TRP 1.01 RC für Darkest Hour 1.03 RC3

Kane
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TRP 1.01 RC für Darkest Hour 1.03 RC3

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Was lange währt, wird endlich gut: Nach über einem Jahr Entwicklungszeit präsentieren wir euch (nicht ganz ohne Stolz, aber auch nicht ohne etwas Nervosität) die neue TRP-Version 1.01 RC.
Das "RC" steht für "Release Candidate" und ist so zu verstehen, dass wir diese Fassung nach diversen internen handsoff- und Einzelspielerpartien als final ansehen, solange keine schwerwiegenden Probleme mehr auftauchen, dass wir aber natürlich Korrekturen nachreichen werden, falls sie nötig werden sollten.
Eine vollständige Liste der Änderungen gegenüber Version 1.00 können wir leider nicht bieten, denn wir haben mit der Zeit schlicht den Überblick verloren. ;-) Ersatzweise soll euch die nachfolgende Liste über die Schwerpunkte unserer Arbeit informieren.


Die größten Neuerungen in TRP 1.01 (Release Candidate)

1. Komplett überarbeitete Kampfsysteme zu Land, zu Wasser und in der Luft

Unser größtes Projekt in den vergangenen Monaten war das Konzeptionieren, Erstellen und Ausbalancieren neuer Kampfsysteme. Das alte TRP-Konzept war zweifellos vor allem im Einzelspielermodus herausfordernd, doch zeigten sich vor allem in Mehrspielerpartien demotivierende Effekte und Inkonsistenzen:
Die Marine war gegenüber der Luftwaffe stark unterlegen. Zerstörer entwickelten sich im Laufe des Krieges zu billigen Schlachtschiff-Killern. Mehrzweckjäger waren tendenziell übermächtig. Bomber waren zu anfällig im Luftkampf und zu schlagkräftig gegenüber Provinzausbauten. Und das schlimmste: Das Landkampfsystem hebelte eine ganze Reihe von Feinheiten der Engine mittels extrem hoher Verteidigungswerte und der geltenden GDE-Werte schlichtweg aus. Wir waren unzufrieden und machten uns an die Arbeit.

Es hat Monate gedauert, doch nun haben wir unserer Meinung nach endlich eine Neukonstruktion fertiggestellt, welche die Stärken des alten Systems beibehält und die Schwächen konsequent ausbügelt. Erklärtes Ziel war es, die gewohnten TRP-Kampflängen beizubehalten und dennoch einen stets nachvollziehbaren Kampfverlauf zu erzeugen. Basis unseres Systems ist weiterhin die Kampflogik aus Armageddon, die wir aber anhand neu gewonnener Erkenntnisse über die Werte und ihre Verrechnung erweitert und umfassend neu interpretiert haben.
Konkret haben wir die Höhe der Kampfwerte in den Kriegsjahren generell reduziert, die Einheiten zueinander in passende Verhältnisse gesetzt, die GDE und Modifikatoren neu angesetzt und vor allem das Landkampfsystem zwei neuen Grundregeln unterworfen. Die erste besagt, dass es nun generell einer qualitativen oder quantitativen Überlegenheit bedarf, um eine Schlacht offensiv gewinnen zu können. Die zweite betrifft gepanzerte Einheiten und betont ihren Durchbruchscharakter, indem ihre Kampfwerte zwar stark erhöht, ihre Organisationswerte aber gegenüber nicht gepanzerten Einheiten reduziert sind. Die Unterscheidung zwischen gepanzerten und ungepanzerten Einheiten macht sich konsequenterweise ebenfalls auf der Brigadenseite bemerkbar, und zwar gleichermaßen bei ihrer Zuordnung zu Divisionen und bei ihren darauf ausgelegten Kampfwerten.
Eine größere Bedeutung kommt nun auch den altbekannten Kampfevents (z.B. "Durchbruch" oder "taktischer Rückzug") zu, deren Effekte nun sehr deutlich in der jeweiligen Schlacht spürbar sein sollten und die in den einzelnen Doktrinen stärker als früher charakteristisch ausgeformt werden.
Bei der Luftwaffe greifen wir zusätzlich auf ein neues Kommandolimit inklusive neuer Modifikatoren zurück, um bei gleich bleibender maximaler Stack-Größe die Nutzung kleiner Stacks attraktiver zu gestalten.
Und wie aus TRP 1.00 bekannt, passen wir weiterhin Balancing-Events daran an, welche Länder KI-gesteuert sind und welche menschlich. Auf diese Weise versuchen wir, dem Spieler eine stets angemessene Herausforderung zu bieten.


2. Neue Einheitentypen

TRP 1.01 bietet eine Reihe neuer Einheitentypen. Grund für ihre Einführung ist entweder ihre große historische oder spielerische Relevanz.

a) Leichte Flottenträger (CVLs): Parallel zu Darkest Hour Full hält der leichte Flottenträger (CVL) auch in TRP Einzug. Er erlaubt uns die Differenzierung zwischen CVEs, die v.a. für den Konvoischutz und für die Jagd auf U-Boote eingesetzt wurden, und CVLs, die den schnellen Aufbau einer Trägerflotte in Krisenzeiten erlaubten. Beide Typen bildeten im Schatten der großen Flottenträger das Rückgrat der amerikanischen, japanischen und britischen Marine. In TRP dienen beide Typen nun in exakt diesen Rollen.

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b) Küsten-U-Boote (SSCs): Im zweiten Weltkrieg setzten gerade kleine Seemächte, aber auch die Sowjetunion und das Deutsche Reich umfänglich auf relativ kleine U-Boote, die in flachen und küstennahen Gewässern operierten. Ähnlich wie CVLs waren sie aus dem Mangel heraus geboren und nur zu relativ kurzen Feindfahrten fähig, doch durchaus schlagkräftig. In TRP bilden SSCs günstige, aber auch anfällige Einheiten zur Konvoijagd und zur Bindung gegnerischer Kräfte.

