Italien Campaign 43-45 (Achse) vs kensai (allies)

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Cfant
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Beitrag von Cfant »

Ruppich hat geschrieben:DankDiese kombinierten Luftcounter erscheinen uns irgendwie fehlkonzeptioniert... :???:
Uns auch :D Ich würde mich auch weigern, diese Einheiten auf Luftüberlegenheit zu setzen, es sei denn im äußersten Notfall...
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Nebukadnezar
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Beitrag von Nebukadnezar »

Ruppich hat geschrieben: Diese kombinierten Luftcounter erscheinen uns irgendwie fehlkonzeptioniert... :???:
Es kann sein, dass sie euch so erscheinen gemessen an euren Wünschen, aber falls der Szenariodesigner es so einegrichtet hat, um zu erzwingen, dass Stukas *nur* mit Begleitschutz fliegen dürfen angesichts allierter Luftüberlegenheit, dann ist das nicht mehr fehlkonzeptioniert.
In FitE sind die russichen Alt-counter z.B. mit Jägern+Bomber (in euren Worten) 'fehlkonzeptioniert' um die miese russische Organisation darzustellen.
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Ruppich
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Beitrag von Ruppich »

Runde 15 (28.Oktober 1943)
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Zug Allierte:
Nördlich von Agroploi greift der Feind weiter an und kann Eboli nehmen. Die Tigergruppe wird geschockt. Hier ist die Situation mittlerweile brenzlig. Für die Truppen weiter südlich droht die Einkesselung.
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Zug Achsenmächte:
Sehr gute Nachrichten aus dem östlichen Sektor. Per RBC können wir das Hex südl. von Manfredonia nehmen. Damit sind alle feindlichen Truppen östlichen davon abgeschnitten.
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Im Westlichen Sektor bei Napoli gibt es kein Durchkommen. Die Truppen des Feindes sind seit einer Woche ohne Nachschub können aber nicht mal aus den Stellungen gebombt werden, trotz 3 voller Kampfrunden. Trotz massivem Artillerieeinsatzes bewegt sich hier nichts*umpf*
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Das hex südl von Foggia nehmen wir wieder ein und stellen die Truppen auf ignore losses. Das Bahnkreuz erscheint uns irgendwie wichtig. Die Truppen rotumrandet sind wie gesagt ohne Nachschub. Großen Kummer bereiten uns die Feindverbände im blau umkreisten Hex, dass muss schon eine große Ansammlung sein und es wird befürchtet, dass diese leicht in unsere Stellungen einbrechen kann um den Kessel wieder zu öffnen. Die Truppen die sich nördlich des Kessels aufgebaut haben werden aber nächste Runde auch angreifen, ausgeruht und mit Artillerie Unterstützung.
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Ruppich
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Beitrag von Ruppich »

Runde 16

Zug Allierte:
An mehreren Stellen kann der „Schlächter von Italien“ nun erfolgreiche Angriffe verbuchen. Für die Einheiten im Westen könnte es brenzlig werden.
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Zug Achsenmächte:
Unsere Verstärkungen sind meist Wiederaufstellungen. Die XX Einheit ist brauchbar aber noch in Reorg. Die Jägerstaffel muss noch Nachschub tanken.
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Endlich können wir das Hex südl. von Mondragone einnehmen und auch weiter südl. können wir den Brückenkopf verkleinern. Ein anschließendes Bombardements des Strandes dezimiert die gegnerische Artillerie. Wir wollen ein Abzug der Einheiten auf jeden Fall verhindern, indem wir sie schocken. Die Brücke im Norden wird endlich mit Flak gesichert und unsere nördl .Artillerie wird durch die wiederzusammengeführte Flak Einheit, die bei der Landung von Mondragone zersprengt wurde, gedeckt.
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Im Osten gibt es gute und viele schlechte Nachrichten.
Die gute zuerst. Ganz im Osten wir können den Gegner mit Leichtigkeit wegdrücken und überflügeln ihn hier bereits. Sollte der Kessel halten werden diese Truppen schnellstens vernichtet. Das recht umrandete Hex konnte leider nicht genommen werden sodass die Panzergrenadiere den Kessel geschlossen halten müssen, sie haben aber Verstärkung erhalten und graben sich weiter ein.
Am Westufer können wir das Hex auch nicht nehmen und vermasseln dann auch noch den Rückzug, statt erst mit der mechanisierten Einheit nehmen wir die Aufklärungseinheit, so kann sich die erstgenannte nicht mehr rausziehen. Nun gut bekommen sie halt Verstärkung durch eine weitere Einheit. Alle graben sich ein und werden auf „ignore losses“ gestellt. Hier darf kein Kessel entstehen (blaue Linie), hoffen wir das Kensai Truppen zu ausgelaugt sind, um diese Verteidiger auszugraben.
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Fazit:
Den linken Brückenkopf zu zerlegen wird genug Truppen frei machen um den Vorstoß bei Agropoloi zu stoppen und die bedrängten Truppen zu retten. Ähnlich auf der rechten Flanke, sit der Kessen hier zerschlagen wird Foggia stabilisiert. Gegenangriffe sind aufgrund der vielen zu überquerenden Wasserstraßen auch für uns zu kostspielig. Interessant könnte es in der Mitte werden. Hier haben wir starke Gebirgsarti aufgefahren (170 mm Geschütze mit Reichweite 4).
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Ruppich
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Beitrag von Ruppich »

