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Sunabouzu
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Beitrag von Sunabouzu »

Ersteinmal schön das es noch weiter geht.

Bei mir Startet die mod leider nicht.

Ab dem Punkt "Datenbanken" stürzt er mit folgender Fehlermeldung ab.

Bild

Die Firststart.bat haben wir ausgeführt.
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[B@W] Abominus
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Beitrag von [B@W] Abominus »

Ich schaue es mir morgen an :) .

Kannst ja mal im Ordner schauen, ob Nürnberg oder Nurnberg dort ist. Entsprechen umbenennen, hilft vielleicht.
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Sunabouzu
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Beitrag von Sunabouzu »

Habe die Datei entsprechend umbenannt, hat aber nicht geholfen
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[B@W] Abominus
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Beitrag von [B@W] Abominus »

Ersetze die angehängte Datei mit der im Ordner Sieg_oder_Tod_2.01\common und benenne die Datei Sieg_oder_Tod_2.01\common\countries\Nürnberg.txt in Nurnberg.txt um. Ich hoffe, dass es dann klappt.

Wenn ich heute Abend daran denke, werde ich die Version komplett neu hochladen. Bei mir lief es gestern Abend...
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Sunabouzu
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Beitrag von Sunabouzu »

Funktioniert nun tadellos.
Zumindest die 5min die wir jetzt im Spiel waren.
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Beitrag von [B@W] Abominus »

Sunabouzu hat geschrieben:Funktioniert nun tadellos.
Zumindest die 5min die wir jetzt im Spiel waren.
Es gibt sicherlich noch nen Grafikfehler, den hab ich aber auf der Arbeit geändert, ohne zu testen. Ich schick es mir gleich nach Hause und hoffe dann, dass es erstmal fertig ist :) .
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Tigernekro
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Beitrag von Tigernekro »

EUREKA! :D
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Beitrag von [B@W] Abominus »

http://www.si-games.com/forum/showthrea ... post829680

Ich habe es über Nacht mit Navajo durchlaufen lassen. Alles tutti, 5 Stunden, 300 Jahre, kein Absturz.
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Beitrag von Sunabouzu »

Eine Frage, wieso gibt es für das HRR keine Reichsreformen mehr?
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Beitrag von [B@W] Abominus »

Gibt es nicht? Ich prüfe das.
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Beitrag von [B@W] Abominus »

Es war eine Klammer zu viel, klappt jetzt.
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Beitrag von Tigernekro »

Gebäude scheint es irgendwie auch nicht zu geben.
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Beitrag von [B@W] Abominus »

Tigernekro hat geschrieben:Gebäude scheint es irgendwie auch nicht zu geben.
Ich hatte gestern noch welche. Kannst Du mir einen Screenshot machen und hochladen? Danke :) .

Ach ja @ Sunabouzu:

Hatte heute Morgen noch ne neue Version hochgeladen. Es war eine Klammer zu viel.
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Beitrag von [B@W] Abominus »

Nur zur Info: der Link in Post 1 ist immer noch der aktuellste.
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Beitrag von Tigernekro »

Tigernekro hat geschrieben:Gebäude scheint es irgendwie auch nicht zu geben.
[B@W] Abominus;830177 hat geschrieben: Abominus;830177"]Ich hatte gestern noch welche. Kannst Du mir einen Screenshot machen und hochladen? Danke :) .

Ach ja @ Sunabouzu:

Hatte heute Morgen noch ne neue Version hochgeladen. Es war eine Klammer zu viel.

Dinge klären sich irgendwie von selbst und alle Gebäude sind wieder da.. :)
Ich meld mich falls es nochmal auftreten sollte.
grec

Beitrag von grec »

Kann mir mal einer ganz kurz erklären was genau dieser Grin Mod macht?? :)
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Beitrag von [B@W] Abominus »

Es gibt, abhängig von den eingesetzten Beratern, Events, die kleine Boni und Mali verteilen.

Außerdem gibt es historische Leader :) .
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Beitrag von sheep-dodger »

Ein paar Kommentare nachdem ich mit der letzten Version etwas gespielt habe:
  • Die nordamerikanischen Indianer als Steppennomaden darzustellen finde ich eine gute Idee, allerdings hat die KI damit Probleme, denn alle Kolonien die in Nordamerika gegründet werden, fallen beinahe sofort an die Indianer, da die Europäer natürlich noch keine Truppen dort stehen haben, das führt dann dazu, dass die Europäer keine Grenze mehr zu den Indianern mehr haben und der Krieg wieder beendet wird, dadurch können keine Kolonien von der KI etabliert werden. Mein Lösungsvorschlag wäre, einen zwei oder drei Staaten breiten Streifen im Osten zu normalen Tribal governments zu machen, damit die Europäer einen Brückenkopf etablieren können von dem aus sie die Nomaden erobern.
  • Was ich schon im TS angemerkt habe: Die MTTH des Cultural Shift Events sollte reduziert werden, in unserem Testspiel werden gerade die gesamten Niederlande Cosmopolitaine, außerdem sollte es nicht in overseas Provinzen triggern können, dadurch sind mir schon ein paar Kolonien englisch oder irisch geworden, wo sie doch eigentlich gälische Kolonisten sein sollten.
  • Hatte ich im TS auch erwähnt, wenn durch die Kontinentsgrenzen gerade im Nahen Osten Staaten Exklaven haben, werden diese zur Kolonistenkultur geändert, das sollte nicht passieren können, am einfachsten sollte es sein das Event nicht in Asien, Nordafrika und Europa triggern lassen zu dürfen.
  • Die Events welche Anzahl, Ferocity und Aggressiveness der Ureinwohner ändern sollten nur für Europäer triggern dürfen, durch die Ureinwohnerstaaten gab es bei mir in Kanada Provinzen mit ~9000 Indianern die 40 Ferocity und Aggressiveness hatten, was wohl etwas zu viel sein dürfte
Das wars glaube ich erstmal, wenn mir mehr auffällt melde ich mich wieder.
Signaturen sind wie Frauen:
Hat man keine will man eine, hat man eine will man ne andere

Who looks at a screwdriver and thinks, 'Ooh, this could be a little more sonic'?

Zwischen Bürgerkrieg und Weltmacht - Ein Nationalchina AAR
Guide für Byzanz in IN 3.1
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Beitrag von [B@W] Abominus »

1. Gute Idee, werde ich umsetzen.
2. Meinst Du hier die Event-Datei sot_kulturen.txt? Sollen die Kulturen schneller oder langsamer wechseln? Oder meinst Du die Events in sot_Kolonisation.txt, beginnend mit ID = 121050?
3. Das wird viel Arbeit, da es für jede Kultur ein eigenes Event gibt, aber das ist schon ok, werde das anpacken. [EDIT!] Ich sehe grad, es sind nur knapp 40, werde das anpassen. Ich überleg mir noch nen sinnvollen Trigger...
4. Werde ich anpassen, so dass es nur in Overseas triggert. [ERLEDIGT!]
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