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c) Langstreckenjäger: Der Wunsch, die Luftüberlegenheit auch über gegnerischem Gebiet erkämpfen und Bombern den Weg bereiten zu können, führte im Lauf des Krieges zu entsprechenden Neukonstruktionen und Modifikationen. Das Deutsche Reich etwa setzte früh auf die neue Klasse der zweimotorigen Zerstörer vom Typ Bf110 und musste wiederum selbst später Bekanntschaft machen mit alliierten Modellen vom Typ Mosquito. Andere Länder setzten auf einmotorige Jäger mit Zusatztanks und leichterer Konstruktion.
TRP führt diese Einheiten, die es bereits mit HoI2 Vanilla einmal gab, wieder als eigenständigen Typ ein, setzt aber zusätzlich auf ein neues Schere-Stein-Papier-Prinzip, um die Balance zwischen Abfang-, Mehrzweck- und Langstreckenjägern zu halten: Abfangjäger repräsentieren nun kleine, leichte und wendige Jagdmaschinen zur Erringung der Lufthoheit gegen feindliche Jäger, die allerdings nicht ideal zum Kampf gegen hoch fliegende und robuste Bomber geeignet sind und daher eine herabgesetzte Abfangeffizienz gegen sie aufweisen. Gegen Bomber empfehlen sich nun eher Mehrzweckjäger, die mit stärkerer Bewaffnung, Panzerung und Motorisierung versehen sind als Abfangjäger und auch selbst Bombenangriffe durchführen können. Diese Eigenschaften machen sie aber im Gegenzug anfällig in der direkten Konfrontation mit Abfangjägern. Langstreckenjäger schließlich vereinen die Vorteile beider Typen auf sich, sind aber sehr teuer und in der direkten Konfrontation Abfangjägern unterlegen.

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d) Leichte Infanterie: TRP bietet nun drei Arten von Infanteriedivisionen, nämlich konventionelle Infanterie, leichte Infanterie und Miliz. Ihre Verfügbarkeit wird durch mehrere Faktoren gesteuert, konkret durch die Landdoktrin, die verfügbare IK-Menge, den Verlust von nationalen Provinzen und Sonderereignisse. Letztere werden Spielern des betroffenen Landes gesondert erläutert. Leichte Infanteriedivisionen und Milizen haben eine geringere Personalstärke als normale Infanterie, ihnen fehlen schwere Waffen und sie genießen eine oberflächlichere Ausbildung. Allerdings sind sie sowohl in der Anschaffung, als auch im Unterhalt erheblich billiger. Viele Länder in TRP können sich nur auf ihrer Basis überhaupt nennenswerte Streitkräfte leisten. Leichte Infanterie und Miliz sind offensivschwach, kommen aber mit schlechtem Gelände besser zurecht als konventionelle Infanterie und können vor allem in der Defensive respektable Gegner darstellen. Man ist allerdings nicht dauerhaft auf einen Typ festgelegt: Durch Vermehrung der eigenen IK kann man selbst mit Guerilla-Landdoktrin leichte und konventionelle Infanterie freischalten und selbst als moderner Industriestaat kann man auf leichtere Typen zurückgreifen, falls das Heimatland bedroht wird.
Beispiele für die Verwendung leichter Infanterie findet man historisch etwa in Italien, Ungarn und der Sowjetunion, aber auch in Japan und anderen Industriestaaten als Kolonialtruppen.

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e) Flak auf Selbstfahrlafette & LCAG: Hier lehnen wir uns in zwei weiteren Punkten an DH Full an und übernehmen zwei neue Brigaden für TRP. LCAGs finden Verwendung auf CVLs und selbstfahrende Flak ersetzt die gezogene Flak als Brigade für gepanzerte Truppen. Auf die Übernahme weiterer DH-Brigaden haben wir aber vorerst verzichtet.

f) Elite-Einheiten: Darkest Hour 1.03 erlaubt uns erstmals, die bereits seit langer Zeit zu TRP gehörenden Eliteeinheiten zu insgesamt fünf eigenen Divisionstypen mit nunmehr eigenen Kampfmodifikatoren umzuformen. Diese Elitedivisionen sind weiterhin nicht baubar, sondern werden nun per Decision aufgestellt oder sind von Anfang an in der OOB. Konkret verfügen das Deutsche Reich, die Sowjetunion (Garde), Italien (Bersaglieri), Großbritannien (Guards Armored Division), Frankreich (Fremdenlegion) und Japan (Typ A - Infanterie) über entsprechende Verbände.

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g) Neue Modelle: Nahezu alle Einheiten haben einen verlängerten Techtree mit zusätzlichen (benannten und bebilderten) Modellen bis in die 60er Jahre erhalten. Die Elite-Divisionen haben mit TRP 1.01 nun erstmals genauso viele Modelle wie die normalen Divisionen.


3. Von Grund auf neu recherchierte OOBs für die meisten Länder

Die Einführung von CVLs und SSCs veranlasste und gestattete uns eine Komplettrevision der Marine-OOBs weltweit. Mehr als neun Monate Recherche sind in sie geflossen und wir können nun mit gewisser Rechtfertigung behaupten, über 90% der am 1.1.36 tatsächlich existierenden Kriegsschiffe von mindestens Zerstörergröße im Spiel mit Namen abgebildet zu haben. Infolge dessen haben sich die Kräfteverhältnisse zur See durchaus etwas verschoben. Zudem ist TRP nunmehr die einzige uns bekannte Mod, welche den "bases for destroyers"-Handel mit einzelnen Schiffen statt nur über den escort-Pool abbildet.
Das gleiche Prinzip kam zu Lande und in der Luft zur Anwendung: Leichte Infanterie und Miliz lösten eine erneute Recherche aus und sie wurde konsequent fortgeführt. Nunmehr ist Frankreichs "Grande Armée" tatsächlich numerisch das größte Heer Westeuropas und es wird bei einem Blick auf die Sowjetunion schnell deutlich, welche Massen Stalin tatsächlich seinerzeit unterstanden.

