Der Befohlene Untergang FITE vs Sinaas

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Beitrag von Ammann »

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Ammann
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Der Befohlene Untergang FITE vs Sinaas

An die Generalität......hier nun soll ein neuer AAR entstehen.



Obwohl Fire in the East nun schon viele male gespielt wurde und es auch ziemlich zeitintensiv ist hat es scheinbar seinen Reiz noch nicht verloren,
deshalb wird die Wehrmacht unter unserem Kommando erneut ins Feld ziehen und wahrscheinlich kläglich scheitern bei dem Versuch die Sowjetunion einzunehmen.
Mein Gegenspieler ist der Werte Sinaas,relativ neu in diesem Forum aber wohl schon einige PBEM Partien auf dem Buckel.


Ursprünglich war geplant interesierten Generalen je eine Armee unserer Streitkräfte zuzuteilen was mal interesant wäre,
aber da es extrem zeitaufwendig ist den save von einem zum anderen zu schicken wird daraus nichts werden,daher muss sich das OKH mit den Ratschlägen,Anregungen,Tips und Hinweisen begnügen.


Da dieses unsere erste PBEM Partie ist sind wir sehr gespannt wie sich
die Geschichte Entwickeln wird.



Der Kampf wird in er Version 3.4 ausgetragen unter den inzwischen
gängigen Hausregeln.


Seelandungen nur 1 Division pro Runde die sich nach Anlandung nur 1 Hex bewegen darf.


Luftlandungen von Fallschirmjägern erst ab mindestens 100% Nachschub.


In Finnland geht es erst ab Turn 6 zur Sache.


Die Türkei darf ab Runde 30 vom Sowjet angegriffen werden.
(Wobei ich der Meinung bin das man dies als Russe vorerst nicht machen sollte)



Zug 1 mit 5 Kampfrunden ist gespielt und liegt zur Bearbeitung auf dem Schreibtisch Stalins.

Er ist sicher nicht erfreut das er schon 20 Infanterie und 1 Kavalleriedivision,
2 Panzerbrigaden und 14 NKVD Regimenter verloren hat.

Das Kartenmaterial steht den Herrschaften ab Zug 2 zur vollen Verfügung
da in Zug 1 im großen und ganzen bei jedem das selbe passiert.
Die Zahl der über sechzig jährigen wird sich in den kommenden Jahren verdreifachen: Bald heißt es nicht mehr, der blaue Planet, sondern, der graue Planet.

Beitrag von plankalkül »

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plankalkül
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Der Kampf wird in er Version 3.4 ausgetragen unter den inzwischen
gängigen Hausregeln.
Das wird interessant. Alle anderen FitE Partien, die hier in AARs präsentiert werden, werden unter 3.2 gespielt.

Habt Ihr auch die neuen Nachschub- und Rundenregeln aktiviert?

Beitrag von Ammann »

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Ammann
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Jetzt muß man doch mal ganz verstohlen fragen was mit neuen Nachschub und Rundenregeln gemeint ist? :eek:

Bild

Meint ihr das hier?
Die Zahl der über sechzig jährigen wird sich in den kommenden Jahren verdreifachen: Bald heißt es nicht mehr, der blaue Planet, sondern, der graue Planet.

Beitrag von Ribak »

Ribak

Jupp, das meint er.

Ich zweifel ein wenig an der Machbarkeit für die Achse unter 3.4 - aber hey, wenn euer Gegenspieler auch so ein mieser Russe ist wie ich einer bin, dann solltet ihr durchpflügen :D

Alles Gute für die Partie und verzweifelt nicht, wenn das Spiel unter dieser Version zu schwer ist - startet einfach ein neues unter 3.2.

Beitrag von Ammann »

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Ammann
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Na wir versuchen es einfach unter 3.4,der Name des AAR passt ja dann dazu :D

Sicherlich kann man auch irgendwo nachlesen was die genauen Auswirkungen der
neuen Nachschubregel und der neue Rundenablauf sind,aber bestimmt wieder nur in Englisch
und da mein Englisch nicht viel weiter reicht als bis zu Yes oder No :facepalm:
könnte sich vielleicht jemand opfern mir dieses kurz zu erläutern??? :rolleyes:
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Beitrag von plankalkül »

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Ich versuche mich so kurz wie möglich zu fassen. Wenn der werte Amman hierzu noch Fragen hat, nur zu!

