Außerdem habe ich entschieden, in meiner unendlichen Güte, daß Du werter Jaycee, wenn Du möchtest vorausgesetzt, die AI erklärst. Da hast Du bestimmt ein paar Tage was zu tun.
Event Building Guide
- [B@W] Abominus
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Auf die erste Frage fand selbst ich keine Antwort, aber die zweite mag ich dann doch näher erläutern.
1.) Der Nationenname
Man solle sich einen Namen für sein land überlegen. das kann sein:
- Ostland
- Turkmenistan
- Wahabati
- Land des großen Jaycee
- oder auch Österreich (
)
Wenn man das hat, öffne man im "Hearts of Iron 2"-Ordner den "config"-Ordner, und dort die "world-names.csv"
Dort suche man sich einen TAG (z.B. GER, U17), der noch nicht belegt ist (also dort wo dahinter "Benutzerdefiniert" steht).
Man lösche das "Benutzerdefiniert" und trage z.B "Land des großen Jaycee" ein (VORSICHT!!! Kein Semicolon (strich-punkt) löschen!!)
Das würde dann folgendermaßen ausshen:
Code: Alles auswählen
U10;[color=Red]Land des großen Jaycee[/color];Paramétrable;Definito dall'utente;Def. por usuario;Benutzerdefiniert;Zdefiniowane przez u¿ytkownika;;;;;X2) Die Fahne
Nein, ich meine jetzt nicht die Alkfahne (bevor Abo jetzt das saufen anfängt
Eine große Nation hat natürlich seine Staatsflagge. Hierzu werden bei HOI2 ein "flag" und ein "shield" benötigt.
Ein Beispiel für ein "flag":

Beispiel für "shield":

Falls man welche braucht, kann man sich hier umsehen.
Die Dateien muss man umbennen, die flag in (in diesem Fall) "flag_u10.bmp" und shield in "shield_u10.bmp".
Danach muss man die Flag-Datei in gfx/map/flags einfügen, die shield-Datei dementsprechend in die gfx/map/shields.
3.) Die Revolt-Datei
Damit eine Nation existiert, muss man ihr natürlich Provinzen zuweisen. Das geschieht in der "revolt.txt" im db-Ordner.
Code: Alles auswählen
[color=Red]u10[/color] = { [color=Green]# Hier muss eben der TAG des Landes, in diesem Fall "u10", reingeschrieben werden.[/color]
date = { day = [color=Red]1[/color] month = [color=Red]january[/color] year = [color=Red]1936[/color] } [color=Green]# ab wann soll es möglich sein dass die nation entsteht[/color]
expirydate = { day = [color=Red]30[/color] month = [color=Red]december[/color] year = [color=Red]1947[/color] } [color=Green]# bis wann soll es möglich sein dass die Nation entsteht[/color]
minimum = {
[color=Red]299 300[/color] [color=Green] # Das sind die Provinzen die das Mutterland halten muss damit ein anderes revoltieren kann, in diesem Fall Potsdam und Berlin (beide bekanntlich Deutschland). Allerdings ist Berlin die Hauptstadt Deutschland; deshlab wird sie nicht zu den Provinzen gehören die revoltieren (wird man gleich noch sehen)[/color]
}
extra = { [color=Red]463[/color] } [color=Green]# Hier kommen alle anderen Provinzen rein die national sein sollen. In diesem Fall Wien, was '36 nicht zum DR gehört und deshalb nicht mitrevoltieren wird.[/color]
capital = [color=Red]300[/color] [color=Green]# Die angestrebte Hauptstadt. Sie muss auch in Minimum enthalten sein.[/color]
regular_id = [color=Red]GER[/color] [color=Green]# Die Nationalität der Nation. Wenn das mit angegeben ist (muss nicht) dann können in dem Fall deutsche staaten (DR,BRD,DDR) dieses Land nicht befreien. Dies kann nur durch ein Event geschehen.[/color]
intrinsic_gov_type = [color=Red]left_wing_radical[/color] [color=Green]# Ähnlich wie oben. Nur dass diesmal nur ein Land, was links ist (leninist, stalinist, linksradikal), dieses Land von alleine befreien kann. Gegebenenfalls kann dies natürlich auch in demokratsich oder rechts geändert werden[/color]
}Die Provinz ID kann man auch im spiel herausfinden, wenn man in der Konsole (F12) "showid" eintippt.
4) Das Unabhängigkeits-Event
Da dieses Land nicht von Anfang an verfügbar ist, muss man noch ein Event schreiben, in dem das Land seine Unabhängigkeit erlangt. Ein Beispiel wär folgendes:
Code: Alles auswählen
event = {
id = [color=Red]2000000[/color]
random = no
country = [color=Red]GER[/color]
trigger = {
}
name = "Jaycee braucht sein eigenes Reich"
desc = "Nachdem er sich von Pater Abominus losgeeist hatte, erklärte Jaycee dem Reichskanzler er braüchte sein eigens Land. Das verstand dieser natürlich und gab ihm ein unbedeutendes Gebiet als Geschenk."
style = 0
picture = "peace_manifestation"
date = { [color=Red]day = 5 month = january year = 1936 [/color] }
action_a = {
name = "Passt!"
command = { type = independence which = [color=Red]u10[/color] value = 1 }
}
}Dass kann dann folgendermaßen aussehen:



Teil 2 der Reihe: Wie bringe ich ein Land von Anfang an in einem szenario unter.