Die folgenden Statistiken stammen direkt vom Spielstart. In ihnen nicht enthalten sind diverse damals gerade stattfindende Schiffsumbauten in der Bauliste und Eventeinheiten. Beispielsweise entscheidet Italien erst am 2. Januar per Event über die künftige Gestalt seiner Bomberwaffe und erhält auch erst dann Zugriff auf die Einheiten.

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4. Ausgeweitete nationale Spezialisierung bei der Forschung

Die Forschung in TRP basiert - mit Ausnahme der Landdoktrinen und der verwandten Infanterie-Techs - seit jeher auf dem Prinzip der Offenheit: Jede Nation darf grundsätzlich Alles erforschen, hat aber nicht zwingend geeignete Forschungsteams für diese Aufgaben. Das Deutsche Reich kann beispielsweise durchaus umfassende Forschungen im Bereich der Flugzeugträger betreiben, wird aber dafür auf andere Errungenschaften verzichten und mit tendenziell veralteten Einheiten antreten müssen. Ähnliches gilt für die japanische Panzerforschung. Mit rund zwanzig neuen Spezialgebieten weiten wir in TRP 1.01 die Länderspezialisierung nun weiter aus.

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5. Neue Einheiten-Icons und Interface-Änderungen

Die Einheiten-Icons aus TRP 1.00 waren zwar bunt und detailliert, aber bisweilen fiel im Eifer des Gefechts die Erkennung schwer. Da wir ohnehin für die neuen Einheitentypen eigene Icons benötigten, machten wir aus der Not eine Tugend und erschufen neue Icons gleich für alle Modelle. Sie zeigen nun auf den ersten Blick den Einheitentyp, das Modell und die Nation, zu welcher sie gehören. Letzteres müssen wir allerdings vorerst noch einschränken, denn wir haben diese doch recht aufwendige Arbeit zunächst für die wichtigsten Nationen der damaligen Zeit durchgeführt und sowohl sekundäre Länder, als auch die Marine vorerst ausgespart. In diesen beiden Fällen kommen allgemeine Icons ohne Länderflagge zum Einsatz. Für die Marine planen wir in kommenden Versionen die Einführung weiterer Modelle und evtl. Typen und haben daher die neuen Icons bis dahin verschoben.
Einen schönen Nebeneffekt haben die neuen Icons allerdings für alle Einheiten: In TRP 1.01 setzen wir nun wieder auf Stärke- und Organisationsbalken in voller Länge, was der Übersichtlichkeit zweifellos sehr dienlich ist. Rücksicht auf Icon-Bestandteile unterhalb der Balken müssen wir nicht mehr nehmen, da wir das Design entsprechend angelegt haben. Einen kleinen optischen Fehler mussten wir dafür aber in Kauf nehmen: Stärkebegrenzte Einheiten weisen einen nach links verschobenen Begrenzungsbalken auf. Dieses Problem soll auf Basis von DH 1.04 umgehbar werden. Bis dahin beschränken wir stärkebegrenzte Einheiten auf eine möglichst geringe Anzahl.

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6. Überarbeitete Reparatur- und Modernisierungskosten und Slidereffekte

Gerade die Reparatur von Schiffen brauchte in TRP 1.00 verhältnismäßig lange, weshalb wir uns das zugrunde liegende System nochmals genauer ansahen.
Werte für das Reparieren und Modernisieren von Einheiten zu setzen, ist eine delikate Angelegenheit. Man bewegt sich dabei auf einem schmalen Grat zwischen Herausforderung und Belastung. Wir entschieden uns für ein Konzept, welches Neubauten tendenziell einen Modernitätsvorteil gegenüber modernisierten Einheiten verschafft, die Modernisierung trotzdem billiger als den Neubau belässt und dem Spieler die Möglichkeit zur Beschleunigung lässt. Ihr werdet bemerken, dass im Baumenü ein recht großer Modernisierungs- oder Reparaturbedarf angezeigt wird. Hierbei handelt es sich aber nur um die Mittelzuweisung, welche die schnellstmögliche Reparatur oder Modernisierung gestattet. Die laufenden IK-Kosten liegen dabei sogar höher als beim Bau, um die nötige Modernisierungs- /Reparaturzeit erheblich unter die Neubauzeit zu senken. Die "normale" Geschwindigkeit erhält man bereits bei einem Teil dieses Wertes.
Dieses Prinzip haben wir um einige Anpassungen bei den Politikslidern ergänzt, welche z.B. den bisher doppelten Modernisierungszeit- und Bauzeitvorteil der Marktwirtschaften abschaffen und ihn durch einen einfachen Vorteil ersetzen. Ebenso unterscheidet TRP nun zumindest ansatzweise zwischen linken und rechten Systemen.
Und was die Marine angeht, so sorgen wir mit Zusatzmodifikatoren nun endlich für spielbare Instandsetzungszeiten.

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7. Neu berechneter Nachschubverbrauch

Bisher limitierte in erster Linie die verfügbare Anzahl Wehrfähiger die Armeegröße in TRP. Wir haben nun mit Version 1.01 einen weiteren Faktor in seiner Bedeutung hervorgehoben, nämlich die Wirtschaftsstärke im Verhältnis zur Armeezusammensetzung. Einheiten kosten nun einen festen Teil ihrer Baukosten pro Spieljahr als Nachschub, was Milizmassen extrem billig im Unterhalt macht, große Panzerarmeen oder Flotten von strategischen Bombern aber dazu prädestiniert, dem Spieler die Haare vom Kopf zu fressen. Landeinheiten verursachen pro Jahr einen Nachschubbedarf von 10% ihrer Baukosten. Bei Marine und Luftwaffe liegt der Aufwand bei 5%.