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Neue Naschubregeln

Okay, in aller Kürze - es ist eigentlich etwas komplexer als das:

Mit den alten Nachschubregeln gab es nur vier verschiedene "Nachschublevel" (100%, 75%, 50%, 25% des Nachschubwertes). Dabei war es abseits der Strassen egal wie weit das Hex von einem Nachschubpunkt entfernt war.

Die neuen Nachschubregeln basieren auf Bewegungspunkten die von einer virtuellen (motorisierten) Nachschubeinheit ausgegeben werden müssten um das entsprechende Hex zu erreichen. Hierdurch werden Terrain-Effekte und Entfernung zum Nachschubpunkt wesentlich besser simuliert.


Neuer Rundenablauf

Unter dem alten Rundenablauf wurden alle Berechnungen für die kommende Runde (Nachschub, Bereitschaft etc) vor dem Spieler 1 Zug durchgeführt. Der neue Rundenablauf teilt die Berechnungen in drei Teile auf: Luftkampf, Events und Wetter werden nach wir vor am Rundenanfang vor dem Zug von Spieler 1 berechnet. Alles andere wird jetzt aber vor dem Zug des jeweiligen Spielers berechnet.

Das hat z.Bsp. zur Folge dass feindliche Einheiten, die im eigenen Zug gekesselt/abgeschnitten wurden im unmittelbar darauf folgenden feindlichen Zug schon als 'unversorgt' gelten. Früher hatte Spieler 2 hier einen Vorteil, denn in seinem Zug abgeschnittene Gegner waren im nächsten gegnerischen Zug schon unversorgt während Spieler 2 Einheiten die im Spieler 1 Zug abgeschnitten wurden im darauffolgenden Spieler 2 Zug noch als versorgt galten.

Bewegungspunkte werden zu Beginn der jeweiligen Spielerrunde wieder "aufgefüllt" - früher war hier Spieler 1 im Vorteil, der sozusagen Spieler 2 in die Bewegungslosigkeit kämpfen konnte.

Spieler 1 kann jetzt auch sinnvoll taktische (oder lokale) Reserve verwenden. Früher war das nur für Spieler 2 sinnvoll.

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Beitrag von Ammann »

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Das würde quasi bedeuten das man versucht den Nachschub realistischer zu machen,ergo
dieser nie in ausreichendem Maß dort ankommt wo er hin soll,sondern in der Etappe hängen bleibt. :eek:

Im großen und ganzen müßte der neue Rundenablauf dann doch für die Achse positiv zu sehen sein wenn ich das richtig verstanden habe.

Unser Gegenspieler wird seinen Zug im übrigen am Donnerstag machen,dann können wir hier auch richtig
loslegen und mit vollen Segeln in den Untergang steuern :D
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Beitrag von Nebukadnezar »

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FitE 5.0 ist für TOAW 3.2 gemacht worden.
In 3.4 bekommt der Verteidiger massive Verstärkung.

Bisherige Versuche im Forum 3.2-Szenarien (Piero+FitE) unter 3.4 zu spielen wurden m.W. als witzlos abgebrochen.

M.E. : Falls ihr euch so hoffnungslos überlegen fühlt, dass ihr als Achse (ihr seid Angreifer) euren Gegner (der bekommt die massive Verstärkung) unter 3.2 vernascht, dann könnt ihr es als besonderes Handicap mit 3.4 versuchen. Ansonsten ist es Zeitverschwendung...für beide.

Ich will damit nicht gesagt haben, dass 3.4 schlecht wäre. Ist er nicht. Die Szenarien passen nur nicht mehr dazu.
Vics[thread=4667]Die Landhändler 1.02[/thread] Preussen. [thread=5147]Die Welteroberer 1.03[/thread] Schweden [thread=6498]1 Million Siegpunkte[/thread] Korea 1.03b
EUII[thread=9372]Osmanenpower 1.08[/thread] [thread=16966]Chimú 1.09[/thread]

Beitrag von Ribak »

Ribak

Wahre Worte von Nebu.

Die Partie zwischen Canton und mir hätte auch unter 3.4 starten sollen, jedoch haben wir beide nach Testläufen beschlossen, dass es witzlos ist.
Die Achse bleibt ganz einfach stecken - der Russe hat es viel zu leicht.

