Where no one has gone before... - a Distant Worlds: Universe AAR
- Tex_Murphy
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- [B@W] Abominus
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- Allenthalben
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Wir sind überrascht, wie viele Stimmen und auch Wortmeldungen wir mit dem Beginn dieses Themas provozieren konnten. Ehrlich gesagt, spiegelt das bisherige Wahlzwischenergebnis in etwa unsere Erwartungen wieder.

Um vielleicht noch den Einen oder Anderen zu erreichen und zu einer weiteren Stimme zu ermutigen, möchten wir an dieser Stelle noch mit zwei Argumenten hinter dem Ofen hervor kommen. Da wäre das Wappen, welches die Rasse ziert und sich durch die komplette Story ziehen wird, soll es doch schließlich ein markantes Zeichen in der Galaxie werden und "was her machen". Vielleicht beeinflusst es ja noch wen in dieser weiten Welt des SI-Forums. Weiterhin möchten wir nun, wo bereits das Gros der Regenten abgestimmt hat, unsere eigenen Gedanken zu den Rassen bekannt geben. Wir gehen nicht davon aus, dass wir so unerlaubt die Regenten in deren Meinung beeinflussen. Und wenn schon, wir haben noch nicht abgestimmt und vielleicht ist unsere Stimme am Ende ja das Zünglein an der Waage…
Aktuell gehen wir davon aus, dass die Umfrage noch ein, zwei Tage laufen wird, da wir wahrscheinlich erst am Wochenende dazu kommen alle Spieleinstellungen vorzunehmen. Bis dahin kann also weiter fleißig abgestimmt werden. In der Zukunft kann es dann vorkommen das es immer mal wieder Leerläufe bei der Berichterstattung geben wird, da wir aktuell beruflich turbulente Zeiten durchlaufen und auch einige Reisen bevorstehen. Aber das sollte bei einem Spiel gegen den Computer nicht wirklich ein Problem darstellen. Allenfalls die Geduld der Leser könnte auf die Probe gestellt werden.
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Um vielleicht noch den Einen oder Anderen zu erreichen und zu einer weiteren Stimme zu ermutigen, möchten wir an dieser Stelle noch mit zwei Argumenten hinter dem Ofen hervor kommen. Da wäre das Wappen, welches die Rasse ziert und sich durch die komplette Story ziehen wird, soll es doch schließlich ein markantes Zeichen in der Galaxie werden und "was her machen". Vielleicht beeinflusst es ja noch wen in dieser weiten Welt des SI-Forums. Weiterhin möchten wir nun, wo bereits das Gros der Regenten abgestimmt hat, unsere eigenen Gedanken zu den Rassen bekannt geben. Wir gehen nicht davon aus, dass wir so unerlaubt die Regenten in deren Meinung beeinflussen. Und wenn schon, wir haben noch nicht abgestimmt und vielleicht ist unsere Stimme am Ende ja das Zünglein an der Waage…
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| Zugegeben, die von unserer Seite am unwahrscheinlichsten eingeschätzte Rasse, da sie eigentlich nichs mit der Picard Era zu tun hat. Uns hatten die Blaumänner in der Serie ENT aber immer zum Lachen gebracht, sorgten sie doch immer wieder für Überraschungen. Der Charme dieser Rasse liegt in der Tatsache, dass sie Krieger sind, aber doch auch soziale Züge zum durchklingen lassen wenn sie das schlechte Gewissen mal wieder plagt, á la Shran. | Das bereits erwähnte WIDERSTAND IST ZWECKLOS lässt sich bestimmt immer wieder gut einbauen, wenn man als Borg die Galaxis unsicher macht. Ein wenig Sorge macht uns die Tatsache, dass - sollte es nicht wirklich gut laufen, wir wollen eine entsprechende Schwierigkeit wählen - die Rasse nicht mehr so viel hergibt und viel Story verloren ginge, denn wer kann sich schon schwächelnde oder gar ganz schwache Borg vorstellen. Aufpassen müssten wir insbesondere bei den Charakteren, da es hier doch arge Abzüge gibt. | Zur Federation wurde unserer Meinung bereits viel gesagt. Eine entsprechende Wahl birgt bestimmt die größte Chance auf entsprechende Story Elemente, da die Federation sicherlich am bekanntesten ist und somit das Schreiben sehr leicht fallen würde. Dem gegenüber steht, dass es eigentlich nichts wirklich Neues mehr zu erzählen gäbe. | Die Klingonen bieten ähnlich wie die Andorianer spielerisch einige Möglichkeiten und man könnte sowohl einen erfolgreichen als auch weniger erfolgreichen Verlauf des Spiels entsprechend vermarkten. Erfolgreiche Klingonen spiegeln den Stolz und das 'Möchtegern' dieser Rasse wider. Geht es in die Hose, so bestätigt sich, dass die Klingonen wieder einmal klein bei geben mussten. | Die Romulaner sind Storytechnisch sicherlich nicht so einfach zu behandeln, da nicht so im Detail bekannt, dafür bieten sie gute Vorzüge beim Geheimdienst. Dieser Sektor ist im Spiel eine nicht zu unterschätzende Option. Ansonsten lassen sich die Romulaner gut in alle Richtungen spielen. Jedweder Verlauf des Spiels könnte faktenbasiert ziemlich gut dargelegt werden. |
Aktuell gehen wir davon aus, dass die Umfrage noch ein, zwei Tage laufen wird, da wir wahrscheinlich erst am Wochenende dazu kommen alle Spieleinstellungen vorzunehmen. Bis dahin kann also weiter fleißig abgestimmt werden. In der Zukunft kann es dann vorkommen das es immer mal wieder Leerläufe bei der Berichterstattung geben wird, da wir aktuell beruflich turbulente Zeiten durchlaufen und auch einige Reisen bevorstehen. Aber das sollte bei einem Spiel gegen den Computer nicht wirklich ein Problem darstellen. Allenfalls die Geduld der Leser könnte auf die Probe gestellt werden.
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- Lewis Armistead
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- Ruprecht I.
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- hohe_Berge
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- Hohenlohe
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WIR SIND DIE BORG!!
Wir hoffen mal auf weitere Regenten...*grins*
herzliche grüsse
Hohenlohe...

