfekten Koordination. Bei geübten Spielern sind unter 3.2 5-6 Kampfrunden durchaus möglich, mit positivem Schock sogar mehr. Aber da spielen soviele Faktoren mit (attrition driver usw.), das kann man schwer generalisieren.
Im Zweifel Nebu fragen.
- Gfm. Wrangel
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Sorry werter Manstein, kann leider nichts zu deiner Frage sagen.
Im Gegenzug habe ich selbst noch ein paar Fragen zum PBEM-Spiel.
Habe gestern mein ersten PBEM Spiel mit Bronko begonnen (Szenario Rommel in Nordafrika 41-42). Bronko hat das DAK und ich die Alliierten. Wir haben nach einigem hin und her alles zum laufen gebracht. Bronkos Offenive ist zunächst bei Benghazi steckengeblieben. Er hat hauptsächlich Nachschubmangel und muss die Stadt nehmen. Habe mich aber massiv dort eingegraben mit einigen hundert Mann. Er schafft es nicht sie rauszuschmeißen. Ich beschränke mich auf Artillerieschläge auf die Belagerer und habe mich nun in Tobruk verschanzt.
Fragen dazu:
1. östlich von Bengazi im Meer haben die Deutschen einen Nachschubpunkt. Wie kommt man an diesen Nachschub ran? Wie kann Bronko sein
Nachschubproblem lösen?
2. Die Replay-Funktion um die Züge des Gegners zu sehen ist irgendwie blöd gemacht. Läuft das in "Echtzeit" ab? Wie kann ich die Kampfauswertungen sehen? Gibt es da ein "Logbuch" zu? Irgendwie kann man daraus wenig Informationen bekommen.
3. Was ist der große Unterschied zwischen den klassischen und den neuen Nachschubregeln bzw. des Nachschubsystems allgemein?!
Im Gegenzug habe ich selbst noch ein paar Fragen zum PBEM-Spiel.
Habe gestern mein ersten PBEM Spiel mit Bronko begonnen (Szenario Rommel in Nordafrika 41-42). Bronko hat das DAK und ich die Alliierten. Wir haben nach einigem hin und her alles zum laufen gebracht. Bronkos Offenive ist zunächst bei Benghazi steckengeblieben. Er hat hauptsächlich Nachschubmangel und muss die Stadt nehmen. Habe mich aber massiv dort eingegraben mit einigen hundert Mann. Er schafft es nicht sie rauszuschmeißen. Ich beschränke mich auf Artillerieschläge auf die Belagerer und habe mich nun in Tobruk verschanzt.
Fragen dazu:
1. östlich von Bengazi im Meer haben die Deutschen einen Nachschubpunkt. Wie kommt man an diesen Nachschub ran? Wie kann Bronko sein
Nachschubproblem lösen?
2. Die Replay-Funktion um die Züge des Gegners zu sehen ist irgendwie blöd gemacht. Läuft das in "Echtzeit" ab? Wie kann ich die Kampfauswertungen sehen? Gibt es da ein "Logbuch" zu? Irgendwie kann man daraus wenig Informationen bekommen.
3. Was ist der große Unterschied zwischen den klassischen und den neuen Nachschubregeln bzw. des Nachschubsystems allgemein?!
Habe noch was zum Nachschub gefunden:
Ich schreibe das jetzt hier rein um eine Reaktion des etablierten TOAW Spielers zu bekommen der mir sagt ob ich total falsch liege, bzw. ob das alles so richtig ist.
Nachschub ist extrem wichtig, weil er sich auf den Kampfwert einer Einheit massiv auswirkt. Es gibt irgendwie 3 wichtige Werte die sich auf die Kampfstärke der Einheit auswirken:
- Können / Erfahrung (Proficiency) mit 50 %
- Bereitschaft (readiness) mit 25 %
- Nachschub (supply) mit 25 %
Diese drei Faktoren fließen zu den angegebenen prozentualen Verhältnissen in die Kampfstärke ein. Die Erfahrung steht ja fest, eine Einheit ist nun mal „besser“ als eine andere.
Jetzt geht es um Bereitschaft und Nachschub. Der Nachschub einer Einheit kann zwischen 0% und 100% liegen. Jedoch hat der Nachschub maßgeblichen Einfluss auf die Bereitschaft. Die Bereitschaft kann aber nicht über 33 % steigen. Jedoch hängt die Bereitschaft am Nachschub. Um die Bereitschaft der Einheit zu erhöhen muss Sie sich vom Kämpfen ausruhen und genug Nachschub haben. Wenn der Nachschub nun über 33 % steigt, steigt die Bereitschaft auch mit. D.h. Wenn der Nachschub entsprechend von 33 % auf z.B. 66 % steigt, ist die Auswirkung auf den gesamtem Kampfwert (naja, nicht ganz, zusammen haben die beiden Werte ja 50 % gegenüber 50 % der Erfahrung Einfluss auf den Kampfwert) der Einheit nicht um das doppelte gestiegen, sondern um das dreifache, weil ja die Bereitschaft daran hängt.
