2. Commands Teil 1
3. Commands Teil 2
4. Einheiten
5. Wie baue ich ein eigenes Land ein
Sehr geehrte Damen (
da mich ab und zu das Bedürfnis erfasst, Events für HoI II zu schreiben, habe ich mir gedacht, es wäre doch ganz nett, wenn man hier alles mögliche zum Eventbauen zusammentragen könnte. Ich würde das dann im 1. Post ändern/hinzufügen.
Eure Mitarbeit ist gefragt.
Vorüberlegungen:
- Was möchte ich machen?
- Für welches Land soll dieses Event / diese Eventkette gelten?
- Oder soll es vielleicht sogar ein Zufallsevent werden, daß jeder bekommen "kann"? (random)
- Oder soll es ein Event sein, welches jeder bekommen "soll"? (invention)
- Möchte ich nur ein Event schreiben, oder bin ich auch bereit in anderen Dateien "rumzufummeln?
- Bevor man irgendwas ändert: SICHERHEITSKOPIEN ANLEGEN!!!
- Nichts ist nerviger, als das die Arbeit, die man sich gemacht hat, nichts gebracht hat, und zudem auch noch die komplette Installation zerschossen hat.
- Sicherheitskopien der Originaldateien umbenennen und mit Schreibschutz versehen
- Bei neuen Patches werden eventuell veränderte Dateien überschrieben. Also von den neuen / überarbeiteten Dateien IMMER eine zweite Version anlegen, die funktioniert. Dies hat außerdem den Vorteil, daß wenn man etwas ändert, auf die alte veränderte Version zurückgreifen kann, falls die neue Veränderung nicht funktioniert und man so noch eine Vergleichsmöglichkeit hat.
- Anmerkungen kann man nur am Ende jeder Zeile, also nach der geschlossenen Klammer ( } ) angeben, und davor muss immer (!) eine Raute stehen, wie z.B. oberhalb des HEAD (siehe unten)
- Eckige Klammern sind in Events so nutzlos wie ein Kropf. Weiter unten werden Trigger und Commands erklärte, die in ihrer "Infinitivform" eckige Klammern enthalten []. Diese sind im Zweifel weg zu lassen.
Ein Event besteht immer aus vier Teilen:
- Head
- enthält die ID (muss einmalig sein, und vor allem EINE ZAHL!!!, habe schon Leute gesehen, die dort Buchstaben reingeschrieben haben
) - ob es
- ein normales Event (einmalig), oder
- Random (zufällig, mehrfach möglich), oder
- eine Invention (einmalig, für mehrere Länder möglich, Beispiel: Freischalten von Geheimwaffen), oder
- Persistent (zufällig, mehrfach möglich, als Trigger, so z.B. bei dem Lend-Lease Shipment to the UK) werden soll
- enthält außerdem das Land, welches das Event erhalten soll (außer es ist eine Invention oder ein Random - Event).
- enthält die ID (muss einmalig sein, und vor allem EINE ZAHL!!!, habe schon Leute gesehen, die dort Buchstaben reingeschrieben haben
- Trigger
- enthält "Voraussetzungen" für die Entstehung des Events; es ist kein Trigger nötig, um das Event möglich zu machen, allerdings möchte man z.B. das Frankreich im Krieg mit Deutschland ist, damit Vichy trigger ("passiert"), darauf gehen wir später ein
- Infos/Date
- Enthält den Namen des Events,
- eine Beschreibung (desc), die Unterhalb des Bildes angezeigt wird
- Style (keine Ahnung wo für das gut ist, scheinbar noch ein Überbleibsel aus EU2, sozusagen Datenmüll

- ein Bild (kommen wir später drauf zurück)
- der mögliche Beginn des Events (date), falls ein Offset und ein Deathdate angegeben sind
- den Offset, der angibt, wie oft die Engine (das Programm) überprüft, ob die Bedingungen (trigger), das Datum/der Zeitraum (liegt zwischen Date und Deathdate) erfüllt sind
- das Enddatum (deathdate) des Events, das den Zeitraum, der durch "date" eröffnet wurde, abschließt
- Action/Command
- action_a, action_b, action_c und action_d sind mögliche Variablen, ein Event kann maximal vier Auswahlmöglichkeiten haben, wobei die erste (action_a) eine Chance von 95% hat (bei bei der KI, der Mensch kann natürlich jedes auswählen, es steht im frei)
- "Name" gibt an, wie die Auswahl beim Event erscheint, also unter welcher Bezeichnung
- die sogenannten "command"s geben an, welcher Effekt eintreten soll, z.B. die Hinzufügung von Divisionen, oder die Erhöhung des Unmuts (Jaycee wird eine Auflistung führen und NATÜRLICH wir er alle testen!
