Wer suchet der findet - Ein Tutorial im AAR Stil für WitP: AE
- Taurus
- Rang 17
- Beiträge: 5934
- Registriert: Fr 13.05.2011, 18:45
- Hat sich bedankt: 5732 Mal
- Danksagung erhalten: 9092 Mal
+5
Stimmt, das war wieder höchst anschaulich - danke dafür. Ist schon irgendwie besser es nochmal alles in Wort und Bild präsentiert zu bekommen, obwohl man eigentlich im großen und ganzen um die Supply- und Fuelverteilungen bescheid weiß. Aber die Feinheiten dabei sollte man auch wissen, um evtl. eigene Schwachstellen aufzuspüren oder erst garnicht auftreten zu lassen.
Jetzt habe ich mir noch eine Frage aus den Fingern gesaugt: Küstenbeschiessung von Marineeinheiten. Mir ist gelegentlich aufgefallen, das z.T. Schiffe gleicher Klasse nicht alle den gleichen Munitionsverbrauch haben.
Als Beispiel nenne ich mal die Nevada und die Oklahoma, zwei BB der Nevada-Klasse. Ein BB verschiesst die Munition seiner Hauptartillerie bis auf einen kleinen Rest, wähend das Schwesterschiff noch etliche Granaten mehr im Magazin behalten hat. Die Bedingungen waren gleich, die Geschütze beider Schiffe wurden nicht durch einen Aufklärer gelenkt
Wonach richtet sich das und kann man das beeinflussen? Ist eine Eigenschaft des Kommandanten dafür verantwortlich oder ist das "ausgewürfelt"? Mag ja alles nicht so übermässig relevant sein, aber wenn ein BB nur etwas mehr als die Hälfte seines Bestandes verschiesst statt 80%, macht das auf dauer schon einen Unterschied.
Jetzt habe ich mir noch eine Frage aus den Fingern gesaugt: Küstenbeschiessung von Marineeinheiten. Mir ist gelegentlich aufgefallen, das z.T. Schiffe gleicher Klasse nicht alle den gleichen Munitionsverbrauch haben.
Als Beispiel nenne ich mal die Nevada und die Oklahoma, zwei BB der Nevada-Klasse. Ein BB verschiesst die Munition seiner Hauptartillerie bis auf einen kleinen Rest, wähend das Schwesterschiff noch etliche Granaten mehr im Magazin behalten hat. Die Bedingungen waren gleich, die Geschütze beider Schiffe wurden nicht durch einen Aufklärer gelenkt
Wonach richtet sich das und kann man das beeinflussen? Ist eine Eigenschaft des Kommandanten dafür verantwortlich oder ist das "ausgewürfelt"? Mag ja alles nicht so übermässig relevant sein, aber wenn ein BB nur etwas mehr als die Hälfte seines Bestandes verschiesst statt 80%, macht das auf dauer schon einen Unterschied.
- oberst_klink
- Rang 11
- Beiträge: 1178
- Registriert: Fr 13.08.2010, 22:08
- Hat sich bedankt: 30 Mal
- Danksagung erhalten: 71 Mal
Werter Taurus,Taurus hat geschrieben:Stimmt, das war wieder höchst anschaulich - danke dafür. Ist schon irgendwie besser es nochmal alles in Wort und Bild präsentiert zu bekommen, obwohl man eigentlich im großen und ganzen um die Supply- und Fuelverteilungen bescheid weiß. Aber die Feinheiten dabei sollte man auch wissen, um evtl. eigene Schwachstellen aufzuspüren oder erst garnicht auftreten zu lassen.
Jetzt habe ich mir noch eine Frage aus den Fingern gesaugt: Küstenbeschiessung von Marineeinheiten. Mir ist gelegentlich aufgefallen, das z.T. Schiffe gleicher Klasse nicht alle den gleichen Munitionsverbrauch haben.