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herzliche grüsse
Hohenlohe...
In memoriam Stauffenberg, jota und CJ...
YouTube - St. Michael, the Archangel
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- Hohenlohe
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Ich habe die Sprache deer Klingonen nie gelernt, obwohl ich lange Jahre das klingonische Wörterbuch im Regal hatte, bis ich es einer guten Freundin verschenkte...*grins* Quaplar ! Oder so ähnlich...
herzliche grüsse
Hohenlohe...

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- Allenthalben
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ALEA IACTA EST

Ok, die werte Regentschaft hat abgestimmt, zwei würdige Rassen haben es ins Stechen geschafft und wir selbst maßen es uns an die entscheidende Stimme dem Klingonischen Reich zu geben. Wir spielen also die Vorfahren von Worf und werden unser Bestes geben dieser Rasse gerecht zu werden!

Frage an das Moderatorenteam: Wie können wir die Umfrage entfernen?
Oder falls dies nur von einem edlen Administrator vorgenommen kann, bitten wir (zum letzten mal) untertänigst darum dies für uns zu tun.
Qapla'!

Ok, die werte Regentschaft hat abgestimmt, zwei würdige Rassen haben es ins Stechen geschafft und wir selbst maßen es uns an die entscheidende Stimme dem Klingonischen Reich zu geben. Wir spielen also die Vorfahren von Worf und werden unser Bestes geben dieser Rasse gerecht zu werden!

Frage an das Moderatorenteam: Wie können wir die Umfrage entfernen?
Oder falls dies nur von einem edlen Administrator vorgenommen kann, bitten wir (zum letzten mal) untertänigst darum dies für uns zu tun.
Qapla'!
- Allenthalben
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GAME SET-UP
Bevor es los gehen kann, müssen wir noch die Spieleinstellungen vornehmen, die sehr umfangreich sein können. Anfangen wollen wir mit den Optionseinstellungen. DISTANT WORLDS UNIVERSE erlaubt es dem Spieler nach Bedarf zu automatisieren, oder selbst Hand anzulegen. Dabei kann man es ins ziemliche Micro Management abgleiten lassen, was vielleicht am Anfang Sinn macht, später aber in eine Klick Orgie ausartet und deshalb auch nachträglich geändert werden kann. Wir wollen mit unserer Rasse im Pre-Warp Zeitalter starten, das heißt wir möchten zu Beginn alles selbst machen.

Auch bei den Detaileinstellungen der Advanced- und Message Settings starten wir mit dem Maximum, lassen uns alles anzeigen, was nur irgendwie geht um insbesondere zu Beginn nichts zu verpassen. Wir sparen uns an dieser Stelle den Screenshot. Später, wenn das Spiel Resourcen frisst (ob der gigantischen Menge an Schiffen, Sternen etc.) und unser Rechenknecht die Leistung nicht mehr bringt, werden wir hier bei den Display Settings abstriche in Kauf nehmen und nicht mehr alle Schiffe anzeigen lassen. Aber soweit ist es ja noch nicht und vielleicht ist unser Spiel schneller beendet als uns lieb ist.
Auf eine Detaileinstellung möchten wir kurz näher eingehen, da hier grundlegende Empire Verhaltensweisen als Default festgelegt werden können.

Als Standard setzen wir für automatisierte Schiffe fest, dass diese nur innerhalb eines Sternensystems feindliche Schiffe angreifen. Hier sind auch Einstellungen mit weiterem oder auch geringerem Aktionsradius möglich. Ein größerer Radius ist am Anfang nicht zu empfehlen, da die Reichweiten der Schiffe arg begrenzt sind und wir in anderen Spielen bereits schmerzlich feststellen mussten, dass unsere Verteidigungsflotte irgendwo bei Deep Space Nine rumgeflogen ist und denen natürlich der Fuel ausgegangen ist.
Auf manuell gesetzte Schiffe sollen natürlich nichts machen. Deshalb stehen die ja auf manuell und warten somit auf den Befehl von uns bevor sie sich auf den Weg zum Feind oder sonstwem machen. Es wird dabei in vier verschiedenen Schiffsklassen agiert und für jede dieser Klassen kann man eine eigene Defaultaktion zuweisen. Bei uns sind diese für alle Typen einheitlich gleich eingestellt.
Mit den Fleet Attack Settings kann man einstellen ab welchem Grenzwert die eigenen Schiffe der zusammengefassten Flotte zurück zum auftanken bzw. Reparatur fliegen. Unsere Einstellung besagt, dass mindestens ein Drittel der Schiffe innerhalb einer Flotte betankt oder repariert werden müssen um diese Aktion auszuführen, sprich braucht mindestens ein Drittel Fuel, dann wird nachgetankt.
Im Autogefecht versuchen wir mindestens eine 2:1 Übermacht herzustellen, wenn möglich. Bei außergewöhnlichen Ereignissen, die mit Schiffen oder Orten zu tun haben möchten wir (vorerst) jedesmal gefragt werden was zu tun ist. Neu gebaute Schiffe werden nicht in den Automodus versetzt und wir wollen natürlich alle Pop-Up´s sehen. Letzteres finden wir nur im www störend, aber nicht hier, wo eine übersehene Meldung am Anfang ein Problem bedeuten kann.
Kommen wir nun zum eigentlichen Spiel Set-Up. Der bereits oben erwähnte Mod ermöglicht ein schnelles Spiel mit einer Standardkarte der Picard Era, oder aber auch ein maximal selbst eingestelltes Spiel. Wir wählen letzteres, da wir ja Pre-Warp starten wollen und der Schnellstart bereits die Grundlagen bietet, die wir erforschen wollen. Die nächste Entscheidung ist ebenfalls schnell gefällt, denn wir wollen als Standard Empire spielen und nicht evtl. als Piraten Organisation. Letztere kommen zahlreich im Spiel vor und sorgen für viele Überraschungen aber auch Möglichkeiten. Das Spiel als Pirat läuft vollkommen anders ab, als das Spiel als Standard Empire.