Falls man ein Land bereits von Anfang an ins Spiel einbinden will, muss man folgendes tun:
Zunächst müssen die Schritte 1 und 2 von oben erfolgen.
1)
Man öffne im "scenarios"-Ordner die gewünschte Szenario-Datei, in diesem Beispiel "1936.eug".
Um ein Land einzufügen, muss erstmal der TAG in das Land der spielbaren Nationen eingetragen werden, im Beipiel eben wieder u10:
Code: Alles auswählen
selectable = {
ENG FRA GER HOL POR ITA SOV SWE TUR JAP CHI POL NOR BEL DEN SCH CUB GRE BUL YUG HUN
ROM AUS CZE IRE EST LAT LIT FIN PER AFG BRA ARG MEX COL VEN PRU ECU URU PAR BOL CHL
NZL CAN AST MAN USA ETH SPR CHC ALB SIA SAU MON GUA COS NIC DOM PHI BHU SAL HAI HON
IRQ LIB LUX NEP OMN PAN SIK SAF TAN TIB YEM CGX CSX CXB CYN [color=DarkRed]u10[/color]
}Danach tragen wir schon vorsorglich die kommende Landes-Datei ein. Dies muss so erfolgen (in der selben Datei, ganz unten):
3)# Countries
include = "scenarios/1936/cyn_36.inc"
include = "scenarios/1936/Jay_Land.inc"
include = "scenarios/1936/cgx_36.inc"
include = "scenarios/1936/cxb_36.inc"
include = "scenarios/1936/csx_36.inc"
include = "scenarios/1936/germany.inc"
Danach gehen wir wieder in den "scenarios"-Ordner, öffnen den oben angegebenen Ordner (in diesem Fall "1936"), und kopieren am besten eine der vorhandenen Dateien, z.B. "Nep.inc", und nennen sie wie oben angegeben ("Land_Jay.inc") um.
Und öffnen:
Oben steht folgendes:
Wir sind nicht Nepal, sondern Bürger des großen Jaycee-Landes. Somit wird das NEP in u10 geändert. Außerdem wollen wir weder Marionette von England sein, noch ihnen die militärische Kontrolle übergeben (puppet und control löschen). Somit sieht das folgendermaßen aus:country = {
tag = NEP
puppet = ENG
control = ENG
Die politische Ausrichtung des Landes. das kann man ändern wie man will; Abo wirds sicherlich mit allen Konsequenzen noch mal erläutern (country = {
tag = u10
Unsere Reserven an Resourcen (kann man ebenfalls ändern wie man will, dürfte aber klar sein:policy = {
date = { year = 0 month = january day = 0 }
democratic = 4
political_left = 3
freedom = 6
free_market = 5
professional_army = 9
defense_lobby = 2
interventionism = 2
}
Unsere Hauptstadt war ja Potsdam, deshalb ändern wir "1473" in "299":# Resource Reserves
energy = 200 metal = 200 rare_materials = 100 oil = 200 supplies = 200
money = 10
Die Manpower die uns von ANfang an zur Verfügung steht (lass ich jetzt mal so):capital = 299
So die Provinzen. Uns soll von Anfang an Potsdam gehören (und wir die Kontrolle dort haben); außerdem haben wir Anspruch auf Berlin ("300"):manpower = 7
Unsere Beziehungen:ownedprovinces = {
299
}
controlledprovinces = {
299
}
nationalprovinces = {
299 300
}
Wir wollen aber gute zu Deutschland und sehr gute zu den USA haben, somit ändern wir das in:diplomacy = {
relation = { tag = AST value = 200 }
relation = { tag = BHU value = 200 }
relation = { tag = CAN value = 200 }
relation = { tag = ENG value = 200 }
relation = { tag = FRA value = 150 }
relation = { tag = GER value = 0 }
relation = { tag = IRQ value = 100 }
relation = { tag = ITA value = 0 }
relation = { tag = NZL value = 200 }
relation = { tag = OMN value = 150 }
relation = { tag = SAF value = 200 }
relation = { tag = USA value = 100 }
relation = { tag = YEM value = 150 }
}
So. Hier jetzt noch die Techs die uns von Anfang an zur Verfügung stehen (kann man nachlesen welche welche ID haben). Hier lassen wir sie mal:diplomacy = {
relation = { tag = GER value = 100 }
relation = { tag = USA value = 200 }
}
Jetzt noch die Armee. Ein Land wie das unsrige braucht genauso wie Napal nur zwei Divisionen; nur umbennenen woll ma sie (und die "location" ändern):# ROTW Minor Tech '36
techapps = {
# Group E 1936 techs
#######################
4010 # GW fighter
2150 # Basic Armoured Car
2290 # GW light artillery
1010 # GW infantry
1190 # GW Cavalry
}
landunit = { # Erstmal das gesamte Corps:
location = 299
name = "Jaycees Leibgarde"
id = { type = 31500 id = 1 }
division = { # jetzt die erste Division
id = { type = 31500 id = 2 }
name = "Leibgarde von Stollberg"
type = infantry
}
division = {
id = { type = 31500 id = 3 } # die zweite:
name = "Leibgarde Abominus"
type = infantry
}
}
}
Jetzt noch schön abspeichern; und nicht vergessen:
Die Provinzen, die wir jezt halten ("owned" und "control"), bei den jeweiligen Nationen (in diesem Beispiel Deutschland), löschen (also beim DR 299 in owned und control löschen).