Als Beispiel nenne ich mal die Nevada und die Oklahoma, zwei BB der Nevada-Klasse. Ein BB verschiesst die Munition seiner Hauptartillerie bis auf einen kleinen Rest, wähend das Schwesterschiff noch etliche Granaten mehr im Magazin behalten hat. Die Bedingungen waren gleich, die Geschütze beider Schiffe wurden nicht durch einen Aufklärer gelenkt
Wonach richtet sich das und kann man das beeinflussen? Ist eine Eigenschaft des Kommandanten dafür verantwortlich oder ist das "ausgewürfelt"? Mag ja alles nicht so übermässig relevant sein, aber wenn ein BB nur etwas mehr als die Hälfte seines Bestandes verschiesst statt 80%, macht das auf dauer schon einen Unterschied.
gefunden habe ich in diversen Foren leider nichts das ein wenig Licht auf diese 'Dunkle Seite des Spielsystems' werfen könnte. Ich denke mal es gibt einen Dice Roll und Faktoren wie TF Kommandeur, Experience der Crew und dem Rating der einzelnen Skipper. Es kommt aber auch darauf an ob die TF direkt als Bombardment oder Surface TF erstellt wurde. Dazu hier im MG Forum.
Klink, Oberst
Gefechtsstand & Hauptkampflinie & Twitter
Campaign Series auf Facebook & Twitter
Neu! - Feldzugschmiede
Campaign Series auf Facebook & Twitter
Neu! - Feldzugschmiede
- oberst_klink
- Rang 11
- Beiträge: 1178
- Registriert: Fr 13.08.2010, 22:08
- Hat sich bedankt: 30 Mal
- Danksagung erhalten: 71 Mal
Bitte um weitere Anregungen die ich versuchen kann hier bildlich und im Detail darzustellen. Im Großen und Ganzen habe ich wohl die wichtigsten Fragen wohl klären können, oder?
Klink, Oberst
Klink, Oberst
Gefechtsstand & Hauptkampflinie & Twitter
Campaign Series auf Facebook & Twitter
Neu! - Feldzugschmiede
Campaign Series auf Facebook & Twitter
Neu! - Feldzugschmiede
-
von Bismark
- Rang 6
- Beiträge: 135
- Registriert: Mi 19.12.2012, 21:01
- Hat sich bedankt: 406 Mal
- Danksagung erhalten: 2 Mal
- oberst_klink
- Rang 11
- Beiträge: 1178
- Registriert: Fr 13.08.2010, 22:08
- Hat sich bedankt: 30 Mal
- Danksagung erhalten: 71 Mal
Generell spielen dabei noch Faktoren wie Supply & Aviation Support eine Rolle. Bei einem 1-er Airfield wird es so sein das beim Verlegen einige Maschinen zu Bruch gehen. Man hat einen Tag später dann die Option, wenn es noch einsatzbereite Flugzeuge gibt, die Staffel/Gruppe wieder zu verlegen. Dabei werden die sich in Reparatur befindlichen Flugzeuge auf dem Flugfeld zurückgelassen; wenn genug Supply auf der Basis vorhanden sein sollte die zurückgelassene Teilgruppe/-staffel eben auflösen um die Piloten und auch die Maschinen wieder in den Pool transferiert zu bekommen. In der Regel dauert dies 1 Tag oder mehr; abhängig davon wie der Status der Flugzeugwartung bei der Auflösung war. Hier ein Beispiel:von Bismark hat geschrieben:ich habe da was.
Was passiert wenn ich zum Beispiel wenn ich eine B-17 auf ein Flugfeld der stufe 1 schicke ( Denk- oder Zugfehler). Was für bedeute das für das Umfeld. Und können sie noch so ein paar Fehler macht zeigen (Leichtsinn, Anfänger) und auch zeigen wie man da wieder heraus kommt.

Danach sieht es so aus...

Die durchschnittliche Reparaturzeit wurde mit 2 Tagen angeschlagen; nur ein Anhalt... nach ein paar Tagen sollten die
Ersatzmaschinen also wieder in Form von Replacements zur Verfügung stehen; wenn diese eben repariert wurden.