Heute morgen erreicht uns das offizielle Kapitulationsangebot des Allierten Befehlshabers Kensai, welches wir annehmen.

Vielen Dank für das sehr spannende Spiel und auch ein Dank für die Aufmerksamkeit, die guten Ratschläge und Tipps der Regenten.

Unsere Analyse
1) Wir haben nur bis zu 16. Runde gespielt. Ab der 25. Runde kann der Allierte seine 2. Landung starten und zwar sehr, sehr tief hinter unserer Verteidigung. Unsere komplette Front hätte in 1 oder 2 Runde ohne Supply dastehen können. Das die Brücken völlig entblößt waren ist ein weiteres Thema.
2) Schon die erste Landung hat uns massivste Verluste eingefahren, die jetzt erst nach und nach wiederaufgestellt werden. Die schwere HeeresArty war noch nicht mal im Wiederaufstellungbildschirm zu sehen. Wann und ob diese jemals wieder gekommen werden wissen wir nicht. 2 volle Divisionen und eine gesamte Fallschirmjägerdivision haben wir im Süden relativ sinnlos verheizt.
3) Am Himmel war der Ami gefühlt überlegen hier haben wir aber auch einige Fehler gemacht, Flugplätze zu spät geräumt und einen völlig sinnlosen Angriff auf Sizilien da wir dort einen Arty Counter gesehen haben…
4) Ab Runde 30 hat die deutsche Seite massiv unter Abzügen von Truppen zu leiden. Auch die 2.Falli Division wird kurz nach Runde 25 abgezogen, dass kann bei einer Landung bei Anzio ganz übel enden, mit einem schnellen Besuch in Rom.
Unterm Strich ein sehr schönes Szenario, die Truppenmenge ist übersichtlich und gut zu steuern. Auf deutscher Seite gibt es vor allem zu Beginn viele Verstärkungen die man dann kontrolliert an die Front bringen kann um Lücken zu schließen oder wichtiges Gelände zu schützen. Die ständige Gefahr von Landung oder Fallschirmabsprüngen heizt die Spannung weiter an!
Einziger Wermutstropfen ist die V3.4 Kompatibilität, gibt es Regenten die hier gerne nachbessern wollen/können? Kentai und unser einer würden dann vielleicht ein Rematch wagen.


Wir haben den werten Kensai gebeten auch noch ein paar Sätze zu schreiben, der AAR ist für ihn natürlich wieder offen.
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Cfant
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Beitrag von Cfant »

Zuerst mal Gratulation zum Sieg und eine Flasche Champagner aus Berlin, die Euch vom Generalstab gewidmet wurde :) Danke auch für den AAR. Noch eine Frage: Im Update von 11.04 war ein Stack der Allies bereits rot/orange gefärbt. Habt Ihr eigentlich da mit Ari reingeballert? Hat manchmal enorme Auswirkungen, hätte mich einfach mal interessiert :)
Im Übrigen habt Ihr erreicht, wovon Kesselring nur feucht träumen konnte :tongue:

Ich weiß nicht, wo der Ally im Süden seine Versorgungspunkte hat, aber ich vermute, der werte Kensai hat die Partie nicht nur gegen die Achse, sondern auch gegen den Supply verloren. Und Neapel hätte natürlich aus Allysicht auch nicht fallen sollen :) Da hat er nicht entschlossen genug den Brückenkopf vom Supplypunkt weg ausgebreitet. Aber all das sagt sich natürlich furchtbar leicht. Ist immer schwer, wenn der Gegner einem dauernd Knüppel zwischen die Beine wirft :D
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Ruppich
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Beitrag von Ruppich »

