Industrie in den Kolonien und der ganze Wahnsinn drumherum

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Jorrig
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Industrie in den Kolonien und der ganze Wahnsinn drumherum

Beitrag von Jorrig »

Ich mache mal aus meinem ersten Post eine Einführung in einen kleinen Mod. Am Ende der Originalpost. Hier das Changelog:

- Immigration halbiert
- Assimilation auf einen Bruchteil reduziert
- Unterschicht-POPs (Farmer und Arbeiter) werden in Kolonien nicht mehr zu Bürokraten. Man kann mit einem NF diesen Faktor ausreichend erhöhen, so dass es doch möglich ist.
- Bürokraten wandern nicht mehr so gern aus
- Kolonien können erst ab 2% Bürokraten zu Staaten gemacht werden
- Forschungspunkte durch die Kulturtechs wurden ziemlich erhöht
- Sozialisten unterstützen nun mindestens zu 50% politische Reformen (pro Militanzpunkt 5% mehr)
- Liberale unterstützen zu 50% soziale Reformen (pro Militanzpunkt 5% mehr)
- Alle unterstützen mehr Reformen, wenn eine Revolution im Gange ist (konkret: wenn eine Provinz von Rebellen besetzt ist). Auch die Konservativen unterstützen dann Reformen, auch bei Militanz 0. Man muss es ja nicht machen.
- Kapitalisten, die 100% ihrer Luxusbedürfnisse erfüllen können, sind nun eher konservativ (in Vanilla griff dann auch ein Faktor, der sie extrem liberal macht, das muss ein Fehler sein)
- Bevölkerungswachstum durch Gesundheitsvorsorge wurde marginalisiert

Datei hängt an, ich habe den Mod bescheiden "Jorrig" genannt.
Viel Spass!

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Kurz das Problem:
Man kann momentan viel zu leicht Kolonien zu Staaten erheben. Das führt dazu, dass dort massenhaft Facharbeiter und Soldaten entstehen. Ersteres treibt den Industriescore der Koloniestaaten wahnsinnig in die Höhe, Letzteres sorgt für Massenarmeen von 6000 Divisionen und mehr. Beides drückt enorm auf die Performance und ist einfach unrealistisch obendrein.
Warum kommt es dazu?
Momentan emigrieren die Leute wie wild in die Kolonien. Da kann man wenig machen, ich glaube, das ist hardcoded. Man könnte die Emigration allgemein per Event bremsen, ich meine, solch einen Effekt gäbe es. Ausserdem werden alle Einheimischen sehr schnell assimiliert. Beides führt zu hoher Bevölkerung der Nationalkultur in der Kolonie. Das wiederum sorgt für Soldaten und Bürokraten, ohne dass man dafür etwas tun muss. Mit Bürokraten kann man irgendwann die Kolonie zum Staat machen, und dann geht der Wahnsinn los.
Wie kann man das verhindern?
Ich habe folgenden Ansatz versucht:
1. Assimilation bremsen. In der defines.lua setzt man

Code: Alles auswählen

    ASSIMILATION_SCALE = 0.002,
(vorher 0.005)
Das funktioniert recht gut, evtl. könnte man auch auf 0.001 oder 0.0015 gehen. In derselben Datei steht zwei Zeilen tiefer auch

Code: Alles auswählen

    IMMIGRATION_SCALE = 0.002,
evtl. könnte man damit die Migration bremsen.
2. Etwas an den POPs rumschrauben. Die sollen nicht so leicht zu Bürokraten oder Soldaten werden, solange es noch eine Kolonie ist. Daher habe ich bei Bauern und Arbeitern bei der Beförderung zu Soldaten und Bürokraten folgendes eingefügt:

Code: Alles auswählen

        modifier = {
            factor = -50
            OR = {
                location = {
                    is_colonial = yes
                }
            }
        }
        modifier = {
            factor = 48.5
            AND = { is_primary_culture = yes
                location = {
                    is_colonial = yes
                }
            }
        }
Damit konvertieren in Kolonien schon mal keine einheimischen POPs, denn die bekommen alle immer -50. Bei POPs mit Staatskultur hebe ich das teilweise wieder auf. Die 1.5% Differenz rühren daher, dass man mit voller Verwaltung genau 1.5% auf Bürokraten bekommt. Man kann also immer noch Kolonien zu Staaten machen, muss dafür aber einen NF einsetzen. Dafür ist die KI bisher hoffentlich zu dumm. Handwerker und Soldaten gibt es dann erst, wenn man die Kolonie zum Staat machen konnte.