Kommen wir nun zu den allgemeinen Einstellungen zur Galaxie. Es können die üblichen Einstellungen vorgenommen werden, die es beim Spiel dieses Genre normalerweise so gibt. Galaxy Typ, Anzahl der Sterne und die Anzahl der Sektoren. Wir gehen ziemlich an die Grenzen des Maximalen, lediglich bei der Anzahl der Sterne belassen wir es bei der zweithöchsten Einstellung. 1000 Sterne sollte trotzdem ausreichen, denn man muss bedenken, dass jeder Stern eine Vielzahl an Planeten und diese wiederum evtl. über Monde verfügen. Die tatsächliche Anzahl von Welten steigt somit um ein Vielfaches. Die Anzahl der Sektoren bestimmt die Weite des Alls und diese wird in DISTANT WORLDS UNIVERSE[/B sehr realistisch dargestellt. So ist es praktisch unmöglich mit Schiffen ohne Warp Antrieb auch nur annähernd weit ins All vorzustoßen. Evtl. führt die Weite zu Problemen, insbesondere dann, wenn keine geeigneten kolonisierbare Planeten in der Nähe sind (mehr dazu auf einem der folgenden Screens).
Der Schieberegler Expansion steht wie bereits berichtet auf Pre-Warp, so dass keine der im Spiel vorhandenen Rasse über den Hyperantrieb verfügt, mit Ausnahme der Piraten, die sich aber anders spielen lassen und sich nicht wild mit der Erforschung und Kolonisation beschäftigen. Die Aggressionseinstellungen unserer Gegner belassen wir auf Normal, was wir durch die Anzahl der im Spiel befindlichen Rassen ausgleichen wollen. Es sollte also nicht allzu lange dauern, bis wir auf fremde Spezies stoßen werden und die hohe Anzahl wird uns sicher vor Herausforderungen stellen. Dessen sind wir uns sicher. Die allgemeine Schwierigkeit setzen wir auf Hart, was zur Folge hat, dass sämtliche Kriterien wie Zufriedenheit, Korruption, Forschungsgeschwindigkeit, Baugeschwindigkeit etc. über der normalen Kategorie liegen. Von der Möglichkeit die vorhandene Karte des Mods zu nutzen sehen wir ab, da die Verwendung dieser Karte bei uns mit Ausnahme des Schnellstartspiels immer zu Abstürzen geführt hat. Gott sei Dank nur zu Spielbeginn, so dass wir davon ausgehen können nicht durch ständige technische Mängel gefrustet zu werden.
Die Forschungskosten belassen wir auf normal, da wir ja die Forschungsgeschwindigkeit schon verringert haben. Bedingt durch unser erst wenigen und kurzen Spielen bisher, haben wir hier auch noch nicht wirklich viel Erfahrung. Die Space Kreaturen und Pirateneinstellungen setzen wir bewusst etwas höher bzw. hoch an um eine gewissen Überraschungsfaktor im Spiel zu haben, der für den besonderen Kick sorgt, denn hier sind einige gute aber auch viele schlechte Ereignisse und Spielkonstellationen möglich. Der Leser wird das sicherlich schnell feststellen was es damit auf sich hat.

Die Häufigkeit mit der wir auf für uns kolonisierbare Planeten treffen werden wollen wir mit normal auf einer ausgewogenen Einstellung lassen, auch die Anzahl des unabhängigen Lebens belassen wir auf normal. Das heißt, es wird dann und wann vorkommen, dass sich auf Planeten intelligentes Leben befindet, welches kein Empire Status hat. Dieses Leben kann dann unter Umständen mehr der weniger leicht davon überzeugt werden sich der eigenen Rasse anzuschließen. Der Einflussbereich stellen wir gemäß dem vorgeschlagenen Optimum ein. Dieser begrenzt unser Territorium um unsere Besitztümer herum, die sich nicht nur auf die eigenen Planeten beschränken, sondern auch auf umliegende Sternensysteme, sofern wir mehr Einfluss haben als der Gegner und diese Sterne auch erforscht haben. Die interessanteste Einstellung ist sicherlich die Colonization Range. Diese schränkt uns bei der Kolonisation neuer Planeten ein, denn wir sind nur in der Lage maximal 3/4 des Sektors entfernt neu zu kolonisieren. Das kann also zu Problemen führen, wenn kein geeigneter Planet in Reichweite ist. Das sorgt aber auch dafür, dass unsere Gegner sich hoffentlich auch nicht ganz so schnell ausbreiten. Je nach Lage unseres Startpunktes und dem Drumherum ist das für uns eine spannende Geschichte.

Im Auswahlbildschirm für unsere Rasse wählen wir die Klingonen aus und dürfen uns noch einmal deren Vor- und Nachteile zu Gemüte führen.

Im nächsten Screen dürfen wir unser Reich betiteln und wir möchten hier stellvertretend für das SI Forum an den Start gehen. An dieser Stelle möchten wir alle interessierten Regenten die mehr oder weniger aktiv, bzw. zumindest mit dem Namen im Spiel auftauchen wollen ermutigen uns bei unser ruhmreichen Sache zu unterstützen und sich zu melden. In diesem Fall wären wir erfreut, wenn der Regent sich auch einen wohlklingenden Namen ausdenke. Dieser wird dann im Spiel übernommen und einer der zahlreichen, im Spiel vorhandenen Charaktere, wird durch den Regenten repräsentiert. Sollten mehr Regenten mitmachen wollen, als Charaktere vorhanden sind (zumindest am Anfang ist dies ein wenig begrenzt), so werden wir eine Warteliste implementieren und die Rollen nach der Reihenfolge der Anmeldung vergeben. So besteht auch im weiteren Verlauf des Spiels noch einen Posten zu ergattern. Mögliche Posten mit vielen Stärken und Schwächen sind: Kolonieführer, Botschafter, Flotten Admiral oder Truppen General und natürlich dürfen wir auch den Geheimdienstler und Wissenschaftler nicht vergessen. Da sollte für jeden Geschmack was dabei sein.
Nach diesem kurzen Abstecher in die mögliche Zukunft fahren wir mit der Erklärung der Einstellungen fort. Diese ist nahezu selbsterklärend. Unsere Heimatwelt, Qo'noS ist sehr zufriedenstellend. Exzellent wollten wir nicht wählen, da wir nicht wissen, ob diese Einstellung nur für uns gilt und wir uns keinen zu guten Start ermöglichen wollen. Die Größe der Heimatwelt ist Starting, d.h. die Bevölkerung kann noch wachsen. Beim Tech Level hatten wir ja bereits geschrieben, dass wir Pre-Warp starten werden und sämtliche Rassen stehen mehr oder weniger kurz vor dem entscheidenden Durchbruch in der Warp Technologie. Die Korruptionseinstellung belassen wir auf Normal. Wir denken auch so genug Probleme lösen zu müssen, da können wir getrost auf eine zu starke Korruption verzichten. Unsere Regierung ist selbstverständlich, wie es sich für Klingonen gehört, der Feudalismus. Die Lage unseres Heimatplaneten Qo'noS überlassen wir dem Zufall. Es kann also sein, dass wir direkt neben den Borg im Alpha Quadranten aufwachen werden.
Im nächsten Screen gibt es nicht viel zu sehen, deshalb sparen wir uns diesen. Wir können hier die Anzahl der Gegner festlegen und diese manuell auswählen, oder vom Computer vornehmen lassen. Wir beschließen, das neben uns weitere 25 Empire am Spiel beteiligt sind. Welche Rassen das sind, überlassen wir dem Gegner. Da wir aber eine sehr große Anzahl an Rassen und Empire zulassen, gehen wir mal stark davon aus, dass die Borg ebenfalls mit von der Partie sein werden. Zu diesen 25 Gegnern gesellen sich weitere unabhängige Kolonien, die - sollten sie lange genug selbstständig sein - ebenfalls zu einem Empire heranwachsen können.

