Project Zomboid - Sterbehilfe mit SI

Moderator: Garfield

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[B@W] Abominus
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Beitrag von [B@W] Abominus »

preusse hat geschrieben:Werte Herren wie siehts aus? Der Herbst naht, die Gartensaison endet bald und man hat wieder mehr Zeit zum Zocken denn auch alsbald werden die ersten Schneeflocken fallen. :eek: :prost:

Wollen wir für den Herbst/Winter einen SI-internen-Project Zomboid Server aufmachen? Das Spiel scheint in diesem Jahr, einen gewaltigen Sprung gemacht zu haben. :)


Oder gibt es andere Ideen wir wir uns alle gemeinsam die langen Abende um die Ohren schlagen können?
@Kunde
Hatten wir nicht vor ein paar Tagen darüber gesprochen?
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Francis Drake
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Beitrag von Francis Drake »

Super gerne! Es gibt da so ein Mod, das man ein Serum entwickeln kann, um die Menschheit zu retten. Oder sich von der Aussenwelt dann retten lassen kann. Wäre ein gutes Endziel!

Schön finden wir es, wenn es einen festen Spieltag geben sollte. Sonst kommt man nach einer Woche mal rein ins Game und die anderen haben bereits gelevelt wie verrückt und die Base ist schon komplett ausgebaut.

Alles zu diskutieren! :)
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Komischer Kunde
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Beitrag von Komischer Kunde »

[B@W] Abominus;1414135 hat geschrieben: Abominus;1414135"]@Kunde
Hatten wir nicht vor ein paar Tagen darüber gesprochen?
Ja, andere Frequenz, gleiches Thema :-)
Komischer Kunde
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Beitrag von Komischer Kunde »

Francis Drake hat geschrieben:Super gerne! Es gibt da so ein Mod, das man ein Serum entwickeln kann, um die Menschheit zu retten. Oder sich von der Aussenwelt dann retten lassen kann. Wäre ein gutes Endziel!

Schön finden wir es, wenn es einen festen Spieltag geben sollte. Sonst kommt man nach einer Woche mal rein ins Game und die anderen haben bereits gelevelt wie verrückt und die Base ist schon komplett ausgebaut.

Alles zu diskutieren! :)
Die Mod um das Serum herum fände ich richtig gut. Hohe Schwierigkeit und gerne feste Spieltage.
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Tex_Murphy
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Beitrag von Tex_Murphy »

Wenn das auf feste Spieltage hinausläuft - und diese Spieltage in Unsere Zeitplanung passen - würden Wir Uns gerne anschließen, haben das Spiel allerdings seit den ersten gemeinsamen Versuchen hier nicht mehr angefasst.
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JoeMill
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Beitrag von JoeMill »

Bei festen Spieltagen wäre ich ebenfalls gerne dabei. Donnerstags und Sonntags bin ich schon verplant. Ansonsten hätte ich freie Spitzen xD
Wer lesen kann, ist klar im Vorteil.
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Vargr
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Beitrag von Vargr »

Sollte der Spieltag zufällig auf Montag oder Mittwoch fallen :prost:
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preusse
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Beitrag von preusse »

Einen festen Spieltag fände ich eigentlich nicht so gut. Also zumindest wenn es sonst nicht gern gesehen wird dass man sich auch zu anderer Zeit einloggt.
Das SI-Winter-Spiel soll mich ja auch am Wochenende unterhalten oder unter der Woche wenn ich einfach mal mal Zeit und Bock habe. Fände ich irgendwie nicht motivierend, da immer auf den einen Spieleabend warten zu müssen.

Ich habe das Spiel genau wie Tex seit dem letzten SI Game vor 3 Jahren nicht mehr angerührt. Daher kann ich es natürlich auch nicht einschätzen wie sehr das die Balance unterbricht wenn man mehr Zeit auf dem Server verbringt als andere.
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Francis Drake
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Beitrag von Francis Drake »

Der Macher(preusse) entscheidet!

Sonst einfach einen Tag in der lfd. Woche (Mo-Do) und ein weiterer am Wochenende (Fri-So). Das Problem ist ja, das die Zeit auf dem Server weiter läuft, wenn ein einziger Spielt und die Welt sich verändert.

