Neues Game: Arsenal of Democracy

Forum für HOI Doomsday
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DerStudti
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Beitrag von DerStudti »

Die Open Beta für Patch 1.05 läuft:

Thread im geschlossenen Bereich bei paradoxplaza

Changelog für Version 1.05B3:
Further Speed Optimizations.
Assigned specific default sprites to air units.
Balancing changes + Latest Balancing proposal by Andy
Fix For Infra Repair speed
Fixed possible CTD with air superiority mission
AI default preference for repair is now 20%
Slider Not responding issue resolved
Implemented Support #946 : Message popup when production line can be upgraded
Implemented Support #801 : Change Retooling Time via Event
Implemented Support #943 : Give XP to Unit via Event
Implemented Support #944 : Give XP to Leader via Event
Implemented Support #941 : Change Partisan Activity via Event
Implemented Support #945 : White Peace with All
Implemented Support # 813 - Check for battle in province
Implemented Support #859 : Change a nations National Idea/Social Policy/National Culture via Event
Implemented Support #858 : Add trigger that checks a nation's national idea
Implemented Support 818 : Trigger an event with delay
Implemented Support # 953 : Moddable max number of attachment for each naval unit type
Implemented feature # 923 : Make it possible to mod the number of escorts/transports generated by converting transports/destroyerstransports/destroyers
New AI transport
When MP is low reinforcements now prioritizes Air and Ships
Combat now uses relative organization as attack modifier instead of absolute
Fix for the missing move event (which could cause unit to stall indefinitely)
Fixed bug # 879 : Lent expeditionary forces are also deleted by delete_unit command. Those are now returned to the owner.
Implemented Support # 817 : Member of "Big Alliance" Yes/No/Specific
Militia now free from retooling
AI now build Infra
AI files can now specify preferred infra provinces.
AI now is more stable in building IC in preferred provinces
Newly released country now doesnt get "FREE" transports - the releasing nation gives it to them.
AIR AI now correctly understands the amount of damage it can do to non national IC.
Small code cleanup in provinces
Scorched earth now doesnt destroy province until the last defending army has started to flee.
Updated event commands.txt with new "capital_province" trigger syntax info
Implemented Support # 816 - New Event Trigger : Capital Location Province Check
Scorched Earth doesnt destroy province with active combat.
Arid Attriction reduced
Bug #874 Minimap is still active when tab is opened
Fixed bug 903 - French leaders defecting to Vichy doesn't fire
Coup chance now more tied to dissent. Exported coup chance increase per dissent point to misc.txt
Fixed Support #939 - Increased maximum player name length
Fixed Support #940 - Increased maximum chat winodw length
Fixed Support # 948 : Newly-created countries get 10 free convoys.
Bug 651, retooling should be possible even if no manpower is available
Bug 667 : Synthehtic Oil/Rare can be kept at the deployment queue until needed for no TC cost. - Also added TC cost to other prov improvs
Fixed Bug 678 : AI seems happy to assign its worst Admiral to its best and most important fleets.
Fixed bug # 722 - when you deploy naval units with multiple brigades the unit shows in the deployment-pool only with one attachment.
Fixed bug #728 - AI can ignore redeployment delay when auto-assigning attachments.
Fixed Bug 730 - AI ignores garrisons when making army detection estimates
Fixed bug # 810 - Military control causes foreign units to appear as the controller model.
Improved Timer Tick accuracy
Fixed Small memory leak when division dies
Small Optimizations (Air AI + Province update)
AI now uses min 10% on repair of provinces
AI now uses scorched earth
You cannot repair province engaged in combat
Air AI now prefers national IC
Asian Area Colors Fixed (more colors for regions + areas)
Fixed Transport issue where transport fleets where moved around while unloading divisions.
Fixed Issue where invasion AI would become inactive to to targetting country that can be invaded, but province that cannot be acessed.
Shore Bombardment now per default 16 days.
Fixed Region / area Color issue
Improved naval retreat rules
Slider Control Improved - now they all work with buttons as intended
Province MP affects revoltrisk
CombatList now shows military controlled combats
New Front AI - making smaller attacks if it can
Fixed Garrison retreat bug
Changed Unit resupply method - and exportet values to misc
partisan now have bigger effect on ESE
Unit can now go out of supply even if in capital area
Fixed type errors in minister files
Default minor nation sprites for naval,cas,transport and tactical bombers.
Fixed a bug in Canada minister - non-existing ID 45068 changed to 45071
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Eldanesh