Ich teste das Ganze gerade in meinem Preussenspiel, und es sieht relativ gut aus. GB konnte noch nichts konvertieren in Indien, und die Divisionszahlen sehen noch recht normal aus. Wie das im späteren Spiel sein wird, muss ich erst noch herausfinden. Bisher sieht es aber recht gut aus.
Kommentare? Anregungen?
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Al. I. Cuza
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Beitrag von Al. I. Cuza »

Wollte ich eigentlich auch versuchen. Schön, dass es noch jemand macht. Ich wollte die Assimilation eigentlich total einstellen, um die Performance im Lategame zu testen (Im Paradoxforum meinte man, die Assimilation sei so stark, da zu viele verschiedene POPs das Spiel zu langsam werden lassen).
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Jorrig
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Beitrag von Jorrig »

Ich habe noch ein wenig weiter probiert. Obige Modifikation reicht noch nicht aus. Dummerweise hatte ich nämlich die Migration vergessen. Norddeutsche Bürokraten wandern zu Hunderten in meine Kolonien aus und sorgen damit für das nötige 1%. Daher habe ich noch Folgendes in die pop_types.txt bei "emigration_chance" eingefügt:

Code: Alles auswählen

    group = {
        modifier = {
            factor = -1.5
            type = bureaucrats
        }
    }
Das sollte dafür sorgen, dass Bürokraten nicht mehr so leicht auswandern. Funktioniert auch in der Tat, ich bekomme keine Bürokraten mehr in meine Kolonien eingewandert. Der einzige Weg zum Staat sollte nun also ein NF mit Bürokraten sein, sobald man eine ordentliche nationalkulturige Basisbevölkerung hat. Bei der KI funktioniert es auch ganz gut, GB konnte noch keinen Staat in Indien gründen. Frankreich hat es mit Constantine allerdings trotzdem geschafft, auch ich selbst konnte noch ein, zwei Kolonien gründen. Der Grund ist mir noch unklar, denn ich konnte weder Migration noch Beförderung beobachten.
-Duke-

Beitrag von -Duke- »

Jorrig kannst du genau sagen wo und wie du in der pop_types was geändert hast? Ich kann da nicht ganz folgen :o

Oder lad deine Datei hoch, das wärs natürlich :D
Die Idee find ich nämlich spitze.
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Jorrig
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Beitrag von Jorrig »

Das ist die Datei im "Commons"-Ordner. Dort einfach nach "emigration_chance" suchen und das einfügen. (Bin grad an einem anderen Rechner und kann die Datei nicht hochladen.)
Wenn das alles mal fertig ist, mach ich einen Mod draus.
-Duke-

Beitrag von -Duke- »

So ich habs doch noch hinbekommen :D
War auch garnet so schwer...
Ich weiß nicht, inwiefern das zusammen hängt, aber ich konnte nach den Änderungen einen richtigen Großangriff auf Afrika beobachten. Sowohl USA als auch die europäischen Groß- und Sekundärmächte schlagen sich um Kolonien, insbesondere Marokko und der nahe Osten hat darunter zu leiden. Beobachtet sonst noch wer sowas?
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Al. I. Cuza
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Beitrag von Al. I. Cuza »

-Duke- hat geschrieben:So ich habs doch noch hinbekommen :D
War auch garnet so schwer...
Ich weiß nicht, inwiefern das zusammen hängt, aber ich konnte nach den Änderungen einen richtigen Großangriff auf Afrika beobachten. Sowohl USA als auch die europäischen Groß- und Sekundärmächte schlagen sich um Kolonien, insbesondere Marokko und der nahe Osten hat darunter zu leiden. Beobachtet sonst noch wer sowas?
Ich meine das ist schon seit 1.2 so.
-Duke-

Beitrag von -Duke- »

Okay, mein Fehler... Hab vorher wohl nicht drauf geachtet :rolleyes:
Jedenfalls hilft das wirklich. Spitzen Idee war dat.
Kann man eigentlich auch an den Bedürfnissen der RGOs rumschrauben?
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Jorrig
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Beitrag von Jorrig »

Würdet Ihr bitte erklären, was die Bedürfnisse der RGO so sind? Entweder Ihr meint Bedürfnisse der BEVs oder POPs oder irgendwas anderes mit den RGOs (= Resource Gaining Organisations oder so) - andernfalls verstehe ich die Frage nicht.
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Al. I. Cuza
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Beitrag von Al. I. Cuza »

Jorrig hat geschrieben:Würdet Ihr bitte erklären, was die Bedürfnisse der RGO so sind? Entweder Ihr meint Bedürfnisse der BEVs oder POPs oder irgendwas anderes mit den RGOs (= Resource Gaining Organisations oder so) - andernfalls verstehe ich die Frage nicht.
Ich glaube er meint Inputs für RGOs einführen. Hab auch daran gedacht, habe aber nicht die Geduld so was zu testen.
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Zero
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Beitrag von Zero »

Dünger würde ja sogar sehr viel Sinn machen als Input.
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Al. I. Cuza
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Beitrag von Al. I. Cuza »

Zero hat geschrieben:Dünger würde ja sogar sehr viel Sinn machen als Input.
Genau das. Und Sprengstoff für Minen.
-Duke-

Beitrag von -Duke- »

Das meinte ich. Würde viele Möglichkeiten für die Wirtschaft öffnen.

