Auf Sand gebaut: Ägypten in der Alten Welt

Beitrag von Arminus »

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Arminus
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Mortimer hat geschrieben:Ob der Pharao bereits im Schatten des Todes steht, bleibt momentan ungewiss, aber er steht definitiv im Schatten seiner ehrgeizigen Gemahlin, die alle Aufmerksamkeit auf sich zu lenken weiß.


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Diese Femme fatale zu heiraten, war offenkundig eine Schnapsidee. Wir stehen jetzt mit dem Rücken zur Wand: Mit Option 1 leiten wir die Scheidung ein, Option 2 führt dazu, dass Nofrusobek den Thron beansprucht. Also bleibt nur die Scheidung.
Das ist mir bei meinem Aksum-Spiel auch bei meinem ersten Herrscher passiert. Habe zugunsten der Gemahlin abgedankt, mehr aus Neugier, ob's überhaupt weitergeht. Hat sich recht schnell als eine sehr gute Entscheidung herausgestellt.
Sig off

Beitrag von Sappho »

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Sappho
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So gefällt mir das ...
Als Gott den Mann erschuf, übte sie nur

Beitrag von Arminius »

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Arminius
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Sehr gut, dass ihr bei den Saïten andere Saïten aufgezogen habt. Gottlose Ungläubige, welche aus Unserer Gemeinde der friedliebenden Gläubigen aus Eurem glorreichen Reich verbannt werden sollten, oh Erhabener. :)

Bedeutet die Übernahme einer monotheistischen Religion, dass nun all Eure Titel, die sich auf die bisherigen Götter beziehen, hinfällig sind und eingekürzt wurden? Seid Ihr nicht mehr Sohn der Sonne, der Geliebte der Maat, der mit der Biene und dem Riedgras?
"Someday, when all your civilization and science are likewise swept away, your kind will pray for a man with a sword." Robert E. Howard

Beitrag von Mortimer »

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Mortimer
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Arminus hat geschrieben:Das ist mir bei meinem Aksum-Spiel auch bei meinem ersten Herrscher passiert. Habe zugunsten der Gemahlin abgedankt, mehr aus Neugier, ob's überhaupt weitergeht. Hat sich recht schnell als eine sehr gute Entscheidung herausgestellt.
Haben wir auch schon mit Erfolg ausprobiert. Hier im AAR wollen wir eher rollenspielerisch vorgehen, daher kam die Option nicht in Frage.

Arminius hat geschrieben: Bedeutet die Übernahme einer monotheistischen Religion, dass nun all Eure Titel, die sich auf die bisherigen Götter beziehen, hinfällig sind und eingekürzt wurden? Seid Ihr nicht mehr Sohn der Sonne, der Geliebte der Maat, der mit der Biene und dem Riedgras?
Die Volksreligion im Lande ist immer noch stark vertreten, und für die ändert sich nichts: Pharao bleibt Pharao mit allen Titeln und Würden! :)
Ernst ist das Leben, heiter ist die Kunst.

Beitrag von Mortimer »

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Mortimer
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Mit Befriedigung dürfen wir beobachten, wie sich unser Sohn Tutanchamun unter der Leitung des Hofgelehrten zu einem begabten Charakter entwickelt. Im Jahre 51 erhält der Junge dank Unterweisung nicht nur +1 Disziplin, sondern sogar das Merkmal „klug“.


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Ein Schlaukopf hat uns in der Familie noch gefehlt. Viele unter uns haben nämlich leider keinerlei Aussicht darauf, je einen Preis von der Akademie zu erhalten. Und unsere Schwester Nefertiti ist aufgrund negativer Charakter-Events sogar komplett verblödet.

Sonst weiß die Chronik lediglich zu berichten, dass östlich von Bubastis der Ansturm auf das stark befestige Barbarenlager begonnen hat.


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Das Lager kann im Folgejahr erobert werden. In der Nähe treiben sich aber immer noch einzelne Barbaren herum, die wir mühselig niederstrecken müssen.

Seit dem Thronwechsel in Kusch ist unser Verhältnis zu Königin Madiken merklich abgekühlt. Der Pharao begibt sich persönlich auf eine Einflussmission.

Sehr schlecht bestellt ist es mittlerweile um unser Verhältnis zu den Adelsfamilien. Sowohl die Ramessiden als auch die Saïten sind wütend auf uns. Die Amarnaer sind dagegen lediglich verärgert.

Am Roten Meer haben wir jetzt einen Fischer als Spezialisten, der für uns als erstes Luxusgut im Reich Perlen produziert. Luxusgüter kann man an Familien, Nationen oder Städte senden, um die Beziehungen zu verbessern bzw. die Zufriedenheit der Bürger zu fördern. Wir lassen die Perlen den Ramessiden zukommen.


