Event Building Guide

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[B@W] Abominus
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Du kriegst sogar Pötte!!! :D

Außerdem habe ich entschieden, in meiner unendlichen Güte, daß Du werter Jaycee, wenn Du möchtest vorausgesetzt, die AI erklärst. Da hast Du bestimmt ein paar Tage was zu tun. :ditsch:
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Jaycee
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Großkreuz des VeteranenordenVictoriakreuz

Der "Wie mach isch mir mein eigens Land"-Post
Ich wurde schon von vielen gefragt: "Jaycee, du bist so toll, wie machst du es dass du immer so gut aussiehst? Und, weit unwichtiger, wie mache ich mir in HOI2 ein eigenes Land?"

Auf die erste Frage fand selbst ich keine Antwort, aber die zweite mag ich dann doch näher erläutern.



1.) Der Nationenname


Man solle sich einen Namen für sein land überlegen. das kann sein:
  • Ostland
  • Turkmenistan
  • Wahabati
  • Land des großen Jaycee
  • oder auch Österreich ( :D )

Wenn man das hat, öffne man im "Hearts of Iron 2"-Ordner den "config"-Ordner, und dort die "world-names.csv"

Dort suche man sich einen TAG (z.B. GER, U17), der noch nicht belegt ist (also dort wo dahinter "Benutzerdefiniert" steht).
Man lösche das "Benutzerdefiniert" und trage z.B "Land des großen Jaycee" ein (VORSICHT!!! Kein Semicolon (strich-punkt) löschen!!)
Das würde dann folgendermaßen ausshen:

Code: Alles auswählen

U10;[color=Red]Land des großen Jaycee[/color];Paramétrable;Definito dall'utente;Def. por usuario;Benutzerdefiniert;Zdefiniowane przez u¿ytkownika;;;;;X

2) Die Fahne

Nein, ich meine jetzt nicht die Alkfahne (bevor Abo jetzt das saufen anfängt :rolleyes: ).
Eine große Nation hat natürlich seine Staatsflagge. Hierzu werden bei HOI2 ein "flag" und ein "shield" benötigt.

Ein Beispiel für ein "flag":

Bild

Beispiel für "shield":

Bild

Falls man welche braucht, kann man sich hier umsehen.

Die Dateien muss man umbennen, die flag in (in diesem Fall) "flag_u10.bmp" und shield in "shield_u10.bmp".

Danach muss man die Flag-Datei in gfx/map/flags einfügen, die shield-Datei dementsprechend in die gfx/map/shields.




3.) Die Revolt-Datei

Damit eine Nation existiert, muss man ihr natürlich Provinzen zuweisen. Das geschieht in der "revolt.txt" im db-Ordner.

Code: Alles auswählen

[color=Red]u10[/color] = {                                                         [color=Green]# Hier muss eben der TAG des Landes, in diesem Fall "u10", reingeschrieben werden.[/color]
	date = { day = [color=Red]1[/color] month = [color=Red]january[/color] year = [color=Red]1936[/color] }          [color=Green]# ab wann soll es möglich sein dass die nation entsteht[/color]
	expirydate = { day = [color=Red]30[/color] month = [color=Red]december[/color] year = [color=Red]1947[/color] }  [color=Green]# bis wann soll es möglich sein dass die Nation entsteht[/color]
	minimum = {
		[color=Red]299 300[/color]  [color=Green]                                       # Das sind die Provinzen die das Mutterland halten muss damit ein anderes revoltieren kann, in diesem Fall Potsdam und Berlin (beide bekanntlich Deutschland). Allerdings ist Berlin die Hauptstadt Deutschland; deshlab wird sie nicht zu den Provinzen gehören die revoltieren (wird man gleich noch sehen)[/color]
	}
	extra = { [color=Red]463[/color] }                                         [color=Green]# Hier kommen alle anderen Provinzen rein die national sein sollen. In diesem Fall Wien, was '36 nicht zum DR gehört und deshalb nicht mitrevoltieren wird.[/color]
	capital =  [color=Red]300[/color]                                          [color=Green]# Die angestrebte Hauptstadt. Sie muss auch in Minimum enthalten sein.[/color] 
	regular_id = [color=Red]GER[/color]                                        [color=Green]# Die Nationalität der Nation. Wenn das mit angegeben ist (muss nicht) dann können in dem Fall deutsche staaten (DR,BRD,DDR) dieses Land nicht befreien. Dies kann nur durch ein Event geschehen.[/color]
	intrinsic_gov_type = [color=Red]left_wing_radical[/color]                  [color=Green]# Ähnlich wie oben. Nur dass diesmal nur ein Land, was links ist (leninist, stalinist, linksradikal), dieses Land von alleine befreien kann. Gegebenenfalls kann dies natürlich auch in demokratsich oder rechts geändert werden[/color]
}
Provinzen-IDs auf der Karte
Die Provinz ID kann man auch im spiel herausfinden, wenn man in der Konsole (F12) "showid" eintippt.