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8. Überarbeitung der Karte und Einbau neuer Länder

Da TRP als eine von nur wenigen Groß-Mods den steinigen Weg der Konvertierung von der alten HoI2- zur neuen DH-Karte beschritten hat, ergab sich zwangsläufig auch nach der ersten Version noch weiterer Anpassungsbedarf. Icons mussten passend verschoben werden, Provinzarten dem Kampfsystem und der KI angepasst werden und auch die Infrastruktur bedurfte einer Überarbeitung. Für Version 1.01 haben wir hier nun bereits gewisse Fortschritte erzielt, wobei wir ständig weiter optimieren.
Euch werden außerdem eine Handvoll neuer Länder auffallen, die es auf unsere Karte geschafft haben. Achtet einmal auf Afrika, den vorderen Orient und Ostasien...

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9. Stärkere Nutzung von Decisions

TRP geht einen eigenen Weg bei den mit DH eingeführten Decisions. Anstelle generischer Entscheidungen mit Effekt auf gewisse Modifikatoren bieten wir vor allem Decisions mit historischem und nationalem Kontext an. Dadurch stehen weniger verschiedene Decisions zur Wahl und auch nicht jede Nation hat überhaupt eine Auswahl, doch passt dieses Vorgehen besser zu unserer Philosophie, größere Abweichungen vom historischen Diplomatie-Pfad in Events nur der KI zu gestatten, wenn es dem Balancing dient. Besonders ausgeprägt machen wir bei den Elite-Einheiten Gebrauch von Decisions, bieten mit ihnen aber auch einen Anreiz zum historischen Vorgehen nach Unternehmen Weserübung, dem letzten klassisch per Event geregelten deutschen Kriegsakt.

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10. Dr.Rare's sprites

Dr.Rare hat uns dankenswerterweise erlaubt, seine Sprites in TRP zu integrieren und unsere nicht mehr zur neuen DH-Karte passenden, alten Sprites abzulösen. Mit diesen Grafiken, welche die Unterscheidung der diversen Einheitentypen und Länder erheblich besser gestatten als unsere bisherigen, wird TRP unserer Meinung nach optisch erheblich aufgewertet.

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11. Fehlerkorrekturen und KI-Verfeinerung

Zu guter Letzt sei die Arbeit erwähnt, mit welcher wir uns die meiste Zeit befasst haben, nämlich die Käferjagd. Eine Unzahl kleinerer und größerer Bugs wurden schrittweise und in monatelanger Kleinstarbeit aufgespürt und (hoffentlich) aus der Welt geschafft, beginnend bei simplen Tippfehlern und endend bei KI-Fehlfunktionen mit gamebreaker-Qualität. Zwischenzeitlich hatte beispielsweise die deutsche KI ein unstillbares Verlangen danach entwickelt, ihren Truppen nach dem Griechenland-Feldzug einen Erholungsurlaub in Norditalien zu gönnen...wofür sie auch gleich mehrere Dutzend Divisionen von der sowjetischen Grenze und vom Küstenschutz in Frankreich abzog. Natürlich sind wir noch weit entfernt von der Fehlerfreiheit, aber wir sind ihr sicherlich ein gutes Stück näher gekommen.

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Download und Installation:

Voraussetzung: Darkest Hour 1.03 RC3 (DH Full - Checksum: BYGX)

1) TRP 1.01 (7zip-Archiv, 322.63 MB) herunterladen
2) Archiv in \Darkest Hour\Mods entpacken => Es entsteht der Ordner "TRP-1.01" mit den Unterordnern "ai", "avi" usw..
3) Kontrollieren, ob nicht versehentlich eine Ordnerebene zuviel erstellt wurde
4) Im Darkest Hour Launcher "TRP-1.01" als Mod auswählen und starten (Checksum: GCAD)


Viel Vergnügen!

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PS: Wir haben uns die Freiheit genommen, BeBro's einzigartige Sprites für Schiffe, Flugzeuge und motorisierte bzw. gepanzerte Bodentruppen an die TRP-Modellstruktur anzupassen und zu einem Paket zu schnüren. Leider konnten wir BeBro nicht persönlich erreichen, um seine Genehmigung für einen Einbau in TRP einzuholen. Deshalb bieten wir das Paket als optionalen Download an und betonen dabei nochmals, dass die Urheberschaft (abgesehen von der Anpassung an TRP) einzig bei BeBro liegt. Als Fans seiner Arbeit möchten wir aber allen Interessierten den Download nahelegen.

Download des BeBro-Spritepacks (7z-Format, 15 MB)
Readme



Changelog 1.01 RC => 1.01 'final':