Hab das Game einige Male wieder angespielt. Jetzt mit der Version 42 ist es echt noch toller geworden. Keller dabei, die Map komplett schöner gemacht, neue Orte hinzugefügt und einfach größer. Ausdauer und aus der Puste überarbeitet. Neue Fähigkeiten (Landwirtschaft, Viehzucht....)
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preusse
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Beitrag von preusse »

Francis Drake hat geschrieben:Der Macher(preusse) entscheidet!
Nein! Ich möchte ja ein SI-Teamerlebnis haben. Und ich bin hier nicht der Macher sondern der Anfrager! ;)
Wie gesagt, ich bin nicht auf dem neusten Stand. Daher wie immer, umso mehr dabei sind umso mehr macht es Spaß für mich!

Wenn ich einen Tag benennen sollte dann eher den Freitag. Da kann man länger wach bleiben und die Familie braucht keine Ruhe wenn Papa am PC wieder vor Schreck rumschreit! :D
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preusse
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Beitrag von preusse »

Und es ist ja nur ein Vorschlag mit Project Zomboid.

Vielleicht kann man auch andere Spiele über den Winter zusammen zocken. Gibt es denn andere Ideen?
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Francis Drake
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Beitrag von Francis Drake »

preusse hat geschrieben:Und es ist ja nur ein Vorschlag mit Project Zomboid.

Vielleicht kann man auch andere Spiele über den Winter zusammen zocken. Gibt es denn andere Ideen?
Nein, wir spielen Project Zomboid. Und das jeden Freitag! :)

Dann lasst uns doch mal die Mods sammeln...
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Mariu
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Beitrag von Mariu »

Mittlerweile haben sich ja genug Regenten gemeldet das man fast ein Testudo gegen die Zombies machen könnte.
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Francis Drake
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Beitrag von Francis Drake »

Mod Vorschläge:

-Combat Text (B40+B41+B42)
Zeigt die Schadenswirkung beim Kampf an

-Better Generator Info

-Better Item Info

-Zombie Virus Vaccine (B42.14 to B42.20 - SP/MP)
Das große Endziel für eine Multiplayer Runde

-KillCount
Ich habe die meisten und größten...

-Draw On The Map - Free Hand Drawing (Discontinued)
Notizen auf der eigenen Map möglich

-Auto Mechanics
automatisiert das Lernen an Autos


Vielleicht gibt es noch Waffen Sammelmods, Autos und Anhänger etc.
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Francis Drake
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Beitrag von Francis Drake »

Und wozu gibt es KI?

Ich plane eine im Winter eine lange Spielzeit mit dem PC Computerspiel Project Zomboid im Multiplayer mit vielen Freunden zu spielen. Welche Mods könnten unser Spielerlebnis vergrößern? Welche Mods sollte man im Multiplayer Spiel unbedingt nutzen. Wie sind die Erfahrungen mit den Vorgeschlagenen Mods? Welche Auto Mods sind gut, welche Waffen Mods sollte man nehmen?

Ja. Für eine lange Multiplayer-Partie mit vielen Freunden würde ich die Modauswahl allerdings anders angehen als bei einem Einzelspieler-Spiel: Nicht möglichst viele Mods installieren, sondern eine stabile gemeinsame Mod-Basis schaffen und darauf gezielt Fahrzeuge, Waffen, Karten und neue Spielmechaniken aufbauen.

Wichtig für eure Planung im Winter: Project Zomboid ist inzwischen auf Build 42.20.x Stable, und gerade bei Build 42 hat sich die Mod-Landschaft stark verändert. Viele ältere Empfehlungen aus YouTube-Videos oder Reddit beziehen sich noch auf Build 41 und sind deshalb für einen neuen Server nicht automatisch geeignet.

Mein Vorschlag für euren Multiplayer-Server

Ich würde die Modauswahl in fünf Stufen aufbauen:

Pflicht-/Quality-of-Life-Mods
Fahrzeuge und Verkehr
Waffen und Ausrüstung
Karten und neue Orte
größere Gameplay-Erweiterungen

Dabei würde ich zunächst mit etwa 20–30 sorgfältig ausgewählten Mods starten und nicht mit 100+. Gerade bei einem langfristigen Multiplayer-Spiel ist Stabilität wichtiger als die letzte exotische Mod.