Damit hammas geschafft. Ein eigenes Land, dazu noch von Anfang an (ja ich weiß , ich bin toll
Euer (von euch verehrter) JAYCEE
- [B@W] Abominus
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Lümmel hat geschrieben:wobei uns nicht entgangen ist, daß Ihr auch im Victoriaforum den "Wie baue ich mir ein Land" - Thread gelesen habt. Hoffentlich konnte euch der Herr dort helfen
Was? Dat kann isch mir gar nisch erkläre...
(*nervös mit dem Kopp nach links nach rechts schau*)
Ich wollte nur kucken ob du auch ein paar Beispiel Screenies mit eingebracht hast.
Ich bin dir weit voraus mein Lieber.
- [B@W] Abominus
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Ökonomie/Politik/Technologie:
- Bedeutung: Hiermit kann man per Event die Slider in beliebiger Richung verschieben. Der linke Wert in der Diplomatieansicht ist immer der positive Wert, der rechte Wert der negative Wert. Um es mit einem Beispiel zu beleben:
Code: Alles auswählen
type = domestic which = [slider] value = XHiermit würde der Slider für Interventionist/Isolationist zwei Punkte nach Interventionismus rutschen. Hätte man -2 angegeben, würde er in Richtung Isolationismus rutschen. Es gibt sieben verschiedene Slider, die sich wie folgt darstellen und immer den positiven Wert darstellen:Code: Alles auswählen
type = domestic which = interventionism value = 2- Demokratie (+), Autokratie (-)
Code: Alles auswählen
democratic - Politisch Links (+), Politisch Rechts (-)
Code: Alles auswählen
political_left - Freie Marktwirtschaft (+), Planwirtschaft (-)
Code: Alles auswählen
free_market - Offene Gesellschaft (+), Geschlossene Gesellschaft (-)
Code: Alles auswählen
freedom - Stehendes Heer (+), Wehrpflicht (-)
Code: Alles auswählen
professional_army - Kriegstreiber (+), Pazifist (-)
Code: Alles auswählen
defense_lobby - Interventionismus (+), Isolationismus (-)
Code: Alles auswählen
interventionism
- Bedeutung: Hiermit kann man per Event die Slider auf einen beliebigen Wert festsetzen. Man geht wie im vorherigen Fall vor, jedoch mit der Einschränkung, daß die Sliderstellung vor dem Event völlig latte ist. Man legt schlichtweg einen Wert fest, egal wie er vorher war.
Code: Alles auswählen
type = set_domestic which = [slider] value = X - Bedeutung: Hiermit kann man eine Technologie permanent deaktivieren.
Code: Alles auswählen
type = deactivate which = [tech id] - Bedeutung: Hiermit kann man die relative Transportkapazitätsberechung verändert. X ist ein Prozentwert, je höher, desto besser.
Code: Alles auswählen
type = tc_mod value = X - Bedeutung: Länder die besetzt, aber nicht annektiert wurden, also über die man lediglich herrscht, sie aber nicht besitzt, verbrauchen Transportkapazität. Hiermit kann man den Malus reduzieren, in dem man einen positiven Wert für x setzt.
Code: Alles auswählen
type = tc_occupied_mod value = X - Bedeutung: Die Verlustrate kann durch Setzten eines positiven relativen Wertes für x die Rate reduzieren.
Code: Alles auswählen
type = attrition_mod value = X - Bedeutung: Die Entfernungsnachschubseffizienz (?) wird hierdurch verbessert, wenn man den Wert x positiv setzt.
Code: Alles auswählen
type = supply_dist_mod value = X - Bedeutung: Um die Wiederherstellung von Kampfverbänden zu verbessern, welche im Produktionsbildschirm mit IK versorgt wird, muss man auch hier für x einen positiven Wert setzen.
Code: Alles auswählen
type = repair_mod value = X - Bedeutung: Ihnen geht die Forschung zu langsam voran? Hiermit wird Ihnen abgeholfen. Setzten Sie einfach einen Wert für x im positiven Bereich, dann werden Ihre Forschungsteams auch schneller forschen.
Code: Alles auswählen
type = research_mod value = X - Bedeutung: Es sind nicht alle Gebäude von Beginn an baubar. Dieser Befehl erlaubt den Bau dieser Gebäude.
Code: Alles auswählen
type = allow_building which = [building type] - Bedeutung: Baubare Gebäude benötigen eine gewisse Zeit, um produziert zu werden. Hiermit kann man die Geschwindigkeit der Bauzeit verändern. Ein hoher Wert x reduziert die Bauzeit.
Code: Alles auswählen
type = building_prod_mod which = [building type] value = X - Bedeutung: Die Konvoiproduktionszeit kann verändert werden. Ein hoher Wert x reduziert die Bauzeit.
Code: Alles auswählen
type = convoy_prod_mod which = [escorts/transports] value = X - Bedeutung: Auch hier ist die Produktionszeit für Radargebäude veränderbar auf geringere Produktionszeiten bei Erhöhung des Wertes x.
Code: Alles auswählen
type = radar_eff value = X - Bedeutung: Informiert den Spieler darüber, das durch das Erforschen dieser Technologie die in which = angegebene Forschungsreihe möglich ist. Sozusagen: Schön aber nutzlos.
Code: Alles auswählen
type = info_may_cause which = [tech id]
- Bedeutung: Es gibt Technologien, die man nicht sofort nach Erreichen der Erfordernis erfoschen kann, dies ist unter anderem bei den Geheimwaffen der Fall. Hiermit werden sie freigeschaltet. Allerdings müssen auch immer die Voraussetzungen erfüllt sein, sonst kann man immer noch nicht mit dem Forschen beginnen.