4) Das Unabhängigkeits-Event

Da dieses Land nicht von Anfang an verfügbar ist, muss man noch ein Event schreiben, in dem das Land seine Unabhängigkeit erlangt. Ein Beispiel wär folgendes:

Code: Alles auswählen

event = {
	id = [color=Red]2000000[/color]
	random = no
	country = [color=Red]GER[/color]
	trigger = {
		
	}
	name = "Jaycee braucht sein eigenes Reich"
	desc = "Nachdem er sich von Pater Abominus losgeeist hatte, erklärte Jaycee dem Reichskanzler er braüchte sein eigens Land. Das verstand dieser natürlich und gab ihm ein unbedeutendes Gebiet als Geschenk."
	style = 0
	picture = "peace_manifestation"

	date = { [color=Red]day = 5 month = january year = 1936 [/color] }

	action_a = {
		name = "Passt!" 
		command = { type = independence which = [color=Red]u10[/color] value = 1 }
	}
}


Dass kann dann folgendermaßen aussehen:

Bild


Bild


Bild




Teil 2 der Reihe: Wie bringe ich ein Land von Anfang an in einem szenario unter.


Falls man ein Land bereits von Anfang an ins Spiel einbinden will, muss man folgendes tun:

Zunächst müssen die Schritte 1 und 2 von oben erfolgen.



1)
Man öffne im "scenarios"-Ordner die gewünschte Szenario-Datei, in diesem Beispiel "1936.eug".

Um ein Land einzufügen, muss erstmal der TAG in das Land der spielbaren Nationen eingetragen werden, im Beipiel eben wieder u10:

Code: Alles auswählen

	selectable = {

ENG FRA GER HOL POR ITA SOV SWE TUR JAP CHI POL NOR BEL DEN SCH CUB GRE BUL YUG HUN
ROM AUS CZE IRE EST LAT LIT FIN PER AFG BRA ARG MEX COL VEN PRU ECU URU PAR BOL CHL
NZL CAN AST MAN USA ETH SPR CHC ALB SIA SAU MON GUA COS NIC DOM PHI BHU SAL HAI HON
IRQ LIB LUX NEP OMN PAN SIK SAF TAN TIB YEM CGX CSX CXB CYN [color=DarkRed]u10[/color]
					}
2)
Danach tragen wir schon vorsorglich die kommende Landes-Datei ein. Dies muss so erfolgen (in der selben Datei, ganz unten):
# Countries

include = "scenarios/1936/cyn_36.inc"
include = "scenarios/1936/Jay_Land.inc"
include = "scenarios/1936/cgx_36.inc"
include = "scenarios/1936/cxb_36.inc"
include = "scenarios/1936/csx_36.inc"

include = "scenarios/1936/germany.inc"
3)
Danach gehen wir wieder in den "scenarios"-Ordner, öffnen den oben angegebenen Ordner (in diesem Fall "1936"), und kopieren am besten eine der vorhandenen Dateien, z.B. "Nep.inc", und nennen sie wie oben angegeben ("Land_Jay.inc") um.

Und öffnen:

Oben steht folgendes:
country = {
tag = NEP

puppet = ENG
control = ENG
Wir sind nicht Nepal, sondern Bürger des großen Jaycee-Landes. Somit wird das NEP in u10 geändert. Außerdem wollen wir weder Marionette von England sein, noch ihnen die militärische Kontrolle übergeben (puppet und control löschen). Somit sieht das folgendermaßen aus:
country = {
tag = u10
Die politische Ausrichtung des Landes. das kann man ändern wie man will; Abo wirds sicherlich mit allen Konsequenzen noch mal erläutern ( :^^: ):
policy = {
date = { year = 0 month = january day = 0 }
democratic = 4
political_left = 3
freedom = 6
free_market = 5
professional_army = 9
defense_lobby = 2
interventionism = 2
}
Unsere Reserven an Resourcen (kann man ebenfalls ändern wie man will, dürfte aber klar sein:
# Resource Reserves
energy = 200 metal = 200 rare_materials = 100 oil = 200 supplies = 200
money = 10
Unsere Hauptstadt war ja Potsdam, deshalb ändern wir "1473" in "299":
capital = 299
Die Manpower die uns von ANfang an zur Verfügung steht (lass ich jetzt mal so):
manpower = 7
So die Provinzen. Uns soll von Anfang an Potsdam gehören (und wir die Kontrolle dort haben); außerdem haben wir Anspruch auf Berlin ("300"):
ownedprovinces = {
299
}
controlledprovinces = {
299
}
nationalprovinces = {
299 300
}
Unsere Beziehungen:
diplomacy = {
relation = { tag = AST value = 200 }
relation = { tag = BHU value = 200 }
relation = { tag = CAN value = 200 }
relation = { tag = ENG value = 200 }
relation = { tag = FRA value = 150 }
relation = { tag = GER value = 0 }
relation = { tag = IRQ value = 100 }
relation = { tag = ITA value = 0 }
relation = { tag = NZL value = 200 }
relation = { tag = OMN value = 150 }
relation = { tag = SAF value = 200 }
relation = { tag = USA value = 100 }
relation = { tag = YEM value = 150 }
}
Wir wollen aber gute zu Deutschland und sehr gute zu den USA haben, somit ändern wir das in:
diplomacy = {
relation = { tag = GER value = 100 }
relation = { tag = USA value = 200 }

