War in the Pacific - Admiral's Edition Fragen zum Spiel

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Taurus
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Beitrag von Taurus »

Otto Weddingen hat geschrieben:so, laßt papa mal : mann gehe im spiel selber auf Choose preferences and Options in der oberen Menü-leiste ( 2er von links) und klickt darauf. Dann unter Preferences Hexside Details suchen. Hier dann auf Off umstellen, dann noch auf done klicken und es sollte klappen.


Stimmt.....wieso auch immer.

Danke "Papa" :)

Wie soll man das wissen? Im Buch steht nur was von Map Style, das die Hexside Details damit zu tun haben, erschließt sich mir nicht; aber egal - jetzt ist ja gut
seille
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Beitrag von seille »

Wir gingen natürlich davon aus, daß der werte Taurus die Hex Side Details auch deaktiviert hat. Warum sollte er sonst das Raster ausschalten wollen ?
Django2

Beitrag von Django2 »

Öhm.... also nur so nebenbei....

Mit der F6-Taste könnt ihr jederzeit die Hexfelder ein- und ausblenden.
Hiere alle Hotkeys (Handbuch Seite 17)


[F2] Toggles display between not showing all computer-controlled TFs (auto-convoy
and others), not showing human TFs, and showing all TFs.

[F3] Toggle Plane Range Radius on/off

[F4] Toggle Task Force Move Radius on/off

[F5] Toggle combat animations on/off

[F6] Toggle hexside terrain detail on/off

[F7] Toggle Bad Weather (Clouds) Indicator on/off

[F8] Toggles combat summaries on/off, but will retain combat reports

[F9] Allow human players to enter the Orders Phase at next opportunity

[A] Bring up the List All Land Based Air Units screen

Bring up the List All Bases screen

[C] Bring up the Combat Report screen

[D] View aircraft, troop and vehicle Database

[E] End the Orders Phase

[F] Save the game

[G] Bring up the List All Ground/Land Based Units screen

[H] Show the Auto Convoy System

Bring up the Intelligence Reports screen

[K] Bring up the Weather Report Screen

[L] Bring up the Signal Intelligence reports

[M] View Game Credits

[N] Bring up the List All Naval Air Units screen

[O] Bring up the Operational Report screen

[P] Bring up the Preference and Options screen

[Q] Quit game

[R] Toggles Road networks on/off

Bring up the List All Ships screen

[T] Bring up the List All Task Forces screen

[V] View Ship Database

[W] Display Hex/Hexside Ownership

[Y] Toggle Rail Network on/off

[Z] Display the Control Zone Map

[1] Toggles text for terrain in each hex on the Tactical Map

[2] Toggles text for Zone Location in each hex on the Tactical Map

[3] Toggles hex weather forecast

[Ctrl] [A] Show the Large Strategic Map

[Ctrl] [J] Toggles the Jump Map on or off in the full screen map mode

[Ctrl] [f] Reduce main message delay one increment

[Ctrl] Increase main message delay one increment

[?] Center map on Home Bases

[>] Next Task Force with Task Force Display

[.] Next Task Force without Task Force Display (unshifted “>”)

[<] Previous Task Force with Task Force Display

[,] Previous Task Force without Task Force Display (unshifted “<”)

[+] Next Base

[-] Previous Base

[Ctrl] [p] Pause turn resolution

[Esc] Speeds up (in PBEM) or skips (vs. AI) the current animation
seille
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Beitrag von seille »

Danke Django, aber es ging ja ursprünglich nicht um die Hexside Details, sondern um Map Style, also entweder mit oder ohne Hex-Raster.
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Taurus
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Beitrag von Taurus »

Tja, wo er recht hat, hat er recht...

Finde ich zumindest mißverständlich, das für die deaktivierung nur MAP STYLE erwähnt wird.