Code: Alles auswählen
type = activate which = [tech id] - Bedeutung: Dies ist der von mir am meisten herbeigesehnte Befehlt seit HoI I. Es ist nun möglich die Produktion von Rohstoffen in einzelnen Provinzen zu verändern. Gibt man nicht die ProvinzID an, sondern -1, werden die entsprechenden Rohstoffe in einer zufälligen Provinz verändert. Angeblich soll -4 die Rohstoffe in einer Provinz verändern, die eine Nuklearteststation enthält, dies habe ich allerdings in 1.1 nicht feststellen können.
Code: Alles auswählen
type = add_prov_resource which = [prov id] value = X where = [energy/metal/oil/rare_materials] - Bedeutung: Hiermit setzt man die maximale Größe von Nukleartestgebäuden fest. Der Wert x kann nur eine positive ganze Zahl sein.
Code: Alles auswählen
type = max_reactor_size value = X - Bedeutung: Ab jetzt kann man Atombomben bauen. Diese werden nach einer Zeit fertig und man kann es lediglich durch den Bau von Nukleartestgebäuden erhöhen.
Code: Alles auswählen
type = abomb_production - Bedeutung: Die Produktionsrate von Atombomben wird verdoppelt. Bemerkung: Allerdings glaube ich da nicht wirklich dran, da dies in keinem Event auftaucht und scheinbar Datenmüll aus Teil I ist.
Code: Alles auswählen
type = double_nuke_prod - Bemerkung: Völlig unbekannt.
Code: Alles auswählen
type = songs - Bedeutung: Hiermit erhält die betreffene Nation eine der unten aufgeführten Ressource in Höhe x aus dem Nirvana, es ist einfach jeden Tag da. Auch negative Werte sind möglich.
Code: Alles auswählen
type = [Resource] value = x- Öl
Code: Alles auswählen
free_oil - Nachschub
Code: Alles auswählen
free_supplies - GOLD, äh... Geld
Code: Alles auswählen
free_money
- Erz
Code: Alles auswählen
free_metal - Energie
Code: Alles auswählen
free_energy - Seltene Materialien
Code: Alles auswählen
free_rare_materials - Konvois
Code: Alles auswählen
free_transport - Eskorten
Code: Alles auswählen
free_convoy
- Bedeutung: Hiermit wird der Geheimdienstfaktor verändert. Es kann für which = entweder us oder them sein. Us bedeutet, daß die Nation einen Vorteil erhält, die dieses Event erhält, z.B. beim strategischen (offensivem) Geheimdienst. Je höher, desto besser. Im Gegensatz dazu dient them, dem Gegenüber, also jeder nicht verbündeten Nation, die strategische Abwehr zu erhöhen. Dabei sind negative Werte von Vortei.
Code: Alles auswählen
type = intelligence which = [us/them] value = x - Bedeutung: Hiermit kann man die Umwandlung von Energie in Öl oder von Öl in Seltene Materialien definieren. Der Wert x wäre z.B. so zu verstehen, daß man Energie in Öl verwandeln möchte, nun für x 4 eingibt. Somit benötigt man 4 Energie um 1 Öl zu produzieren. Bemerkung: Könnte Datenmüll aus Teil I sein, noch nicht getestet.
Code: Alles auswählen
type = industrial_multiplier which = [energy_to_oil/oil_to_rare_materials] value = x - Bedeutung: Dieser Befehl dient dazu, die gesamten Industrie (einschließlich der Rohstoffförderung) in prozentualer Natur zu modifizieren, wenn which = total gesetzt wird. Bei which = supplies wird lediglich die Nachschubproduktion erhöht.
Code: Alles auswählen
type = industrial_modifer which = [total/supplies] value = x
Militär: - Bedeutung: Hiermit wird die Sichtung von Truppen verändert. Es kann für which = entweder us oder them sein. Us bedeutet, daß die Nation einen Vorteil erhält, die dieses Event erhält. Je höher, desto besser. Im Gegensatz dazu dient them, dem Gegenüber, also jeder nicht verbündeten Nation, die Sichtung der eigenen Truppen zu entziehen. Dabei sind negative Werte von Vortei.
Code: Alles auswählen
type = army_detection which = [us/them] value = x - Bedeutung: Dieser Wert x verändert die prozentuale Effizienz der statischen Flak.
Code: Alles auswählen
type = AA_batteries value = x - Bedeutung: Durch diesen Befehl können alte Divisionen nicht mehr gebaut werden.
Code: Alles auswählen
type = scrap_model which = [div type] value = [model] - Bedeutung: Scheinbar ein Überbleibsel von Victoria, der Dicken.
Code: Alles auswählen
type = gas_attack - Bedeutung: Auch hier hat Paradox Datenmüll zurückgelassen.
Code: Alles auswählen
type = gas_protection - Bedeutung: Die verschiedenen Aktionen, die Einheiten durchführen könne, wie z.B. Support-Angriff, Invasion etc. können hiermit erhöht oder verringert werden. Werte für x dürfen nur 0.1 bis 1.0 sein - und das auch nur in dieser Schreibweise.
Code: Alles auswählen
type = task_efficiency which = [task type] value = X - Bedeutung: Hier können werte zwischen 0.1 und 1.0 stehen. Bemerkung: Mir ist nicht wirklich bekannt, wofür das jetzt genau gut ist, ich spekuliere auf die Annäherung und Reichweite von Schiffe während eines Kampfes, da ich es in der Naval_doctrin-Datei gefunden habe, bin mir aber nicht sicher.