}
So. Hier jetzt noch die Techs die uns von Anfang an zur Verfügung stehen (kann man nachlesen welche welche ID haben). Hier lassen wir sie mal:
# ROTW Minor Tech '36
techapps = {
# Group E 1936 techs
#######################

4010 # GW fighter

2150 # Basic Armoured Car

2290 # GW light artillery

1010 # GW infantry

1190 # GW Cavalry
}
Jetzt noch die Armee. Ein Land wie das unsrige braucht genauso wie Napal nur zwei Divisionen; nur umbennenen woll ma sie (und die "location" ändern):
landunit = { # Erstmal das gesamte Corps:
location = 299
name = "Jaycees Leibgarde"
id = { type = 31500 id = 1 }

division = { # jetzt die erste Division
id = { type = 31500 id = 2 }
name = "Leibgarde von Stollberg"
type = infantry
}

division = {
id = { type = 31500 id = 3 } # die zweite:
name = "Leibgarde Abominus"
type = infantry
}
}
}

Jetzt noch schön abspeichern; und nicht vergessen:


Die Provinzen, die wir jezt halten ("owned" und "control"), bei den jeweiligen Nationen (in diesem Beispiel Deutschland), löschen (also beim DR 299 in owned und control löschen).


Damit hammas geschafft. Ein eigenes Land, dazu noch von Anfang an (ja ich weiß , ich bin toll :D )

Euer (von euch verehrter) JAYCEE :cool:

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[B@W] Abominus
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Ich bin überwältigt... :ditsch:

Das hilft uns für den A.E.I.O.U. - Mod.

Jaycee, Ihr seid wahrlich großartig (wobei uns nicht entgangen ist, daß Ihr auch im Victoriaforum den "Wie baue ich mir ein Land" - Thread gelesen habt). Hoffentlich konnte euch der Herr dort helfen :D .
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Jaycee
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Einige Dinge wurden geändert.
Lümmel hat geschrieben:wobei uns nicht entgangen ist, daß Ihr auch im Victoriaforum den "Wie baue ich mir ein Land" - Thread gelesen habt. Hoffentlich konnte euch der Herr dort helfen

Was? Dat kann isch mir gar nisch erkläre...
(*nervös mit dem Kopp nach links nach rechts schau*)





Ich wollte nur kucken ob du auch ein paar Beispiel Screenies mit eingebracht hast. :D
Ich bin dir weit voraus mein Lieber. :^^:

Beitrag von [B@W] Abominus »

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Effekte (commands) Teil II:



Ökonomie/Politik/Technologie:
  • Code: Alles auswählen

    type = domestic which = [slider] value = X
    Bedeutung: Hiermit kann man per Event die Slider in beliebiger Richung verschieben. Der linke Wert in der Diplomatieansicht ist immer der positive Wert, der rechte Wert der negative Wert. Um es mit einem Beispiel zu beleben:

    Code: Alles auswählen

    type = domestic which = interventionism value = 2
    Hiermit würde der Slider für Interventionist/Isolationist zwei Punkte nach Interventionismus rutschen. Hätte man -2 angegeben, würde er in Richtung Isolationismus rutschen. Es gibt sieben verschiedene Slider, die sich wie folgt darstellen und immer den positiven Wert darstellen:
  • Code: Alles auswählen

    type = set_domestic which = [slider] value = X
    Bedeutung: Hiermit kann man per Event die Slider auf einen beliebigen Wert festsetzen. Man geht wie im vorherigen Fall vor, jedoch mit der Einschränkung, daß die Sliderstellung vor dem Event völlig latte ist. Man legt schlichtweg einen Wert fest, egal wie er vorher war.
  • Code: Alles auswählen

    type = deactivate which = [tech id]
    Bedeutung: Hiermit kann man eine Technologie permanent deaktivieren.
  • Code: Alles auswählen

    type = tc_mod value = X
    Bedeutung: Hiermit kann man die relative Transportkapazitätsberechung verändert. X ist ein Prozentwert, je höher, desto besser.
  • Code: Alles auswählen

    type = tc_occupied_mod value = X
    Bedeutung: Länder die besetzt, aber nicht annektiert wurden, also über die man lediglich herrscht, sie aber nicht besitzt, verbrauchen Transportkapazität. Hiermit kann man den Malus reduzieren, in dem man einen positiven Wert für x setzt.
  • Code: Alles auswählen

    type = attrition_mod value = X
    Bedeutung: Die Verlustrate kann durch Setzten eines positiven relativen Wertes für x die Rate reduzieren.
  • Code: Alles auswählen

    type = supply_dist_mod value = X
    Bedeutung: Die Entfernungsnachschubseffizienz (?) wird hierdurch verbessert, wenn man den Wert x positiv setzt.
  • Code: Alles auswählen

    type = repair_mod value = X
    Bedeutung: Um die Wiederherstellung von Kampfverbänden zu verbessern, welche im Produktionsbildschirm mit IK versorgt wird, muss man auch hier für x einen positiven Wert setzen.
  • Code: Alles auswählen

    type = research_mod value = X
    Bedeutung: Ihnen geht die Forschung zu langsam voran? Hiermit wird Ihnen abgeholfen. Setzten Sie einfach einen Wert für x im positiven Bereich, dann werden Ihre Forschungsteams auch schneller forschen.
  • Code: Alles auswählen