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Leider sind Perlen nicht das, was sich die Familie wirklich wünscht, deshalb verbessert sich dadurch unser Verhältnis nur um +20. Jede Familie begehrt bestimmte Luxusgüter. Die meisten davon – so Honig, Lavendel und Pelze – sind in unseren Breiten aber nirgends zu finden.

Für unseren Sohn und Nachfolger ist uns nichts zu teuer. Er hat sich das Sammeln seltener Bände und Schriftrollen zum Hobby gemacht, was jedoch nicht ganz billig ist. Wir lassen bedenkenlos 530 Gold aus der Staatskasse springen. Tutanchamun wird mit einer Chance von 75% ein positives Merkmal erhalten („extravagant“ zählt zu den Schwächen).


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Unsere Unbeliebtheit führt zu handfesten Konsequenzen: In Swenett haben sich Rebellen zu einer militärischen Einheit zusammengerottet und das Stadtzentrum angegriffen!


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Eigentlich läuft in der Stadt gerade ein Fest als Projekt (bringt ein Plus an Wachstum und Zufriedenheit), aber wir unterbrechen diese Aktion, um die Schäden am Stadtzentrum zu reparieren.

Eine Rebelleneinheit ist an sich noch kein Problem, aber wir sollten natürlich Truppen abstellen, damit dem Treiben schnell ein Ende bereitet wird, bevor es zu größeren Ausschreitungen kommt.

Seit wir Sappho ins Verlies gesperrt haben, ist die Stelle des Botschafters vakant. Wir ändern dies, indem wir die Position mit dem befähigten Werhetep von Abedju besetzen. Er versteht sich zwar nicht so gut mit Religionsgemeinschaften, genießt aber hohes Ansehen bei anderen Nationen.


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Der neue Botschafter erhält sogleich den Auftrag, unseren Ruf bei Karthago mit einem kleinen Geschenk (100 Nahrung) aufzupolieren.

Wir haben weiterhin Glück mit der Entwicklung des Thronfolgers: Er erhält das Merkmal „inspirierend“ (mehr Kultur, wenn Statthalter oder Oberhaupt). Und unser Neffe Horapis, der sich immer noch auf Expedition befindet, ist dank seiner gesammelten Auslandserfahrung gar nicht mehr so dumm wie einst, ganz im Gegenteil: Er ist jetzt Gelehrter.

Die Aksumiten wünschen, dass wir die Forschung Polis mit ihnen teilen. Nach kurzem Bedenken gehen wir darauf ein, da sich ein kleines Präsent natürlich auf das Ansehen auswirkt. Außerdem steht Aksum jetzt in unserer Schuld, wovon wir vielleicht eines Tages profitieren können.


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Tutanchamun ist ein begabtes Kerlchen, wie wir ja bereits betonten, jedoch müssen wir mit der Zeit feststellen, dass er auch gewisse Ähnlichkeit mit seiner Mutter hat. Warum das keine gute Nachricht ist: Seine Mutter, d.h. unsere Ex-Frau, die nebenher zur Anführerin der ägyptischen Volksreligion aufgestiegen ist, zeigt Züge der Lüsternheit. Die Verworfenheit dieses Weibes war vor langer Zeit auch der Anlass zu unserer Scheidung.


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Es besteht die Gefahr, dass der Prinz die negative Eigenschaft „lüstern“ oder „liederlich“ erhält. Aber auch diese Entwicklung verläuft äußerst günstig: Unser Sohn wird „exotisch“. Das bringt ihm +2 Charisma.

Im laufenden Jahr 54 haben wir 400 Stadtkapital angesammelt, so dass wir das Judentum in einem formalen Akt zur Staatsreligion erheben können.


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Unmittelbar hat dies zur Folge, dass alle Städte des Judentums einen Punkt Zufriedenheit pro Jahr generieren (was dezent zu Lasten des Stadtkapitals geht). Außerdem eröffnet sich uns nun die Möglichkeit, unsere Religion mittels theologischer Lehren zu vertiefen. Mit der Zeit und den entsprechenden Forschungen werden wir weitere positive Auswirkungen der Staatsreligion zu Gesicht bekommen.

In Swenett brandschatzen die Rebellen. Ein Bauernhof wird geplündert!


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Der Bauernhof muss innerhalb von 9 Jahren repariert werden, sonst wird er gänzlich verfallen. Zwei loyale Militäreinheiten sind bereits auf dem Weg, um den Rebellen den Garaus zu machen.

Das Jahr 55: Swenett erreicht den Kulturstatus „aufblühend“. Bei dieser Gelegenheit geben wir etwas Gold aus und schenken der Stadt das Projekt „öffentliches Wandgemälde“ (mehr Kultur und Zufriedenheit).