Beitrag von Ammann »

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Ist es denn wirklich soooo schlimm :eek:

Hmmm ihr macht mich jetzt unsicher,aber ist denn irgendwas bekannt ob es
schon jemand mit 3.4 über viele Turns hinweg gespielt hat.
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Beitrag von Cfant »

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Ich wage eine Prophezeiung: Spielt unter 3.4. und Ihr werdet an der ersten HKL der Sowjets scheitern. :)
Ich rate sehr zu 3.2.

Beitrag von Ammann »

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So ich habe grade aufgrund der warnungen mit meinem gegner gesprochen und es wird darauf hinaus laufen
doch wieder nur ein Fite unter 3.2 zu werden.Hoffe die Regenten sind nicht allzu enttäuscht.
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Beitrag von hohe_Berge »

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Narrrtüüürlich nicht. Fange Er an.

Glück Auf
Klaus Täuber (Der Boxer): Wenn du Profi wirst und nur bei einem Verein spielen kannst, dann musst du nicht in Barcelona, nicht in München, nicht in Dortmund spielen. Sondern auf Schalke.

Beitrag von Canton »

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Jo, ganz im Gegenteil. Erhöht es doch die Chancen auf eine längere Partie + AAR.

Beitrag von Ammann »

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So Verlustzahlen der Russen wurden nochmal geändert da wir den ersten Turn nochmal
mit 3.2 gespielt haben.

Und jetzt warten wir geduldig auf unseren Gegenspieler :zzz:
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Beitrag von Cfant »

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Und wir nicht ganz so geduldig auf erste Bilder und Berichte von der Front. :D

Beitrag von Ammann »

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Hiermit gibt das OKH folgende Pläne für die Jahre 41/42 bekannt.

Jeder anwesende Armeegeneral bekommt seinen Stapel Kartenmaterial
in die Hand gedrückt die sie nun mit Schreckensgesichtern betrachten :eek:

In diesen sind die Haupstossrichtungen eingetragen,es gibt einige unterdrückte
Seufzer :dumm: ,aber was soll man zu diesen Utopischen Plänen schon sagen.

Es sind dort Städte aufgeführt wo man bezweifeln darf diese je zu erreichen
geschweige denn zu erobern.

Da es im Moment in Deutschland nicht genug Schafe gibt um für über 3
Millionen Soldaten Winterbekleidung herzustellen drängt die Führung darauf
diesen Krieg schnell zu beenden,sollte aber abzusehen sein das dies nicht gelingt
so sind ab Herbst vor allem die Sicherungsdivisionen aus der Front
zu ziehen um an günstig gelegenen Stellen eine Auffanglinie mit warmen
Bunkern zu errichten.

Die Grenzüberschreitung ist zügig zu vollziehen,Verbände die nicht sogleich
vernichtet werden können werden von Divisionen der 2 Welle zerschlagen.

Noch Fragen zu unserem Ausflug meine Herren :think:

Bild

Bild
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Beitrag von Ribak »

Ribak

Klassisch - nichts neues.

Ihr könnt euch ja ansehen, wie Canton mir gerade einheizt - lernen von den Profis, kann ich nur sagen. Pios AAR ist ohnehin eine TOAW-FITE Pflichtlektüre für jeden Achsespieler.

Eines vorweg: Leningrad und Moskau sollte man nicht erzwingen wollen, das Gelände im die beiden Großstädte ist wahrlich die Hölle für einen Angreifer (das gilt auch für den Russen in der Winteroffensive ... blöde Wälder^^)

Beitrag von Ammann »

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Die Ziele sind natürlich reines wunschdenken meinerseits und wohl kaum zu erreichen.
Mindestens Leningrad,Moskau und Stalingrad werden wir wohl nie erblicken,wahrscheinlich
aber noch mehrere eingezeichnete Städte.

So der Russe hat seinen Zug gemacht und was soll ich sagen....es gibt schon die erste
Überraschung....für mich und die werten Regenten ebenso...die wohl dann so da sitzen werden :facepalm:
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Beitrag von Cfant »

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Ja, aber die Pfeile sind hübsch und stärken die Moral :D ABER WANN SEHEN WIR ENDLICH BILDER???? :vertrag:
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