Im letzten Screen des Set-Ups regeln wir noch die Siegbedingungen. Wir verteilen annähernd je ein Drittel der Gewichtung auf Territorium, Population und Wirtschaft. Außerdem wollen wir, dass die Siegbedingungen Rassenabhängig sind. Frühestens nach 99 Jahren kommen die Siegbedingungen zur Anwendung. Ein Enddatum setzen wir nicht, wir werden sehen, was uns das Spiel bringt. Um noch ein wenig Salz in die Suppe zu streuen, aktivieren wir alle Storyelemente des Spiels und wir sind gespannt, was uns da alles erwartet.
Genug des Geschwafels, nun kann es endlich losgehen, d.h. doch nicht sofort, denn der Computer braucht noch ein wenig, denn er berechnet erst einmal die Galaxie…
Bevor es los gehen kann, müssen wir noch die Spieleinstellungen vornehmen, die sehr umfangreich sein können. Anfangen wollen wir mit den Optionseinstellungen. DISTANT WORLDS UNIVERSE erlaubt es dem Spieler nach Bedarf zu automatisieren, oder selbst Hand anzulegen. Dabei kann man es ins ziemliche Micro Management abgleiten lassen, was vielleicht am Anfang Sinn macht, später aber in eine Klick Orgie ausartet und deshalb auch nachträglich geändert werden kann. Wir wollen mit unserer Rasse im Pre-Warp Zeitalter starten, das heißt wir möchten zu Beginn alles selbst machen.

Auch bei den Detaileinstellungen der Advanced- und Message Settings starten wir mit dem Maximum, lassen uns alles anzeigen, was nur irgendwie geht um insbesondere zu Beginn nichts zu verpassen. Wir sparen uns an dieser Stelle den Screenshot. Später, wenn das Spiel Resourcen frisst (ob der gigantischen Menge an Schiffen, Sternen etc.) und unser Rechenknecht die Leistung nicht mehr bringt, werden wir hier bei den Display Settings abstriche in Kauf nehmen und nicht mehr alle Schiffe anzeigen lassen. Aber soweit ist es ja noch nicht und vielleicht ist unser Spiel schneller beendet als uns lieb ist.
Auf eine Detaileinstellung möchten wir kurz näher eingehen, da hier grundlegende Empire Verhaltensweisen als Default festgelegt werden können.

Als Standard setzen wir für automatisierte Schiffe fest, dass diese nur innerhalb eines Sternensystems feindliche Schiffe angreifen. Hier sind auch Einstellungen mit weiterem oder auch geringerem Aktionsradius möglich. Ein größerer Radius ist am Anfang nicht zu empfehlen, da die Reichweiten der Schiffe arg begrenzt sind und wir in anderen Spielen bereits schmerzlich feststellen mussten, dass unsere Verteidigungsflotte irgendwo bei Deep Space Nine rumgeflogen ist und denen natürlich der Fuel ausgegangen ist.
Auf manuell gesetzte Schiffe sollen natürlich nichts machen. Deshalb stehen die ja auf manuell und warten somit auf den Befehl von uns bevor sie sich auf den Weg zum Feind oder sonstwem machen. Es wird dabei in vier verschiedenen Schiffsklassen agiert und für jede dieser Klassen kann man eine eigene Defaultaktion zuweisen. Bei uns sind diese für alle Typen einheitlich gleich eingestellt.
Mit den Fleet Attack Settings kann man einstellen ab welchem Grenzwert die eigenen Schiffe der zusammengefassten Flotte zurück zum auftanken bzw. Reparatur fliegen. Unsere Einstellung besagt, dass mindestens ein Drittel der Schiffe innerhalb einer Flotte betankt oder repariert werden müssen um diese Aktion auszuführen, sprich braucht mindestens ein Drittel Fuel, dann wird nachgetankt.
Im Autogefecht versuchen wir mindestens eine 2:1 Übermacht herzustellen, wenn möglich. Bei außergewöhnlichen Ereignissen, die mit Schiffen oder Orten zu tun haben möchten wir (vorerst) jedesmal gefragt werden was zu tun ist. Neu gebaute Schiffe werden nicht in den Automodus versetzt und wir wollen natürlich alle Pop-Up´s sehen. Letzteres finden wir nur im www störend, aber nicht hier, wo eine übersehene Meldung am Anfang ein Problem bedeuten kann.
Kommen wir nun zum eigentlichen Spiel Set-Up. Der bereits oben erwähnte Mod ermöglicht ein schnelles Spiel mit einer Standardkarte der Picard Era, oder aber auch ein maximal selbst eingestelltes Spiel. Wir wählen letzteres, da wir ja Pre-Warp starten wollen und der Schnellstart bereits die Grundlagen bietet, die wir erforschen wollen. Die nächste Entscheidung ist ebenfalls schnell gefällt, denn wir wollen als Standard Empire spielen und nicht evtl. als Piraten Organisation. Letztere kommen zahlreich im Spiel vor und sorgen für viele Überraschungen aber auch Möglichkeiten. Das Spiel als Pirat läuft vollkommen anders ab, als das Spiel als Standard Empire.