Cfant hat geschrieben:Im Update von 11.04 war ein Stack der Allies bereits rot/orange gefärbt. Habt Ihr eigentlich da mit Ari reingeballert? Hat manchmal enorme Auswirkungen, hätte mich einfach mal interessiert :)
Der Stack war uns defitiv nicht unerkannt geblieben wir glauben uns zu erinnern diese auch beschossen zu haben aber mit wenig bis kaum Auswirkungen.
Kaum ausgeruhte und versorgte Arty macht wohl auch nicht so viel Schaden wie gewünscht. Außerdem war es uns lieber diese schnell auf "E" oder "F" zu bringen, anstatt diese "per-Rechtsklick" selber auszugraben und dann aufgrund eines (massenhaft auftretenden) ETEs dort uneingegraben dem Gegner zum Fraß vorzuwerfen.

@Kesselring
Der Frontverlauf hing, wenn wir die Karte richtig lesen können, einen halben bzw. ganzen Monat zurück, aber in trockenen Tüchern war hier absolut nichts!
5-6 Runden ausruhen für den Ami und dann mit Runde 25 Runde eine agressive Landungsoperation starten, das hätten wir niemals stoppen können.
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SolInvictus202
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Beitrag von SolInvictus202 »

auch wir gratulieren - toller Bericht und schön gespielt! :D
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plankalkül
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Beitrag von plankalkül »

Ruppich hat geschrieben: Einziger Wermutstropfen ist die V3.4 Kompatibilität, gibt es Regenten die hier gerne nachbessern wollen/können? Kentai und unser einer würden dann vielleicht ein Rematch wagen.
Auch von mir Glückwunsche zum Sieg. :prost: Und natürlich danke für den sehr gelungenen AAR!

Was würde denn Eurer Meinung nach nachgebessert werden müssen?

- Max Round per Combat = 3, evtl. 4
- variable Supply-Punkte (Anzio, Salerno, andere Orte)
- Evtl Entrenchment Rate, wobei der Krieg in Italien lange Phasen eher statisch war
- erwähnte gemischte Lufteinheiten

Was noch?
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Ruppich
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Beitrag von Ruppich »

plankalkül hat geschrieben:Auch von mir Glückwunsche zum Sieg. :prost: Und natürlich danke für den sehr gelungenen AAR!

Was würde denn Eurer Meinung nach nachgebessert werden müssen?

- Max Round per Combat = 3, evtl. 4
- variable Supply-Punkte (Anzio, Salerno, andere Orte)
- Evtl Entrenchment Rate, wobei der Krieg in Italien lange Phasen eher statisch war
- erwähnte gemischte Lufteinheiten

Was noch?
Dazu fehlt uns etwas die Ahnung vom Spiel :D Wir wissen nicht genau welche Features aus 3.2 und 3.4 dem Szenario noch mehr Würze geben würden.

Störend wirkte das "immer-funktionierende-eingraben"
nach 3 Runden (1.5 Wochen) war alles auf F was nicht mehr weiter kam.
Die sehr hohen Verschanzung level an den historisch gelegenen Verteidigungslinien empfanden wir als gut gelungen.

Die Tigergruppe Meyer mit max 9 Tiger -> das dürfen historisch gesehen nur 8 sein!! (ja wir sind da penibel, laut Wikipedia hatten die die Dinger sogar durchnummeriert und denen tolle Namen verpasst ala "Mausi" etc.). ;)

Supply Punkte würden wir definitiv so lassen, der Deutsche muss sich halt um seine Bahnstrecken/Brücken kümmern um so den Supplyflow aufrecht zu erhalten, aber es gibt keine gesonderten Bahnreparatureinheiten, vielleicht das fairerweise anpassen :???:
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Kensai
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Beitrag von Kensai »

Ruppich hat geschrieben:Heute morgen erreicht uns das offizielle Kapitulationsangebot des Allierten Befehlshabers Kensai, welches wir annehmen.

Vielen Dank für das sehr spannende Spiel und auch ein Dank für die Aufmerksamkeit, die guten Ratschläge und Tipps der Regenten.