1. Mods, die ich für Multiplayer fast grundsätzlich empfehlen würde
⭐ Better Sorting

Eine meiner ersten Empfehlungen.

Das Inventar und die Lagerung werden wesentlich übersichtlicher. Bei einer größeren Gruppe ist das besonders hilfreich, weil sich im Laufe der Monate riesige Mengen an Gegenständen ansammeln.

Multiplayer: Ja
Eingriff ins Balancing: sehr gering
Nutzen: ★★★★★

Der Steam Workshop führt Better Sorting aktuell als Build-42-Mod; es wird auch in aktuellen Multiplayer-Modlisten verwendet.

⭐ Common Sense

Eine typische „Warum kann ich das im Vanilla-Spiel eigentlich nicht machen?“-Mod.

Sie ergänzt zahlreiche logische Interaktionen und macht einige alltägliche Tätigkeiten angenehmer.

Für eine langfristige Runde gefällt mir die Idee besonders gut, weil sie nicht das eigentliche Spiel verändert, sondern viele kleine Unbequemlichkeiten beseitigt.

Multiplayer: grundsätzlich sehr interessant, aber unbedingt die aktuelle B42-Version bzw. einen aktuellen MP-Patch verwenden. Für B42 gibt es inzwischen sogar einen speziellen MP-Kompatibilitätspatch.

⭐ Skill Recovery Journal

Für eine lange Multiplayer-Kampagne würde ich diese Mod sehr ernsthaft in Betracht ziehen.

Sie löst eines der größten Probleme von Project Zomboid im Multiplayer:

Spieler A hat 200 Stunden gespielt, stirbt durch einen einzigen Fehler und ist plötzlich wieder Anfänger.

Das Journal ermöglicht es, einen Teil der erarbeiteten Fähigkeiten nach dem Tod zurückzugewinnen.

Das ist kein klassischer „Cheat“, sondern lässt sich hervorragend als Versicherungssystem konfigurieren.

Meine Empfehlung: unbedingt installieren, aber die Rückgewinnungsrate relativ niedrig einstellen.

Beispielsweise:

50–70 % der Erfahrung zurückholen

Dadurch bleibt der Tod schmerzhaft, zerstört aber nicht die Motivation eines Spielers.

Die Mod wird aktuell auch in B42-Multiplayer-Collections geführt.

⭐ Proximity Inventory

Sehr interessant, wenn ihr viele Spieler habt.

Statt ständig Schränke, Fahrzeuge und Leichen einzeln durchzuklicken, wird die Suche nach Gegenständen in der Umgebung wesentlich komfortabler.

Gerade bei:

gemeinsamem Looten
Werkstätten
Lagerhallen
Militärbasen
großen Fahrzeuglagern

ist das sehr angenehm.

⭐ Better Auto Mechanics

Für einen Server mit mehreren Fahrzeugen gefällt mir diese Ergänzung ebenfalls.

Sie vereinfacht bzw. verbessert die Arbeit mit der Mechanik und macht das Training weniger umständlich. Eine aktuelle B42.20+-Version wird ausdrücklich als Multiplayer- und Singleplayer-Mod geführt.

2. Fahrzeuge – hier wird es richtig interessant

Für eure Idee würde ich KI5 sehr genau anschauen.

KI5 hat eine riesige Auswahl hervorragend gemachter Fahrzeuge. Viele davon sind inzwischen für Build 42 und Multiplayer verfügbar. Beispielsweise ist der '70 Plymouth Road Runner ausdrücklich als B41/B42-Multiplayer-Fahrzeug gekennzeichnet.

6
Meine Fahrzeug-Kategorien

Ich würde nicht 50 verschiedene Autos installieren.

Viel interessanter ist eine Fahrzeugflotte, bei der jedes Fahrzeug einen Zweck erfüllt.

�� normale PKW

Zum Beispiel:

ältere amerikanische Limousinen
Muscle Cars
Kombis
SUVs

Davon vielleicht 5–10 Modelle.

�� Transportfahrzeuge

Hier wird es für Multiplayer besonders interessant:

Pickup
Kastenwagen
Feuerwehrfahrzeug
Abschleppwagen
große Trucks
Schulbus

Ein großes Team kann dann tatsächlich eine Art Logistik betreiben.

�� Camper/RV

Für eine lange Kampagne sehr empfehlenswert.

