FitE gegen Ribak - Achse

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Canton
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Hier ist zumindest schonmal Odessa.

Wie gesagt, steht der Feind da sehr kompakt.

Früher oder später werde ich sicher in den Festungsgürtel eindringen und dann direkt am Stadtrand stehen.

Der Gegner kann bei einer so kompakten Verteidigung nicht gross mit Reserven manovrieren und Einheiten die sich aus den Stellungen zurückziehen müssen, werden, so der Plan, ein "overstacking" im Stadtzentrum erzeugen.

Wenn erstmal Artillerie in der Region ist, sollte die Stadt noch vor dem Schlamm zu erobern sein. Grundsätzlich auch früher, je nachdem wie viele Ressourcen ich bereit bin, dort einzusetzen.

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Alternativ könnte ich die Kämpfe um diese Stadt auch erstmal nutzen, um die rumänischen Verbündeten ein wenig zu "trainieren".

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Der Bericht der 6ten Runde ist dann doch ausgeblieben. Daher nun Nach und Nach die 7te Runde.

Los geht es im Norden bei Murmansk:

Der Gegner hat die gesamte südliche Region von Murmansk aufgegeben. Damit werde ich die Stadt nicht nur von Westen aus, sondern auch aus dem Süden bedrohen können.

Aus dem Süden nähern sich die 169te ID und die SS Gebirgsjäger.

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Canton
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Der Grossraum Leningrad zeigt, dass der Gegner in der Tat erst an der Luga eine Verteidigung errichtet hat.

Meine Aufklärung war zuvor leider fehlerhaft, die Stadt Pskov ist doch von Rotarmisten besetzt, so werde ich diese erstmal umgehen.

Auch die Finnen treffen nun aus dem Norden im Vorfeld von Leningrad ein.

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Der Grossraum von Smolensk:

Die Stadt selber scheint entweder garnicht oder nur leicht verteidigt zu sein.

Diese Runde wurde auch Minsk erobert. Man sieht gut, wie meine Einheiten nun auffächern und sich der Front des Russen nähern.

Dieser steht weit im Osten und macht damit auch zb. die Industriestadt Bryansk zu einer direkten Frontstadt.

In dieser Halbwoche wurden auch eine Widerstandsnester der Region ausgehoben.

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Die Sümpfe sind durchquert und ich an den mit grünen Pfeilen markierten Stellen in das russischer Hinterland vorstossen.

Die Front des Feindes ist noch recht lückenhaft und auch die Artillerie des Russen ist noch auf dem Marsch in die beabsichtigten Stellungen; derzeit steht sie gewisseweise im Niemansland.

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Südlich von Kiev beginnen in dieser Runde die Bemühungen, den Dnepr Strom zu überqueren.

Die Operation trägt ihre ersten Früchte, indem mehrere Brückenköpfe errichtet werden.

Hinter meiner Front warten zahlreiche, gut ausgeruhte, Infanteriedivisionen darauf die Operation zu unterstützen und meine mot. Verbände so bald wie möglich abzulösen, so dass diese weiter nach Osten ziehen können.

Auch an der Stalin-Linie wird weiter gekämpft, um die versprengten Einheiten des Russen zu zerschlagen.

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Und am Ende sehen wir noch, wie sich rumänische, deutsche und ungarische Truppen die Ukraine unter den Nagel reissen.

Da der Übergang über den Dnepr problemlos verläuft, werde ich meine Eisenbahnartillerie schon bald nach Odessa verlegen, um diese Stadt so rasch wie möglich zu erobern.

Ernsthafterer Widerstand des Gegners ist erst bei Dneprpetrovsk und Zaporozhe zu erwarten.

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Noch ein wenig was zu den bisherigen Verlusten:

- 4242 HRS im Pool finden sich 6043 HRS
- 415 RS im Pool finden sich 1438 RS

Bei Mörsern, Ari, Geschützen, Flak, Fahrzeugen etc. sind kaum Ausfälle zu beklagen. Durch die wenigen Kampfeinsätze ist es vielmehr so, dass sich Bestände gebildet haben.