- ein paar Korrekturen bei Ministern und Ministerwechselevents
- Interfacekorrekturen (z.B. Benennungen)
- Modelländerungen & (zahlreiche) neue Modellbilder
- fehlende Sprites ergänzt
- misc.txt: BONUS_ON_EVENT_TRAIT auf 0.05 gesetzt, Partisanen etwas aufgewertet, erlittene und zugefügte Schäden bei Bombardierungen verändert
- Karte bearbeitet, v.a. in Belgien, im Himalaya, entlang der finnischen Grenze und auf dem Balkan
- Techtree: Ergänzungen an den Landdoktrinen zur Simulation des Umbruchs vom Grabenkrieg zum Bewegungskrieg; Geheimwaffen überarbeitet & einige kleinere Änderungen am restlichen Tree (Forschungskosten); Invasionseffizienz-Effekt in Marines- und Landungsoperationen-Forschungen abgesenkt
- neue & überarbeitete Events & Decisions (z.B. für China, Sowjetunion, Italien und Deutschland) und zahlreiche kleine Eventkorrekturen (z.B. Finnischer Winterkrieg, Flottenvertrag, Lend & Lease, italienische Kapitulation, Raj-Manpower, Festungsabbau Nordfrankreich, US-Flottenbegrenzung, Schwarzmeerflottille, italienische Panzerwaffe, Schulenburg-Plan, Notfall-Manpower-Decision, Kapitulationsbedingungen für SOV)
- zahlreiche Eventbilder hinzugefügt
- Einheitendateien: Upgradeproblem für Elitepanzer gelöst; Radar für CVL erlaubt; Tippfehler korrigiert (Kampfwerte von Küsten-U-Booten)
- INCs bearbeitet (z.B. Küstenschutzgarnisonen für KI-Japan gegen menschliche Gegner, Home Guard)
- Fehler bei Techteamspezialisierungen korrigiert, einige Techteams überarbeitet und neue Techteams eingefügt
- Minister an neue Einheitentypen angepasst
- KI überarbeitet (IK-Verteilung FRA, Aufstellung SOV, Invasionen ENG, Kapitulation ETH)
- neue Kommandanten für USA und diverse andere Nationen (thx @ Aser)
- Schiffbau-Exploit behoben & italienisches Luftwaffen-Event zur Umgehung des max_strength-upgrade-Expolits deaktiviert
- Fehlende Marinemodifikatoren ergänzt und vorhandene geprüft/korrigiert
- Kampfeffekte aus den Schwierigkeitsgraden entfernt
- GDE-Bonus für sowjetische KI im Winter eingebaut
- Sowjetische Luftwaffe in das Säuberungs-Event einbezogen
- Landkampfzeit generell um 25% reduziert
- Start-Forschungsstand diverser Länder etwas überarbeitet

Download und Installation:

Voraussetzung: Darkest Hour 1.03 RC3 (DH Full - Checksum: BYGX)

1) TRP 1.01 'final' (7zip-Archiv, 331,7 MB) herunterladen
2) Archiv in \Darkest Hour\Mods entpacken => Es entsteht der Ordner "TRP-1.01 'final'" mit den Unterordnern "ai", "avi" usw..
3) Kontrollieren, ob nicht versehentlich eine Ordnerebene zuviel erstellt wurde
4) Im Darkest Hour Launcher "TRP-1.01 final" als Mod auswählen und starten

Checksum TRP 1.01 'final': OKMU
Checksum TRP 1.01 'final' mit BeBro's Spritepack: JNMU
Kane
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Beitrag von Kane »

Sehr geehrte Strategen,
ist einem der wenigen TRP Interessierten evtl. nach einem kleinen süßen MP in gemütlicher Runde ?
Donnerstags abends
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Widukind
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Beitrag von Widukind »

Hallo werter Kane,

wir haben auch diesen sehr guten Mod vor kurzem ausprobiert. Wir sind jetzt im Juli 40 angelangt. Was uns nun die ganze Zeit auffiel, das die Verluste vertauscht sind. Wenn wir dem Polen 5000 Mann Verluste beibringen, werden diese im Ereignisfenster zu unseren gemacht. Auch in der Statistik tauchen diese als unsige auf (wir hätten ungefähr 400Tausend Mann Verlusten haben sollen, aber laut meinen Berechnungen waren es höchstens 20 bis 30Tausend). Gibt es da irgend einen Hebel, dies manuell umzustellen?
Kane
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Beitrag von Kane »

Hallo, werter Widukind,
Ihr seid der erste, der in diesem Zusammenhang einen Fehler meldet. Mit welcher Version der Verlustanzeigen ist Euch dieses Verhalten aufgefallen ? Mit einem rechtsklick auf die Datumsanzeige lässt sich diese Version umstellen.
Tritt dieses Verhalten auch unter Darkest Hour Full auf ?

Vielen Dank für Eure Bemühungen uns beider Verbesserung des TRP zu helfen.
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Widukind
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Beitrag von Widukind »

Ich hab grad den Spielstand nicht hier, aber ich probiere es mal. Danke für den Tipp mit der Datumangabe, das wusste ich bisher nicht. Ich teste das mal.

Mir gefällt der Mod sehr gut. Das einzigste was ich bisher geändert habe, dass ich ein Event geschrieben habe, bei dem die alte Garde verschwindet. Ausserdem habe ich die Einheitennamenliste teilweise geändert, nicht das ich eine normale 10. Infanterie-Division habe und eine 10. motorisierte. Das sieht in meinen Augen etwas komisch aus.
Kane
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Beitrag von Kane »

Was die Leute immer gegen die Altgardisten haben *wunder*
Die tun nicht weh, stören die Autobeförderung nicht und machen sich hervorragend als Defensivkommandeure am Strand Nordfrankreichs. Da sind jede Menge Defensivspezialisten im Range eines Generalleutnants dabei.
Wenn gewünscht, kann ich hier gerne verdeutlichen, wie die Engine das Thema "Alte Garde" bei der Beförderung so sieht ...
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radomir01
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Beitrag von radomir01 »

"Die zweite betrifft gepanzerte Einheiten und betont ihren Durchbruchscharakter, indem ihre Kampfwerte zwar stark erhöht, ihre Organisationswerte aber gegenüber nicht gepanzerten Einheiten reduziert sind."

Kane, der Nachteil dieser Lösung: damit lassen sich die gepanzerten und ungepanzerten Einheiten anhand deren Kampfwerte ganz schwer vergleichen.

Außerdem wären damit nur die schnellen Durchbrüche realisiert. Oder ist es gewollt, entweder ganz schnell oder gar nicht?

Die Defensiveneswerte der Langstreckenjäger sind in TRP schlechter als der Abfangjäger, was m.E. nicht ganz korrekt ist.

Einen Langstreckenjäger zeichnet u.a. hohe Geschwindigkeit und gute Manövrierfähigkeit im Hochgeschwindigkeitsbereich und in großer Höhe, wo ja die Tabos / Strabos operieren und welche beschützt werden müssen. Aber ihre Bewaffnung ist schlechter als bei einem Abfangjäger.