Nach ein paar Tagen wurden ein paar Maschinen im Pool wieder flott gemacht und können nun der Staffel wieder zugeführt werden.
Wie lange das Bodenpersonal ungefähr für jede einzelne Maschine zur Reparatur braucht... sieht man hier:

Gefechtsstand & Hauptkampflinie & Twitter
Campaign Series auf Facebook & Twitter
Neu! - Feldzugschmiede
Campaign Series auf Facebook & Twitter
Neu! - Feldzugschmiede
- Taurus
- Rang 17
- Beiträge: 5934
- Registriert: Fr 13.05.2011, 18:45
- Hat sich bedankt: 5732 Mal
- Danksagung erhalten: 9092 Mal
+5
Fehler/Irrtümer sind eine gute Idee, da fällt mir auch spontan etwas dazu ein.
Bei kleinen Häfen kommt es mitunter beim löschen der Ladung vor, das einige Ausrüstungsteile nicht entladen werden können. Ich habe mir das immer so erklärt, das bei einem 1er oder 2er Hafen die für besonders sperriges Gut notwendigen Einrichtungen fehlen würden (Kräne z.B.).
Da man in diesem Fall sonst nicht weiterkommt, bleibt wohl nur noch, einen nächstgrößeren Hafen anzulaufen. Oder man konzipiert von vornherein den Transport als "Amphibisch", dann wird alles Zeug quasi auf den Strand geschmissen.
Bei kleinen Häfen kommt es mitunter beim löschen der Ladung vor, das einige Ausrüstungsteile nicht entladen werden können. Ich habe mir das immer so erklärt, das bei einem 1er oder 2er Hafen die für besonders sperriges Gut notwendigen Einrichtungen fehlen würden (Kräne z.B.).
Da man in diesem Fall sonst nicht weiterkommt, bleibt wohl nur noch, einen nächstgrößeren Hafen anzulaufen. Oder man konzipiert von vornherein den Transport als "Amphibisch", dann wird alles Zeug quasi auf den Strand geschmissen.
- oberst_klink
- Rang 11
- Beiträge: 1178
- Registriert: Fr 13.08.2010, 22:08
- Hat sich bedankt: 30 Mal
- Danksagung erhalten: 71 Mal
Ausrüstung wird generell als Cargo beim Be-/Entladen im Hafen oder über den Strand behandelt. Bei einem Port von 0 sind das max. 100 an Cargo pro 12 Std. Wieviel das ist, siehe hier im Reference Sheet für die Hafengröße. Ich werde aber dank Eures Hinweises mich einmal mit Midget Subs und auch Landing Barges befassen...Taurus hat geschrieben:Fehler/Irrtümer sind eine gute Idee, da fällt mir auch spontan etwas dazu ein.
Bei kleinen Häfen kommt es mitunter beim löschen der Ladung vor, das einige Ausrüstungsteile nicht entladen werden können. Ich habe mir das immer so erklärt, das bei einem 1er oder 2er Hafen die für besonders sperriges Gut notwendigen Einrichtungen fehlen würden (Kräne z.B.).
Da man in diesem Fall sonst nicht weiterkommt, bleibt wohl nur noch, einen nächstgrößeren Hafen anzulaufen. Oder man konzipiert von vornherein den Transport als "Amphibisch", dann wird alles Zeug quasi auf den Strand geschmissen.
Nachtrag zu Eurer Frage, werter Taurus:
Unloading
Some items in units, that are extremely difficult to unload in small ports:
- radars
- engineering vehicles
- motorized support
You'd need either land unit in base with Naval Support squads or specialized Amphibious Assault ships, to unload
them in very small ports (AKA,APA,LST etc..not sure even if AP/AK can do it, xAK/xAP definitely cannot).
Find one of the A/B/C/D/E USN Port Svc Det. units and fly them in or land any Base Force with Naval Support, with
few dozen of those squads, you will be able to unload anything.