Dann können zwei oder drei Spieler tatsächlich als mobile Gruppe unterwegs sein.

�� schwere LKW

Wenn ihr später größere Expeditionen macht, sind solche Fahrzeuge fantastisch.

Es gibt beispielsweise aktuelle B42-Multiplayer-Listen mit KI5-Fahrzeugen wie dem '87 Ford B700/F700 und weiteren Lastwagen.

KI5 hat allerdings einen wichtigen Nachteil

Je mehr KI5-Fahrzeuge ihr installiert, desto größer wird eure Mod-Abhängigkeit.

Die Fahrzeuge verwenden teilweise gemeinsame Bibliotheken, insbesondere that DAMN Library.

Inzwischen gibt es sogar KI5 General Fixes, das ausdrücklich für B42.20+ und Multiplayer gedacht ist und verschiedene Probleme der KI5-Fahrzeuge korrigiert.

Für einen langfristigen Server würde ich deshalb lieber 10 hervorragende KI5-Fahrzeuge verwenden als 40.

3. Ein besonders schönes Fahrzeug-Konzept

Ich würde eure Fahrzeugwelt ungefähr so aufbauen:

Fahrzeugtyp Anzahl
normale PKW 5–8
SUV/Pickups 3–4
Vans 2–3
Feuerwehr/Polizei 2–3
große LKW 2–3
Bus 1–2
Camper/RV 2–3
Spezialfahrzeuge 2–3

Damit habt ihr Vielfalt, ohne dass die Welt nur noch aus Mod-Fahrzeugen besteht.

4. Waffen – hier würde ich vorsichtiger sein

Das ist ein Bereich, in dem man Project Zomboid sehr leicht kaputtmodden kann.

Die bekannteste Kombination ist:

Brita's Weapon Pack
Arsenal[26] GunFighter

Das ist eine riesige Erweiterung des Waffenarsenals.

Aber:

Für eure geplante lange Multiplayer-Partie würde ich Brita's nicht automatisch empfehlen.

Warum?

Weil ihr damit sehr schnell von:

„Project Zomboid mit etwas mehr Waffen“

zu

„amerikanischer Waffen-Simulator mit Zombies“

kommt.

GunFighter 2.0 ist extrem umfangreich und hat Millionen von Workshop-Abonnenten. Die aktuelle Workshop-Seite weist allerdings selbst auf seine komplexen Abhängigkeiten und die spezielle Multiplayer-Konfiguration hin.

Meine Alternative für Waffen

Ich würde zunächst kleinere Waffenmods verwenden.

Ein schönes aktuelles Beispiel ist:

The Long Dark Guns

Das fügt einige zusätzliche Jagdgewehre hinzu, ohne gleich das gesamte Waffensystem umzubauen.

Die Mod ist ausdrücklich für:

Build 42
Multiplayer
Realistic
Weapons

gekennzeichnet.

Allerdings gibt es hier eine wichtige Besonderheit: Die von mir gefundene Steam-Seite zeigt derzeit einen Hinweis auf eine Entfernung bzw. Inkompatibilität. Daher würde ich diese Mod nicht ungeprüft in eure finale Modliste aufnehmen, sondern kurz vor Beginn eurer Kampagne noch einmal die Workshop-Seite kontrollieren.

Das ist übrigens ein gutes Beispiel dafür, warum eine heute funktionierende B42-Mod im Winter nicht automatisch die richtige Wahl sein muss.

5. Brita's Weapon Pack – wenn ihr wirklich viele Waffen wollt

Wenn eure Gruppe sagt:

„Wir wollen richtig viele Waffen, Magazine, Anbauteile, taktische Ausrüstung und Schusswaffen.“

dann ist Brita's Weapon Pack + GunFighter der klassische Kandidat.

Das System ist sehr umfangreich.

Aber ich würde dann die Spawnraten deutlich reduzieren.

Sonst passiert schnell:

Tag 3:
„Wir haben eine Pistole gefunden!“

Tag 8:
„Jeder hat eine AR-15.“

Tag 15:
„Warum sollte ich überhaupt noch Nahkampfwaffen benutzen?“

Und damit verliert Project Zomboid einen Teil seines ursprünglichen Charakters.

6. Karten – für eure lange Kampagne besonders wichtig

Hier würde ich sogar mehr investieren als in Waffen.