Also muss es genau anders herum sein: niedrigere Kampfwerte und mindestens gleich hohe (oder etwas bessere) Verteidigung.
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DerStudti
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Beitrag von DerStudti »

1) Panzer und mechanisierte Infanterie wurden von uns konzipiert als Durchbruchswaffen mit niedriger Organisation, aber gesteigerten Kampfwerten. Die erhöhten Kampfwerte stellten sich in der Testphase als notwendig heraus, da die normalen Werte den Einheiten zwar die erwünschte Überlegenheit gegenüber Infanterie gaben, die Kämpfe aber zu lange andauerten. Da Organisation gleichbedeutend ist mit der Dauer, die eine Einheit aktiv im Kampf verbringen kann, musste sie logischerweise entsprechend abgesenkt werden.

2) Langstreckenjäger wurden von uns aus zwei Gründen so angelegt.
Der erste ist spielerisch: Wir haben nur Angriffs- und Verteidigungswert, sowie den AJ-gegen-Bomber-misc-Faktor, um die Jäger voneinander zu unterscheiden und ein Schere-Stein-Papier-Prinzip bei immerhin drei Divisionen ins Spiel zu bringen. Weder Wendigkeit, noch Geschwindigkeit, noch Steigleistung, noch Reichweite spielen in der Kampfberechnung eine Rolle. Die Beschränkung auf diese drei Faktoren resultierte in der fast schon zwangsläufigen Designentscheidung, wie wir sie getroffen haben. Rein logisch gab es kaum eine andere Variablenkombination, die funktioniert hätte.
Der zweite ist historisch: Langstreckenjäger zeichneten sich je nach Land durch unterschiedliche Charakteristika aus. Japan reduzierte etwa konsequent das (Panzerungs-)Gewicht bei einmotorigen Jägern, um die Flughöhe und Reichweite zu steigern. Deutschland und Großbritannien jedoch bauten v.a. in den späten 30ern und beginnenden 40ern zweimotorige Jäger (bzw. "Zerstörer") wie die Bf110 und die Mosquito, um diese Rolle auszufüllen. Ihre Wendigkeit (und damit Abwehrfähigkeit) war begrenzt, aber ihre Offensivbewaffnung umfassend. Mit anderen Worten: Wir bauen hier auf den deutschen bzw. britischen Ansätzen auf...und das auch, weil sie zur spielerischen Notwendigkeit passen.
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radomir01
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Beitrag von radomir01 »

DerStudti hat geschrieben:1) Panzer und mechanisierte Infanterie wurden von uns konzipiert als Durchbruchswaffen mit niedriger Organisation, aber gesteigerten Kampfwerten. Die erhöhten Kampfwerte stellten sich in der Testphase als notwendig heraus, da die normalen Werte den Einheiten zwar die erwünschte Überlegenheit gegenüber Infanterie gaben, die Kämpfe aber zu lange andauerten. Da Organisation gleichbedeutend ist mit der Dauer, die eine Einheit aktiv im Kampf verbringen kann, musste sie logischerweise entsprechend abgesenkt werden.
danke für die ausführliche Antwort. Hat es eigentlich nicht gereicht nur an den Defensivenes und Toughness Werten zu drehen? Also z.B. Tougness größer als Defensiveness zu machen? Macht die neue Änderung in TRP die Zerrütung mit Bombern überflüssig, wenn Panzer zum Einsatz kommen, denn gerade die Zerrütung soll ja die Kampfdauer verkürzen. D.h. Panzer geben die notwendige Überlegenheit im Angriff und die Bomber verkürzen die Kampfdauer.

Noch eine Frage: sind die Panzer jetzt in der Verteidigung insgesamt weniger effektiver als bei einem Angriff?

Und was bringt denn überhaupt eine höhere Geschwindigkeit der Flugzeugmodellebzw. ihre Steigerung von Modell zu Modell im Spiel, wenn sie so irrelevant ist? Immerhin unterscheiden sich die Flugzeug-Modelle auch dadurch.

Bf110 und Mosquito, waren nicht beide zweimotorige Mehrzweckjäger und keine bloße Langstreckenjäger? oder anders gefragt, warum fehlen in TRP nach wie vor die zweimotorigen MZJs?

North American P-51 ist für mich ein typischer (einmotoriger) Langstreckenjäger.
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Beitrag von radomir01 »

Und dann noch eine Frage zur Modernisierung:
warum habt ihr nicht ein einfach die Modernisierungszeit stark verlängert und die Kosten gesenkt, sondern genau anders herum gemacht?
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DerStudti
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Beitrag von DerStudti »