The ships in the game have various capabilities built-in, that are not displayed separately. AP and AK ships have
landing craft. APA, LSD, and AKA have landing craft and the ability to more quickly load/unload them. LST, LCI, etc.
are beaching type ships that pull right up to the beach and lower ramps.
xAP, xAK, xAKL type ships have no landing craft and are not beaching type ships. They rely on facilities at the port
to help them unload. They do have some boats (maybe not just life boats), but those are more like launches or
ships' boats, not landing craft. So they have a limited ability to put troops and cargo directly ashore.
When it comes to cargo, like those radar sets, each such 'device' (in game terms) has a size (in the scenario file)
which is an abstraction of its weight, size, and shape. Its size influences how difficult it is to load and unload. Those
radar sets are big and that makes them difficult to unload where there is not port or a small port. xAP, xAK, xAKL
ships do not have the ability to do so without help.
Help comes in different forms.
1) Port size is the easiest. The larger a port is, the more docking facilities, cranes, barges, personnel, etc. are
available to help load and unload cargo.
2) Naval Support are squads that provide various types of support, both to repair/resupply ships and to
load/unload ships.
Shore Party are certain types of squads that also help load/unload ships, but can not perform the other functions
which Naval Support squads perform (they do not repair or resupply ships, for example).
Naval Support and Shore Party types are 'devices' in the game, just like so many things are and they are
abstractions that include the necessary men and equipment (rigging gear, launches, whatever).
You should realize that Naval Support and Shore Party squads do have have to be called naval support or shore
party. Those abilities are (in effect) check boxes in the scenario files. So, for example, there are some squads that
do certain other things but also have Shore Party abilities.
You might notice that when you look at a base display you see something like "30 Naval Support + 12 Shore Party".
Also, the game abstracts Naval Support being spread out to ports that are close by for at least some cases.
3) Other ships in the TF.
Ships that have built-in landing craft (like AP/AK, APA/LSD/AKA) or that are beaching types (LST, LCI, etc.) will
provide assistance to unload other ships in the same TF after they have completely finished their own unloading.
So, if you include one or more of those kind of ships in the same TF with your xAP/xAK/xAKL ships, they can often
help with unloading at small ports or over the beach.
Anmerkung: Ich versuche für das Tutorial Handbuch das von mir verwendete "englische Material" ins Deutsche zu übersetzen... wenn ich im Sommer in den Bergen von WV bin habe ich Zeit dazu...
Gefechtsstand & Hauptkampflinie & Twitter
Campaign Series auf Facebook & Twitter
Neu! - Feldzugschmiede
Campaign Series auf Facebook & Twitter
Neu! - Feldzugschmiede
-
von Bismark
- Rang 6
- Beiträge: 135
- Registriert: Mi 19.12.2012, 21:01
- Hat sich bedankt: 406 Mal
- Danksagung erhalten: 2 Mal
- Vargr
- Rang 15
- Beiträge: 2944
- Registriert: Mi 21.05.2003, 12:00
- Hat sich bedankt: 2220 Mal
- Danksagung erhalten: 1031 Mal
Ansonsten würden mich die japanische Forschung und Produktion interessieren. Vielleicht kann man auch wichtige Transporteouten diesbezüglich. Beleuchten.oberst_klink hat geschrieben:Bitte um weitere Anregungen die ich versuchen kann hier bildlich und im Detail darzustellen. Im Großen und Ganzen habe ich wohl die wichtigsten Fragen wohl klären können, oder?