)
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# Re-occupation of the Rhineland - HUMAN ONLY
#########################################################################
[color=YellowGreen]event = {
id = 2000
random = no
country = GER[/color]
[color=RoyalBlue] trigger = {
ai = no
NOT = {
war = { country = GER country = FRA }
alliance = { country = GER country = FRA }
}
garrison = { country = GER province = 75 size = 1 }
}[/color]
[color=Magenta] name = "EVT_2000_NAME"
desc = "EVT_2000_DESC"
style = 0
picture = "Rhineland"
date = { day = 0 month = january year = 1936 }
offset = 1
deathdate = { day = 30 month = december year = 1947 }[/color]
[color=Red] action_a = {
name = "OK"
command = { type = relation which = FRA value = -15 }
command = { type = relation which = ENG value = -5 }
command = { type = relation which = BEL value = -10 }
command = { type = relation which = HOL value = -5 }
command = { type = belligerence which = GER value = 5 }
command = { type = dissent value = -2 }
command = { type = money value = 500 }
command = { type = peacetime_ic_mod value = 10 }
command = { type = manpowerpool value = 50 }
command = { type = trigger which = 51 } # UK Gears up for war
command = { type = trigger which = 52 } # France Gears up for war
command = { type = sleepevent which = 2060 }
command = { type = domestic which = interventionism value = 1 }
command = { type = domestic which = defense_lobby value = 1 }
}
}[/color]- ID - dies muss eine natürliche Zahl sein, die noch nicht vergeben ist. Um sicher zu gehen, daß eine ID noch nicht vergeben ist, schaut man in das Verzeichnis ..\Hearts of Iron 2\db\events und klickt dort auf "Suchen". Anschließend kann man auf der linken Seite eine beliebige Zahl eingeben und somit prüfen, ob die ID schon vergeben ist. Hier noch ein Screenshot:*KLICK*
Es bietet sich übrigens an, eine Textdatei anzulegen, in der man die ID's abspeichert, damit man weiß, wo welche ID vergeben ist. Bei HoI hat man sowas scheinbar vergessen, bei Victoria ist es allerdings enthalten. - Eventklassifikation - Es gibt, wie bereits oben beschrieben, mehrere Möglichkeiten. Insgesamt sind vier Klassen bekannt. Es kann immer nur eine Klasse pro Event existieren. Diese Klasse muss direkt nach der ID folgen.
- Bedeutung: Es ist ein Event, was im ganzen Spiel lediglich ein mal triggern kann. Es ist notwendig, daß es auch für ein Land definiert wird, bzw. auf eine Provinz (siehe weiter unten). Dies sieht man unten im Event.
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Random = no - Bedeutung: Es ist ein Event, was im Spiel mehrfach triggern (auftreten) kann, die Wahrscheinlichkeit ist allerdings allgemein recht gering. Grundsätzlich ist es nicht möglich, das Event auf Länder zu beschränken, allerdings ist nichts unmöglich, allerdings kommen wir dazu später (Kategorie: Kniffe und Tricks beim Eventbasteln)
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Random = yes - Bedeutung: Es ist ein Event, welches für jedes Land, das die Bedingungen (trigger) erfüllt, erscheinen "kann", und zwar genau ein Mal. So muss man also nicht für jedes Land ein eigenes Event schreiben. Beispiel in Vanilla: Geheimwaffen. Nicht für jedes Land gibt es ein Event, daß z.B. die Turbo CAG freischaltet. Somit muss man lediglich ein Event schreiben muss.
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invention = yes - Bedeutung: Kombiniert mit einer Länderanbindung führt dies dazu, daß dieses Event zufällig triggert, und auch mehrfach auftreten kann. Es ist sozusagen dazu geeignet, als Folgeevent zu fungieren, so z.B. beim Lend-lease System der USA mit den Engländern und den Sowjets.