Code: Alles auswählen
type = max_positioning which = [div type] value = X - Bedeutung: Gleiche Dimension wie im Befehl max_positioning.
Code: Alles auswählen
type = min_positioning which = [div type] value = X - Bedeutung: Hiermit wird eine Division an ihrer Stelle festgesetzt, wie es z.B. im '36er Szenario für die amerikanische Einheit auf den Phillipinen ist. Man muss die ID wissen, womit sich neu aufgestellte Einheiten hiermit nicht festmachen lassen.
Code: Alles auswählen
type = lock_division which = [id type] value = [id id] - Bedeutung: Dieser Befehl hat den gegenteiligen Effekt wie der vorherige.
Code: Alles auswählen
type = unlock_division which = [id type] value = [id id] - Bedeutung: Hiermit aktiviert man Missionstypen der Einheiten, wie z.B. Invasion, Zerrütung, Transport von Fallschirmjägern. Ist in den Techs schon vorhanden.
Code: Alles auswählen
type = enable_task which = [task type] - Bedetung: Hiermit kann man neue Einheiten einführen. Im Beispielt hier wird das 36'er Modell der Infantrie aktiviert.
Code: Alles auswählen
type = new_model which = [division or brigade type] value = [The model number]Nr. 0 wäre Inf 18, 1 ist Inf 36 etc. siehe Bereich EinheitenCode: Alles auswählen
type = new_model which = infantry value = 1 - Bedeutung: Hiermit wird generell ein Einheit aktiviert, wie z.B. Infanterie, Panzer oder auch diverse Brigaden.
Code: Alles auswählen
type = activate_unit_type which = [division or brigade type] - Bedeutung: Hiermit wird der Bau einer vorhandenen Einheit unterbunden.
Code: Alles auswählen
type = deactivate_unit_type which = [division or brigade type] - Bedeutung: Hiermit wird Raketen erlaubt, Atombomben zu tragen.
Code: Alles auswählen
type = nuclear_carrier which = [flying_bomb/flying_rocket] - Bedeutung: U-Boote können nun auch Raketen verschießen. Bemerkung: Ob dies allerdings funktioniert, steht in den Sternen, bei HoI I hat es auch nicht geklappt.
Code: Alles auswählen
type = missile_carrier which = [submarine] - Bedeutung: Hiermit kann man diverse Werte der Einheiten verändern. Es gilt soweit immer für die ganze Klasse, d.h. man definiert z.B. den Bodenverteidigungswert von Infanterie um +5, wodurch die 1918er, sowie die 1939 etc. auch ihren Grundwerte an Bodenverteidigung um 5 erhöhen, nicht nur die derzeitige Einheit. Der Wert x scheint ein absoluter zu sein, und kein prozentualer. Beispiel:
Code: Alles auswählen
type = [unit value] which = [Schiffstyp/Flugzeugtyp/Bodeneinheitstyp/Brigade] value = xFür die Bauzeit und die Baukosten, die nachfolgende definiert sind, kann man die Variable where = relative eingeben, wodurch die Änderung relativer Natur ist, also einen prozentualen Anteil verändert.Code: Alles auswählen
type = ground_defense which = infantrie value = 5
Es gibt für Heerestruppen folgende Unit Value:- Angriff gegen Weiche Ziel wie Infanterie
Code: Alles auswählen
soft_attack - Angriff gegen Harte Ziele wie Panzer
Code: Alles auswählen
hard_attack - Bodenverteidigung
Code: Alles auswählen
ground_defense - Luftangriff
Code: Alles auswählen
air_attack - Luftverteidigung
Code: Alles auswählen
air_defense - IK - Kosten pro Tag
Code: Alles auswählen
build_cost - Produktionsdauer
Code: Alles auswählen
build_time - Wehrfähige die nötig sind
Code: Alles auswählen
manpower - Bodengeschwindigkeit
Code: Alles auswählen
speed - Maximale Organisation/Moral
Code: Alles auswählen
max_organization - Transportgröße (z.B. wie viele Einheiten in einen Transporter (Schiff) passen)
Code: Alles auswählen
transport_weight - Täglicher Nachschubverbrauch
Code: Alles auswählen
supply_consumption - Täglicher Spritverbrauch
Code: Alles auswählen
fuel_consumption - Geschwindigkeitsgrenze für Artillerie-Brigaden
Code: Alles auswählen
speed_cap_art - Geschwindigkeitsgrenze für Pionier-Brigaden
Code: Alles auswählen
speed_cap_eng - Geschwindigkeitsgrenze für Panzerabwehr-Brigaden
Code: Alles auswählen
speed_cap_at - Geschwindigkeitsgrenze für Flugabwehr-Brigaden
Code: Alles auswählen
speed_cap_aa
Es gibt für Flugstaffeln folgende Unit Value:- Luftkampf im Angriff
Code: Alles auswählen
air_attack - Strategischer Angriff
Code: Alles auswählen
strategic_attack - Taktischer (Boden) Angriff
Code: Alles auswählen
tactical_attack - Seeangriff
Code: Alles auswählen
naval_attack - Luftverteidigung
Code: Alles auswählen
air_defense - IK - Kosten pro Tag
Code: Alles auswählen
build_cost - Produktionsdauer
Code: Alles auswählen
build_time - Wehrfähige die nötig sind
Code: Alles auswählen
manpower - Geschwindigkeit
Code: Alles auswählen
speed - Seeerkennung
Code: Alles auswählen
surface_detection - Lufterkennung
Code: Alles auswählen
air detection - Transportfähigkeit (für Transportflugzeuge im Zusammenspiel mit Fallschirmjägern notwendig)
Code: Alles auswählen
transport_capacity - Nachschubverbrauch