    type = allow_building which = [building type]
    Bedeutung: Es sind nicht alle Gebäude von Beginn an baubar. Dieser Befehl erlaubt den Bau dieser Gebäude.
  • Code: Alles auswählen

    type = building_prod_mod which = [building type] value = X
    Bedeutung: Baubare Gebäude benötigen eine gewisse Zeit, um produziert zu werden. Hiermit kann man die Geschwindigkeit der Bauzeit verändern. Ein hoher Wert x reduziert die Bauzeit.
  • Code: Alles auswählen

    type = convoy_prod_mod which = [escorts/transports] value = X
    Bedeutung: Die Konvoiproduktionszeit kann verändert werden. Ein hoher Wert x reduziert die Bauzeit.
  • Code: Alles auswählen

    type = radar_eff value = X
    Bedeutung: Auch hier ist die Produktionszeit für Radargebäude veränderbar auf geringere Produktionszeiten bei Erhöhung des Wertes x.
  • Code: Alles auswählen

    type = info_may_cause which = [tech id]
    Bedeutung: Informiert den Spieler darüber, das durch das Erforschen dieser Technologie die in which = angegebene Forschungsreihe möglich ist. Sozusagen: Schön aber nutzlos. :D
  • Code: Alles auswählen

    type = activate which = [tech id]
    Bedeutung: Es gibt Technologien, die man nicht sofort nach Erreichen der Erfordernis erfoschen kann, dies ist unter anderem bei den Geheimwaffen der Fall. Hiermit werden sie freigeschaltet. Allerdings müssen auch immer die Voraussetzungen erfüllt sein, sonst kann man immer noch nicht mit dem Forschen beginnen.
  • Code: Alles auswählen

    type = add_prov_resource which = [prov id] value = X where = [energy/metal/oil/rare_materials]
    Bedeutung: Dies ist der von mir am meisten herbeigesehnte Befehlt seit HoI I. Es ist nun möglich die Produktion von Rohstoffen in einzelnen Provinzen zu verändern. Gibt man nicht die ProvinzID an, sondern -1, werden die entsprechenden Rohstoffe in einer zufälligen Provinz verändert. Angeblich soll -4 die Rohstoffe in einer Provinz verändern, die eine Nuklearteststation enthält, dies habe ich allerdings in 1.1 nicht feststellen können.
  • Code: Alles auswählen

    type = max_reactor_size value = X
    Bedeutung: Hiermit setzt man die maximale Größe von Nukleartestgebäuden fest. Der Wert x kann nur eine positive ganze Zahl sein.
  • Code: Alles auswählen

    type = abomb_production
    Bedeutung: Ab jetzt kann man Atombomben bauen. Diese werden nach einer Zeit fertig und man kann es lediglich durch den Bau von Nukleartestgebäuden erhöhen.
  • Code: Alles auswählen

    type = double_nuke_prod
    Bedeutung: Die Produktionsrate von Atombomben wird verdoppelt. Bemerkung: Allerdings glaube ich da nicht wirklich dran, da dies in keinem Event auftaucht und scheinbar Datenmüll aus Teil I ist.
  • Code: Alles auswählen

    type = songs
    Bemerkung: Völlig unbekannt.
  • Code: Alles auswählen

    type = [Resource] value = x
    Bedeutung: Hiermit erhält die betreffene Nation eine der unten aufgeführten Ressource in Höhe x aus dem Nirvana, es ist einfach jeden Tag da. Auch negative Werte sind möglich.
  • Code: Alles auswählen

    type = intelligence which = [us/them] value = x
    Bedeutung: Hiermit wird der Geheimdienstfaktor verändert. Es kann für which = entweder us oder them sein. Us bedeutet, daß die Nation einen Vorteil erhält, die dieses Event erhält, z.B. beim strategischen (offensivem) Geheimdienst. Je höher, desto besser. Im Gegensatz dazu dient them, dem Gegenüber, also jeder nicht verbündeten Nation, die strategische Abwehr zu erhöhen. Dabei sind negative Werte von Vortei.
  • Code: Alles auswählen

    type = industrial_multiplier which = [energy_to_oil/oil_to_rare_materials] value = x
    Bedeutung: Hiermit kann man die Umwandlung von Energie in Öl oder von Öl in Seltene Materialien definieren. Der Wert x wäre z.B. so zu verstehen, daß man Energie in Öl verwandeln möchte, nun für x 4 eingibt. Somit benötigt man 4 Energie um 1 Öl zu produzieren. Bemerkung: Könnte Datenmüll aus Teil I sein, noch nicht getestet.
  • Code: Alles auswählen

    type = industrial_modifer which = [total/supplies] value = x
    Bedeutung: Dieser Befehl dient dazu, die gesamten Industrie (einschließlich der Rohstoffförderung) in prozentualer Natur zu modifizieren, wenn which = total gesetzt wird. Bei which = supplies wird lediglich die Nachschubproduktion erhöht.