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persistent = yes
- Länderdefinition/Provinzdefinition - Falls es sich nicht um ein Random - Event handelt, muss man entweder das Land angeben, welches das Event erhalten soll, oder eine Provinz-ID angeben, für die das Event gedacht ist.
- Bedeutung: Für TAG muss man den dreistelligen TAG des Landes angeben, welches das Event erhalten soll. GER wäre Deutschland, SOV wäre Sowjetunion, AUS wäre Österreich etc.
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country = TAG - Bedeutung: Für ID muss man die Nummer der Provinz eingeben, auf die es zutreffen soll. Die ID bekommt man heraus, in dem man im laufendem (möglicherweise pausiertem) Spiel F12 drückt und dort "showid" (ohne ""-Zeichen) eingibt. Beim anvisieren der Provinz mit dem Mauszeiger erscheint unten rechts eine Zahl. Dies ist die begehrte ID der Provinz.
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province = ID
- Ein Trigger ist eine sogenannte "Voraussetzung", er dient dazu, das ein Event nicht "einfach so" stattfindet, sondern bestimmte Dinge vorliegen müssen, wie z.B. ein Bündnis oder eine bestimmte Nation muss im Krieg sein. HoI II hat viele neue Trigger eingeführt, die jemanden wie mich natürlich dazu verleiten, alles mögliche auszuprobieren. Trigger werden in sogenannten geschweiften Klammern eingeklammert { }. Für jede offene Klammer muss auch eine geschlossene existieren.
- Bedeutung: Wenn man von mehrere Dingen mindestens eines einzutreten erdenkt, wie z.B. das ein Event eintreten soll wenn eine von zwei Provinzen vom Feinde eingenommen wird.
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or - Bedeutung: Zwei Trigger müssen gleichzeitig erfüllt sein. So könnte z.B. die Kontrolle von Wien und Berlin von Nöten sein, damit der Gröfaz aufgibt.
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and - Bedeutung: Eine Bedingung darf NICHT vorliegen. Z.B. darf Deutschland Berlin nicht kontrollieren, damit das entsprechende Event triggert.
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not - Bedeutung: Ein Event muss vorher bereits geschehen sein. Z.B. könnte die "Zerschlagung der Resttchechei" nur funktionieren, wenn vorher bereits das Event "Sudetenkrise" statt fand. Das X muss wieder eine natürliche Zahl sein. Es ist die ID des Events, welches stattfand und somit als Voraussetzung gilt.
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event = x - Bedeutung: Das Event unterliegt einem gewissen Zufall. Der Zufall wird mit einer Prozentzahl (x) angegeben. Je höher die Zahl, desto eher eröffnet sich die Möglichkeit, daß das Event feuert. Wenn man z.B. ein Event auf einen einzigen Tag beschränkt, und x = 50 setzt, würde man eine 50%ige Chance haben, daß das Event an diesem Tag feuert.
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random = x - Bedeutung: Es ist die Fähigkeit des Geheimdienstes gemeint. X ist eine natürlich Zahl, die positiv, wie negativ sein kann und nach der Rechnung läuft: x = unsere Geheimdienstfähigkeit subtrahiert um die Geheimdienstfähigkeit unseres Feindes, um den es im Event geht, wobei x gleichgesetzt ist mit "gleich x" und "größer als x". Wenn man z.B. "kleiner x" haben möchte, muss man es mit dem NOT Befehl kombinieren.
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intel_diff = x - Bedeutung: Vorhandener Unmut. Je höher x ist (muss auch hier wieder eine natürliche Zahl sein), je höher muss auch der Unmut des Landes sein, welches das Event bekommt. Wenn z.B. dissent = 12 gesetzt wird, und es für das Land Deutschland sein soll, muss Deutschland einen Unmut von 12 oder höher haben. Soll es unter 12 sein, muss man wieder mit dem NOT - Befehl arbeiten.
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dissent = x - Bedeutung: Es wird überprüft, ob der entsprechende Anführer existiert. Die entsprechende ID kann man ersehen im jeweiligen File des Landes im Ordner ..\Hearts of Iron 2\db\leaders\.. Rommel hat z.B. die ID 230. Ein nicht existentes Land kann auch keine Leader haben. So kann aber auch geschaut werden, ob Rommel da ist, auch wenn das Event für England sein soll. Auch hier: jede ID ist einzigartig.