Beitrag von Eldanesh »

Hiho zusammen. Habs mir jetzt auch zugelegt und ne Frage: gibt es irgendwo eine sinnvolle Zusammenfassung und Erklärung der neuen Features bzw. der Spielmechaniken?
Weil vieles scheint ja nimmer zu funktionieren wie früher. Beispielsweise ist Blitzkrieg irgendwie unpraktikabel:durch die verlängerten gefechtszeiten hält eine einzelne Divison ja selbst massierte Panzerdivisionen lange genug auf das von den Nachbarprovinzen alles eintrudelt. (Hänge grade kläglich in Nordfrankreich)
Wie setzte man stukas vernünftig taktisch ein, die Dinger scheinen mir weitgehend nutzlos: verlieren bei einem Angriff soviel stärke das es mir der Ersatzbalken regelrecht explodiert.
Warum expolideren die Konsumgüter? bzw. wie kann ich brauchbare Mengen IK für produktion und upgrade abzwacken?
Wie sieht das neue Kampfsystem aus? Ich verliere immer Mannstärke ohne Ende, selbst in siegreichen Schlachten - auch "härte" steigernde Brigaden (Jagdpanzer, immerhin 10%) zeigen wenig bis keinen Effekt. Was bringen die neuen Brigadetypen? (Die zug-Ari ist klar, wie siehts aber mit den assault guns aus - braucht man die?
Vor allem aber wie sehen sinnvolle Bauschleifen für das DR aus? hab bis 39 nicht mal die historischen Divisonen zusammen (grade mal knapp 70Inf (aber alles mit Brigaden), 12 Panzer, 6 Mounties, 16Jäger, 12 Tabos und 16 Stukas (die erbärmlich sucken...) und das obwohl ich den Industrieausbau ur mässig forciert habe: ~16IK plus Infrastrukturausbau in den Provinzen viel IK (jupp, das "Klumpsystem" hab ich geschnallt)

Wie sehen sinnvolle Brigaden aus? ARi/Pak/Flak bremmst immer noch massiv aus -obwohl das nach neuen System wohl nicht so ramatisch ist, SP-AT suckt (grade am eigenen Leib erfahren) SP-Ari kommt zu spät um sie 39 flächendecken am start zu haben.
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Alith Anar
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Beitrag von Alith Anar »

Ich weis das mein System nicht effektiv arbeitet (zumindest in HoI 2) aber meine Infanteriekorps setzen sich aus jeweils 3 Divisionen zusammen (mit HQ 4) und erhalten immer 1x Pio, 1x Ari, 1x AT. Wen ich als Kommandeur einen Enginer einsetze dann kommt anstelle der Pio eine Flak dazu.

Kavallerie, Panzer & Mechanisierte Einheiten bekommen 1 x SP-ARI, 1 x SP-AT und 1 x Heavy Armor. Wacheinheiten grundsätzlich eine MP Brigade.

Raketenari weis ich nicht, ist nur billiger aber auch weniger effektiv und bei der Inf ist es mir egal ob sie noch weiter gebremst werden von der zusatzbrigade.
“The difference between fiction and reality? Fiction has to make sense..” - Tom Clancy
Eldanesh

Beitrag von Eldanesh »

Mhh wenn sie die Berechnungsmechanismen nicht vollständig umgeschrieben haben (das genau wüßte ich gerne) ist zumindest der Ingeneur für den Popo, da der Angriffsbonus nur für die ausgestattete Brigade gilt und der Speedbonus nix bringt weil die langsameren Einheiten den Speed vorgeben. blieben nur die Def. Boni für die division, und die waren zumindest in Hoi2 und Arma nutzlos: damit der Bonus zum tragen kommt, musste man ungefähr 6:1 unterlegen sein. Daher waren Pioniere eigentlich nur in "reinen" Stacks gut.