Warum?

Weil ihr wahrscheinlich irgendwann:

Muldraugh → Riverside → Rosewood → Louisville

gründlich kennt.

Neue Orte sorgen dann für tatsächlich neue Abenteuer.

Bei Build 42 ist die Kartensituation allerdings komplizierter geworden, weil sich die Welt selbst verändert hat und viele ältere Map-Mods angepasst werden mussten. Die aktuelle Modding-Dokumentation empfiehlt ausdrücklich, bei Karten auf die konkrete B42-Kompatibilität zu achten.

Ich würde deshalb nicht einfach eine große Sammlung von Map-Mods installieren.

Besser:

3–5 große, hochwertige Erweiterungen, die räumlich sinnvoll zusammenpassen.

7. Eine Mod, die ich für eine lange Kampagne besonders interessant finde: Expanded Helicopter Events

Das Vanilla-Hubschrauberereignis ist irgendwann bekannt.

Expanded Helicopter Events sorgt für wesentlich mehr Unberechenbarkeit.

Das kann bei einer Multiplayer-Gruppe sehr interessant sein, weil plötzlich mehrere Spieler gemeinsam reagieren müssen.

Beispielsweise:

„Hubschrauber über dem Farmgebiet!“

„Hat uns der gesehen?“

„Keine Ahnung – aber da kommen Zombies.“

Das erzeugt Geschichten, und genau davon lebt eine lange Zomboid-Kampagne.

Die Mod wird aktuell auch als B42-Mod für Multiplayer empfohlen.

8. Eine weitere Kategorie: gemeinsames Überleben

Für eure Gruppe würde ich außerdem Mods bevorzugen, die Zusammenarbeit belohnen, statt jeden Spieler stärker zu machen.

Zum Beispiel:

bessere Landwirtschaft
zusätzliche Handwerksmöglichkeiten
bessere Lagerverwaltung
zusätzliche Kochmöglichkeiten
Fahrzeuge
Werkstätten
Camping
neue Bauoptionen
neue Berufe
neue Kleidung
neue Werkzeuge

Das führt dazu, dass eure Gruppe unterschiedliche Rollen entwickelt:

Mechaniker
Farmer
Jäger
Sanitäter
Plünderer
Handwerker
Waffenexperte
Fahrer/Logistiker

Das halte ich für eine langfristige Multiplayer-Kampagne für wesentlich interessanter als einfach 500 neue Waffen.

9. Was ich NICHT machen würde

Bei einem Server mit vielen Freunden würde ich insbesondere am Anfang vermeiden:

❌ riesige Gameplay-Overhauls
❌ mehrere Mods, die dasselbe System verändern
❌ 30 verschiedene Fahrzeugmods
❌ mehrere Waffen-Overhauls gleichzeitig
❌ sehr viele Map-Mods
❌ Mods ohne eindeutige B42-MP-Unterstützung

Und ganz wichtig:

Nicht jede Mod, die im Workshop auftaucht, ist automatisch für Multiplayer geeignet.

Der aktuelle Workshop zeigt beispielsweise tausende Mods, aber nur ein Teil davon trägt ausdrücklich die Tags Build 42 + Multiplayer.

10. Das Wichtigste für euren Server: eine Testphase

Das würde ich unbedingt machen.

Phase 1 – Vanilla

Server erstellen und sicherstellen, dass alle problemlos spielen können.

Phase 2 – 10 QoL-Mods

Zum Beispiel:

Better Sorting
Common Sense
Skill Recovery Journal
Proximity Inventory
Better Auto Mechanics
UI-Verbesserungen

Dann mehrere Stunden gemeinsam spielen.

Phase 3 – Fahrzeuge

5–10 KI5-Fahrzeuge hinzufügen.

Testen.

Phase 4 – Waffen

Eine Waffenlösung hinzufügen.

Testen.

Phase 5 – Karten

Erst danach die Karten installieren.

Warum ich diese Reihenfolge empfehle

Bei Build 42 ist die Mod-Kompatibilität momentan besonders wichtig. Aktuelle Multiplayer-Guides empfehlen ausdrücklich, Server und Clients mit identischen Modlisten und identischer Ladereihenfolge zu betreiben.