Könnte man auch für POPs in Kolonien 'Extrabedürfnisse' hinzufügen?
Beispielsweise Waffen, Holz, Konserven (Nahrung allgemein), Kleidung...
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Jorrig
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Beitrag von Jorrig »

So, weitergespielt und noch ein paar Modifikatoren eingebaut. Erstmal habe ich Kolonien erst ab 2% Bürokraten verstaatlichen lassen. Funktioniert gut, allerdings braucht es etwas, um es den USA leichter zu machen.
Dann die Parteien weiter reformfreudig gemacht. Wenn eine Revolution im Gange ist, sind nun auch die Konservativen und die Sozialisten reformfreudiger. So kann man immerhin was unternehmen und muss nicht zusehen, wie die Leute immer wieder rebellieren. Man muss ja nicht reformieren. Funktioniert jedenfalls auch gut.
Kapitalisten sind weniger liberalfreudig. Im Original steht da ein Faktor 20 auf liberal, wenn die Kapitalisten Lebensbedürfnisse bekommen, aber ein Faktor 10 auf konservativ, wenn sie obendrein alle Luxusbedürfnisse bekommen. Ich hab das so eingestellt, dass sie dann den Faktor 20 auf liberal nicht mehr haben, und so ist mein Oberhaus wesentlich konservativer. Ca. ein Drittel wird trotzdem liberal, was gut ist (ich spiele Sardinien-Piemont/Italien).
Die Forschungstechs habe ich etwas hochskaliert, weil man einfach zu langsam forscht. Vielleicht könnte man alternativ die Beamtenpunkte etwas leichter machen, aber auch das würde nicht reichen. Man bekommt einfach zu wenig Punkte.
Damit ist das Spiel ziemlich spielbar, macht richtig Spass mit dem Italiener. Gerade habe ich mit dem Deutschen zusammen den Führenden Frankreich zerlegt. Jetzt liegt der Norddeutsche Bund vorne, knapp vor Frankreich und GB. Als Italiener werde ich wohl kaum gewinnen, aber ich kann gut mitmischen.
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Belzebub
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Beitrag von Belzebub »

Das klingt ja alles sehr ordentlich :) Wäre es möglich, dass ihr eure modifizierten Files hier per .rar zur Verfügung stellt ?
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Bassewitz
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Beitrag von Bassewitz »

Ja bitte, die Dateien selber zu bearbeiten erscheint doch etwas waghalsig angesichts unserer Fähigkeiten. ;)
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Jorrig
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Beitrag von Jorrig »

Kommt heut abend oder in den nächsten Tagen. Meine Erfahrungen bislang (gespielt als Sardinien-Piemont):
- Schluss mit dem konservativen Oberhaus und den liberalen Regierungen. Beide sind mehr auf einer Linie
- Reformen sind dadurch natürlich eher schwierig, aber nicht unmöglich. Wie das geht, später.
- Vernünftige Armeegrössen, Kriege sind auch 1935 noch ausfechtbar, und das Spiel nicht allzu langsam. GB hatte am Ende ca. 200 Divisionen, ich gut 100.
- Forschung habe ich auch verbessert.
- Zu Spielende ca. 3,4% Angestellte, nicht schlecht!
- Keine Staaten in den Kolonien, ich selbst konnte aber ohne Probleme welche erschaffen.
- Echtes Rennen um Afrika und die Kolonien dort, Österreich, Deutschland, Frankreich, GB, Portugal, alle waren dabei.
- Am Ende wurde ich Zweiter, Deutschland knapp vor mir, Frankreich und GB knapp hinter mir, die USA etwas weiter hinten Fünfter. Alles sehr ausgeglichen.
Kurz, ich bin zufrieden und will die Ergebnisse gern euch überlassen, zum Testen.
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Jorrig
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Beitrag von Jorrig »

So, der Mod ist jetzt am ersten Post.
Es ist noch nicht alles richtig gut. Folgendes will ich noch auf jeden Fall angehen:
- Tech ist so einfach nicht richtig gut. Gerade die Must-Have-Kulturtechs stören mich. Den Bonus will ich weiter streuen.
- Kolonisierung könnte man verbessern. Armeebonus reduzieren, die Lebensumstände von verschiedenen Faktoren abhängig machen, am besten Erfindungen
- USA das Staatengründen erleichtern
- Bevölkerungswachstum bremsen
- Cores langsamer verteilen

Mal schauen, vielleicht fällt mir noch mehr ein.
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Belzebub
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Beitrag von Belzebub »

mal testen :) vielen dank!
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Belzebub
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Beitrag von Belzebub »

So, eine kleines Zwischenfazit, Österreich, mittlerweile 1867:

+ Die leicht modifizierte POP Mechanik gefällt mir. Man hat genügend Clerks wenn man nun NFs verwendet, sehr schön!
+ Die Reformen gehen nun leichter von der Hand, sehr schön!
+ Die Nationalitäten konvertieren nun nichtmehr so leicht, so ergibt es zB einen Sinn Österreich-Ungarn zu werden. Endlich!!!

+ Gameplay, Kriege: Erscheinen mir auf Grund der etwas kleineren Armeezahlen länger. Deutschland formte sich, nachdem es mich und Frankreich in einem 3 Jahre dauernden Krieg verkloppte, im JAhre 1855 und ist nun nach England die Nummer 2. Punkteunterschied: 850 zu 830 :)

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