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Zufällig wird in Swenett auch das Projekt „Fest“ fertiggestellt. Genauer gesagt, handelt es sich um ein Fest zu Ehren des Gottes Amun. Als Vertreter des Amun auf Erden sind wir natürlich eingeladen. Die Frage ist nun, wie wir die Zeit auf dem Fest verbringen sollen.


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Wir bringen eine Opfergabe dar und erhalten dadurch mehr Mut (+8 Ausbildungspunkte pro Jahr).

Und was die Rebellen betrifft, so wurden diese mittlerweile niedergestreckt.

Wir erforschen als nächstes die Rhetorik, da wir sie für die Erfüllung unserer Ambitionen benötigen. Durch die Rhetorik gelangen wir nämlich sowohl zum Gesetz Epik als auch zur Theologie des Dualismus.


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Beitrag von hohe_Berge »

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hohe_Berge
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Könntet Ihr einmal bitte die derzeitig bekannte Welt posten.

Glück Auf
Klaus Täuber (Der Boxer): Wenn du Profi wirst und nur bei einem Verein spielen kannst, dann musst du nicht in Barcelona, nicht in München, nicht in Dortmund spielen. Sondern auf Schalke.

Beitrag von Mortimer »

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Mortimer
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hohe_Berge hat geschrieben:Könntet Ihr einmal bitte die derzeitig bekannte Welt posten.

Glück Auf
Das werden wir später nachholen. Zum aktuellen AAR-Stand ist das leider nicht möglich, weil wir einige fertige Berichte auf Halde haben und im AAR nicht verwendete Screenshots bereits gelöscht wurden.
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Beitrag von Bigfish »

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Bigfish
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hohe_Berge hat geschrieben:Könntet Ihr einmal bitte die derzeitig bekannte Welt posten.

Glück Auf

Diesen Gedanken hatten Wir auch gerade! :top:

Beitrag von Mortimer »

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Mortimer
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In der Geschichte Ägyptens wird die Herrschaft Djosers eine kurze Episode bleiben, denn schon im Jahre 56 liegt der Pharao im Sterben. Zufälligerweise erreicht gerade jetzt Tutanchamun das Erwachsenenalter, so dass das Zepter nahtlos weitergereicht werden kann.

Djoser darf zumindest noch erleben, dass der Tempel des Salomon fertiggestellt wird. Dadurch erhält seine Regentschaft doch noch einen gewissen historischen Rang.


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Unsere uneheliche Tochter Rechetre, die sich an der Militärakademie recht wacker schlägt, ist vom neu erbauten Heiligtum beeindruckt und konvertiert daher zum Judentum. Aus diesem Anlass erbittet sie religiöse Unterweisung.


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Wir leiten sie zu stetigem Eifer an, wodurch Rechetre das Merkmal „gestählt“ erhält.

Der Thronfolger steht am Ende seiner Ausbildung. Wir sind der Meinung, dass er in unsere Fußstapfen treten und ebenfalls Intrigant sein soll.


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Wir werden mit religiösem Widerstand in Heliopolis konfrontiert, da die dort lebenden Manichäer äußerst unzufrieden sind. Um die Unruhestifter beschwichtigen zu können, fehlt es uns an der passenden Charaktereigenschaft. Wir bereiten stattdessen die Stadtwachen auf mögliche Unruhen vor und heben einen Milizsoldaten aus.


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Der Tempel des Salomon beschert uns einen kostenlosen Jünger, so dass wir nun zwei dieser Einheiten besitzen. Wir werden sie zur Verbreitung des Judentums in anderen Städten verwenden.


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Eine wichtige Sache muss Djoser vor seinem Ableben noch einfädeln, nämlich die Verheiratung des Thronfolgers. Da der Prinz dem Hause Saït angehört, soll er auch eine Dame der Familie ehelichen.

Historische Anmerkung: Mit Djoser endet eine Ära, die von den Chronisten „die Zeit der wappenlosen Könige“ genannt wird. Tutanchamun wird nämlich als erster Pharao ein Hauswappen tragen. Dies kommt daher, dass er die Hauszugehörigkeit von seiner Mutter geerbt hat.

Im Jahre 57 verlässt Djoser diese Welt und sein Sohn Tutanchamun besteigt den Thron von Ägypten. Mit 19 Jahren ist er sogar ein Jahr jünger als seinerzeit der legendäre Cheops. Und gleich steht eine wichtige Entscheidung an, denn zwei Heiratskandidatinnen werden vorstellig.


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Iput die Strategin ist gar lieblich anzuschauen, aber wir entscheiden uns für die strenger wirkende Wedjebten von Swenett, da diese eine gute Statthalterin abgeben sollte. Die ausgeprägte Disziplin der Braut, die fünf Jahre älter ist als der König, spült zusätzliches Gold in die Staatskasse. Von den Saïden erhalten wir 30 Holz als Mitgift. Das ist nicht zu verachten, denn Holz ist wertvoller als Gold.