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leader = x - Bedeutung: Es gibt in HoI drei große Ausrichtungen:
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government = [communist/fascist/democratic]- Kommunismus (z.B. Sowjetunion)
- Faschismus (z.B. Italien)
- Demokratie (z.B. England)
- Bedeutung: Jedes Land ist im Rahmen seiner Regierungsform einer Idiologie verschrien. Während die Italiener und die Deutschen Faschisten sind, ist der Duce ein "echter" Faschist, während der Führer ein "Nationalsozialist", also noch eine Stufe weiter "rechts" ist. Es gibt folgende Idiologien:
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ideology = [nazi/fascist/paternal_autocrat/social_conservative/market_liberal/social_liberal/social_democrat/left_wing_radical/leninist/stalinist]- Nationalsozialismus (nazi)
- Faschismus (fascist)
- Monarchie (paternal_autocrat)
- Sozialkonservativ(social_conservative)
- Marktliberal (market_liberal)
- Sozialliberal (social_liberal)
- Sozialdemokratisch (social_democrat)
- Linksradikal (left_wing_radical)
- Leninist (leninist)
- Stalinist (stalinist)
- Bedeutung: Ist das Land, welches das Event erhält im Kriege, oder nicht? Oder soll das Event für ein anderes Land triggern als das, welches im Trigger definiert wird, im Kriege ist? Möchte man z.B. das ein Event fürs Deutsche Reich triggert, wenn England nicht im Kriege ist, so müsste es in Kooperation mit dem NOT - Befehl so heißen:
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atwar = [yes/no/country tag]Somit wird klargestellt, daß das Event nur triggern kann, wenn England nicht im Kriege ist.Code: Alles auswählen
NOT = { atwar = ENG } - Bedeutung: Sind die Länder A und B im Kriege miteinander? Dazu sollte man natürlich die entsprechenden TAG's kennen.
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war = { country = a country = b } - Bedeutung: Ist der Minister (dessen ID hier angeben wird) am "leben", also im Spiel? Die entsprechende ID kann man ersehen im jeweiligen File des Landes im Ordner ..\Hearts of Iron 2\db\ministers\.. Adolf hat z.B. die ID 1.
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minister = [minister id] - Bedeutung: Ist das Land, welches dieses Event erhält, ein Major? Majors sind hardcoded, es lässt sich nicht abändern. Die Liste ist abschließend: England (ENG), Frankreich (FRA), Deutsches Reich (GER), Japan (JAP), Unzivilisierte Staaten von Nordamerika (USA), Italien (ITA) und die Sowjetunion (SOV).
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major = [yes/no] - Bedeutung: Das in diesem Trigger angegebene Land ist eine Marionette.
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ispuppet = [Country Tag] - Bedeutung: Das Land 1 ist eine Marionette von Land 2. Z.B. ist die USA der Herr über die Philippinen. Somit wäre also die USA Land 2 und die Philippinen wären Land 1
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puppet = { country = [tag 1] country = [tag 2] }Code: Alles auswählen
puppet = { country = PHI country = USA } - Bedeutung: Ist der Regierungschef derjenige, dessen ID angegeben wird?
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headofgovernment = [minister id] - Bedeutung: Ist der Staatschef derjenige, dessen ID angegeben wird?
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headofstate = [minister id] - Bedeutung: Wenn hier YES angegeben wird, kann das Event nicht triggern, wenn das Land vom Spieler gespieltes wird. Wird NO eingegeben, kann es NUR für den Spieler triggern. Die KI wird niemals dieses Event erhalten. Man kann alternativ auch ein Land angeben, welches AI-kontrolliert sein soll. Z.B. möchte man, daß ein Event triggert für das vom Spieler kontrollierten Deutschen Reiches, allerdings muss zusätzlich England von der KI kontrolliert werden. (Kontrolliert bedeutet in diesem Falle gespielt, und nicht die körperliche Kontrolle im Sinne von "eingenommen").
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ai = [yes/no/country tag]Wenn man nun möchte, daß das Event für Deutschland triggert, und England vom Spieler kontrolliert sein soll, so würde es im Zusammenspiel mit dem NOT - Befehl so aussehen:Code: Alles auswählen
ai = ENGCode: Alles auswählen
NOT = { AI = ENG } - Bedeutung: Um das Event zu triggern muss das entsprechende Land eine bestimmte Technologie erforscht haben. Die ID der Technologie ist für x einzugeben. Die entsprechende ID kann man ersehen im jeweiligen File des Technologiebaums im Ordner ..\Hearts of Iron 2\db\tech\.. Blitzkrieg-Doktrin hat z.B. die ID 6260.
