Allerdings...Wittmann30 hat geschrieben:Und mich erst....gleich mal zwei Schiffchen versenkt
Ich hatte die A-24 vor Wochen von Cairns nach Terapo im Naval Attack Modus verlegt und dannach nichts mehr gemacht, lag wohl daran. Wenn der "Reset" auch für Träger Flieger gilt dann Prost Mahlzeit, das würde so manches erklären![]()
War in the Pacific - Admiral's Edition Fragen zum Spiel
- Hindenburg
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- Wittmann30
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Beispiel von mir: Wir hatten eine mehrtägige Träger Schlacht. Zwei beteiligte Träger weigerten sich vehement die SBDs und TBFs zu starten (am Wetter lag es nicht), vermute hier das gleiche Problem, wobei ich nicht sicher bin, ob die Staffeln jemals an Land und wieder auf den Trägern waren...Hindenburg hat geschrieben:Allerdings...![]()
- kaletsch2007
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mir hat es geholfen nachdem ich andere gründe in verdacht hatte !seille hat geschrieben:@Wittmann
Das Wetter war wohl nicht das Problem, oder ?
Versucht mal die betreffenden Einheiten auf "Stand down" zu setzen und dann wieder eure gewünschten Naval Attack Settings einzugeben. Ich hatte mal ein ähnliches Problem, und da hat dieser Tip geholfen. Das ist wie eine Art Reset. Einfach mal versuchen.
jetzt tun sie meistens das was sie sollen
danke seille
hoffe michaelm bringt bald eine neuen Patch raus !!
arbeiten tut er dran
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- Hindenburg
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- Hindenburg
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- Wittmann30
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Ne, die ist neu. Die alte Anzeige steht ja immer noch links daneben. Dadurch wird angezeigt inwieweit der Hafen das Schiff mit Munition versorgen kann (soweit ich michaelm richtig verstanden habe).Hindenburg hat geschrieben:Okay, die ist jetzt grün, war aber vorher auch schon da. Was ist daran neu?
Edit: Hier die Aussage dazu
http://www.matrixgames.com/forums/fb.asp?m=3181452
- Hindenburg
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+8
Ich habe jetzt auch mal ne Frage:
Es hieß hier mal im Forum, die Strafpunkte (PP), die man erhält (abgezogen werden), wenn man ein Schiff oder eine Fliegergruppe zu spät nach Hause schickt, gehen nicht verloren, sondern werden aufdatiert und dann, wenn man die Einheit 'withdrawt' wieder gut geschrieben.
Wir haben das in unserem PBEM bisher nicht beobachten können.
o Wie geht es, wenn man es richtig machen soll?
o Geht es überhaupt?
o Wann kommen die PP-Punkte wieder zum PP-Konto zurück, wenn es geht?
Wir haben einen Zug gewartet. Die PP Punkte wurde NICHT gut geschrieben.
Es hieß hier mal im Forum, die Strafpunkte (PP), die man erhält (abgezogen werden), wenn man ein Schiff oder eine Fliegergruppe zu spät nach Hause schickt, gehen nicht verloren, sondern werden aufdatiert und dann, wenn man die Einheit 'withdrawt' wieder gut geschrieben.
Wir haben das in unserem PBEM bisher nicht beobachten können.
o Wie geht es, wenn man es richtig machen soll?
o Geht es überhaupt?
o Wann kommen die PP-Punkte wieder zum PP-Konto zurück, wenn es geht?
Wir haben einen Zug gewartet. Die PP Punkte wurde NICHT gut geschrieben.
- Snake
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DIES kann ich mir beim besten Willen nicht vorstellen.
Wäre ja auch, rein logisch betrachtet, ein Witz, da ja man dann betreffende Schiffe und Staffeln solange behält, bis man es sich leisten kann diese zurückzuziehen.
Aber wer mich eines besseren belehrt, dem gebe ich gerne einen Bac-Cola aus!
Wäre ja auch, rein logisch betrachtet, ein Witz, da ja man dann betreffende Schiffe und Staffeln solange behält, bis man es sich leisten kann diese zurückzuziehen.
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"Ich hielt Zirrhose immer für eine Wolkenart.....bis ich Bac-Cola entdeckte!"
- Wittmann30
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Ich habe das auch nicht festellen können, dass PPs wieder "gutgeschrieben" werden. Im Matrixforum sind einige Anfänger-Themen wie "Wieso habe ich keine PPs mehr?" und diese hätten wahrscheinlich nach Korrektur mal angemerkt: Toll, ich habe auf einen Schlag 10000 PPs wiederbekommen...Hindenburg hat geschrieben:...
o Geht es überhaupt?
....