Panzer baue ich für gewöhnlich mit schwerem Tank (zum Durchbruch) oder mit Pioniere (für unwegsamere Gelände oder wenns um Speed geht) nur funktioniert es nicht mehr so recht: in älteren Versionen bin ich mit ~10-12 Panzerdivisionen mit schwerer Panzerbrigade durch die doppelte Menge Infanterie gegangen wie ein Messer durch Butter. Jetzt hängt man drin fest und nutzt sich ab, stellenweise 50% und mehr.
Es hieß eigentlich das AoD das Kampfsystem zugunsten von Elitearmeen ändern sollte (bei HOI brauchte man im Grunde nur Inf ohne Brigaden) nur merke ich davon nix. Werde nochmal nen neuen Ansatz probieren: nur massig Inf. und ab 40 jede dritte durch mechanisierte Inf. ersetzen zwecks kombined arms. (damit verschwendet man zwar die guten deutschen Panzerleader, aber irgenwie erscheinen mir die dinger im moment nutzlos.)
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DerStudti
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Beitrag von DerStudti »

Werter Eldanesh!

Wir werden versuchen, auf Eure Anliegen gesammelt einzugehen und dabei möglichst wenige zu vergessen.

1) Gefechtsmechanik Heer
Die wesentlichen Änderungen gegenüber Doomsday und Armageddon sind erheblich verlängerte Kampfzeiten und die Einführung eines stacking penalty für Angreifer und Verteidiger, bei letzterem allerdings nur für dessen Angriffseffizenz, die einmal pro Kampfrunde relevent wird. Die in die Länge gezogenen Kämpfe bieten dem Verteidiger und dem Angreifer zugleich die Möglichkeit, frische Kräfte in den Kampf zu werfen und einzelne, geschwächte Divisionen herauszulösen. Der penalty auf die Angriffseffizienz sorgt dafür, dass keine Gegneransammlung mehr unbesiegbar ist. Insbesondere Stacks vieler kampfschwacher Truppen (Milizen) können nun also zwar lange aushalten, aber den besser ausgestatteten Gegner kaum noch schädigen, wodurch dieser ultimativ gewinnt. Dies versteckt sich wohl hinter der Ankündigung, "Elitetruppen" seien relevant. Im chinesisch-japanischen Krieg kann man den Effekt auch durchaus beobachten.
Die langen Kampfzeiten muss man zu kontern wissen mit Fesselungsangriffen auf angrenzende Territorien und mit Ablenkungsangriffen auf entfernte. So wird der Nachstrom von Truppen in die Durchbruchsprovinz verringert, wenn auch auf Kosten höherer MP-Verluste.
Die Konsequenz aus dem stacking penalty ist, dass man tunlichst auf wenige, möglichst hochwertige Einheiten setzen sollte. So kann beispielsweise eine Panzerdivision alleine unter Umständen schneller und bei geringeren Verlusten einen Kampf gewinnen als in Kooperation mit einigen Infanterieeinheiten oder gar mit Milizen.

2) Gefechtsmechanik Luftwaffe
Auch hier wurde der stacking penalty eingeführt, womit zu große Ansammlungen von Fliegern überproportional hohe Verluste erleiden, selbst wenn das Kommandolimit eingehalten wird. Bei den Stärkeverlusten orientiert sich AoD an Armageddon, worin bereits erhebliche Stärkeverluste im Fall des Aufeinandertreffens mit kampfbereiten Gegneransammlungen auftraten. Luftwaffenoperationen gegen eingegrabene, nicht kämpfende gegnerische Stacks müssen nun tunlichst vermieden werden. Gegen fliehende, kämpfende oder sich bewegende Einheiten sind Bomber aber noch immer überaus nützlich.