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technology = x - Bedeutung: Ist die Technologie erforschbar zu diesem Zeitpunkt? Es ist nicht jederzeit alles erfoschbar. Zuweilen benötigt man mehrere Technologien, um eine weitere zu erfoschen. Z.B. leichte Panzer und Panzerabwehrgeschütze ergeben die Möglichkeit, Jagdpanzer zu erforschen. Die ID erfährt man wie eine Zeile weiter oben.
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is_tech_active = [tech id] - Bedeutung: Die Nation, die dieses Event erhalten soll, muss mindestens die Menge x an Manpower (Wehrfähigen) vorweisen um dieses Event zu erhalten. Ist x = 40 ist auch die Wehrfähigenzahl von 50 möglich als Trigger, da x = und > bedeutet (größer als). Wenn man es unter 40 haben möchte (oder einer anderen Zahl = x) so muss man wieder mit dem NOT - Befehl arbeiten, der weiter oben ausführlich und mehrfach erklärt wurde.
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manpower = x - Bedeutung: Überprüft, ob ein "globaler" Merker gesetzt wurde. Leider wurde eine Relativierung, wie man sie noch in Victoria findet, auf ein Absolute gesetzt. Entweder existiert der Merker, oder er existiert nicht. Näheres dazu folgt bei den Commands. Bemerkung: Ich bin in der Hinsicht ein schlechter Erklärer, deshalb vielleicht dieser Thread hier. Möge mir einer der Regenten bitte eine plausible Erklärung bringen. Danke. P.S.: Ich weiß zwar, was es bewirkt, auch habe ich viele Events damit versehen, aber... ich kann es schlichtweg nicht erklären
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flag = [name]
. - Bedeutung: Selbe Definition wie eine Zeile weiter oben, nur mit der Einschränkung, daß es lediglich für ein Land gesetzt wurde.
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local_flag = [name] - Bedeutung: Überprüft, ob die Provinz a im Eigentum von dem Land ist, welches in data definiert wurde (TAG). Eine Definierung von -1 bedeutet, daß das Land, welches das Event bekommt, die Provinz als Eigentum ansehen muss. Die Kontrolle ist dabei unerheblich. Wenn zwei Flaggen in der Provinz wehen muss es die hintere sein. Ist es die Vordere, ist es nur der derzeitige Besitzer, der die aktuelle Sachherrschaft ausübt.
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owned = { province = a data = tag } - Bedeutung: Überprüft, ob das Land (in Data definiert) über die tatsächliche Sachherrschaft der Provinz a verfügt, es also kontrolliert. Auch hier ist wieder eine Definition mit -1 für das Land möglich, um es auf das Land zu fixieren, welches das Event erhält. Ein feststehender Eigentumsvermerk ist also nicht von Nöten.
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control = { province = a data = tag } - Bedeutung: Ist das Land, welches hier definiert wird, existent oder nicht. Falls es nicht existent sein soll, so muss wieder mit dem NOT - Befehl gearbeitet werden.
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exists = country - Bedeutung: Überprüft, ob die Lander a und b in der gleichen Allianz sind. Dabei ist es unerheblich, ob man in der Allianz der "großen Drei" ist, oder eine "minor Allianz" bildet.
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alliance = { country = a country = b } - Bedeutung: Überprüft, ob das Land mit TAG 1 dem Land mit TAG 2 Durchmarschrechte gewährt.
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access = { country = [tag1] country = [tag2] } - Bedeutung: Überprüft, ob die Länder 1 und 2 einen aktiven Nicht-Angriffspakt haben.
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non_aggression = { country = [tag1] country = [tag2] } - Bedeutung: Überprüft, ob die Länder 1 und 2 einen aktiven Handelsvertrag haben.
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trade = { country = [tag1] country = [tag2] } - Bedeutung: Überprüft, ob das Land 1 dem Land 2 die Unabhängigkeit garantiert.