Kommen wir nun zu den allgemeinen Einstellungen zur Galaxie. Es können die üblichen Einstellungen vorgenommen werden, die es beim Spiel dieses Genre normalerweise so gibt. Galaxy Typ, Anzahl der Sterne und die Anzahl der Sektoren. Wir gehen ziemlich an die Grenzen des Maximalen, lediglich bei der Anzahl der Sterne belassen wir es bei der zweithöchsten Einstellung. 1000 Sterne sollte trotzdem ausreichen, denn man muss bedenken, dass jeder Stern eine Vielzahl an Planeten und diese wiederum evtl. über Monde verfügen. Die tatsächliche Anzahl von Welten steigt somit um ein Vielfaches. Die Anzahl der Sektoren bestimmt die Weite des Alls und diese wird in DISTANT WORLDS UNIVERSE[/B sehr realistisch dargestellt. So ist es praktisch unmöglich mit Schiffen ohne Warp Antrieb auch nur annähernd weit ins All vorzustoßen. Evtl. führt die Weite zu Problemen, insbesondere dann, wenn keine geeigneten kolonisierbare Planeten in der Nähe sind (mehr dazu auf einem der folgenden Screens).
Der Schieberegler Expansion steht wie bereits berichtet auf Pre-Warp, so dass keine der im Spiel vorhandenen Rasse über den Hyperantrieb verfügt, mit Ausnahme der Piraten, die sich aber anders spielen lassen und sich nicht wild mit der Erforschung und Kolonisation beschäftigen. Die Aggressionseinstellungen unserer Gegner belassen wir auf Normal, was wir durch die Anzahl der im Spiel befindlichen Rassen ausgleichen wollen. Es sollte also nicht allzu lange dauern, bis wir auf fremde Spezies stoßen werden und die hohe Anzahl wird uns sicher vor Herausforderungen stellen. Dessen sind wir uns sicher. Die allgemeine Schwierigkeit setzen wir auf Hart, was zur Folge hat, dass sämtliche Kriterien wie Zufriedenheit, Korruption, Forschungsgeschwindigkeit, Baugeschwindigkeit etc. über der normalen Kategorie liegen. Von der Möglichkeit die vorhandene Karte des Mods zu nutzen sehen wir ab, da die Verwendung dieser Karte bei uns mit Ausnahme des Schnellstartspiels immer zu Abstürzen geführt hat. Gott sei Dank nur zu Spielbeginn, so dass wir davon ausgehen können nicht durch ständige technische Mängel gefrustet zu werden.
Die Forschungskosten belassen wir auf normal, da wir ja die Forschungsgeschwindigkeit schon verringert haben. Bedingt durch unser erst wenigen und kurzen Spielen bisher, haben wir hier auch noch nicht wirklich viel Erfahrung. Die Space Kreaturen und Pirateneinstellungen setzen wir bewusst etwas höher bzw. hoch an um eine gewissen Überraschungsfaktor im Spiel zu haben, der für den besonderen Kick sorgt, denn hier sind einige gute aber auch viele schlechte Ereignisse und Spielkonstellationen möglich. Der Leser wird das sicherlich schnell feststellen was es damit auf sich hat.

Die Häufigkeit mit der wir auf für uns kolonisierbare Planeten treffen werden wollen wir mit normal auf einer ausgewogenen Einstellung lassen, auch die Anzahl des unabhängigen Lebens belassen wir auf normal. Das heißt, es wird dann und wann vorkommen, dass sich auf Planeten intelligentes Leben befindet, welches kein Empire Status hat. Dieses Leben kann dann unter Umständen mehr der weniger leicht davon überzeugt werden sich der eigenen Rasse anzuschließen. Der Einflussbereich stellen wir gemäß dem vorgeschlagenen Optimum ein. Dieser begrenzt unser Territorium um unsere Besitztümer herum, die sich nicht nur auf die eigenen Planeten beschränken, sondern auch auf umliegende Sternensysteme, sofern wir mehr Einfluss haben als der Gegner und diese Sterne auch erforscht haben. Die interessanteste Einstellung ist sicherlich die Colonization Range. Diese schränkt uns bei der Kolonisation neuer Planeten ein, denn wir sind nur in der Lage maximal 3/4 des Sektors entfernt neu zu kolonisieren. Das kann also zu Problemen führen, wenn kein geeigneter Planet in Reichweite ist. Das sorgt aber auch dafür, dass unsere Gegner sich hoffentlich auch nicht ganz so schnell ausbreiten. Je nach Lage unseres Startpunktes und dem Drumherum ist das für uns eine spannende Geschichte.

Im Auswahlbildschirm für unsere Rasse wählen wir die Klingonen aus und dürfen uns noch einmal deren Vor- und Nachteile zu Gemüte führen.