- 38 Panzerfahrzeuge verschiedener Typen. Mit je 9 Ausfällen beim Panzer IIIg und dem StuG I entfallen ca. die Hälfte der Ausfälle auf diese beiden Typen.

Die Verluste der Luftwaffe sind sehr gering, da der Russe seine LW kaum bis garnicht einsetzt. Allerdings lässt sich die russ. LW daher auch nicht mehr gross bekämpfen. Durch die Verlegung der VVS nach Osten lassen sich auch keine Flugfelder per Artillerie beschiessen.

Die Verluste:

- 20 JU-87
- 7 DO-17
- 25 He-111
- 56 JU-88
- 10 Me -110

Die Verluste wurden durch die Produktion aufgefangen und es haben sich auch bereits kleinere Reservebestände gebildet.

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Der 8te Zug ist gespielt; einen ausführlicheren Bericht gibt es später. Hier und Da wurde der Grundstein für einen weiterhin erfolgreichen Verlauf der Kampange gelegt.

So hat der Feind zwar 2 der Brückenköpfe am Dnepr wieder zurückgeworfen, dafür konnte ich aber im Gegenzug an 2 Stellen weiter südöstlich von Kiev endgültig und mit einem breiteren Korridor über diesen Strom setzen.

Ebenso hat es auch eine interessante Entwicklung bei Murmansk gegeben, welche es mir erlauben wird, die Kriegsmarine zur Unterstüzung des Kampfs einzusetzen.


Der eigentliche Grund für diesen Eintrag ist aber vielmehr, dass ich ein wenig verärgert bin. Der Gegner hat mir in seiner heutigen E-Mail geschrieben, dass er die Partie schonwieder als gewonnen für den Deutschen ansieht und mäkelt an meiner Spielweise herum. So hatte sich die letzte Runde die Möglichkeit ergeben mit finnischer Artillerie 2 russ. Flugfelder zu bombardieren.

Das sei Kinderrei ein HQ dafür and die Front zu stellen lese ich dann, auch das Wort "gamey" fällt.

Ganz ehrlich, wenn ich schonwieder "gamey" lese könnt ich mich glatt aufregen. Es ist ja nicht so, dass der Gegner dem hilflos ausgeliefert ist. Dann hat er halt an 2 Stellen übersehen, dass die Flugfelder womöglich zu frontnah sind. Warum das gamey ist und im Unterton mitschwingt, dass der Deutsche zu stark ist, ist mir ein Rätsel.

Als Deutscher ist man darauf angewiesen jede kleine Nachlässigkeit auszunutzen und sich fortlaufend was einfallen zu lassen. Der Gegner hat halt insgesamt eine Strategie mit ungewissem Ausgang gewählt. Wenn dazu führt, dass in X Runden wieder die weisse Flagge auf Seiten des Russen weht, liegt das nicht allein an mir.

Beitrag von Nebukadnezar »

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Für Hausregeln ist es noch nicht zu spät, wenn beide Seiten sich darauf einigen können.

Bei den Flugzeugen:
vielleicht hilft ein Hinweis auf den Rums vs Pionier-AAR:
Pionier hat den Gutteil der russischen Flugzeuge per Bombardierung vernichtet. Ergebnis: bis weit in 1942 hinein fliegen noch Altgeschwader mit I-16 und voll mit Lagg bzw IL-2 herum.......also mehr als da eigentlich sein sollten, insbesondere wenn man berücksichtigt, wie erfolgreich die Achse dort war.
Schreibt ihm doch auch, (da TOAW den Luftkampf stiefmütterlich behandelt), dass das Überrennen von Flughäfen 0 Auswirkung hat und bei der Vernichtung eines russischen Geschwaders nur ca. 35% Totalverluste sind, aber eigentlich reicht der Hinweis auf Rums vs Pionier aus.