- elbe1
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jetzt offiziell neuer beta mit jede mengeHindenburg hat geschrieben:Was soll es denn schönes neues geben im nächsten Patch. Ich lese dort nicht mehr viel.
http://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=3185062
Change History:
V1.01. 17 – September 22, 2012 (Game version shown as 1.7.11.17)
1. Seventh Update – This release is a comprehensive release updating all previous
versions to v1.01.17 beta
2. Code Changes
Fixed
1. Display of AF/Port icon between player saves based on player's intel
2. Return mines loaded on ship to pool when ship is upgraded. Otherwise, they are lost when
weapon list updated
3. Reported cargo/troop safety values incorrect when no cargo/troop space
4. Allow smaller 'reserve' space for small groups on ships
5. Preserve some more data when swapping fragment and parent to prevent lost of parent
6. Correct attacking plane count before final post-air combat
7. Pilot promotion may have occured in error sometimes
8. Raid detect message sometimes dropped of the combat report
9. Some TFs did not auto-refuel when at base. TF with Support ships loaded with supply
generally
10. Some pilot-leader connections were being corrupted
11. Movement bug with following units due to incorrect move indicator. Seems to fix a few
other move issues due to the incorrect indicator
12. Wrong ship sometimes reported in Ops report for TF movement which causes some
damage
13. Escorts being assigned to auto-convoy TFs when not in the AC ship pool
14. Status (static,restricted,etc) filter of ground reinforcement/withdraw not working with the
date sort
15. ASW groups not allowed to attack sometimes
16. Fragment size not set sometimes at time of the fragment/parent swap. This was causing
HQ/LCU to jump to reinforcement queue
17. Bug in bomber intercept if too many rounds of fighter v fighter combat
18. Required Aviation Support is NOT capped at 250 for the human pl;ayer. This was removed
at start of AE but crept back in sometime during updates
19. Removed the fragment/parent swap during a TF unload as it could often orphan the
fragment.
20. Clear patrol levels if the patrol leveles are not valid after a aircraft upgrade
21. Additional victory conditions for post 44/45 apply only to game-time of over 3 years (ie not
short scenario). This was fixed in a previous patch but only for one of the VCs, not the full
set
22. Certain sequence of actions allowed enemy LCUs to be visible at enemy base
23. Enabled 'z' to speed up all animations; was commented out in a few animation replays
24. Bug caused F/FB to sometimes bomb at low altitude
25. Aircraft factory upgrade not always happening on time resulting in short span upgrades not
occurring properly.
26. Bug in Industry 'failed' indication not showing properly sometimes
27. Location check at scenario load to include small map sceanrios
28. Bug in air supply to fragments in a non-friendly base hex
29. Using way-points defeats some TF missions (eg bombardment) as the TF destination was
being set to homebase before execution of the mission – ie was returning to base
immediately
30. Error in Strategic map display
31. Additional and stockpile options were not turned off when base was captured
32. Correct LCUs that were being changed to a base (type 6) resulting in 2 bases showing on
mouse over
33. Army experience being gained when not 100% prepared as per manual; changed to allow
chance to gain experience if >75% prepare and < 50% national exp level
34. Army experience being gain while unit was not on map or was in a ship. Fix 33 added to
alleviate the incorrect experience gaining happening while in reinforcement queue
35. Increased road path when using STRATEGIC_MOVE to allow unit to remain on RR –
caused unit to jump “off-rail” and move overland
36. Captured base sometimes set to a incorrect HQ if LCU had a bad HQ
37. Excessive accident messages on unload from TF reported
38. Reworked editor sub-unit merging as some devices could drop off the unit list when
merged causing smaller size unit than expected
39. Corrected possible TOE error in scenario data load for inactive units
40. Air transport by seaplane to enemy bases was being allowed; a commando type unit can
however be allowed to do this.
41. Possible CTD if sinking ship's load was a group
42. Limit the number of devices built from resources per unit during LCU replacements; this
was causing an over production for that turn
43. Retain day/night setting when creating group fragments
44. Adjusted supply and fuel values in base list not to overrun the space
45. CT_APc removed from Minesweeping TF;CT_AM removed from Local Sweeping TF, but
added YMS to Sweep TF in line with manual and code
46. Auto-rebuild (1/3 of TOE) of Chinese ground unit devices is limited to Squad types as the
rule relates to the abundance of manpower and is not covered by replacement pool. Normal
rebuilding of destroyed units is not affected by this.
47. Carrier capable and trained text not showing together on Group screen
48. Handle any blank re-name changes by ignoring them
49. Possible CTD when air fragments combine
50. Unloading TF can freeze a LCU onto a ship under some conditions
51. AI not behaving if main HQs missing (affects small map mainly)
52. AI using AGC for normal land units – removed from TF if not needed
53. Soviet activation message not in Ops report
54. Correct off/on-map movement of LCU - not always behaving correctly due to the hex range
55. Clear Soviet air balance if not activated. Possible incorrect base switching
56. Sub attack against docked TF not happening for port size <3
57. Unit type changing unexpectantly
58. Torpedo replacement on plane sometimes is missed
59. Double handling of overstacked supply requirements
60. Fixed alternate weapons for port attacks
61. Corrected weapon system damage to show after combat on ships in port rather than wait till
sometimer in the ship repair cycle.