Beispiel (nach meinem Verständnis) mit linear steigendem Nachschub:
Fall 1:
Können = 10 % , Bereitschaft = 33 %, Supply = 11 %,
Kampfwert wäre umgerechnet 10 + 33 + 11 = 54 %
Können = 10 % , Bereitschaft = 33 %, Supply = 22%,
Kampfwert wäre umgerechnet 10 + 33 + 22 = 65 %
Fall 2:
Können = 10 % , Bereitschaft = 33 %, Supply = 33%,
Kampfwert wäre umgerechnet 10 + 33 + 33 = 76 %
Fall 3
Können = 10 % , Bereitschaft = 66 %, Supply = 66%,
Kampfwert wäre umgerechnet 10 + 66 + 66 = 142 %
Fall 4
Können = 10 % , Bereitschaft = 99 %, Supply = 99 %,
Kampfwert wäre umgerechnet 10 + 99 + 99 = 208 %
D.hieße unter 33 % Nachschub fällt der Kampfwert linear. Über 33 % steigt der Kampfwert jedoch überportional!
Also sind Bereitschaft und Nachschub extrem wichtig. Mann sollte als Einheiten die niedriges Können haben immer gut versorgt haben. Einheiten mit hohem Können dürfen auch mit niedrigerem Nachschubsatz ins Gefecht geschickt werden.
Die gegen Tipps für Einheiten die an Nachschubmangel leiden. Diese sollten von der Front abgezogen werden und auf Straßen oder Schienen in der Reichweite ihres HQs positioniert werden und erstmal „stehengelassen“ werden, weil die Bewegung natürlich auch viel Nachschub verbraucht und die Bereitschaft natürlich auch steigt wenn sich die Einheit einige Zeit ausruhen darf.
Ich schreibe das jetzt hier rein um eine Reaktion des etablierten TOAW Spielers zu bekommen der mir sagt ob ich total falsch liege, bzw. ob das alles so richtig ist.
Nachschub ist extrem wichtig, weil er sich auf den Kampfwert einer Einheit massiv auswirkt. Es gibt irgendwie 3 wichtige Werte die sich auf die Kampfstärke der Einheit auswirken:
- Können / Erfahrung (Proficiency) mit 50 %
- Bereitschaft (readiness) mit 25 %
- Nachschub (supply) mit 25 %
Diese drei Faktoren fließen zu den angegebenen prozentualen Verhältnissen in die Kampfstärke ein. Die Erfahrung steht ja fest, eine Einheit ist nun mal „besser“ als eine andere.
Jetzt geht es um Bereitschaft und Nachschub. Der Nachschub einer Einheit kann zwischen 0% und 100% liegen. Jedoch hat der Nachschub maßgeblichen Einfluss auf die Bereitschaft. Die Bereitschaft kann aber nicht über 33 % steigen. Jedoch hängt die Bereitschaft am Nachschub. Um die Bereitschaft der Einheit zu erhöhen muss Sie sich vom Kämpfen ausruhen und genug Nachschub haben. Wenn der Nachschub nun über 33 % steigt, steigt die Bereitschaft auch mit. D.h. Wenn der Nachschub entsprechend von 33 % auf z.B. 66 % steigt, ist die Auswirkung auf den gesamtem Kampfwert (naja, nicht ganz, zusammen haben die beiden Werte ja 50 % gegenüber 50 % der Erfahrung Einfluss auf den Kampfwert) der Einheit nicht um das doppelte gestiegen, sondern um das dreifache, weil ja die Bereitschaft daran hängt.
Beispiel (nach meinem Verständnis) mit linear steigendem Nachschub:
Fall 1:
Können = 10 % , Bereitschaft = 33 %, Supply = 11 %,
Kampfwert wäre umgerechnet 10 + 33 + 11 = 54 %
Können = 10 % , Bereitschaft = 33 %, Supply = 22%,
Kampfwert wäre umgerechnet 10 + 33 + 22 = 65 %
Fall 2:
Können = 10 % , Bereitschaft = 33 %, Supply = 33%,
Kampfwert wäre umgerechnet 10 + 33 + 33 = 76 %
Fall 3
Können = 10 % , Bereitschaft = 66 %, Supply = 66%,
Kampfwert wäre umgerechnet 10 + 66 + 66 = 142 %
Fall 4
Können = 10 % , Bereitschaft = 99 %, Supply = 99 %,
Kampfwert wäre umgerechnet 10 + 99 + 99 = 208 %
D.hieße unter 33 % Nachschub fällt der Kampfwert linear. Über 33 % steigt der Kampfwert jedoch überportional!
Also sind Bereitschaft und Nachschub extrem wichtig. Mann sollte als Einheiten die niedriges Können haben immer gut versorgt haben. Einheiten mit hohem Können dürfen auch mit niedrigerem Nachschubsatz ins Gefecht geschickt werden.
Die gegen Tipps für Einheiten die an Nachschubmangel leiden. Diese sollten von der Front abgezogen werden und auf Straßen oder Schienen in der Reichweite ihres HQs positioniert werden und erstmal „stehengelassen“ werden, weil die Bewegung natürlich auch viel Nachschub verbraucht und die Bereitschaft natürlich auch steigt wenn sich die Einheit einige Zeit ausruhen darf.