Jedenfalls danke für die letztlich simple Lösung
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Atlan Gonozal
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Beitrag von Atlan Gonozal »

Liebe Erdregenten,

da in dem bisher vorzüglich gestarteten AAR des geschätzten Taurus eine kleine Diskussion über den Realitätsgrad von Luftkämpfen stattfand, möchte ich diese an dieser Stelle weiterführen.

Mir scheinen die meisten Resultate mit ein wenig Phanasie doch nachvollziehbar zu sein. Wenn grosse Mengen an Flugzeugen in einen Luftkampf verwickelt werden (gerade zu Zeiten des WW II), kann sicher ein grosses Chaos entstehen, aus dem heraus nicht erwartete Resultate entstehen.

Ich schaue mir daher oft die Animationen der Luftkämpfe in voller Länge an und wie gesagt kann ich dann mit einiger Phantasie verstehen, warum einige Piloten den Kampf sofort abbrechen und andere widerum drei Abschüsse hintereinander haben. Dafür brauche ich mir dann gar nicht die Werte der Piloten anzusehen. Unsere arkonidischen Positroniken verhalten sich auch manchmal trotz überlegenem Intellekt und modernster Technik nicht immer kalkulierbar :D

WitPAE ist und bleibt ein Spiel und wie bei vielen Spielen, sind bestimmte Sachen nur mit Phantasie zu erklären. Das ist doch das spannende an solchen Spielen: Sich die Frage zu stellen, warum könnte dies und jenes so passiert sein.

Natürlich sind einige Dinge nicht nachvollziehabar. Zum Beispiel, wenn eine Zero hinter einer Buffalo hinterherfliegt, 20 Salven braucht, um sie zu beschädigen :D und ihr trotzdem nicht vorher die Munition ausgeht.

Wie sehen das die anderen Regenten, insbesondere die, die schon viel Erfahrung mit WitPAE sammeln konnten?

Atlan Gonozal
Der Weise schweigt, wenn ihm nur leere Worte zur Verfügung stehen.
sandmann
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Beitrag von sandmann »

Ist mit vorsicht zu geniesen das ganze.

Nehmen wir mal an ich habe 300 Jäger und 200 bomber in der Luft um ein Ziel anzugreifen.
Aber nach dem die Technik 100 Jäger im Luftkampf berechnet hat bricht er einfach die Berechnung der "vorab Luftkämpfe" ab und geht zur bombadierung über .
Dann wird es irgendwann recht eklig gerade als Amie wenn man 43 oder 44 an die vollausgebauten Japse Inselfestungen heranmuss.

Auch hier wieder der Angreifer von soner Inselfestung, wie auch immer sie sich darstellt, 200 Jäger und 100 Bomber .
Ich habe eine Cap von 300 auf meiner zur Bedeckung beigegebnen Trägerflotte, alle Jäger sind auch oben.
Nun passiert es aber das er nach einer gewissen Zahl einfach die Berechnung abbricht und die Bomber so zu meinen Trägern durchläßt .
Und dann wird es schmutzig.

Ich muss dazu sagen das Gudie und ich den Verdacht haben das es da in der Luftkampfengine wirklich eine massive Schwäche gibt und die ist auch nicht wirklich lustig und leider auch nicht wegerklärbar.
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Atlan Gonozal
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Beitrag von Atlan Gonozal »

Werter Sandmann,

sicher haben Spiele mit dieser Komplexität Probleme durch die Begrenztheit der verwendeten Engine. Das mag bei grossen Luftkämpfen zutreffen.

Aber ist das Ergebnis aus diesen Problemen denn so unwahrscheinlich?

Wenn die Eskorte es schafft, die CAP solange zu beschäftigen, ist es dann nicht denkbar, dass die Bomber unter den sich bekämpfenden Jägern hindurchschlüpfen bzw. sie überfliegen und zum Ziel durchdringen? Ähnliches ist in Midway geschehen. Meist kommt es dann ja noch zu einem Kampf nach dem Bombardierungsangriff. Entweder ist die CAP dann noch immer mit der Eskorte beschäftigt, oder aber die Bomber fliegen genau in die Meute der Jäger hinein.