Im nächsten Screen dürfen wir unser Reich betiteln und wir möchten hier stellvertretend für das SI Forum an den Start gehen. An dieser Stelle möchten wir alle interessierten Regenten die mehr oder weniger aktiv, bzw. zumindest mit dem Namen im Spiel auftauchen wollen ermutigen uns bei unser ruhmreichen Sache zu unterstützen und sich zu melden. In diesem Fall wären wir erfreut, wenn der Regent sich auch einen wohlklingenden Namen ausdenke. Dieser wird dann im Spiel übernommen und einer der zahlreichen, im Spiel vorhandenen Charaktere, wird durch den Regenten repräsentiert. Sollten mehr Regenten mitmachen wollen, als Charaktere vorhanden sind (zumindest am Anfang ist dies ein wenig begrenzt), so werden wir eine Warteliste implementieren und die Rollen nach der Reihenfolge der Anmeldung vergeben. So besteht auch im weiteren Verlauf des Spiels noch einen Posten zu ergattern. Mögliche Posten mit vielen Stärken und Schwächen sind: Kolonieführer, Botschafter, Flotten Admiral oder Truppen General und natürlich dürfen wir auch den Geheimdienstler und Wissenschaftler nicht vergessen. Da sollte für jeden Geschmack was dabei sein.
Nach diesem kurzen Abstecher in die mögliche Zukunft fahren wir mit der Erklärung der Einstellungen fort. Diese ist nahezu selbsterklärend. Unsere Heimatwelt, Qo'noS ist sehr zufriedenstellend. Exzellent wollten wir nicht wählen, da wir nicht wissen, ob diese Einstellung nur für uns gilt und wir uns keinen zu guten Start ermöglichen wollen. Die Größe der Heimatwelt ist Starting, d.h. die Bevölkerung kann noch wachsen. Beim Tech Level hatten wir ja bereits geschrieben, dass wir Pre-Warp starten werden und sämtliche Rassen stehen mehr oder weniger kurz vor dem entscheidenden Durchbruch in der Warp Technologie. Die Korruptionseinstellung belassen wir auf Normal. Wir denken auch so genug Probleme lösen zu müssen, da können wir getrost auf eine zu starke Korruption verzichten. Unsere Regierung ist selbstverständlich, wie es sich für Klingonen gehört, der Feudalismus. Die Lage unseres Heimatplaneten Qo'noS überlassen wir dem Zufall. Es kann also sein, dass wir direkt neben den Borg im Alpha Quadranten aufwachen werden.
Im nächsten Screen gibt es nicht viel zu sehen, deshalb sparen wir uns diesen. Wir können hier die Anzahl der Gegner festlegen und diese manuell auswählen, oder vom Computer vornehmen lassen. Wir beschließen, das neben uns weitere 25 Empire am Spiel beteiligt sind. Welche Rassen das sind, überlassen wir dem Gegner. Da wir aber eine sehr große Anzahl an Rassen und Empire zulassen, gehen wir mal stark davon aus, dass die Borg ebenfalls mit von der Partie sein werden. Zu diesen 25 Gegnern gesellen sich weitere unabhängige Kolonien, die - sollten sie lange genug selbstständig sein - ebenfalls zu einem Empire heranwachsen können.

Im letzten Screen des Set-Ups regeln wir noch die Siegbedingungen. Wir verteilen annähernd je ein Drittel der Gewichtung auf Territorium, Population und Wirtschaft. Außerdem wollen wir, dass die Siegbedingungen Rassenabhängig sind. Frühestens nach 99 Jahren kommen die Siegbedingungen zur Anwendung. Ein Enddatum setzen wir nicht, wir werden sehen, was uns das Spiel bringt. Um noch ein wenig Salz in die Suppe zu streuen, aktivieren wir alle Storyelemente des Spiels und wir sind gespannt, was uns da alles erwartet.
Genug des Geschwafels, nun kann es endlich losgehen, d.h. doch nicht sofort, denn der Computer braucht noch ein wenig, denn er berechnet erst einmal die Galaxie…
- Hjalfnar
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Wir melden Uns als Kommandeur für die klingonischen Marines, mit dem Namen Dukath F'lowreueF vom Hause Vlka Fen'Ry'ka. Hilfestellung hatten Wir dabei vom Klingon Name Generator: http://www.alt-starfleet-rpg.org/misc/k ... megen.html
- Allenthalben
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FREIWILLIGE
Wir bedanken uns beim edlen Hjalfnar, oh, entschuldigt bitte vielmals dem Krieger Dukath F'lowreueF aus dem Haus des Vlka Fen'Ry'ka und greifen diese Idee, die wir super gut finden auf und bitten weitere Regenten sich doch bitte auch einem Haus anzuschließen. Es können sowohl eigene neue Häuser gegründet werden, oder es kann sich auch gerne einem bereits vorhandenen Haus angeschlossen werden. Wer weiß für was dies alles gut ist, aber bekanntlich kann dies nur zur weiteren Erheiterung der Leser dienen (siehe Duras vs. Mogh). Ob der Namensgenerator genutzt wird oder nicht, überlassen wir den neuen, freiwilligen Kriegern, wir jedenfalls sind von dem Tool beeindruckt, deshalb können wir die Regenten nur ermutigen es zumindest auszuprobieren.
Da wir diesen Post als zukünftige Liste der Freiwilligen im Inhaltsverzeichnis verlinken erlauben wir uns diesen Link zum Generator der klingonisch wohlklingenden Namen erneut hier niederzuschreiben:
Link Klingonischer Namensgenerator
Freiwilligenliste
Zu Beginn sind noch folgende Posten zu besetzen: Leader, Abassador, Colony Governor, Fleet Admiral, Troop General, Scientist, Intelligence Agent.
Sollten die aktuell zur Verfügung stehenden Plätze nicht ausreichen, so bitten wir die Regenten nicht zu verzagen, denn hier kann sich ständig was ändern, sei es durch ein vorzeitiges Ableben (was wir keinem wünschen, zumindest jetzt noch nicht), oder durch neu hinzukommende Charakter im weiteren Spielverlauf.
Also auf, auf - wir freuen uns auf weitere Freiwillige!
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Hjalfnar hat geschrieben:Wir melden Uns als Kommandeur für die klingonischen Marines, mit dem Namen Dukath F'lowreueF vom Hause Vlka Fen'Ry'ka. Hilfestellung hatten Wir dabei vom Klingon Name Generator: http://www.alt-starfleet-rpg.org/misc/k ... megen.html
Wir bedanken uns beim edlen Hjalfnar, oh, entschuldigt bitte vielmals dem Krieger Dukath F'lowreueF aus dem Haus des Vlka Fen'Ry'ka und greifen diese Idee, die wir super gut finden auf und bitten weitere Regenten sich doch bitte auch einem Haus anzuschließen. Es können sowohl eigene neue Häuser gegründet werden, oder es kann sich auch gerne einem bereits vorhandenen Haus angeschlossen werden. Wer weiß für was dies alles gut ist, aber bekanntlich kann dies nur zur weiteren Erheiterung der Leser dienen (siehe Duras vs. Mogh). Ob der Namensgenerator genutzt wird oder nicht, überlassen wir den neuen, freiwilligen Kriegern, wir jedenfalls sind von dem Tool beeindruckt, deshalb können wir die Regenten nur ermutigen es zumindest auszuprobieren.
Da wir diesen Post als zukünftige Liste der Freiwilligen im Inhaltsverzeichnis verlinken erlauben wir uns diesen Link zum Generator der klingonisch wohlklingenden Namen erneut hier niederzuschreiben:
Link Klingonischer Namensgenerator
Freiwilligenliste
| User | Name | Haus | Position | Ableben |
| Hjalfnar | Dukath F'lowreueF | Vlka Fen'Ry'ka | Troop General | |
| Silkow | Sharqtok | Sharqtok | Fleet Admiral | |
| Ruprecht I. | R'prtoch | Z'ar | Ship Captain | |
| Hohenlohe | M'Kal | THEREYN | Scientist | |
| Tex_Murphy | Kabarann | Olahg | Scientist | |
Sollten die aktuell zur Verfügung stehenden Plätze nicht ausreichen, so bitten wir die Regenten nicht zu verzagen, denn hier kann sich ständig was ändern, sei es durch ein vorzeitiges Ableben (was wir keinem wünschen, zumindest jetzt noch nicht), oder durch neu hinzukommende Charakter im weiteren Spielverlauf.
Also auf, auf - wir freuen uns auf weitere Freiwillige!
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- Hohenlohe
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Wir werden uns mit Mitlesen begnügen, da wir keinen klingonischen Namen parat haben. Wir hoffen aber auf ein spannendes Spiel. Ein Pre-Warp-Start kann interessant werden.
herzliche grüsse
Hohenlohe...