Code: Alles auswählen
supply_consumption - Spritverbrauch
Code: Alles auswählen
fuel_consumption - Reichweite
Code: Alles auswählen
range
Es gibt für Schiffe folgende Unit Value:- Seeangriff
Code: Alles auswählen
naval_attack - Luftangriff
Code: Alles auswählen
air_attack - Küstenbeschuss
Code: Alles auswählen
shore_attack - Seeverteidigung
Code: Alles auswählen
naval_defense - Luftverteidigung
Code: Alles auswählen
air_defense - IK - Kosten pro Tag
Code: Alles auswählen
build_cost - Produktionsdauer
Code: Alles auswählen
build_time - Wehrfähige die nötig werden
Code: Alles auswählen
manpower - Geschwindigkeit
Code: Alles auswählen
speed - Seeerkennung
Code: Alles auswählen
surface_detection - Lufterkennung
Code: Alles auswählen
air detection - Sichtbarkeit
Code: Alles auswählen
visibility - Transportkapazität
Code: Alles auswählen
transport_capacity - Nachschubverbrauch
Code: Alles auswählen
supply_consumption - Spritverbrauch
Code: Alles auswählen
fuel_consumption - Reichweite
Code: Alles auswählen
range
- Bedeutung: Hiermit kann man prozentuell den Bewegungwert der Bodentruppen verändern. Die Bewegungen sind wie folgt:
Code: Alles auswählen
type = [Bewegung] which = [division type/brigade type] value = x- in der Wüste
Code: Alles auswählen
desert_move - in den Bergen
Code: Alles auswählen
mountain_move - auf Hügeln
Code: Alles auswählen
hill_move - im Wald
Code: Alles auswählen
forest_move - im Sumpf
Code: Alles auswählen
swamp_move - in der Stadt
Code: Alles auswählen
urban_move - beim Überqueren von Flüssen
Code: Alles auswählen
river_crossing - bei Frost
Code: Alles auswählen
frozen_move - bei Schneetreiben
Code: Alles auswählen
snow_move - bei Blizzards
Code: Alles auswählen
blizzard_move - bei Regen
Code: Alles auswählen
rain_move - bei Sturm
Code: Alles auswählen
storm_move - im Schlamm
Code: Alles auswählen
muddy_move
- Bedeutung: Hiermit kann man prozentuell den Bewegungwert der Flieger verändern. Die Bewegungen sind wie folgt:
Code: Alles auswählen
type = [Bewegung] which = [Flugstaffeln] value = x- bei Schneetreiben
Code: Alles auswählen
snow_move - bei Blizzards
Code: Alles auswählen
blizzard_move - bei Regen
Code: Alles auswählen
rain_move - bei Sturm
Code: Alles auswählen
storm_move
- Bedeutung: Hiermit kann man prozentuell den Bewegungwert der Schiffe verändern. Die Bewegungen sind wie folgt:
Code: Alles auswählen
type = [Bewegung] which = [Schiff] value = x- bei Schneetreiben
Code: Alles auswählen
snow_move - bei Blizzards
Code: Alles auswählen
blizzard_move - bei Regen
Code: Alles auswählen
rain_move - bei Sturm
Code: Alles auswählen
storm_move
- Bedeutung: Hiermit kann man prozentuell die Bewegungswerte der Land-, Luft- und Seestreitkräfte bei Nacht verändern.
Code: Alles auswählen
type = night_move which = [Einheitentypus] value = x
Kampfmodifikationen: - Bedeutung: Hiermit verändert man das prozentuale Auftreten des Kampfeffekts: Gegenangriff
Code: Alles auswählen
type = counterattack value = x - Bedeutung: Hiermit verändert man das prozentuale Auftreten des Kampfeffekts: Angriff
Code: Alles auswählen
type = assault value = x - Bedeutung: Hiermit verändert man das prozentuale Auftreten des Kampfeffekts: Umzingeln/Einkreisung
Code: Alles auswählen
type = encirclement value = x - Bedeutung: Hiermit verändert man das prozentuale Auftreten des Kampfeffekts: Hinterhalt
Code: Alles auswählen
type = ambush value = x - Bedeutung: Hiermit verändert man das prozentuale Auftreten des Kampfeffekts: Verzögerung
Code: Alles auswählen
type = delay value = x - Bedeutung: Hiermit verändert man prozentuale das Auftreten des Kampfeffekts: Taktischer Rückzug
Code: Alles auswählen
type = tactical_withdrawal value = x - Bedeutung: Hiermit verändert man das prozentuale Auftreten des Kampfeffekts: Durchbruch
Code: Alles auswählen
type = breakthrough value = x - Bedeutung: Hiermit kann man prozentuell die Angriffswerte der Bodentruppen verändern. Die Angriffe/Verteigungen sind wie folgt:
Code: Alles auswählen
type = [Angriff/Verteidigung] which = [division type/brigade type] value = x- Wüstenangriff
Code: Alles auswählen
desert_attack - Wüstenverteidigung
Code: Alles auswählen
desert_defense - Gebirgsangriff
Code: Alles auswählen
mountain_attack - Gebirgsverteidigung
Code: Alles auswählen
mountain_defense - Hügelangriff
Code: Alles auswählen
hill_attack - Hügelverteidigung
Code: Alles auswählen
hill_defense - Waldangriff
Code: Alles auswählen
forest_attack - Waldverteidigung
Code: Alles auswählen
forest_defense - Sumpfangriff
Code: Alles auswählen
swamp_attack - Sumpfverteidigung
Code: Alles auswählen
swamp_defense - Gebäudekampf - Offensiv
Code: Alles auswählen
urban_attack - Gebäudekampf - Defensiv
Code: Alles auswählen
urban_defense - Flussüberquerungsangriff
Code: Alles auswählen
river_attack - Küstenangriff (-beschuss?)