Das Hauptproblem dürfte m.E. sein, dass das Spiel kurz wird, wenn vor Beginn der eigentlichen Kampfhandlungen der Russe (schon wieder) moralisch am Ende ist.
Kann ich gut verstehen. Wenn ich gegen mich FitE testspiele, dann bekomme ich als Russe auch jedesmal einen Schock :D Ich wäre mental (noch) nicht in der Lage den Russen zu spielen :)
Ihr braucht einen Russen, der auch was aushalten kann bzw. euer Russe braucht moralische Unterstützung, was aber schwer ist, da mangels AAR niemand weiß, was er überhaupt macht und die einzige Info zu diesem Spiel aus eurem AAR kommt.
Heuert ein paar russische Fan-boys an und schickt sie zu ihm.....die werden dann aber auch wohl einen guten AAR als Gegenleistung verlangen :)
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Das Spiel soll für den Russen gelaufen sein??? Mal ganz ehrlich, ich bin jetzt auch kein Art of War Neuling, aber das stimmt ja sowas von nicht. Das einzige was am Ende ist, ist die Moral des Russen spielers, weils die ersten 40 Runden nur Rückwärts geht und einem Die Divisionen in eiltempo zerlegt werden. Aber dafür hat man eine Produktion und Neuaufstellungen jenseits von gut und böse. Die Überlegenheit des Deutschen nutzt sich immer weiter ab und nach einiger Zeit stehen Regimentern Divisionen gegenüber und als Deutscher muss man sich auf qualitativ fragwürdige Verbündete verlassen.

Allein die Panzer und Flugzeugproduktion spottet allen Beschreibungen. Ab zug 104 bekommt man je nach Spielverlauf über 100 t-34 pro Runde. Dazu noch alle Möglichen anderen Panzer und Selbstfahrlafetten. Als Deutscher kann man die Panzerbrigaden gar nicht so schnell zerschlagen wie die wieder Aufgestellt werden. Dazu kommt noch dass die Russischen Divisonen und Brigaden von Jahr zu Jahr immer stärker werden, weil moderneres Material in leere Slots gefüllt werden kann. So tauchen am Ende in allen Möglichen einheiten Sturmgeschütze auf. Kradregimenter werden mit Panzerwagen und leichten Panzern verstärkt usw.
Eigendlich egal wie Gamey der Deutsche spielt, wenn der Russe nicht total mies spielt gewinnt er.

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Hausregeln haben wir schon, für Falschirmspringer, Flughäfen die nach der Besetzung erst eine Runde später benutzt werden können und auch für 33/1 Einheiten, welche dann nicht mehr in Feindesland vorstossen können. Sogar Seelandungen und -transporte wurden eingeschränkt (eigentlich meine Lieblingswerkzeuge ^^)

Insofern ist der Deutsche schon ein wenig beschnitten, aber die 33/1 Regel kommt selten zum Einsatz, da meine Versorgungslage ok ist und halt kaum gekämpft wird. Kämpfe sind ja der eigentliche Nachschubsfresser. Durch die Gegend fahren/laufen geht eigentlich immer.

Die wichtigen Bahnstränge kommen der Front auch immer näher. Ich weiss nicht warum, aber zu Beginn hatte ich meine Gleisarbeiter seltsam verteilt, aber das ist nun wieder geregelt. Andererseits musste ich mich auch erstmal auf den massiven Rückzug des Feindes einstellen.

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Wie oft dürft ihr denn die Fallschirmjäber bzw. Brandenburger einsetzen? Also wie ich das sehe, wird der Deutsche durch die Hausregeln schon ordentlich benachteiligt.

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Bei der Fallschirmjäger Div. haben wir uns auf einen Einsatz alle 6 Monate geeinigt, dass scheint sich als Hausregel etabliert zu haben.