Das mag so von Matrix gewollt sein oder auch nicht. Ich sage ja nur, mit ein wenig Phantasie kann man sich durchaus einige auf den ersten Blick unrealistische Kampfergebnisse erklären.

Atlan Gonozal
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sandmann
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Beitrag von sandmann »

Ne net wirklich.
Ich verwende ja radar da sehe ich ja wie wo in welcher Stafflung der Feind angreift und dann wird auch die Verteidigende Cap dem entsprechend aufgestellt.
Was uns bisher aufgefallen ist in der frühen Phase des Krieges mit weniger Flugzeugen ist das Problem nicht so gravierend in der späten Phase dann mit vielen Flugzeugen wird es dramatisch.
Wie gesagt in der Phase wird es vor allem den Amie treffen wenn er dann zur Rückeroberung anritt .
Ist halt die Frage.
Kann man sich für jeden Sprung den man aufgrund der geografischen Gegebenheit machen muss und den man nicht mit Landjägern sichern kann, einen Verlust von 1 oder 2 trägern leisten?
Denn das ist dann die Folge davon, wenn dies immer auftritt sobald eine gewisse Menge an Flugzeugen erreicht ist.
Ich persl zweifle daran das der amie das lange mitmacht .
Wenn sich dies bestätigt ist es eine verdammt üble Schwäche im System.
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Schorsch
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Beitrag von Schorsch »

Das ist doch kein Geheimnis das das Spiel bei Luftkämpfen mit 200-250+ Fliegern net mehr klar kommt...
Wurde im Matrix-Forum schon 100mal drüber diskutiert. Es ist halt so das es zuviel Arbeit machen würde die ganze Luftkampfberechnerei komplett neu zu machen, da es offiziell schon lange keinen festen coder mehr für das Spiel gibt. (MichaelM macht das nebenbei wenn er mal zeit hat, aber nurnoch kleinigkeiten)
Ist das Schäfchen schwarz und braun, lehnt es am Elektrozaun.
Und wenn es mit den Augen rollt, dann will es sagen, zuviel Volt.
sandmann
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Beitrag von sandmann »

Bitter ist es trotzdem.
seille
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Beitrag von seille »

Atlan Gonozal hat geschrieben:Natürlich sind einige Dinge nicht nachvollziehabar. Zum Beispiel, wenn eine Zero hinter einer Buffalo hinterherfliegt, 20 Salven braucht, um sie zu beschädigen :D und ihr trotzdem nicht vorher die Munition ausgeht.
Mhh, in der Zero saß vielleicht ein unerfahrener Heißsporn, der etwas hektisch war. In der Buffalo vielleicht ein alter Hase, der geschickt ausgewichen ist. Bis jetzt waren die Luftkämpfe in besagtem Spiel absolut in Ordnung. Bis auf einige kleine Patzer meinerseits...Die Zero Piloten sind eben extrem gefährlich am Anfang. Das ändert sich aber schnell genug.

Das Problem was der werte Sandmann anspricht mit den großen Luftschlachten, die nur "halb" berechnet werden ist allerdings ein wirklich gravierendes. Jaja, den Ally kostet eine ungeschickte Landung vielleicht 1-2 Träger, den Japaner wird ein Trägergefecht aber eventuell seine Kido Butai kosten. Die Ergebnisse sind entweder schwarz oder weiß, selten bis nie grau. Zu einseitig, zu eindeutig. Wäre wirklich schade, wenn hier nicht mehr nachgebessert würde. Das muß doch einen Weg geben.
sandmann
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Beitrag von sandmann »