Unsere Analyse
1) Wir haben nur bis zu 16. Runde gespielt. Ab der 25. Runde kann der Allierte seine 2. Landung starten und zwar sehr, sehr tief hinter unserer Verteidigung. Unsere komplette Front hätte in 1 oder 2 Runde ohne Supply dastehen können. Das die Brücken völlig entblößt waren ist ein weiteres Thema.
2) Schon die erste Landung hat uns massivste Verluste eingefahren, die jetzt erst nach und nach wiederaufgestellt werden. Die schwere HeeresArty war noch nicht mal im Wiederaufstellungbildschirm zu sehen. Wann und ob diese jemals wieder gekommen werden wissen wir nicht. 2 volle Divisionen und eine gesamte Fallschirmjägerdivision haben wir im Süden relativ sinnlos verheizt.
3) Am Himmel war der Ami gefühlt überlegen hier haben wir aber auch einige Fehler gemacht, Flugplätze zu spät geräumt und einen völlig sinnlosen Angriff auf Sizilien da wir dort einen Arty Counter gesehen haben…
4) Ab Runde 30 hat die deutsche Seite massiv unter Abzügen von Truppen zu leiden. Auch die 2.Falli Division wird kurz nach Runde 25 abgezogen, dass kann bei einer Landung bei Anzio ganz übel enden, mit einem schnellen Besuch in Rom.
Unterm Strich ein sehr schönes Szenario, die Truppenmenge ist übersichtlich und gut zu steuern. Auf deutscher Seite gibt es vor allem zu Beginn viele Verstärkungen die man dann kontrolliert an die Front bringen kann um Lücken zu schließen oder wichtiges Gelände zu schützen. Die ständige Gefahr von Landung oder Fallschirmabsprüngen heizt die Spannung weiter an!
Einziger Wermutstropfen ist die V3.4 Kompatibilität, gibt es Regenten die hier gerne nachbessern wollen/können? Kentai und unser einer würden dann vielleicht ein Rematch wagen.


Wir haben den werten Kensai gebeten auch noch ein paar Sätze zu schreiben, der AAR ist für ihn natürlich wieder offen.
Hätte ich gewusst das ihr auch solche Probleme hattet, bzw. bekommen hättet, dann hätte ich es weiter versucht :tongue:

Meine Einschätzung bis zum 16. Zug:
Das Spiel startete relativ vielversprechend. Im Süden Italiens kam ich gut voran und konnte viele deutsche Verbände einkesseln und aufreiben. Der Brückenkopf der ersten Landung konnte stabilisiert werden und eine überlegene Front aufgebaut werden. Überlegen war ich auch in der Luft. Problem waren 3 kleinere weitere Landungen weiter nördlich des ersten Landungskopfes. Das war sinnlos und vor allem kostspielig. Ich habe anfangs versucht den ebenfalls TOAW3-Neuling Ruppich zu überrumpeln und so weit wie möglich abzudrängen. Die Landungen nördlich sollten die Hauptkampflinie entlasten und so Durchbrüche ermöglichen, die wiederum die anderen Landungsköpfe befreien sollten. Also quasi ein bißchen so wie "Market Garden" :D Jedenfalls glückte nur die nördlichste Landung bei Neapel, ich konnte aber den Nachschubpunkt dort nicht halten. Da die Hauptfront noch zu weit abgelegen war, versuchte ich weiter südlich zwei weitere Landungen. Die erste gelang zwar, war aber zum Scheitern verurteilt und ich musste alle Mann verlieren. Eine weitere Landung gelang zwar, aber der Zug war vorbei als die erste Einheit gelandet war. Der Rest der Division war noch in den Landungsbooten, die im anschließenden Zug des Deutschen versenkt werden und der Brückenkopf eingedrückt werden konnte. Letztlich hatte ich hierdurch wahnsinnige sinnlose verluste. Die nördlichen Truppen waren ohne Nachschub nun ebenfalls verloren.

Ich habe leider nicht bedacht, dass nach der ersten Landung kam Transportmöglichkeiten per Schiff mehr bestehen und konnte deshalb nur sporadisch weitere Truppen in den Landungskopf nördlich Neapel anlanden. Hätte ich mehr anlanden können hätte ich versucht hier offensiv zu werden und Neapel wieder zu nehmen. Hätte hier bei Neapel abschließend alle meine Einheiten eingebüßt, unter anderem meine Elite. Die Verluste waren bis hierher so horrend das ich in Italien kapitulieren musste.
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plankalkül
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Beitrag von plankalkül »

Ruppich hat geschrieben:Dazu fehlt uns etwas die Ahnung vom Spiel :D Wir wissen nicht genau welche Features aus 3.2 und 3.4 dem Szenario noch mehr Würze geben würden.