    Militär:
  • Code: Alles auswählen

    type = army_detection which = [us/them] value = x
    Bedeutung: Hiermit wird die Sichtung von Truppen verändert. Es kann für which = entweder us oder them sein. Us bedeutet, daß die Nation einen Vorteil erhält, die dieses Event erhält. Je höher, desto besser. Im Gegensatz dazu dient them, dem Gegenüber, also jeder nicht verbündeten Nation, die Sichtung der eigenen Truppen zu entziehen. Dabei sind negative Werte von Vortei.
  • Code: Alles auswählen

    type = AA_batteries value = x
    Bedeutung: Dieser Wert x verändert die prozentuale Effizienz der statischen Flak.
  • Code: Alles auswählen

    type = scrap_model which = [div type] value = [model]
    Bedeutung: Durch diesen Befehl können alte Divisionen nicht mehr gebaut werden.
  • Code: Alles auswählen

    type = gas_attack
    Bedeutung: Scheinbar ein Überbleibsel von Victoria, der Dicken.
  • Code: Alles auswählen

    type = gas_protection
    Bedeutung: Auch hier hat Paradox Datenmüll zurückgelassen.
  • Code: Alles auswählen

    type = task_efficiency which = [task type] value = X
    Bedeutung: Die verschiedenen Aktionen, die Einheiten durchführen könne, wie z.B. Support-Angriff, Invasion etc. können hiermit erhöht oder verringert werden. Werte für x dürfen nur 0.1 bis 1.0 sein - und das auch nur in dieser Schreibweise.
  • Code: Alles auswählen

    type = max_positioning which = [div type] value = X
    Bedeutung: Hier können werte zwischen 0.1 und 1.0 stehen. Bemerkung: Mir ist nicht wirklich bekannt, wofür das jetzt genau gut ist, ich spekuliere auf die Annäherung und Reichweite von Schiffe während eines Kampfes, da ich es in der Naval_doctrin-Datei gefunden habe, bin mir aber nicht sicher.
  • Code: Alles auswählen

    type = min_positioning which = [div type] value = X
    Bedeutung: Gleiche Dimension wie im Befehl max_positioning.
  • Code: Alles auswählen

    type = lock_division which = [id type] value = [id id]
    Bedeutung: Hiermit wird eine Division an ihrer Stelle festgesetzt, wie es z.B. im '36er Szenario für die amerikanische Einheit auf den Phillipinen ist. Man muss die ID wissen, womit sich neu aufgestellte Einheiten hiermit nicht festmachen lassen.
  • Code: Alles auswählen

    type = unlock_division which = [id type] value = [id id]
    Bedeutung: Dieser Befehl hat den gegenteiligen Effekt wie der vorherige.
  • Code: Alles auswählen

    type = enable_task which = [task type]
    Bedeutung: Hiermit aktiviert man Missionstypen der Einheiten, wie z.B. Invasion, Zerrütung, Transport von Fallschirmjägern. Ist in den Techs schon vorhanden.
  • Code: Alles auswählen

    type = new_model which = [division or brigade type] value = [The model number]
    Bedetung: Hiermit kann man neue Einheiten einführen. Im Beispielt hier wird das 36'er Modell der Infantrie aktiviert.

    Code: Alles auswählen

    type = new_model which = infantry value = 1
    Nr. 0 wäre Inf 18, 1 ist Inf 36 etc. siehe Bereich Einheiten
  • Code: Alles auswählen

    type = activate_unit_type which = [division or brigade type]
    Bedeutung: Hiermit wird generell ein Einheit aktiviert, wie z.B. Infanterie, Panzer oder auch diverse Brigaden.
  • Code: Alles auswählen

    type = deactivate_unit_type which = [division or brigade type]
    Bedeutung: Hiermit wird der Bau einer vorhandenen Einheit unterbunden.
  • Code: Alles auswählen

    type = nuclear_carrier which = [flying_bomb/flying_rocket]
    Bedeutung: Hiermit wird Raketen erlaubt, Atombomben zu tragen.
  • Code: Alles auswählen

    type = missile_carrier which = [submarine]
    Bedeutung: U-Boote können nun auch Raketen verschießen. Bemerkung: Ob dies allerdings funktioniert, steht in den Sternen, bei HoI I hat es auch nicht geklappt.
  • Code: Alles auswählen

    type = [unit value] which = [Schiffstyp/Flugzeugtyp/Bodeneinheitstyp/Brigade] value = x
    Bedeutung: Hiermit kann man diverse Werte der Einheiten verändern. Es gilt soweit immer für die ganze Klasse, d.h. man definiert z.B. den Bodenverteidigungswert von Infanterie um +5, wodurch die 1918er, sowie die 1939 etc. auch ihren Grundwerte an Bodenverteidigung um 5 erhöhen, nicht nur die derzeitige Einheit. Der Wert x scheint ein absoluter zu sein, und kein prozentualer. Beispiel:

    Code: Alles auswählen

    type = ground_defense which = infantrie value = 5
    Für die Bauzeit und die Baukosten, die nachfolgende definiert sind, kann man die Variable where = relative eingeben, wodurch die Änderung relativer Natur ist, also einen prozentualen Anteil verändert.