Code: Alles auswählen
shore_attack - Fallschirmjägerangriff
Code: Alles auswählen
paradrop_attack] - Angriff bei Frost
Code: Alles auswählen
frozen_attack - Verteidigung bei Frost
Code: Alles auswählen
frozen_defense - Schneeballweitwurf
Code: Alles auswählen
snow_attack - Iglubauverteidigung
Code: Alles auswählen
snow_defense - Angriffsfähigkeit beim Blizzard
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blizzard_attack - Verteidigungswert beim Blizzard
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blizzard_defense - Angriff bei Regen
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rain_attack - Verteidigung bei Regen
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rain_defense - Sturmangriff
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storm_attack
- Sturmverteidigung
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storm_defense - Angriff auf schlammigem Boden = Schlammwrestling!!!
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muddy_attack
- Verteidigung im Schlamm
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muddy_defense]
- Bedeutung: Hiermit kann man prozentuell die Angriffswerte der Flieger verändern. Die Angriffe sind wie folgt:
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type = [Angriff] which = [Flugstaffel] value = x- Angriff bei Schneetreiben
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snow_attack - Angriff bei Regen
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rain_attack
- Bedeutung: Hiermit kann man prozentuell die Angriffswerte der Schiffe verändern. Die Angriffe sind wie folgt:
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type = [Angriff] which = [Schiff] value = x- Angriff bei Schneetreiben
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snow_attack - Angriff bei Regen
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rain_attack
- Bedeutung: Hiermit kann man prozentuell die Angriffs-/Verteidigungswerte der Land-, Luft- und Seestreitkräfte bei Nacht verändern. Die Angriffe sind wie folgt:
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type = [Angriff] which = [Einheitentypus] value = x- Nachtangriff
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night_attack - Nachtverteidigung
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night_defense
- Bedeutung: Hiermit verändert man den Miniubootbonus auf einen festen neuen Wert x. BB's und CV's erhöhen im Hafen damit ihren Angriffsbonus. Bemerkung: Abo weiß nicht so ganz genau, was das bedeuten soll.
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type = minisub_bonus value = x - Bedeutung: Hiermit erhält man einen Bonus bei Land-, See- oder Fluggefechten. Es ist nur möglich für which = entweder Naval für Schiffe, Land für Bodentruppen oder Air für Flugzeuge einzugeben. Negative wie positive Werte sind möglich, die für x eine prozentuelle Veränderung bewirken.
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type = surprise which = [naval/land/air] value = x
HQ - Effekte - Bedeutung: Hiermit verändert man den HQ Versorgungs-Effizienzbonus.
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type = hq_supply_eff value = X - Bedeutung: Hiermit verändert man den HQ-Kampfereignis-Chance Multiplikator. Bemerkung: Der Standartwert ist 1.0, allerdings bin ich mir hier auch nicht sicher, wofür der genau da ist, da ich im Spiel selbst keine Erkenntnis darüber erringen kann, ob es jetzt den wert SETZT oder ERHÖHT/VERRINGERT.
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type = sce_frequency value = X
Effekte: Ai-Nationen - Bedeutung: Hiermit wird der KI befohlen, Truppen an die Grenze zum Land, welches per TAG in which = vorgegeben wird, zu verlegen.
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type = ai_prepare_war which = [tag] - Bedeutung: Möchte man, daß die KI bei manchen Sachen nach einer Zeit anders agiert, dann kann man AI-Files schreiben (Kapitel AI-Files - Prima selbst gebacken mit Hobbythekchef Jaycee). Grund könnte z.B. sein, daß man der deutschen KI erklären möchte, sie solle erst mit der Transporterproduktion beginnen, wenn Frankreich gefallen ist (um in England einzufallen).
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type = ai which = [file name]
Effekte: Wetterevents (extern) - Bedeutung: Hiermit kann man scheinbar eine neue Wetterfront erstellen. Bemerkung: Wie diese genau funktionieren soll, ist mir unbekannt.
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type = start_pattern which = [id type] value = [id id] where = [prov id] when = [raining/snowing/storm/blizzard] - Bedeutung: Hiermit wird zu einer bestehenden Wetterfront eine neue Provinz hinzugefügt.
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type = add_to_pattern which = [id type] value = [id id] where = [prov id] when = [raining/snowing/storm/blizzard] - Bedeutung: Hiermit beendet man eine Wetterfront.
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type = end_pattern which = [id type] value = [id id] - Bedeutung: Hiermit wird festgelegt, wie die Untergrund der entsprechenden Provinz sein soll. Clear bedeutet sauber, ohne wetterbedingte Einflüsse, Muddy bedeutet schlammig, man kann schlecht mit Panzern etc. agieren, Winter bedeut Schneetreiben, fiese Kälte, die lediglich mit Gebirgsjägern zu meistern ist.