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guarantee = { country = [tag1] country = [tag2] } - Bedeutung: Überprüft, ob das Jahr x erreicht wurde, bzw. ob es schon überschritten wurde (ist gleichzusetzen).
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year = x - Bedeutung: Überprüft, ob die Menge x an Energie vorhanden ist.
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energy = x - Bedeutung: Überprüft, ob die Menge x an Öl vorhanden ist.
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oil = x
rare_materials = x[/code] Bedeutung: Überprüft, ob die Menge x an Seltenen Materialien vorhanden ist. - Bedeutung: Überprüft, ob die Menge x an Metall vorhanden ist.
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metal = x - Bedeutung: Überprüft, ob die Menge x an Supplies (Versorgungsgüter) vorhanden ist.
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supplies = x - Bedeutung: Überprüft, ob die prozentuale Menge x der in des Landes [tag] als Eigentum anzusehenden Provinzen mit Siegespunkten in gegnerischer Hand befindlich ist (nicht die Provinzen sind relevant, sondern die prozentuale Anzahl an Siegespunkten an der gesamten im Land befindlichen Siegpunkte (die man als Eigentum ansieht)). Natürlich ist auch hier wieder die Grenze nur durch x nach unten gesetzt. Nach oben ist keine Grenze (wobei auch hier eine natürlich Grenze von 100 steht, da man nicht mehr als 100% seiner "owned" Siegpunkte verlieren kann).
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lost_VP = { country = [tag] value = X } - Bedeutung: Die in x angegebene (prozentuale) Anzahl an nationalen Provinzen, die man verloren hat (bzw. das Land, welches in country angegeben ist) gibt den Ausschlag fürs Event. Bemerkung: Bin mir nicht sicher, ob es hier nicht um nationale "owned" Provinzen geht, da man z.B. als DR auch Ansprüche auf Elsas - Lothringen hat, und ob diese, selbst wenn man sie nicht als Eigentumer innehat, auch dazugerechnet werden.
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lost_national = { country = [tag] value = X } - Bedeutung: Die in x angegebene (prozentuale) Anzahl an Industriepunkten/-kapazität, die man verloren hat (bzw. das Land, welches in country angegeben ist) gibt den Ausschlag fürs Event.
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lost_IC = { country = [tag] value = X } - Bedeutung: Hier kann definiert werden, ob das Event bei einer bestimmten Slidereinstellung feuert. Dabei gilt x gleich der Variblen im Bereich = x und > x. Der linke Wert in der Diplomatieansicht ist immer der positive Wert, der rechte Wert der negative Wert. Also: Je geringer der Wert, desto eher ist es der negative Wert (mit einem Minuszeichen gekennzeichnet). Es gibt mehrere sogenannte "fields", die hier abschließend aufgeführt sind:
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domestic { type = field value = x }- Demokratie (+), Autokratie (-)
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democratic - Politisch Links (+), Politisch Rechts (-)
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political_left - Freie Marktwirtschaft (+), Planwirtschaft (-)
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free_market - Offene Gesellschaft (+), Geschlossene Gesellschaft (-)
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freedom - Stehendes Heer (+), Wehrpflicht (-)
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professional_army - Kriegstreiber (+), Pazifist (-)
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defense_lobby - Interventionismus (+), Isolationismus (-)
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interventionism
- Bedeutung: Eine bestimmte, bereits vor Beginn des Szenarios bestehende Division muss existieren. Hat wenig relevanz, da man die ID von neu generierten Einheiten nicht im Voraus bestimmen kann.
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division_exists = { type = [id type] id = [id id] } - Bedeutung: Auch hier müsste eine bestimmte Einheit existieren, allerdings muss hier auch zusätzlich noch eine Provinz angegeben sein, in der sich diese Einheit aufhält.
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division_in_province = { id = { type = [id type] id = [id id] } province = X } - Bedeutung: Die Achse hält die Menge X an Siegpunkten. Es ist auch hier wieder die Definition = x und > x.
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axis = X - Bedeutung: Die Alliierten halten die Menge X an Siegpunkten. Es ist auch hier wieder die Definition = x und > x.
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allies = X - Bedeutung: Die Kommunisten halten die Menge X an Siegpunkten. Es ist auch hier wieder die Definition = x und > x.
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comintern = X - vp = X [/code] Bedeutung: Die derzeitige gehaltene X an Siegpunkten der Nation, die dieses Event erhält. Es ist auch hier wieder die Definition = x und > x.