radomir01 hat geschrieben:Hat es eigentlich nicht gereicht nur an den Defensivenes und Toughness Werten zu drehen? Also z.B. Tougness größer als Defensiveness zu machen?
Toughness ist ja nur die Verteidigungsfähigkeit im Angriff. Eine Steigerung hier hätte nur den ohnehin schon geringen Schaden reduziert, den die harten, gepanzerten Einheiten beim Durchbruch nehmen, aber nicht den Kampf an sich beschleunigt.
radomir01 hat geschrieben:Macht die neue Änderung in TRP die Zerrütung mit Bombern nicht vollkommen überflüssig, denn gerade sie soll ja die Kampfdauer verkürzen.
Gepanzerte Einheiten sind recht teuer und selten, was schon mal gegen das "vollkommen" spricht. Und mit geringer Organisation im Gepäck ist Zerrüttung gegen Panzer ja eigentlich eher noch wichtiger als mit hoher, denn jeder Punkt zählt so ja relativ mehr...
radomir01 hat geschrieben:Noch eine Frage: sind die Panzer jetzt in der Verteidigung insgesamt weniger effektiver als bei einem Angriff?
Ihre Toughness ist - wie schon in Doomsday - auch in TRP höher als die Defensiveness, d.h. ein Panzer verteidigt offensiv besser als defensiv.
radomir01 hat geschrieben:Und was bringt denn überhaupt eine höhere Geschwindigkeit der Flugzeugmodellebzw. ihre Steigerung von Modell zu Modell im Spiel, wenn sie so irrelevant ist? Immerhin unterscheiden sich die Flugzeug-Modelle auch dadurch.
Die Geschwindigkeit definiert v.a. die Anflugzeit zum Ziel, was durchaus den Unterschied zwischen einer Kampfbeteiligung einer weiteren Jagdgruppe und keiner ausmachen kann. Die angegriffenen Bomber werden froh sein über jede Stunde, die sie früher Hilfe erhalten.
radomir01 hat geschrieben:Bf110 und Mosquito, waren nicht beide zweimotorige Mehrzweckjäger und keine bloße Langstreckenjäger? oder anders gefragt, warum fehlen in TRP nach wie vor die zweimotorigen MZJs?
Das Zauberwort heißt "Abstraktion". Nicht jedes Land benutzte jedes Konzept. Einige Länder bzw. Modelle fallen bei unserem Layout unter den Tisch, um andere darzustellen. Und wieder andere Einheiten gibt es deswegen nicht, weil nicht genügend Einheitenwerte zur Verfügung stehen, um einen Unterschied zu bereits vorhandenen darzustellen, der über Bild und Name hinausginge.
radomir01 hat geschrieben:Und dann noch eine Frage zur Modernisierung:
warum habt ihr nicht ein einfach die Modernisierungszeit stark verlängert und die Kosten gesenkt, sondern genau anders herum gemacht?
Das geht aus dem Beschreibungstext hervor: Modernisierung sollte insgesamt billiger als ein Neubau bleiben, einen Zeitnachteil gegenüber Neubauten aufweisen und trotzdem schnell genug erfolgen, damit es noch einen Anreiz gibt, sie durchzuführen. Eine starke Anhebung der Modernisierungszeit wäre hiermit nicht kompatibel gewesen. Bei den Kosten hatten wir mehr Flexibilität.
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Beitrag von radomir01 »

DerStudti hat geschrieben:
Modernisierung sollte insgesamt billiger als ein Neubau bleiben, einen Zeitnachteil gegenüber Neubauten aufweisen und trotzdem schnell genug erfolgen, damit es noch einen Anreiz gibt, sie durchzuführen. Eine starke Anhebung der Modernisierungszeit wäre hiermit nicht kompatibel gewesen. Bei den Kosten hatten wir mehr Flexibilität.
Durch die Modernisierung spart man ja in der Realität Kosten, aber nicht Zeit so nach meinem Kenntistand.

Einen neuen Panzer zu produzieren ist es schneller als einen alten zu überholen. Erstens müssen die alten Teile erstmal abgebaut werden.
Zweitens ist jede Industrie eines Landes zum grössten Teil auf eine Neuproduktionen eingerichtet, nicht auf Modernisierung.

Im TRP ist es ja jetzt so, dass die Modernisierung ziemlich schnell erfolgen kann, wenn man ihr die volle erforderliche IK zuweist. Ich denke, das ist nicht besonders realistisch. Welcher Staat hat so was praktiziert?
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Beitrag von radomir01 »

an sich, dass Panzer die Kampfdauer verkürzen finde ich gut. Ich habe genau das zwar auf eine andere Weise gelöst, aber für mich war noch eine Reduzierung der Moral der Panzerdivisionen wichtig, damit sie nicht wieder so schnell kampfbereit werden. Hier sehe ich z.B. die Gefahr in euerer Lösung, dass die Pz. Div. genau so schnel kampfbereit sind wie z.B. die Infanterie aufgrund gleicher Moralwerte. Allerdings sehe ich nur die rohen Werte in den jeweiligen txt.Dateien (ohne Berücksichtigung der Doktrinforschungen).

In jedem Fall ist im TRP defensiveness der Panzer wesentlich niedriger geworden als tougness, das sehe ich z.B. genau so.

es st gut, dass ihr ein wenig anders tickt als der Kern des DH Teams :-) Die haben in manchen Sachen sehr sonderbare Vorstellungen von der Kriegsführung und der Realität, finde ich.
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Beitrag von DerStudti »

radomir01 hat geschrieben:Durch die Modernisierung spart man ja in der Realität Kosten, aber nicht Zeit so nach meinem Kenntistand.

Einen neuen Panzer zu produzieren ist es schneller als einen alten zu überholen. Erstens müssen die alten Teile erstmal abgebaut werden.
Zweitens ist jede Industrie eines Landes zum grössten Teil auf eine Neuproduktionen eingerichtet, nicht auf Modernisierung.
Im WK2 waren Neubau und Modernisierung in Sachen Ausrüstung weitgehend dasselbe: Fahrzeuge wurden nur selten bei der Routine-Überholung mit neuen Rüstsätzen versehen. Modernisierung fand in erster Linie durch das Auffrischen angeschlagener Truppen statt. Nicht selten genügten wenige Wochen des Kampfes, um eine Panzerdivision der Hälfte ihres rollenden Materials irreparabel zu berauben. Aufgefrischt wurde dann wenigstens teilweise mit fabrikneuen Fahrzeugen, wenn nicht genug instandgesetztes Material verfügbar war. Eine Umrüstung ohne Kampfabnutzung findet faktisch nur im Frieden statt und selbst in diesem Fall wird das alte Material oft als Reserve eingelagert oder verkauft.