Klink, Oberst
- oberst_klink
- Rang 11
- Beiträge: 1178
- Registriert: Fr 13.08.2010, 22:08
- Hat sich bedankt: 30 Mal
- Danksagung erhalten: 71 Mal
Um es zusammenfassen was der gute Taurus angefragt hatte - wie wirkt sich die Hafengröße auf die Entladungszeit/-kapazität von schwerem Material, Truppen, usw. aus. Generell werden bei der Entladung zuerst die Truppen, dann die Versorgungs- und Verbrauchsgüter und danach erst das schwere Gerät entladen. Manche Schiffe wie beispielsweise umgerüstete Ziviltransporter (erkennbar an dem x vor der Schiffsbezeichnung; xAKL, xAK, xAP, etc.) laden sehr langsam die Truppen und das Material über den Strand und auch bei kleinen Hafenanlagen aus. Will man auf einer Insel oder einen Basis mit einem Hafenwert von 0 anlanden wird empfohlen zuerst Pioniere oder Unterstützungstruppen mit Naval Support oder Shore Parties anzulanden die den Be- und Entladevorgang beschleunigen.von Bismark hat geschrieben:und was heisst das auf deutsch ungefähr
- - - - - - - - - - AUTOMATISCHE ZUSAMMENFÜHRUNG - - - - - - - - - -
Habe noch keine Kampagne als Japaner oder Alliierte angefangen... was ich finde werde ich posten, auch wenn es in EN und nicht DE ist.Vargr hat geschrieben:Ansonsten würden mich die japanische Forschung und Produktion interessieren. Vielleicht kann man auch wichtige Transporteouten diesbezüglich. Beleuchten.
Klink, Oberst
Gefechtsstand & Hauptkampflinie & Twitter
Campaign Series auf Facebook & Twitter
Neu! - Feldzugschmiede
Campaign Series auf Facebook & Twitter
Neu! - Feldzugschmiede
- oberst_klink
- Rang 11
- Beiträge: 1178
- Registriert: Fr 13.08.2010, 22:08
- Hat sich bedankt: 30 Mal
- Danksagung erhalten: 71 Mal
Hier ein Beispiel zum Thema Naval Support & Shore Party anhand der Basis Pago Pago

Dank der Samoa Base Force kann man trotz des Nichtvorhandseins eines ausgebauten Hafen relativ problemlos und zügig Material, Versorgungs- und Verbrauchsgüter über den Strand anlanden.


Dank der Samoa Base Force kann man trotz des Nichtvorhandseins eines ausgebauten Hafen relativ problemlos und zügig Material, Versorgungs- und Verbrauchsgüter über den Strand anlanden.

Gefechtsstand & Hauptkampflinie & Twitter
Campaign Series auf Facebook & Twitter
Neu! - Feldzugschmiede
Campaign Series auf Facebook & Twitter
Neu! - Feldzugschmiede
- oberst_klink
- Rang 11
- Beiträge: 1178
- Registriert: Fr 13.08.2010, 22:08
- Hat sich bedankt: 30 Mal
- Danksagung erhalten: 71 Mal
Gibt es auch; die Bezeichnung dafür kann sich allerdings unterscheiden. Hier das Beispiel von den DaBabes Szenarien.Hohenlohe hat geschrieben:Wie sieht das denn bei den Japanern aus...??
herzliche grüsse
Hohenlohe...![]()
![]()

In der Vanilla Edition werden spezielle Squads sich wahrscheinlich bei den IJN Naval Construction Einheiten oder den Special Base Forces verstecken.
Gefechtsstand & Hauptkampflinie & Twitter
Campaign Series auf Facebook & Twitter
Neu! - Feldzugschmiede
Campaign Series auf Facebook & Twitter
Neu! - Feldzugschmiede
- oberst_klink
- Rang 11
- Beiträge: 1178
- Registriert: Fr 13.08.2010, 22:08
- Hat sich bedankt: 30 Mal
- Danksagung erhalten: 71 Mal
Ich werde mich mit dem werten Longstreet in Verbindung setzen um so langsam aber sicher ein PDF aus den gesammelten... sagen wir Snippets zusammenzubasteln. Bis auf die Produktion wurde ja fast alles behandelt; ich warte aber noch auf Dinge die Euch und anderen Spielern noch so einfallenHohenlohe hat geschrieben:Wir danken euch für diesen Hinweis...
herzliche grüsse
Hohenlohe...![]()
![]()
und die ich eben hier im Tutorial AAR so gut wie möglich (auch ich bin nicht unfehlbar) darstellen.