    Es gibt für Heerestruppen folgende Unit Value:
    Es gibt für Flugstaffeln folgende Unit Value:
    Es gibt für Schiffe folgende Unit Value:
  • Code: Alles auswählen

    type = [Bewegung] which = [division type/brigade type] value = x
    Bedeutung: Hiermit kann man prozentuell den Bewegungwert der Bodentruppen verändern. Die Bewegungen sind wie folgt:
  • Code: Alles auswählen

    type = [Bewegung] which = [Flugstaffeln] value = x
    Bedeutung: Hiermit kann man prozentuell den Bewegungwert der Flieger verändern. Die Bewegungen sind wie folgt:
  • Code: Alles auswählen

    type = [Bewegung] which = [Schiff] value = x
    Bedeutung: Hiermit kann man prozentuell den Bewegungwert der Schiffe verändern. Die Bewegungen sind wie folgt:
  • Code: Alles auswählen

    type = night_move which = [Einheitentypus] value = x
    Bedeutung: Hiermit kann man prozentuell die Bewegungswerte der Land-, Luft- und Seestreitkräfte bei Nacht verändern.


    Kampfmodifikationen:
  • Code: Alles auswählen

    type = counterattack value = x
    Bedeutung: Hiermit verändert man das prozentuale Auftreten des Kampfeffekts: Gegenangriff
  • Code: Alles auswählen

    type = assault value = x
    Bedeutung: Hiermit verändert man das prozentuale Auftreten des Kampfeffekts: Angriff
  • Code: Alles auswählen

    type = encirclement value = x
    Bedeutung: Hiermit verändert man das prozentuale Auftreten des Kampfeffekts: Umzingeln/Einkreisung
  • Code: Alles auswählen

    type = ambush value = x
    Bedeutung: Hiermit verändert man das prozentuale Auftreten des Kampfeffekts: Hinterhalt
  • Code: Alles auswählen

    type = delay value = x
    Bedeutung: Hiermit verändert man das prozentuale Auftreten des Kampfeffekts: Verzögerung
  • Code: Alles auswählen

    type = tactical_withdrawal value = x
    Bedeutung: Hiermit verändert man prozentuale das Auftreten des Kampfeffekts: Taktischer Rückzug
  • Code: Alles auswählen

    type = breakthrough value = x
    Bedeutung: Hiermit verändert man das prozentuale Auftreten des Kampfeffekts: Durchbruch
  • Code: Alles auswählen

    type = [Angriff/Verteidigung] which = [division type/brigade type] value = x
    Bedeutung: Hiermit kann man prozentuell die Angriffswerte der Bodentruppen verändern. Die Angriffe/Verteigungen sind wie folgt:
  • Code: Alles auswählen

    type = [Angriff] which = [Flugstaffel] value = x
    Bedeutung: Hiermit kann man prozentuell die Angriffswerte der Flieger verändern. Die Angriffe sind wie folgt:
  • Code: Alles auswählen

    type = [Angriff] which = [Schiff] value = x
    Bedeutung: Hiermit kann man prozentuell die Angriffswerte der Schiffe verändern. Die Angriffe sind wie folgt:
  • Code: Alles auswählen

    type = [Angriff] which = [Einheitentypus] value = x
    Bedeutung: Hiermit kann man prozentuell die Angriffs-/Verteidigungswerte der Land-, Luft- und Seestreitkräfte bei Nacht verändern. Die Angriffe sind wie folgt:
  • Code: Alles auswählen

    type = minisub_bonus value = x
    Bedeutung: Hiermit verändert man den Miniubootbonus auf einen festen neuen Wert x. BB's und CV's erhöhen im Hafen damit ihren Angriffsbonus. Bemerkung: Abo weiß nicht so ganz genau, was das bedeuten soll.
  • Code: Alles auswählen

    type = surprise which = [naval/land/air] value = x
    Bedeutung: Hiermit erhält man einen Bonus bei Land-, See- oder Fluggefechten. Es ist nur möglich für which = entweder Naval für Schiffe, Land für Bodentruppen oder Air für Flugzeuge einzugeben. Negative wie positive Werte sind möglich, die für x eine prozentuelle Veränderung bewirken.

    HQ - Effekte
  • Code: Alles auswählen

    type = hq_supply_eff value = X
    Bedeutung: Hiermit verändert man den HQ Versorgungs-Effizienzbonus.
  • Code: Alles auswählen

    type = sce_frequency value = X
    Bedeutung: Hiermit verändert man den HQ-Kampfereignis-Chance Multiplikator. Bemerkung: Der Standartwert ist 1.0, allerdings bin ich mir hier auch nicht sicher, wofür der genau da ist, da ich im Spiel selbst keine Erkenntnis darüber erringen kann, ob es jetzt den wert SETZT oder ERHÖHT/VERRINGERT.

    Effekte: Ai-Nationen
  • Code: Alles auswählen

    type = ai_prepare_war which = [tag]
    Bedeutung: Hiermit wird der KI befohlen, Truppen an die Grenze zum Land, welches per TAG in which = vorgegeben wird, zu verlegen.
  • Code: Alles auswählen

    type = ai which = [file name]
    Bedeutung: Möchte man, daß die KI bei manchen Sachen nach einer Zeit anders agiert, dann kann man AI-Files schreiben (Kapitel AI-Files - Prima selbst gebacken mit Hobbythekchef Jaycee). Grund könnte z.B. sein, daß man der deutschen KI erklären möchte, sie solle erst mit der Transporterproduktion beginnen, wenn Frankreich gefallen ist (um in England einzufallen).