3) Wirtschaft
Basierte die Wirtschaft in DD und Armageddon noch auf IK und ihrer gespeicherten Form (Nachschub), wurde in AoD auf Geldwirtschaft umgestellt. Forschung, Konsumgüterproduktion, Spionage, Sold...all dies kostet nun täglich Geld, das eingehandelt oder selbst produziert werden muss. Insbesondere die Forschung ist extrem teuer, wenn viele gute Teams am Arbeiten sind. Man kommt mit fast keiner Nation darum herum, die täglichen Zuweisungen zu reduzieren. Da die Kosten überproportional steigen, hat sich die Einstellung von 75% Forschungsgeschwindigkeit bei rund 50 bis 60% der maximalen Kosten bewährt. Den Sold kann man in Friedenszeiten auf 0 reduzieren, solange sich die eigenen Einheiten nicht in Gebieten aufhalten, die Verluste (durch Geographie oder Klima, sog. "Attrition") verursachen...denn eine niedrige Sold-Zuweisung erhöht die laufenden Verluste.
Im Fall nationaler Unruhe steigt der Geldbedarf sprunghaft an, da zu ihrem Abbau mehr Konsumgüterausgaben fällig werden. Wenn man nicht von seinen Reserven zehren kann, sollte man die Forschung für den Zeitraum des Abbaus auf 0 herunterregeln, sodass nicht wertvoller Serienbonus in der Produktion verloren geht, wenn IK zur Geldproduktion abgezogen werden.

4) Divisionen und Brigaden
Die wichtigste Neuerung in AoD in Sachen Divisionen und Brigaden betrifft die Verrechnung der Kampfwerte. Kurz gefasst sind harte Einheiten quasi nur noch durch einen hohen hard attack - Wert verwundbar. Dies steigert den theoretischen Wert von PaK und schweren Panzern erheblich. Praktisch muss man sich nun erheblich mehr als noch in DD auf seinen jeweiligen Gegner ausrichten, wenn es um die Wahl der Brigaden geht. Eine Sowjetunion mit reiner Infanterie + Artillerie - Armee kann zwar auch weiterhin gegen das Deutsche Reich bestehen, wird sich aber dank dessen vieler Panzer merklich schwerer tun als mit großen Mengen PaK. Insgesamt betrachtet haben Artillerie und SP-AT in der Frühphase an Wirksamkeit eingebüßt, während PaK und SP Art zugelegt haben. Erst spätere Typen gleichen den Nachteil allmählich aus.
Eine zweite relevante Neuerung betrifft die Berechnung des Combined Arms - Bonus. Basierte er in DD noch auf einer Divisionsmischung innerhalb eines Stacks, wird er nun divisionsbezogen in Abhängigkeit der Härte errechnet: 50% Härte gibt den maximalen Bonus und jede Abweichung nach oben oder unten lässt ihn zurückgehen. Dies macht je nach Division andere Brigaden interessant (v.a. motorisierte Brigaden gewinnen an Relevanz, da sie die Weichheit reduzieren), wobei es sich immer um eine Mischkalkulation handelt.

Solltet Ihr weitere Fragen haben, wendet Euch vertrauensvoll an unsere kleine Runde. :-)
Eldanesh

Beitrag von Eldanesh »

Erst einmal besten Dank werter Studti :)

Zu 1) das mit den Milizen habe ich mitbekommen (in meinem Spiel schaffte es Nationalspanien nicht mit knapp 140(!) Milizdivisionen das republikanische Heer aus knapp 15-20 regulären einheiten zu besiegen)
die Frage ist jetzt: haben Milizen überhaupt einen Sinn: in DD/Arma waren Milizen für IC arme, aber manpowerstarke Nationen (china) durchaus eine sinnvolle Investition da ein Stack aus 4 Inf und 5 Milizen seinen ungefähren IC-Tage Gegenwert in reiner Inf (~6Divs) relativ duetlich besiegt. Das hat sich demnach erledigt? Finger weg von Inf?