Gefechtsstand & Hauptkampflinie & Twitter
Campaign Series auf Facebook & Twitter
Neu! - Feldzugschmiede
Campaign Series auf Facebook & Twitter
Neu! - Feldzugschmiede
-
Parmenides
- Rang 3
- Beiträge: 3
- Registriert: Do 10.03.2016, 12:50
- oberst_klink
- Rang 11
- Beiträge: 1178
- Registriert: Fr 13.08.2010, 22:08
- Hat sich bedankt: 30 Mal
- Danksagung erhalten: 71 Mal
Ich habe verschiedenen Testszenarien erstellt die ich auch gerne via Dropbox zur Verfügung stellen kann. Welches der Szenarien ist denn erwünscht? Bitte beachten das manche der Testszenarien mit dem Extended Map und DaBabes Mod erstellt/angepaßt wurden.Parmenides hat geschrieben:Hallo!
Sorry für die Frage aber ich bin neu hier und auch neu bei Spiel.
Da ich mich im Moment sehr mit den Grundlagen plage wollte ich fragen wo ich dieses modifizierte Szenario downloaden könnte.
Liebe Grüße
Coral Sea Sandbox Szenario empfehle ich für den Anfang da die meisten der "Lektionen" damit verdeutlicht wurden.
Operation R Sandbox wurde für das DaBabes mit verbesserter Karte erstellt und die Lektionen findet man auch im AAR.
Bei Rückfragen stehe ich gerne zur Verfügung.
Klink, Oberst
Gefechtsstand & Hauptkampflinie & Twitter
Campaign Series auf Facebook & Twitter
Neu! - Feldzugschmiede
Campaign Series auf Facebook & Twitter
Neu! - Feldzugschmiede
-
Parmenides
- Rang 3
- Beiträge: 3
- Registriert: Do 10.03.2016, 12:50
Ich habe schon auf die Extended Map umgestellt laut diesem Link https://sites.google.com/site/bigbsshipyard/b-mod-ae
Ich wäre interessiert am Coral Sea Sandbox Szenario wie oben beschrieben.
und am Operation R Sandbox.
Muss ich sonst noch etwas downloaden für DaBabes Mod ausser den Schritten wie in dem Link oben angegeben?
Vielen Dank für die Hilfe
Ich wäre interessiert am Coral Sea Sandbox Szenario wie oben beschrieben.
und am Operation R Sandbox.
Muss ich sonst noch etwas downloaden für DaBabes Mod ausser den Schritten wie in dem Link oben angegeben?
Vielen Dank für die Hilfe
- oberst_klink
- Rang 11
- Beiträge: 1178
- Registriert: Fr 13.08.2010, 22:08
- Hat sich bedankt: 30 Mal
- Danksagung erhalten: 71 Mal
Gut so; Er kann dann beide Szenarien problemlos mit dem DaBabes Extended Map ausprobieren. Bitte beachten das Operation R sich eben nur mit der japanischen SeiteParmenides hat geschrieben:Ich habe schon auf die Extended Map umgestellt laut diesem Link https://sites.google.com/site/bigbsshipyard/b-mod-ae
Ich wäre interessiert am Coral Sea Sandbox Szenario wie oben beschrieben.
und am Operation R Sandbox.
Muss ich sonst noch etwas downloaden für DaBabes Mod ausser den Schritten wie in dem Link oben angegeben?
Vielen Dank für die Hilfe
und der Vorbereitung von Invasionen usw. befaßt. Coral Sea kann als Alliierter gegen den Japaner (AI) getestet werden da ich ein Script dafür eingefügt habe.
Beide sind hier im .RAR Paket und separat ge-ZIPt.
Klink, Oberst
Gefechtsstand & Hauptkampflinie & Twitter
Campaign Series auf Facebook & Twitter
Neu! - Feldzugschmiede
Campaign Series auf Facebook & Twitter
Neu! - Feldzugschmiede