    Effekte: Wetterevents (extern)
  • Code: Alles auswählen

    type = start_pattern which = [id type] value = [id id] where = [prov id] when = [raining/snowing/storm/blizzard]
    Bedeutung: Hiermit kann man scheinbar eine neue Wetterfront erstellen. Bemerkung: Wie diese genau funktionieren soll, ist mir unbekannt.
  • Code: Alles auswählen

    type = add_to_pattern which = [id type] value = [id id] where = [prov id] when = [raining/snowing/storm/blizzard]
    Bedeutung: Hiermit wird zu einer bestehenden Wetterfront eine neue Provinz hinzugefügt.
  • Code: Alles auswählen

    type = end_pattern which = [id type] value = [id id]
    Bedeutung: Hiermit beendet man eine Wetterfront.
  • Code: Alles auswählen

    type = set_ground which = [prov id] value = [clear/muddy/winter]
    Bedeutung: Hiermit wird festgelegt, wie die Untergrund der entsprechenden Provinz sein soll. Clear bedeutet sauber, ohne wetterbedingte Einflüsse, Muddy bedeutet schlammig, man kann schlecht mit Panzern etc. agieren, Winter bedeut Schneetreiben, fiese Kälte, die lediglich mit Gebirgsjägern zu meistern ist.

    Gebäude:
  • Industrie
  • Code: Alles auswählen

    coastal_fort
    Küstenfestung
  • Code: Alles auswählen

    land_fort
    Landfestung
  • Flugabwehrkanone
  • Code: Alles auswählen

    infrastructure
    Infrastruktur
  • Code: Alles auswählen

    air_base
    Flugfeld
  • Code: Alles auswählen

    naval_base
    Hafen
  • Code: Alles auswählen

    radar_station
    Radarstation
  • Code: Alles auswählen

    nuclear_reactor
    Atomteststation
  • Code: Alles auswählen

    rocket_test
    Raketenteststation

    Missionstypen:
  • Code: Alles auswählen

    attack
    Angriff
  • Code: Alles auswählen

    rebase
    Umstationieren (z.B. von Fliegern oder Schiffen)
  • Code: Alles auswählen

    strat_redeploy
    Eisenbahntransport
  • Code: Alles auswählen

    support_attack
    Unterstützungsangriff
  • Code: Alles auswählen

    support_defense
    Unterstützungsverteidigung
  • Code: Alles auswählen

    reserves
    Reserve
  • Code: Alles auswählen

    anti_partisan_duty
    Partisanenunterdückung
  • Code: Alles auswählen

    air_superiority
    Luftüberlegenheit
  • Code: Alles auswählen

    ground_attack
    Bodenangriff
  • Code: Alles auswählen

    runway_cratering
    Startbahnbombardierung
  • Code: Alles auswählen

    installation_strike
    Angriff auf Einrichtungen
  • Code: Alles auswählen

    interdiction
    Zerrüttung
  • Code: Alles auswählen

    naval_strike
    Schiffe angreifen
  • Code: Alles auswählen

    port_strike
    Hafenbombardierung
  • Code: Alles auswählen

    logistical_strike
    Logistischer Angriff
  • Code: Alles auswählen

    strategic_bombardment
    Strategischer Angriff
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    air_supply
    Versorgung aus der Luft
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    airborne_assault
    Fallschirmjägerabwurf
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    convoy_raiding
    Konvois jagen
  • U-Boot jagen
  • Code: Alles auswählen

    naval_interdiction
    Schiffe abfangen
  • Code: Alles auswählen

    shore_bombardment
    Küstenbeschuss
  • Code: Alles auswählen

    amphibous_assault
    Invasion
  • Code: Alles auswählen

    sea_transport
    Transport per See
  • Code: Alles auswählen

    naval_combat_patrol
    Kampfpatrouille per See

    Ressourcen:
  • Öl
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    metal
    Erz
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    energy
    Energie
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    rare_materials
    Seltene Materialien
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    supplies
    Nachschub
  • Code: Alles auswählen

    money
    GOLD, äh... Geld :tongue:
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Beitrag von von Stollberg »

von Stollberg

+S T O P +
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Da ich mit dem Lesen nicht hinterher komme bitte ich um Postingstop bis
morgen Abend 20:00 Uhr.
Danke!

Beitrag von [B@W] Abominus »

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Kurz und knackig: NÖ! :D

Ich werde morgen Mittag unverrichteter Dinge weitermachen... aber das ist doch nicht so viel, Stolli :) :ditsch:
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Beitrag von dooya »

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dooya
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Werter [B@W] Abominus,
in Eurem vorletzten Beitrag scheinen reihenweise die schliessenden Code-Tags zu fehlen. :)
Nobody exists on purpose. Nobody belongs anywhere. Everybody’s gonna die. Come watch TV?