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type = set_ground which = [prov id] value = [clear/muddy/winter]
Gebäude: - Industrie
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ic - Küstenfestung
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coastal_fort - Landfestung
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land_fort - Flugabwehrkanone
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flak - Infrastruktur
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infrastructure - Flugfeld
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air_base - Hafen
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naval_base - Radarstation
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radar_station - Atomteststation
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nuclear_reactor - Raketenteststation
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rocket_test
Missionstypen: - Angriff
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attack - Umstationieren (z.B. von Fliegern oder Schiffen)
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rebase - Eisenbahntransport
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strat_redeploy - Unterstützungsangriff
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support_attack - Unterstützungsverteidigung
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support_defense - Reserve
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reserves - Partisanenunterdückung
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anti_partisan_duty - Luftüberlegenheit
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air_superiority - Bodenangriff
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ground_attack - Startbahnbombardierung
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runway_cratering - Angriff auf Einrichtungen
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installation_strike - Zerrüttung
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interdiction - Schiffe angreifen
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naval_strike - Hafenbombardierung
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port_strike - Logistischer Angriff
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logistical_strike - Strategischer Angriff
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strategic_bombardment - Versorgung aus der Luft
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air_supply - Fallschirmjägerabwurf
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airborne_assault - Konvois jagen
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convoy_raiding - U-Boot jagen
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asw - Schiffe abfangen
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naval_interdiction - Küstenbeschuss
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shore_bombardment - Invasion
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amphibous_assault - Transport per See
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sea_transport - Kampfpatrouille per See
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naval_combat_patrol
Ressourcen: - Öl
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oil - Erz
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metal - Energie
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energy - Seltene Materialien
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rare_materials - Nachschub
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supplies - GOLD, äh... Geld
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money
-
von Stollberg
- [B@W] Abominus
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- [B@W] Abominus
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Ach, darauf kann ich sogar ausnahmswiese und schweren Herzens verzichten.Außerdem habe ich entschieden, in meiner unendlichen Güte, daß Du werter Jaycee, wenn Du möchtest vorausgesetzt, die AI erklärst.
Allles gute übrigens zum baldigen 3100 Post (waren es erst letztens nicht 3000? Nein, ich muss mich vertan haben.
Und Mmmh, ER laß in meinem AAR. Welche Ehre.
Jetzt hat sich der kleine JC die Mühe gemacht; ja sich geradezu den Arsch aufgerieben damit man IHN stolz macht, und dann das: keine positive Rep; noch nicht mal ein Belobigungspost.
Dieser Schmerz wird jetzt erstmal weggesoffen.
(Ich weiß aber wie man IHN treffen könnte: Nicht nur eine negative Rep für ihn, sondern gleichzeitig noch eine positive für Elvis (praktisch wie Sex mit der besten Freundin der Ex kurz nach der Trennung)
- [B@W] Abominus
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[B@W] Abominus hat geschrieben: Abominus"]Sorry, geht noch nicht.
Ich hab das jetzt eigentlich nur aus * geschrieben (man bemerke die Ironie). Trotzdem wurden mir dafür 3 positive Bewertungen überreicht (von nicht unproduktiven Regenten). Eigentlich müsste ich dafür jetzt eine negative bekommen!
Wenn Du (Abo) willst können wir es so machen wie du vorgeschlagen hast: Ich übernehm deine commands (zumindest zum Teil) in meinen ersten Post, dann hättest du noch deinen zweiten (den insgesamt dritten), und in meinen zweiten könnte ich meine Länder reinpacken. Dann hätt ma alles schön auf einem Haufen.
- [B@W] Abominus
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- AG_Wittmann
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- [B@W] Abominus
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AG_Wittmann hat geschrieben:Kann man mit der Methode auch Einheiten zu einer bestimmten Provinz entsenden? Also z. B. Nachschubkolonnen von Großbritannien über Island nach Murmansk etc.?
Du kannst theoretisch per Event einen Konvoi von wo auch immer nach Irgendwoanders schicken.Myself hat geschrieben:Bedeutung: Hiermit kann man eine Konvoiroute festlegen über. Da HoI II die Konvois selbstständig auf die Reise schickt lohnt sich dieser Befehl nicht wirklich. Der Vollständigkeit halber kann man fünf verschiedene Sachen transportieren: 1 = Öl, 2 = Metal, 4 = Energie, 8 = Seltene Materialien, 16 = Nachschub. Die Zahl (jeweils nur eine, für jedes Material muss man einen eigenen Konvoi anlegen) wird bei when = eingetragen.Code: Alles auswählen
type = convoy which = [startprov] value = [endprov] when = [resource_bits]
- Mantikor
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Also ich erhalte bei diesem Commando grundsätzlich nur Pläne für Techs, aber keine Technologie. Mach ich irgendwas falsch?Orginal bei Abominius
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type = gain_tech which = [tech id]
Bedeutung: Man erhält für die mit der TechID angegebene Technologie. Wenn man eine Blaupause einer zufällige erforschbare Technologie erhalten möchte, muss man Anstelle der ID einfach -1 eingeben. Wenn man bereits grad eine erforscht, kann man mit -2 dafür Blaupausen erhalten.
- [B@W] Abominus
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Um eine Technologie zu erhalten, werter Mantikor, müsstet Ihr vielleicht
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command = { type = trigger which = TECHNOLOGIEID }Edit: So, habe das Wort "Blaupausen" im Satz vergessen und nun beigesetzt.