Ab wann genau (Einheiten/Provinz) tritt die stacking penalty jetzt auf bzw. was ist eine sinnvolle anzahl angreifender einheiten pro Provinz? Bisher habe ich nämlich das Offizierslimit von 24 (also GFM+HQ) möglichst immer ausgereizt.

Gibt es evtl. nen retro-mod um die verlängterten gefechte abzustellen? Finde es einfach gesagt nervig (zuviel Micromanagment)

Also Konsequnz für das deutsche reich: also gar keine Inf. mehr bauen und die bestehenden nur mit möglichst softnesssenkenden und panzerbrechenden Brigaden ausrüsten (H-Arm? Eigentlich war ich da mit meiner SP-AT doch schon ganz gut, trotzdem haben die saumäßig performed) um an kombined arms zu kommen? Und nur noch Panzerdivisionen bauen?
Zu combined arms noch die Frage: ersetzt das System das alte oder ergänzt es dieses nur? anders ausgedrückt kann ich in einer einzelnen division unter einem Gen.Maj. jetzt Kombined arms bekommen (wenn die softness näherungsweise 50% ist) oder benötige ich nach wie vor mindestens Korpsebene?
Und vor allem: lohnt der Effekt überhaupt oder ist eine größtmögliche Softnessveringerung zu präferieren? Oder konkreter: Panzer mit weichen brigaden um die softness nahe 50 zu halten oder doch H-arm um auf die 10% zu kommen?

Luftwaffe: also konkret: wenn man nicht grade auf Micromanagement steht und gezielt angriffe auf einzelne fliehende Einheiten koordiniert lohnt der aufwand (Forschung/Herstellung/instandhaltung) also gar nicht? Luftwaffe rein defensiv auf Jäger? (Auch hier: ab wann greift die stackingpenalty?: die KI kommt für gewöhnlich mit 4er stacks, da muss man mit gleicher Anzahl kontern, sonst gibts auch auf den Popo...). Meine defensiven Luftoperationen zum Schutz des Reichsgebietes funktionieren wunderbar, nur eben taktische Offensivoperationen kosten mehr als sie enbringen.

Wirtschaft: das hatte ich mittlerweile auch selbst rausgefunden -mit der Konsequenz das Spionage nicht mehr stattfindet :( Ist einfach zu teuer bei zu geringem nutzen (soviele Baupausen könnten die gar nicht klauen um den IK aufwand zu rechtfertigen!). Die Reduktion der Forschung...da bin ich skeptisch, die brauchen mir jetzt schon bei 100% zu lange, insbesondere da Forschung nur in "ketten" greift (Panzer Iv erst wenn Panzer III fertig ist) fällt man dadurch IMO zu sehr hinter die Zeit zurück. Evtl. werde ich aber 1-2 Slots unbelegt lassen und stärker fokusieren, müsste ja auch Geld sparen.

4. überhaupt Brigaden? oder doch eher mehr Divisionen, die man aber wegen des stackingpenalty nicht gleichzeitig sondern in Wellen gegen den feind wirft?

EDIT: um gottes willen hab grad ein paar Kämpfe laufen lassen und mir die Tooltips angesehen. Wo kann man das editieren, die Werte sind ja höchstgradig schwachsinnig: 20% stacking penalty für die zweite Division! damit macht es nicht mehr mal Sinn aus zwei Provinzen je eine Divison angreifen zu lassen, weil die 10% für die zweite Angriffsrichtung vom stacking penalty aufgefressen wird! Allerdings veringert sich die strafe bei größeren Sacks, 6 Divs stehen auf 50%, 35 Divs. immherhin noch auf 23% also 8(!) Effektive.
Wer denkt sich sowas aus? durch diese berechnungsvorschrift ist alles außer nem abnutzungskrieg Unsinn, der Verteidiger ist viel zu sehr im Vorteil. Das können sie in einem WWI spiel machen, aber in einem WW2 Szenario ist das absurd hoch.