Eine aktuelle B42-Multiplayer-Collection enthält beispielsweise 165 Mods und wurde speziell als MP-Collection für Build 42 zusammengestellt. Das zeigt zwar, was technisch möglich ist, aber ich würde eure eigene Kampagne trotzdem deutlich schlanker beginnen.

Meine vorläufige „Winter-Kollektion“

Wenn ich für 8–15 Freunde einen langfristigen Server vorbereiten würde, wäre meine Ausgangsbasis ungefähr:

�� Pflicht / QoL
Better Sorting
Common Sense
Skill Recovery Journal
Proximity Inventory
Better Auto Mechanics
ein gutes UI-Upgrade
ein Karten-/Map-Management-Tool
�� Fahrzeuge
KI5 Fahrzeugserie
5–10 ausgewählte Fahrzeuge
that DAMN Library
KI5 General Fixes
1–2 Camper/RV
1–2 große Trucks
1 Bus
mehrere normale PKW/Pickups
�� Welt & Ereignisse
Expanded Helicopter Events
2–5 sorgfältig ausgewählte Karten
zusätzliche Camping-/Survival-Inhalte
eventuell neue Berufe/Traits
�� Waffen

Entweder:

Variante A – dezent:
Vanilla-Waffen + 1–3 kleine Waffenmods

oder

Variante B – großes Arsenal:
Brita's Weapon Pack + Arsenal[26] GunFighter

Ich würde bei einer langen Partie eher mit Variante A beginnen.

Ein wichtiger Punkt für eure Planung

Ihr plant das erst für den Winter. Das ist bei Project Zomboid gerade günstig: Die Modlandschaft von Build 42 ist im September 2026 noch deutlich dynamischer als die von Build 41. Deshalb würde ich jetzt noch keine endgültige 100-Mod-Liste festzurren. Selbst aktuelle Quellen weisen darauf hin, dass Mods nach B42-Patches brechen können.

Ich würde stattdessen etwa 4–6 Wochen vor eurem Spielstart eine endgültige Modliste zusammenstellen und dann jede einzelne Mod gegen die dann aktuelle Build-42-Version prüfen.

Wenn du möchtest, kann ich im nächsten Schritt auch etwas viel Konkreteres machen:

Ich kann dir eine komplette „Project-Zomboid-Multiplayer-Modliste für 8–15 Spieler“ mit etwa 40–50 Mods zusammenstellen, aufgeteilt in Pflichtmods, Fahrzeuge, Waffen, Karten, Gebäude, Survival, Landwirtschaft, Medizin und Fun-Mods – jeweils mit Steam-Workshop-Link, B42-MP-Kompatibilität, Abhängigkeiten und meiner Einschätzung, ob die Mod das Spiel eher bereichert oder zu stark verändert. Das wäre für eure geplante lange Kampagne wahrscheinlich die praktischste Variante.
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Welcher Modus ist eigentlich abgedacht? Apocalypse?...?
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Beitrag von Francis Drake »

Hab jetzt mal ein wenig "gearbeitet". Hier meine Mod Vorschläge!

-Better Item Info
-Better Generator Info
-Combat Text (B40+B41+B42)
-Zombie Virus Vaccine
-KillCount
-Auto Mechanics
-Better Sorting
-Proximity Inventory B42.20+ We are so back
-Skill Recovery Journal
-errorMagnifier (benötigt)
-Mod Update and Alert System
-Rain Cleans Blood
-Pumps have Propane


Fahrzeuge
-that DAMN Library (benötigt für diverse Fahrzeuge von KI5)
-KI5 General Fixes
-Vehicle Enter/Exit Fix
-Vehicle Aim Roof Fix
-Vehicle Weapon Clipping Fix

-Automatic Refueling
-Vehicle Military Zones
-Yet Another PZ Library

-92 Jeep YJ Wrangler
-91 Ford Ranger
-76 Chevrolet K Series
-85 Chevrolet Step-Van
-93 Ford F-Series
-87 Ford B700/F700 Trucks
-92 AM General M998 + M101A3 Trailer
-Trailers!


Waffen
-Vanilla Firearms Expansion (Classic)
-Hardwoods FireFighters Finery
-U.S. M998 Humvee by Papa_Chad


Fahrzeuginnenräume
-Arcadia RV Interiors (B42.20)
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