herzliche grüsse
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In memoriam Stauffenberg, jota und CJ...
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Qo'noS
Die neue Zeitrechnung des Strategycon Klingon Empire kann beginnen!

Wir schreiben das Jahr 2100.06.25 unserer Strategycon Klingon Zeitrechnung. Unsere Heimatwelt Qo'noS Prime ist ein Marshy Swamp Moon, der gemeinsam mit einem weiteren Mond, um einen großen Gas Planet dreht.

Qo'noS ist ein Sternensystem mit 8 Planeten und weiteren 8 Monden. Qo'noS Prime liegt ein ganzes Stück von unserer Sonne entfernt. Von der Sonne nach außen gesehen, drehen wir uns als sechster Planet um unser Zentrum des Systems. Mit Ausnahme unserer Heimatwelt haben wir noch keinerlei Informationen über mögliche Ressourcen in unserem System. Ressourcen sind ein wichtiger Bestandteil dieses Spielkonzepts und es gibt zwei Arten davon, Strategische- und Luxus Ressourcen. Die strategischen werden als Basis für alle Arten von Bauten, seien dies Schiffe oder Basen benötigt, des Weiteren werden verschiedene Gase als Basis für den Treibstoff der Schiffe verwendet. Hat man diese Ressourcen nicht, so hat man ein Problem. Die Luxus Ressourcen steigern die Zufriedenheit und Qualität der Völker bzw. Planeten und sorgen zusätzlich für eine gute Einnahmequelle, denn manche sind rar und dementsprechend begehrt und teuer.

Unsere Wissenschaftler und Astronomen haben nach besten Wissen eine Sternenkarte erstellt, die Qo'nos im Alpha Quadranten zeigt. Dabei liegen wir aber ziemlich im Zentrum der Galaxie, genauer gesagt am linken Rand des Sektors H10. Die Galaxie muss natürlich erforscht werden. Noch steht uns aber nicht die erforderliche Technologie zur Verfügung, denn wir verfügen nicht über Warp Antriebe. Herkömmliche Ionen Antriebe ermögliche zwar bereits ein Reisen ins All, doch ist dies maximal auf unser Sternensystem beschränkt und es würde Wochen, oder gar Monate dauern, auch nur in die Nähe unserer Sonne zu gelangen, geschweige denn unser System zu durchqueren. Von den Reichweiten unserer Tankzellen ganz abgesehen. Der Aufbruch in das Zeitalter des Erwachens benötigt als erstes eine konsequente Forschung und zweitens eine Raumbasis, die es dem Empire ermöglicht von dort aus ins All aufzubrechen, denn dann muss man nicht jedesmal die Schwerkraft des Planet Qo'noS überwinden, was bereits einen Großteil des Brennstoffes verbraucht, bis man überhaupt erst in der Schwerelosigkeit ist.

Somit ist eine erste Amtshandlung einen mittleren Raumhafen zu bauen, der uns neben den Construction Yards auch einige Forschungsbereiche zur Verfügung stellen wird. Die Forschung ist in drei Kategorien unterteilt, Weapons, Energy & Construction und Hightech & Industrial. Es kann in jeder dieser Kategorien parallel geforscht werden. Bis es soweit ist, werden aber noch einige Tage ins Land gehen, denn der Bau des Space Ports wird nicht mal eben so abgeschlossen sein. Ganze 161 Komponenten werden dafür benötigt, doch macht sich eine fleißige Schar von klingonischen Arbeitern auf den Weg um dieses kolossale Unternehmen im All zusammen zu schweißen.
Als nächstes widmen wir uns der Forschung. Solange wir noch keine speziellen Forschungseinrichtungen unser Eigen nennen können, so forschen wir nur mit einer mickrigen Geschwindigkeit, denn wir können aktuell gerade mal 42K von unserem Empire Research Potential 586K nutzen. Das Potential gibt die maximale Forschungsleistung an, die wir im Volk erbringen können, vorausgesetzt wir haben die Infrastruktur. Aktuell verfügen wir über nichts und deshalb erbringen die Wissenschaftler nur einen entsprechend niedrigen Wert.
Der Hohe Rat der Klingonen beschließt, dass nach dem Bau des Medium Space Ports schnellstmöglich in Forschugnseinrichtungen im All investiert werden soll. Der Lebensraum muss unbedingt erweitert werden und sich nur auf Qo'noS zu beschränken ist wenig weitsichtig.
Wir betätigen die Leertaste und das Spiel nimmt endlich seinen Lauf…
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Die neue Zeitrechnung des Strategycon Klingon Empire kann beginnen!

Wir schreiben das Jahr 2100.06.25 unserer Strategycon Klingon Zeitrechnung. Unsere Heimatwelt Qo'noS Prime ist ein Marshy Swamp Moon, der gemeinsam mit einem weiteren Mond, um einen großen Gas Planet dreht.