Hihi .
NE es triff in diesem Falle wirklich eher den Amie als den japse.
Den der Japse muss bei seiner Insel Verteidigung nichtmal Träger haben.
Gudie und ich habe es mehrfach durchgetestet.
Das richtige Gebiet frühzeitig ausgebaut mit sich überlappenden Flugfeldern und der Amie muss zu einem Opfergang ohne gleichen ran .
Wie ich es schon erwähnt habe in der frühen Phase wo der japse sich aus seinen sicheren Bereichen herrauswagen muss geht das ganze noch.
Da hier scheinbar die Anzahl der Flugzeuge noch passt.
Ab 43 wird es dann kritisch wenn beide Seiten ausreichend Matrial und auch ausgebildete Piloten zur Verfügung haben.
Ich fände es auch schade wenn das nicht noch nachgebessert wird da es doch auch ein wichtiger Bestandteil des Spiels ist .
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Hoppel
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Beitrag von Hoppel »

Hallo, werte Regenten,
habe WitP AE von einem Kollegen günstig bekommen.
Habe das Spiel gestern Abend geladen, und bin nun schon den ganzen Tag erschlagen von diesem wirklich tollen Spiel, für das ich zum klarkommen bestimmt mehrere Monate brauche.
Habe mir die deutsche Anleitung bein DMP gezogen und versuche nun mich einzulesen.
Wo kann ich den eine sehr gute Erklärung, vielleicht als AAR bekommen???
Hier im Forum sind ja wohl auch einige Mitregenten wirkliche WitP-Profis.
Bis dahin :gluck:
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Wittmann30
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Beitrag von Wittmann30 »

Hallo werter Hoppel,

willkommen in der WITPAE Welt :prost:

Nur meine bescheidene Meinung, fangt mit dem Guadalcanal Szenario an, dort erlernt man recht gut alle wesentlichen Grundlagen, die man später auch für die Kampagne braucht.

AARs, hmm, vielleicht der Nihon vom wertern Hindenburg und Django. Die beiden gehen auf zahlreiche Details ein.

Ansonsten mal hier in dem Hilfe-Thread stöbern...

Gruß
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SolInvictus202
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Beitrag von SolInvictus202 »

falls ihr einen Gegner für das Guadalcanal Szenario braucht... melden ;) - wir würden Euch natürlich auch allfällige Fragen beantworten...

jedoch solltet ihr durchaus zuerst mal etwas gegen die AI spielen... es geht schneller, man kommt mehr voran - und für den Anfang ist das auch spaßig :)
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Francis Drake
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Beitrag von Francis Drake »

Werter Hoppel,

wir sind alle so mit WitP angefangen wie Ihr!

Hier mal ein AAR aus meiner bescheidener Feder gegen den Regenten Zottelhase mit dem Guadalcanal Scenario:

http://www.si-games.com/forum/showthread.php?t=20965

Viel Erfolg beim "Lernen"!!! ;)
In jedem Kader gibt es fünf richtig blöde Spieler. Von denen würde einer auf jeden Fall unter der Brücke landen, wenn er nicht Fußball spielen würde. - Hans Meyer
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Hoppel
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Beitrag von Hoppel »

Werter Francis Drake, im Moment kommt mir WitP vor, wie meine Oma zu sagen pflegte:
"Böhmische Dörfer". Alles ein bischen schwierig und komplex.
Werde jetz mal deinen vorgeschlagenen AAR lesen.
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Otto Weddingen
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Beitrag von Otto Weddingen »

willkommen werter Hoppel in der WitP gemeinde .
gratulation für den erlesenden geschmack ;)
Unsereiner stand anfangs auch wie ein Ochs vorm Berg,doch hatte ich das Glück,
von einem Regenten dieses Forums unter die fittiche genommen zu werden!
also fragt, probiert aus und haltet vor allen durch! und ihr habt dann Jahrelangen Spielspaß.
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Hoppel
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Beitrag von Hoppel »

Genau so, dieses Spiel hat wirklich das Potential für jahrelangen Spielspass,
und aller Anfang ist schwer. Nur wo fang ich an???
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