Bitte bitte - sag mir einer das es einen Retromod gibt. die ganzen neuen Features sind geil, aber das...neee....
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DerStudti
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Beitrag von DerStudti »

Gemach, gemach, werter Eldanesh! :)

Die hohen stacking penalty - Werte sind zwar auf den ersten Blick erschreckend, doch werft einmal einen Blick auf jene des verteidigenden Gegners. Ihr werdet erfreut feststellen, dass auch seine Angriffseffizienz sinkt, wenn er sich Euch mit mehreren Divisionen entgegenstellt. Hierdurch werden Kämpfe in unangemessener Kräfteverteilung bestraft und solche in angemessener belohnt: Verwendet man zuviele Einheiten für einen Angriff, gewinnt man zwar auch und fügt dem Gegner hohe Schäden zu, doch erleidet man auch selbst höhere Verluste als nötig. Nutzt man weniger Truppen als nötig, können diese den Gegner trotzdem relativ hart treffen, werden jedoch nicht gewinnen und mit höheren Verlusten als nötig vom Feld der Ehre gehen.
Die Essenz ist also, sich möglichst gut auf seinen Gegner einzustellen. Zuviele Kräfte in den Kampf zu werfen, ist insbesondere zu Beginn von Durchbruchsoperationen ungünstig. Später, wenn etwa ein Kesselschluss im Hinterland erfolgt, rächt sich ein zu großer Kräfteansatz dann nicht mehr, da man es mit desorganisierten Feinden zu tun hat. Ähnlich verhält es sich in der Luft: Einen 4er Stack feindlicher Jäger mit einer geringeren Anzahl kontern zu wollen, wird nur bei äußerst guten Modifikatoren und Modernitätsunterschieden funktionieren. Schickt man zuviele, werden beide Seiten gerupft. Stets hat man es mit einer Mischkalkulation zu tun, in der Einsatzeffizienz und Kampfwerte verrechnet werden.

Es läuft also - wie so Vieles in AoD - auf intensiveres Mikromanagement hinaus. Im Gegensatz zu DD muss der Feldherr von Heute Ablenkungs- und Fesselungsangriffe mit Durchbrüchen koordinieren, Wellen auch gegen die KI einsetzen, angeschlagene Einheiten aus der Front lösen und zum Auffrischen in die Heimat schicken (geringe Versorgungseffizienz verlangsamt die Verstärkung), Flotten regelmäßig zu Reparaturen und zum Aufmunitionieren ins Dock zurückrufen...und sich eben stets auf seinen jeweiligen Gegner einstellen. Bei starker technologischer und personeller Überlegenheit kann man viele dieser Faktoren freilich getrost ignorieren.

Zu einzelnen Teilfragen:

1) Milizen besitzen seit 1.05 Beta keine Umrüstzeit mehr und stellen damit wieder die Notfalleinheit dar, die sie eigentlich sein sollten. Sie können einen einfallenden Gegner i.d.R. nicht besiegen, aber sie können seinen Vormarsch verzögern, bis kampfkräftige Einheiten zu ihrer Verstärkung frei werden. Zur offensiven Kampfkraftsteigerung tragen sie jedoch kaum mehr bei. Eine Partie mit Nationalchina dürfte dies besonders gut demonstrieren.

2) Auf Wellenangriffe statt Brigaden zu setzen, können und müssen sich eigentlich nur National- und (ein geeintes) Rotchina leisten. Sie bringen zwar den Sieg auch gegen technologisch und qualitativ überlegene Gegner, doch haben sie einen hohen Preis in Sachen MP. Und selbst China wird durch zu hohe Manpowerverluste wirtschaftlich beeinträchtigt, da ein großes MP-Konto kostenlos Geld in die Staatskasse spült.