Beitrag von [B@W] Abominus »

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Werter Dooya... ich bin ja auch noch nicht fertig :D .
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Beitrag von Jaycee »

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Teil 2: "Wie bringe ich ein Land von Anfang an in einem szenario unter?", wurde oben eingefügt. -> Link ( :D )
Außerdem habe ich entschieden, in meiner unendlichen Güte, daß Du werter Jaycee, wenn Du möchtest vorausgesetzt, die AI erklärst.
Ach, darauf kann ich sogar ausnahmswiese und schweren Herzens verzichten. :D

Allles gute übrigens zum baldigen 3100 Post (waren es erst letztens nicht 3000? Nein, ich muss mich vertan haben. :D

Und Mmmh, ER laß in meinem AAR. Welche Ehre. :smoke:

Beitrag von Jaycee »

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*wein schnief* :heul:

Jetzt hat sich der kleine JC die Mühe gemacht; ja sich geradezu den Arsch aufgerieben damit man IHN stolz macht, und dann das: keine positive Rep; noch nicht mal ein Belobigungspost. :heul:

Dieser Schmerz wird jetzt erstmal weggesoffen. :gluck: :gluck: :feier:







(Ich weiß aber wie man IHN treffen könnte: Nicht nur eine negative Rep für ihn, sondern gleichzeitig noch eine positive für Elvis (praktisch wie Sex mit der besten Freundin der Ex kurz nach der Trennung) :^^: )

Beitrag von [B@W] Abominus »

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Bewertungssystem hat geschrieben:Sie müssen erst einige Beiträge anderer Benutzer bewertet haben, bevor Sie Jaycee erneut bewerten können.
Sorry, geht noch nicht.
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Beitrag von Jaycee »

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[B@W] Abominus hat geschrieben: Abominus"]Sorry, geht noch nicht.
:D :D :D
Ich hab das jetzt eigentlich nur aus * geschrieben (man bemerke die Ironie). Trotzdem wurden mir dafür 3 positive Bewertungen überreicht (von nicht unproduktiven Regenten). Eigentlich müsste ich dafür jetzt eine negative bekommen! :^^:





Wenn Du (Abo) willst können wir es so machen wie du vorgeschlagen hast: Ich übernehm deine commands (zumindest zum Teil) in meinen ersten Post, dann hättest du noch deinen zweiten (den insgesamt dritten), und in meinen zweiten könnte ich meine Länder reinpacken. Dann hätt ma alles schön auf einem Haufen. :prost:

Beitrag von [B@W] Abominus »

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Danke fürs Angebot, werde drauf zurückkommen, wenn ich alles fertig habe, da ich die Commands noch sinngemäß unterteilen wollte: Militär, Wirtschaft, Außerordentliches etc.
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Beitrag von AG_Wittmann »

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Kann man mit der Methode auch Einheiten zu einer bestimmten Provinz entsenden? Also z. B. Nachschubkolonnen von Großbritannien über Island nach Murmansk etc.?

Beitrag von [B@W] Abominus »

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AG_Wittmann hat geschrieben:Kann man mit der Methode auch Einheiten zu einer bestimmten Provinz entsenden? Also z. B. Nachschubkolonnen von Großbritannien über Island nach Murmansk etc.?
Myself hat geschrieben:

Code: Alles auswählen

type = convoy which = [startprov] value = [endprov] when = [resource_bits]
Bedeutung: Hiermit kann man eine Konvoiroute festlegen über. Da HoI II die Konvois selbstständig auf die Reise schickt lohnt sich dieser Befehl nicht wirklich. Der Vollständigkeit halber kann man fünf verschiedene Sachen transportieren: 1 = Öl, 2 = Metal, 4 = Energie, 8 = Seltene Materialien, 16 = Nachschub. Die Zahl (jeweils nur eine, für jedes Material muss man einen eigenen Konvoi anlegen) wird bei when = eingetragen.
Du kannst theoretisch per Event einen Konvoi von wo auch immer nach Irgendwoanders schicken.
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Beitrag von Mantikor »

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Orginal bei Abominius


Code:

type = gain_tech which = [tech id]

Bedeutung: Man erhält für die mit der TechID angegebene Technologie. Wenn man eine Blaupause einer zufällige erforschbare Technologie erhalten möchte, muss man Anstelle der ID einfach -1 eingeben. Wenn man bereits grad eine erforscht, kann man mit -2 dafür Blaupausen erhalten.
Also ich erhalte bei diesem Commando grundsätzlich nur Pläne für Techs, aber keine Technologie. Mach ich irgendwas falsch?

Beitrag von Jaycee »

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Nein. Soweit ich weiß kann man nur Blueprints kriegen.

Beitrag von [B@W] Abominus »

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Ich hab es falsch ausgedrückt, man erhält natürlich NUR Blaupausen.
Um eine Technologie zu erhalten, werter Mantikor, müsstet Ihr vielleicht

Code: Alles auswählen

command = { type = trigger which = TECHNOLOGIEID }
eingeben. Bin mir nicht sicher, kannst es aber mal testen.

Edit: So, habe das Wort "Blaupausen" im Satz vergessen und nun beigesetzt.
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Beitrag von Arminus »

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type = convoy which = [startprov] value = [endprov] when = [resource_bits]
Leih- und Pachtgesetz? :cool:
Sig off
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