Bei den Brandenburgern habe ich mich insofern durchgesetzt, als das diese eingesetzt dürfen sobald sie 150% Nachschub angehäuft haben. Macht insofern Sinn, als das es a) einige Runden braucht (je nachdem wie sie zuvor eingesetzt wurden) und man b) davon ausgehen kann, dass Fallschirmspringer Material, Nachschub etc. in ausreichenden Mengen mitführen müssen um auszuhalten bis Entsatz kommt.

Insofern könnte man diese Abwandlung der Hausregeln auch auf die Fallschirm Div. ausweiten, da ein Einsatz 2 mal im Jahr irgendwo auch nicht realistisch ist.

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Ja das klingt eigendlich Fair, amn darf ja auch nicht vergessen dass die Brandenburger recht schwach auf der Brust sind und nicht wieder aufgestellt werden. Irgendwann werden sie, genau wie die Eisenbahngeschütze, einfach nicht mehr zur Verfügung stehen.

Wie habt ihr es mit den Seelandungen gehalten?

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Für das schwarze Meer haben wir Seelandungen ausgeschlossen, bzw. für den Fall erlaubt, dass Sevastopol fällt.

In der Ostsee bleibt es bei der Original-Hausregel: max. 1 Division darf pro Runde zur Seelandung genutzt werden.

Ich denke das passt schon, so wird der Russe auch dazu angehalten die Ein oder Andere Hafenstadt zu schützen.

Vieles sind natürlich Krücken, die dem Scenario und der Engine geschuldet sind, aber das ist ja nichts Neues.

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Recht ruhig hier, aber keine Sorge, mein Gegner ist diese und die kommende Woche abwesend und ich bin grad zu faul für ein AAR update.

Am Wochenende wohl.

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So, 12 Züge sind gespielt; 6 Wochen, es ist der 30.07.1941. Zeit mit dem AAR weiterzumachen.


Erstmal die belagerten Städte ganz im Norden und Süden; Odessa und Murmansk.


ODESSA:

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Mit Hilfe der Eisenbahnartillerie wird der Kampf um Odessa eröffnet und die ersten russ. Divisionen erleben ihre Feuertaufe.

Hier gilt es nun Nach und Nach die Hexfelder vor dem Stadtkern zu erobern. Eile ist nicht geboten, ist doch der Fall der Stadt nahezu unabwendbar.


MURMANSK:

Bild

Ähnlich geht es auch bei Murmansk zur Sache, nur ohne Eisenbahnartillerie

Aber dafür kann ich die Kriegsmarine zur Unterstützung der Bodentruppen einsetzen. Durch die Aufgabe des russ. Hafens bei "gelb" kann ich nun meine Marine per Hit and Run vor Murmansk parken und die Gechütze auf den Russen richten.

Bei "rot" wird auf diese Weise auch eine russ. Division verprügelt.

Murmansk soll auch von Osten her erobert werden, da sich im Westen starke Festungsanlagen finden.

Diese Runde wurden mir weitere Schiffe der KM zur Verfügung gestellt, welche sogleich in Richtung Murmansk ausgelaufen sind.

Auch hier ist die Eroberung der Stadt fest eingeplant. Kommende Runde auch wird die zusätzlich für den Einsatz in Finnland erlaubte deutsche ID verschifft.

Beitrag von Ammann »

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Zerschlagt die Roten Horden,weiter so.

Jetzt noch eine kurze Frage,kann es sein das ihr einen Flaggenmod nutzt
und wenn ja wo findet man diesen?Bei uns sind die Fahnen mit den
bösen Kreuzen zu sehen,wir machen dann immer schwarze Punkte drauf.
Die Zahl der über sechzig jährigen wird sich in den kommenden Jahren verdreifachen: Bald heißt es nicht mehr, der blaue Planet, sondern, der graue Planet.

Beitrag von Ratnik »

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Ach dass ist ganz simpel, die Flaggen kann man im Editor umändern. Einfach die böse fahne mit ner anderen idealer weise, der Kaiserlichen ersetzen. Dann hat man kein Problem mehr mit "fernöstlichen Glückssymbolen"
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