3) Infanterie ist und bleibt das Rückgrat einer jeden Armee, bevorzugt ausgerüstet mit einer Brigade. Der Grund hierfür ist ihr geringer Unterhalt bei gleichzeitig hoher Kampfkraft: Große Panzer- und mot. Inf. - Armeen zehren das nationale Öllager schneller auf, als man mit Hydrierwerken für Abhilfe sorgen kann. Einzig die USA kann sich dies mehr erlauben als andere Nationen. Inf. mit Artillerie und PaK ist auch in AoD weiterhin unverzichtbar. Kleine Nationen, die sich Forschungen im Bereich der Luftwaffe nicht leisten können, erhalten mit dem Artillerieangriff zudem nun die Möglichkeit, den Gegner ohne direkte Kampfberührung (gegen hohe Nachschubkosten) zu schwächen, was diese Brigade im Wert steigert.

4) Das neue Combined Arms - System ersetzt das alte vollkommen, d.h. die Berechnung erfolgt nur noch divisionsbezogen. Der maximale Offensivbonus beträgt 10% und der maximale Defensivbonus liegt bei 15%. Ob sich der Effekt lohnt, ist letztlich wieder eine Mischkalkulation: Höhere Härte verringert die Schäden, die der Gegner verursacht, wird aber mit einem geringeren CA-Bonus verrechnet. Durchgerechnet habe ich es leider noch nicht.

5) Die Aufstellung einer offensiven Luftwaffe loht freilich auch in AoD. Sie ist jedoch reduziert zu dem, was sie historisch war, nämlich dem Türöffner für Bodentruppen. Die Vernichtung ganzer Divisionen durch Stuka-Horden wurde schon in Armageddon infolge des Stärkeverlusts erschwert und in AoD mit dem stacking penalty zu einer Ausnahmeerscheinung degradiert. Effizienter als der direkte Bodenangriff ist nun oft der logistische Angriff, um die Versorgungseffizienz des Feindes zu schwächen, und natürlich auch der Zerrüttungsangriff, um Durchbrüche zu beschleunigen. Das Zusammenspiel von Lufteinheiten und Bodentruppen ist vital. Darüber hinaus sollte es dank der Wiederaufbaukosten nun möglich sein, die gegnerische Industrie mit strategischen Angriffen effizient zu lähmen.

6) Die Forschungsgeschwindigkeit wurde allgemein reduziert (wie auch die Modernisierungsgeschwindigkeit). Ab 1939 ist es selbst mit 10 Slots und voller Geschwindigkeit kaum mehr möglich, alle historischen Projekte rechtzeitig zu erledigen. Durch den erhöhten Frühforschungsmalus und die Einführung eines Spätforschungsbonus (bis zu 50%) wird Breitenforschung jedoch insgesamt gefördert und Vorausforschen stark bestraft. Es sind alle Nationen hiervon betroffen...und das DR kommt noch mit am besten weg. Den Alliierten mangelt es dank Friedensmalus kurioserweise lange Zeit an genügend Geld, um ähnlich viel in die Forschung investieren zu können.

7) Retro-Mods sind uns leider nicht bekannt. Viele Werte können aber nach Gusto in der misc.txt abgeändert werden.

Das neue System ist eine erhebliche Umstellung, doch kann man sich schrittweise damit anfreunden, wenn der erste Schrecken vergangen ist.
Eldanesh

Beitrag von Eldanesh »