In TRP tragen wir dieser Tatsache dadurch Rechnung, dass bei Verstärkungen auch modernisiert wird. Genauer gesagt bringen 2 reparierte Stärkepunkte 1% Modernisierung. Was die Engine leider nicht hergibt, das ist die Berücksichtigung teilmodernisierter Einheiten bei den Kampfwerten: Eine zu 99% modernisierte Truppe kämpft genauso gut wie eine völlig unmodernisierte.
radomir01 hat geschrieben:Im TRP ist es ja jetzt so, dass die Modernisierung ziemlich schnell erfolgen kann, wenn man ihr die volle erforderliche IK zuweist. Ich denke, das ist nicht besonders realistisch. Welcher Staat hat so was praktiziert?
Es dauert (Slider und Minister nicht berücksichtigt) immer minimal 60% der Neubauzeit, eine Modernisierung durchzuführen. Durch die relativ hohen Kosten können sich das aber nicht viele Länder leisten. Die Kosten wiederum hängen vom Modellabstand in Jahren ab, d.h. ein Update von Panzer 42 auf 43 geht recht günstig, aber der Schritt von Inf 18 auf 36 kostet schon nen großen Batzen. Effektiv ist man meistens langsamer dran mit der Modernisierung als mit nem Neubau, es sei denn, man fokussiert seine Anstrengungen darauf. Das ist letzten Endes ne spielerische Entscheidung gewesen.
radomir01 hat geschrieben:an sich, dass Panzer die Kampfdauer verkürzen finde ich gut.

Aber wie schlagen sie sich in der Verteidigung im Vergleich zu früher, das ist interessant.
Tja...teste doch einfach mal selbst. :)
Harte Gegner werden sie auf jeden Fall sein.
radomir01 hat geschrieben:eine Reduzierung der Moral der Panzerdivisionen
Das war nach unseren Berechnungen nicht nötig, weil die Regeneration auch von der Höhe der Maximal-Organisation und dem gerade vorhandenen Anteil abhängt, wobei sich die Geschwindigkeit in mehreren Stufen verändert. Wenn die Panzer niedrigere Orga haben, liegen auch die Grenzen für eine hohe Regenerationsgeschwindigkeit niedriger.
Unsere Doktrinen berücksichtigen das jeweils und passen Orga und Moral getrennt an.
radomir01 hat geschrieben:In jedem Fall ist im TRP deren defensiveness auch wesentlich niedriger geworden als tougness, das sehe ich z.B. genau so.
Wir benutzen für unser neu berechnetes Kampfsystem die Kampflogik, wie sie ursprünglich von Paradox erdacht wurde...ergänzt um einige neue Ideen. Deshalb haben unsere harten Einheiten auch genauso wie damals die aus Doomsday und Armageddon niedrigere toughness als defensiveness. Bei DH wurde das Berechnungssystem neu interpretiert. Altbekannte Werte haben darin eine andere Bedeutung. Und es hat einige Jahre weniger auf dem Buckel, in denen es reifen konnte. Im WK1-Szenario funktioniert es mittlerweile meiner Meinung nach sehr gut. Spätere Szenarien muss ich mit 1.03 RC noch testen.
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Beitrag von Widukind »

So, ich habe auch noch eine Merkwürdigkeit gefunden.
Habe eine Trägerflotte mit 2 Trägern, 2 schweren kreuzern und 4 Zerstörern. Der Brite greift mich nachts mit 6 Trägern und 22 weiteren Schiffen an.
Der Gegner erleidet durch Nacht jeweils -80% Abzug. Seine effektive Angriffswerte liegen bei 14%.
Im Gegensatz bekomme ich durch Nacht +20% drauf und habe ungefähr 114% Angriffeffektivität. Dadurch kann ich fast die ganze Flotte ohne eigne Verluste versenken. Da kann doch was nicht stimmen oder?
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Beitrag von DerStudti »

Das ist in der Tat eine Merkwürdigkeit, die wir angehen müssen. Ich habe zwar persönlich die Kampfwerte nahezu aller Schiffe für 1.01 einer Revision unterzogen (und mich bei den SSC im 39er Modell vertippt ;) ), aber die Modifikatoren gegenüber alten Versionen unverändert gelassen. Testspiele wiesen zwar auf eine (durchaus gewollte) Überlegenheit von Trägern hin, aber beim Blick auf die Datei wird nun deutlich, dass er etwas größer als gewollt ausfällt, weil die Schlechtwetterabzüge für Verteidiger fehlen. Diesen Mißstand werde ich natürlich für den kommenden Hotfix korrigieren. Vielen Dank für den Hinweis!
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Beitrag von Widukind »

Ist das auch gewollt, das die Träger so extrem stark sind?
Habe mit den zwei Trägern einen Hafen(London) angegriffen und bei den Briten waren auf dem dazugehörigen Flugplatz(London) 5 Bomberstaffeln stationiert. Durch den Angriff konnte ich 3 oder 4 dieser Staffeln zerstören, laut dem Schlachtbericht.
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Beitrag von DerStudti »

Hier seid ihr auf ein konzeptionelles Problem der Engine gestoßen: Wir mussten die Träger wehrhafter im Kampf gegen angreifende Bomber machen und ihnen dafür hohe Luftkampfwerte geben. Diese werden aber leider auch offensiv benutzt, wenn Hafenangriffe durchgeführt werden und anwesende Geschwader verteidigen. Da letzteres seltener geschieht als ersteres, haben wir uns dafür entschieden, sie trotzdem ins Spiel zu übernehmen.

Aus Neugierde: Welche Verluste wurden im Schlachtbericht genau angezeigt?
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Beitrag von Widukind »

In der letzten Stunde waren über 2600 Männer tot, über 400 Bomber waren, wenn ich mich recht erinnere. Ich kanns ja nochmal wiederholen mit einem Spielstand, wenn ic hdaheim bin.
Aber ich finde, ihr habe eine tolle Arbeit geleistet, Respekt! Ich find den Mod saugut.
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Beitrag von DerStudti »

Danke, das hören wir natürlich gerne! :)

Was den Hafenangriff und die dabei entstehenden Schäden an der Luftwaffe angeht, so haben wir für den kommenden Hotfix den Stärkeschaden von Marine an Luftwaffe zugunsten des Organisationsschadens bereits etwas abgesenkt. Das dürfte auch beim Hafenangriff den Schaden an verteidigenden Geschwadern etwas reduzieren. Ein Komplettverlust von 4 Geschwadern ist dann nämlich doch etwas zu derb...
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