Qo'noS ist ein Sternensystem mit 8 Planeten und weiteren 8 Monden. Qo'noS Prime liegt ein ganzes Stück von unserer Sonne entfernt. Von der Sonne nach außen gesehen, drehen wir uns als sechster Planet um unser Zentrum des Systems. Mit Ausnahme unserer Heimatwelt haben wir noch keinerlei Informationen über mögliche Ressourcen in unserem System. Ressourcen sind ein wichtiger Bestandteil dieses Spielkonzepts und es gibt zwei Arten davon, Strategische- und Luxus Ressourcen. Die strategischen werden als Basis für alle Arten von Bauten, seien dies Schiffe oder Basen benötigt, des Weiteren werden verschiedene Gase als Basis für den Treibstoff der Schiffe verwendet. Hat man diese Ressourcen nicht, so hat man ein Problem. Die Luxus Ressourcen steigern die Zufriedenheit und Qualität der Völker bzw. Planeten und sorgen zusätzlich für eine gute Einnahmequelle, denn manche sind rar und dementsprechend begehrt und teuer.

Unsere Wissenschaftler und Astronomen haben nach besten Wissen eine Sternenkarte erstellt, die Qo'nos im Alpha Quadranten zeigt. Dabei liegen wir aber ziemlich im Zentrum der Galaxie, genauer gesagt am linken Rand des Sektors H10. Die Galaxie muss natürlich erforscht werden. Noch steht uns aber nicht die erforderliche Technologie zur Verfügung, denn wir verfügen nicht über Warp Antriebe. Herkömmliche Ionen Antriebe ermögliche zwar bereits ein Reisen ins All, doch ist dies maximal auf unser Sternensystem beschränkt und es würde Wochen, oder gar Monate dauern, auch nur in die Nähe unserer Sonne zu gelangen, geschweige denn unser System zu durchqueren. Von den Reichweiten unserer Tankzellen ganz abgesehen. Der Aufbruch in das Zeitalter des Erwachens benötigt als erstes eine konsequente Forschung und zweitens eine Raumbasis, die es dem Empire ermöglicht von dort aus ins All aufzubrechen, denn dann muss man nicht jedesmal die Schwerkraft des Planet Qo'noS überwinden, was bereits einen Großteil des Brennstoffes verbraucht, bis man überhaupt erst in der Schwerelosigkeit ist.

Somit ist eine erste Amtshandlung einen mittleren Raumhafen zu bauen, der uns neben den Construction Yards auch einige Forschungsbereiche zur Verfügung stellen wird. Die Forschung ist in drei Kategorien unterteilt, Weapons, Energy & Construction und Hightech & Industrial. Es kann in jeder dieser Kategorien parallel geforscht werden. Bis es soweit ist, werden aber noch einige Tage ins Land gehen, denn der Bau des Space Ports wird nicht mal eben so abgeschlossen sein. Ganze 161 Komponenten werden dafür benötigt, doch macht sich eine fleißige Schar von klingonischen Arbeitern auf den Weg um dieses kolossale Unternehmen im All zusammen zu schweißen.
Als nächstes widmen wir uns der Forschung. Solange wir noch keine speziellen Forschungseinrichtungen unser Eigen nennen können, so forschen wir nur mit einer mickrigen Geschwindigkeit, denn wir können aktuell gerade mal 42K von unserem Empire Research Potential 586K nutzen. Das Potential gibt die maximale Forschungsleistung an, die wir im Volk erbringen können, vorausgesetzt wir haben die Infrastruktur. Aktuell verfügen wir über nichts und deshalb erbringen die Wissenschaftler nur einen entsprechend niedrigen Wert.
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Da wir Krieger sind, erforschen wir selbstverständlich mit höchster Intensität und Priorität den Typ-I Disruptor, der - so versprechen unsere Wissenschaftler - eine immense Verbesserung gegenüber herkömmliche Beam Waffen darstelle soll. So kann nicht nur der Schadenswert von 4 auf 12 verdreifacht werden, auch die Reichweite und der Energieverbrauch sollen sich verbessern. Dabei nimmt die Fire Rate nur unwesentlich ab. Ein Must Have also, insebsondere, wenn man den Beratern Glauben schenken mag, die sagen, dass wir aller Voraussicht nicht die einzigen in diesem Universum sind. Wenn vielleicht nicht die Einzigen, dann doch sicherlich wenigstens die Ruhmreichsten und die Stärksten! |
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Der beste Angreifer ist nichts wert ohne eine geeignete Verteidigung. Schilde werden in Zukunft unsere Basen und im zweiten Schritt Schiffe schützen und gegen eine allzu schnelle Vernichtung entgegenwirken. Es handelt sich hierbei um einen einfachen Energieschild, der sich nur langsam auflädt, dann aber einen annehmbaren Schutz bietet. |
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Mit die wichtigste Priorität legen wir in naher Zukunft auf die Erforschung von Planeten und das Auffinden von Ressourcen. Hinter den Projekt Enhanced Resource Exploration verbirgt sich eine Sensorik, welche es uns ermöglichen soll bereits auf große Entfernung eine Aussage zu den vor Ort befindlichen Ressourcen machen zu können. Die Detection Range soll angeblich von 500 auf 8.000 steigen. Wir stellen uns vor, dass die zukünftigen Schiffe des klingonischen Reiches nur noch in die Nähe von Planeten kommen müssen um festzustellen, ob sich eine weitere Erkundung lohnt. |
Wir betätigen die Leertaste und das Spiel nimmt endlich seinen Lauf…
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- Ruprecht I.
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General R'rptoch erwartet schnellstmöglich ein Kommando.
Verweigerung wird blutige Rache nach sich ziehen!
edit: achja: latürnich kann es nur ein Haus geben, das für Ruhm und Ehre sondersgleichen steht: das Haus Z'ar
edit 2: die Klingonen sind übrigens liberal genug, den Generalsrang auch in der Flotte einzusetzen. Also bitte dorthin
Verweigerung wird blutige Rache nach sich ziehen!
edit: achja: latürnich kann es nur ein Haus geben, das für Ruhm und Ehre sondersgleichen steht: das Haus Z'ar
edit 2: die Klingonen sind übrigens liberal genug, den Generalsrang auch in der Flotte einzusetzen. Also bitte dorthin