Ok nach 2 durchläufen ein vorläufiges fazit: viel Licht, viel Schatten. Für den Multiplayer ist es interessant, für Singleplayer nicht so weil die KI mit den neuerungen nicht umgehen kann.
Beispielsweise Industrieausbau: kann und macht die KI nicht, was zur Folge hat das ich als DR bereits 41 eine total mobilisierte UDSSR wie auch die USA ausproduziere! (Was zur Folge hat dasich barbarrossa absage, weil ich besser werde je später der Krieg ausbricht)
Insgesamt macht mir die strategische KI einen schlechteren Einduck als in Arma, viel mehr als Inf. spannen können die nicht. Nur die Russen bauen ab und an was anderes.
Einzig die USA bauen halbwegs normal (sprich Flottenausbau). Insbesondere Revolter scheinen nur ne standard IK zu haben und nix anderes als inf zu bauen, selbst potenitelle "Grooßmächte" wie Skandinavien. Nur England baut wieder überhaupt nix zur Inselverteidigung.
An sich wäre Inf. Spamnicht shclecht, wenn man zumindest Rücklagen bilden würde um sie ausreichend zu versorgen und zu modernisieren. nut ist das leider nciht der Fall. spätestens ab 45 haben alle Mächte außer DR, USA und Russland nur noch hemmungslos veraltete Armeen und kaum die Manpower oder IK Verluste aufzufüllen.
Japan gewinnt 2x mal den Krieg gegen China enorm Schnell (38 bzw 39), dann feuert ein Kapitualtionsevent und China wird zur Marionette - und Japan komplett passiv. Die haben bis 48 seit dem nichts, aber auch gar nichts, mehr getan, nicht eine poplige Pazifikinsel erobert.
Seekrieg funktioniert auch nicht: Britannien klascht alles (100+) Schiffe einfach in einer Flotte zusammen...
Für England gibt es immer noch Kapitualtionsevent: es ist lächerlich das man die bis zu letzten Pazifikinsel erobern muss und manuell anektieren muss.
Bitter Peace hinggen triggert erstaunlich schnell, schon deutlich vor dem Ural.

Forschung ist so ne Sache: da im Grunde kaum eine Nation auf die 180 IK kommt, forschen alle hinterher, selbst Großmächte wie Japan, England, Italien. Kleine und mittlere Staaten loosen endgültig ab. Sorry, das ist Mist. Man sollte die Grenze für zusätzliche Techteams runtersetzen oder besser noch ganz abschaffen, d.h. jeder hat 10slots und es hängt nur noch an der Kohle (jedoch befürchte ich das die KI dann zuviel investiert und nciht mehr baut!).
Resultat ist, das der Spieler eigentlich noch mehr technologisch dominiert, weil er vernachlässigbare Technologien einfach ignoriert während die KI schon mal nen Slot für Luftdoktrinen opfert ohne ne Luftwaffe zu haben....

Kampfsystem: Meine Erfahrung ist, das durch die verlängerten Kämpfe die KI anfangs länger durchhält, dann aber umso spekakulärer kolabiert. Weil eben permanent Divisionen zur Unterstützung greschickt werden, und mobile Divisionen kaum Organisation oder stärke widerherstellen, hat mich der Russe zwar ca. 6Monate wirklich auf Trab gehalten (~500 Manpower verlust, kaum raumgewinn) danach bin ich aber mit einzelnen Panzerkorps einfach durchgefahren: da war schlicht nix mehr das über 25% Stärke lag oder noch genug Org. hatte! und Hinterlandverteidigung kennt die KI nicht: was sie hat, steht an der Grenze...Fazit: das spiel wurde länger (Anektierung der USA erst 48 statt wie sonst üblich 44-45 :D ) aber nicht fordernder. Insgesamt gibt es IMO eher mehr exploits, im Sinne von Aktionen auf die die KI falsch oder ar nicht reagiert, nur eben andere. Allein was die Briten und Amis an sinnlosen Landeoperationen verschwendet haben (1-3 Divs landen in der Pampa und werden von einem mobilen korps natürlich hemmungslos aufgerieben) geht auf keine Kuhhaut.
Stärkstes Plus sind die strategischen Bombardierungen: das tut richtig weh wenn man sich nicht drauf vorbereitet und ist im Gegenzugsehr befriedigend wenn die Abwehrmaßnahmen gut funktionieren. Dafür hat Luftwaffe taktisch kaum mehr Bedeutung bzw. zu schlechten kosten/nutzen Faktor, was schade ist....
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Alith Anar
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Beitrag von Alith Anar »

“The difference between fiction and reality? Fiction has to make sense..” - Tom Clancy
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