- Bedeutung: Das Event für die Nation feuert, wenn die Siegpunkte innerhalb einer bestimmten Grenze sind. Untergrenze ist x1, Obergrenze ist x2. Es ist natürlich nicht möglich, daß x2 kleiner ist als x1.
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range = { min = x1 max = x2 } - Bedeutung: Der Belligerence Wert ist sowas wie der BADBOY - Faktor aus anderen Paradoxspielen und gibt an, wie "böse" jemand ist, also ob dieses Land schon viele andere annektiert hat, oder andere "böse" Sachen gemacht hat, wie z.B. die Wiederbesetzung des Rheinlandes. Bei Country muss wieder der TAG des Landes angegeben werden, für welches der BB gesucht wird. Z.B. könnte ein Event für die USA nur triggern, wenn das Deutsche Reich einen BB von 50 oder mehr hat (auch hier gilt wieder = x und > x).
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belligerence = { country = [tag] value = X } - Bedeutung: Hier wird abgeprüft, ob eine bestimmte Anzahl an Truppen zur Verfügung stehen. So könnte z.B. für ein AI - Event (nur für die KI gedachte Events) als Voraussetzung gelten, daß das Land 50 leichte Panzer gebaut hat. Dazu müsste es dann heißen:
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[div type] = XEine vollständige Liste der verschiedenen Divisions- und Brigadeeinheiten wird weiter unten aufgeführt unter der Überschrift Einheiten. Auch hier gilt wieder: Das x gibt eine Zahl + Unbekannt an, wobei unbekannt eine natürliche positive Zahl sein muss, allerdings auch 0 sein kann.Code: Alles auswählen
light_armor = 50 - Bedeutung: Das Land [tag] wird just in diesem Moment attakiert. Es ist also eine taktische Variante der atwar - Konstante.
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under_attack = [tag] - Bedeutung: Die zu Beginn des Szenarios eingestellte Schwierigkeit reicht von Sehr Leicht über Normal bis Sehr Schwer und hat insgesamt fünf Einstellungen. Jeder Schwierigkeit ist eine Zahl zugedacht, wobei Sehr Leicht 0 ist und Sehr Schwer die Nr. 5. Da auch hier wieder ein X ersetzt wird, gilt X als Untergrenze. Möchte man z.B. ein Event haben, was für Normal und schwerer sein soll, muss man
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difficulty = Xeingeben. Soll es allerdings nur für Normal oder nur für Sehr Leicht und Leicht sein, so muss man auch hier wieder mit dem NOT - Befehl arbeiten und somit Integrale bildenCode: Alles auswählen
difficulty = 2 - Bedeutung: Eine Division/ein Schiff/ein Flugzeug hat in einer bestimmten Provinz zu sein, damit das Event feuert. Wenn man Type frei lässt, also auch Type = weg lässt, bedeutet es, daß es egal ist, welcher Art die Einheit ist. An sonsten muss man dort den Einheitentypus angeben, der weiter unten erklärt wird unter Einheiten. Die Anzahl der in dieser Provinz stationierten Einheiten kann unter Size definiert werden, wobei hier die Untergrenze angegeben wird. Mehr ist natürlich möglich, außer man legt eine integrale Negativierung mit dem NOT - Befehl (ok, das war komisch ausgedrückt, ist aber das gleiche Prinzip wie mehrfach oben erkärt). Wenn
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garrison = { country = [tag] province = [province] type = [air/land/naval] size = [number of divisions] area = [yes/no] }angegeben ist, ist die Area gemeint, in der sich die Provinz befindet und dort werden alle Divisionen gezähl. Für Seezonen darf man laut Paradox NICHT yes setzen, warum auch immer. Es könnte mal jemand testen, denn auch Seezonen haben ID's.Code: Alles auswählen
Area = yes
P.S. Ich bin natürlich noch nicht fertig
Hier gibt es auch noch den Harvard's HoI Hacking Haven
Die Commands werden mich mit Sicherheit bis Freitag nerven... grrr... viel zu viel
GNÄÄÄÄ!!! Ich habe das erste Mal die Zeichenbeschränkung ÜBERSCHRITTEN!!! So ein Mist, jetzt darf ich die Commands in nen neuen Post packen. Ich könnte kotzen