Störend wirkte das "immer-funktionierende-eingraben"
nach 3 Runden (1.5 Wochen) war alles auf F was nicht mehr weiter kam.
Die sehr hohen Verschanzung level an den historisch gelegenen Verteidigungslinien empfanden wir als gut gelungen.

Die Tigergruppe Meyer mit max 9 Tiger -> das dürfen historisch gesehen nur 8 sein!! (ja wir sind da penibel, laut Wikipedia hatten die die Dinger sogar durchnummeriert und denen tolle Namen verpasst ala "Mausi" etc.). ;)

Supply Punkte würden wir definitiv so lassen, der Deutsche muss sich halt um seine Bahnstrecken/Brücken kümmern um so den Supplyflow aufrecht zu erhalten, aber es gibt keine gesonderten Bahnreparatureinheiten, vielleicht das fairerweise anpassen :???:
Also ich hab mir das Szenario jetzt angesehen, sind zwar alle Einheiten da, die da sein sollten, soweit ich das beurteilen kann, aber die Ausrüstung ist wohl nicht so historisch genau. Die HG Pz, die 16. Pz und die 26. Pz aus dem Szenario weichen von meinen Informationen ab. Ich hab die etwas angepasst, von den anderen Einheiten - ausser Tigergruppe Meyer - hab ich aber die Finger gelassen, da es mir sonst zu zeitaufwändig geworden wäre.

Sonst hab ich noch:

- Entrenchment Rate auf 60 gesetzt (dann dauert es länger um auf F zu kommen)
- Max. Runden pro Gefecht (MRPB) auf 3 gesetzt
- Die Karte hübscher beschriftet
- 2 Eisenbahn-Reparatur Einheiten zum dt. OOB hinzugefügt
- Land-Einheiten-Profizienz massiv editiert (eine diesbezügliche .txt Datei ist im zip file)*

Von den Nachschubpunkten für Invasionen hab ich die Finger gelassen. Aber man kann schon mit den neuen Nachschubregeln spielen, von dem was ich gesehen hab. Die eine gemischte dt LW Einheit macht nix, da der "Donut of Death" Bug ja behoben wurde.

Hier gehts zum "Mini"-Mod: http://ge.tt/4dCFdAL/v/0?c

* die dt. waren meines Erachtens viel zu hoch. Auch die engl. und teilweise die US-amerikanischen. Da das Spiel relativ lange dauert sollte man keine Einheit mit z.B. 90% Fertigkeit von Anfang an haben, sonst werden da schnell 100 draus. Das wäre dann so eine Einheit die kaum einen Kampf abbricht was früher zum sogenannten Turn Burn geführt hat und ansonsten eigtl. auch völlig absurd ist. Zwar gibt es das MRPB Feature das das verhindert, aber vielleicht möchte mancher Spieler ja nicht gleich 30% der Runde verbraten sondern evtl nur 20 ;) .
Allgemein gilt, für die Deutschen: Elite-Einheiten haben zwischen 75 und 80% Fertigkeit. Reguläre, gute Truppen mit Kampferfahrung zwischen 70 und 75, wobei später aufgestellte Divisionen niedrigere (70 - 72) haben. Manche haben sogar nur 65 (162. Türk. z.B.). Für die Alliierten grob: Briten und Commonwealth 75%, Ami Einheiten, je nach bereits gesammelter Erfahrung zwischen 70 und 75. Eliteeinheiten (Airborne, Commandos etc.) zwischen 75 und 80.
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plankalkül
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Beitrag von plankalkül »

Eine neue Version. Falls sich noch jemand dafür interessiert. Die einzige Änderung ist eigentlich dass ich bei den US Einheiten - ausser bei Aufklärern - die Jeeps durch LKW ersetzt habe. Der Standard Jeep in TOAW stellt einen solchen mit aufgebautem schwerem MG dar und hat noch einen Aufklärungswert. Das gab den Infanterieregimentern 50 sMG die eigentlich gar nicht vorhanden waren und, was noch gravierender ist, einen astronomisch hohen Aufklärungswert. Der Aufklärungswert einer Einheit wird in der ersten Kampfrunde eines Gefechts als Bonus verrechnet (wie genau weiss ich jetzt gerade nicht).

Hier gehts zum Download: http://ge.tt/6uDPgoN/v/0?c
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plankalkül hat geschrieben:Eine neue Version. Falls sich noch jemand dafür interessiert.
Aber auf jeden fall und ein Dankeschön natürlich noch dazu!
Nach unseren (an)laufenden Spielen werden wir uns für das Szenario einen Gegner suchen.
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