62. Ship tonnage over 32K could cause repairs to fail
New
1. Show Port re-arm level on ship list screens at base. Does not account for tenders, just the
port
2. On ship display, class ammo level will be in GREEN if weapon can be reloaded at base.
Tenders not counted
3. When showing mine device on ship, show '!' next to mine ammo if can reload at base
4. Ability to transfer ship in TF screen directly (disband) to the base in the hex. Quick method
to remove damaged ships from TF
5. New filter for “non-building” devices in Industry pool screen
6. New filter for “non-building” aircraft in Air Replacement pool screen
7. On base list, an indicator is shown next to port value if any friendly mines (*) or enemy
mines (^) detected
8. New symbol setting of 19 for Commando/raider type unit. If there are extra icons in the
‘button6..’ image files, then these will be shown. If not, by default there are shown as
standard parachute unit icons
9. Air/port damage and building is shown in base mouse over
10. On base list, an indicate ‘b’ is shown next to port/af that have building turned on
11. TF can be routed to stay within coastal hexes as much as possible
12. On Top Pilot screen show the 'ace' cut-off value if more than 1
13. Added option on group and LCU reinforcement screen to turn off replacements
14. Current base can get supply returned to it when reserve planes returned which were
originally supplied from another base
15. Unit type filter on Troop Loading screen
16. Report killed ground units if not in combat report
Changed
1. AF of 8+ have AV support doubled for purposes of determing support for air operations
(complements fix 18 above)
2. Permanently increased pilot array to 70K
3. Increased number of air combat rounds are a factor of total aircraft involved
4. Allowed submap to submap movement if land connected for land units. Should have been
so as per Andrew Brown
5. Restored the 'space' key operation for AI games. Added Cntl-Z to act as the quick message
delay toggle instead
6. Aircraft being grounded for maintenance factors in durability also. This will spread out the
maintenace a bit more
7. Support device replacements won't decrease the overall experience of LCU units. This does
not alter the overall EXP change due when any replacements are received.
8. For symbol type 19, the unit acts as if a parachute type. There should be a distinction
between the two but could break current games.
9. Some LCU Prep points may be retained if unit is experienced
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- Allenthalben
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Wie halten es die ehrenwerten Regenten mit dem Aufspielen des Patches?
Dort im Forum steht ja, dass der Patch eine neue exe installiert und man daher gefahrlos diesen testen kann. Hat einer der hier anwesenden Regenten dies bereits ausprobiert?
Und, ganz wichtig, kann man bestehende Spiele weiterspielen?
Dort im Forum steht ja, dass der Patch eine neue exe installiert und man daher gefahrlos diesen testen kann. Hat einer der hier anwesenden Regenten dies bereits ausprobiert?
Und, ganz wichtig, kann man bestehende Spiele weiterspielen?
Gibt keine Probleme bisher. Bestehende Spiele können bei AE immer weitergespielt werden. Höchstens Änderungen an der Datenbank würden erst bei einem neuen Spiel wirksam.
Allerdings muss man aufpassen, die Änderung das der benötigte Aviation Support nun nicht mehr bei 250 gedeckelt wird, kann einen bei einem laufenden Spiel in Schwierigkeiten bringen. Gerade große Basen stehen auf einmal ohne genügend Aviation Support dar.
Allerdings muss man aufpassen, die Änderung das der benötigte Aviation Support nun nicht mehr bei 250 gedeckelt wird, kann einen bei einem laufenden Spiel in Schwierigkeiten bringen. Gerade große Basen stehen auf einmal ohne genügend Aviation Support dar.
- kaletsch2007
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Was genau soll das eigentlich bedeuten ?Lidius hat geschrieben:Gibt keine Probleme bisher. Bestehende Spiele können bei AE immer weitergespielt werden. Höchstens Änderungen an der Datenbank würden erst bei einem neuen Spiel wirksam.
Allerdings muss man aufpassen, die Änderung das der benötigte Aviation Support nun nicht mehr bei 250 gedeckelt wird, kann einen bei einem laufenden Spiel in Schwierigkeiten bringen. Gerade große Basen stehen auf einmal ohne genügend Aviation Support dar.
Incantatrix flecte, optatio optatio est.
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- kaletsch2007
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Wusste ich gar nicht. Da ist wohl was an mir vorbei gegangen...seille hat geschrieben:Heißt man kann (konnte...) auf großen Basen Unmengen Flugzeuge parken und braucht nur 250 aviation support. Auch wenn man eigentlich 400 aviation support bräuchte gibts keine Beeinträchtigungen.
Incantatrix flecte, optatio optatio est.