Unsere Krönung erweckt große Hoffnungen im Volke. Die Menschen drängeln sich geradezu, um unter dem neuen Herrscher dienen zu dürfen. Wir nutzen diesen Einsatzwillen und gönnen uns einen Gratis-Arbeiter in Memphis, was uns zugleich geschäftstüchtig werden lässt.


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Und noch ein interessantes Ereignis: Wie sich herausstellt, hat unser Vater akribisch über pikante Verwicklungen und Machenschaften aller Art Buch geführt. Wir nehmen dieses Buch der Geheimnisse an uns und gewinnen dadurch +40 Ansehen bei den Adelsfamilien (wahrscheinlich aus Furcht, von uns erpresst zu werden).


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Was tut sich in der äußeren Entwicklung des Reichs? Wir gründen im Nahen Osten die Stadt Jerusalem und kommen so in Kontakt mit den Hethitern, welche ganz in der Nähe eine bisher verborgene Siedlung besitzen.


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Man beachte den Tooltip im Bild oben links: Hatti ist nicht nur stärker, sondern viel stärker (bezogen auf das Militär). Das Wissen der Hethiter ist hingegen „primitiv“, d.h. sie müssten in der Forschung zurückliegen. Laut Handbuch bedeutet die Angabe „viel stärker“, dass die rivalisierende Nation bis zu 250% unserer eigenen Militärmacht aufbringen kann. Davor haben wir Respekt.

Unsere Kundschafter sollen also die großzügige Geste der Hethiter annehmen, so dass wir für 20 Jahre +20 Ansehen bei Hatti ernten.

Die nächste Forschung: Das Speichenrad führt zum Streitwagen und schaltet den Kanzler als Mitglied des Hofrates frei. Die Bonuskarte leichter Streitwagen könnte man später gegebenenfalls mitnehmen.


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Im Jahre 58 macht in Berenike ein gewisser Saul als unerbittlicher und fanatischer Christenverfolger von sich reden.


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Wir finden den Kerl unangenehm und verlangen von ihm, die Jagd auf die Anhänger des Christentums in der Stadt sofort zu unterlassen. Derart zurechtgewiesen, schwört uns Saulus Rache. Es kann daher gut sein, dass wir in Zukunft noch von ihm hören werden. Wir fragen uns übrigens, ob dieser Saulus wohl auch zum Paulus werden kann.

Kaum ist unser Vater verblichen, beginnt im Volke bereits die literarische Verklärung seiner Person. Ganz ehrlich: So gewaltig ist sein Vermächtnis nun auch wieder nicht. Aber wir sind der Pharao und müssen unsere privaten Gedanken zugunsten der Staatsräson verbergen. Wir wählen zu Ehren des Vaters eine neue Ambition: Frieden mit drei Reichen oder Stämmen schließen.


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Mit Karthago und Hatti befinden wir uns schon im Frieden. Also müssten wir zur Erfüllung dieser Ambition nur noch eine Nation auf unsere Seite ziehen. Das ist trotzdem nicht ganz einfach, denn um mittels Botschafter einen offiziellen Friedensvertrag schließen zu können, muss das Oberhaupt der entsprechenden Nation mindestens den Beziehungsstatus „zufrieden“ aufweisen.

Zum Abschluss ihrer Studien geben wir unserer Halbschwester Rechetre den Archetyp „Heldin“. Damit erhält sie die im Konfliktfall sehr wertvolle Fähigkeit, ihre Einheit auf neutralem Boden heilen zu können. Wir geben ihr direkt das Kommando über einen Axtkämpfer.


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Wir sind nun in der Lage, das Gesetz Epik zu erlassen, womit wir eine noch aus Cheops Zeiten stammende Ambition erfüllen.


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Der Effekt des Gesetzes besteht darin, dass die nächstliegende eigene Stadt bei Tötung einer feindlichen Militäreinheit 10 Kultur erhält.

Sehen wir uns mal zwischendurch unseren Pharao im Charakterüberblick an:


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Der junge Mann kann sich durchaus sehen lassen. Einerseits verfügt er als Intrigant über interessante Handlungsoptionen, andererseits profitiert das Reich spürbar von seinen Merkmalen und Attributen. Nur mit dem Mut hapert es ein wenig, aber dafür haben wir ja eine umso mutigere Halbschwester.

Zu den Hethitern haben wir ein sehr gutes Verhältnis von 141 Punkten. Wir entsenden unseren Botschafter, damit er ein Handelsabkommen mit Hatti aushandelt. Je besser die Beziehungen, desto günstiger sind die Offerten.

Im Jahre 60 ereignet sich eine Naturkatastrophe größeren Ausmaßes: Ein Erdbeben sucht große Teile unseres Staatsgebiets heim!


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Die Auswirkungen im Detail:


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Die beschädigten Gebäude müssen mühsam von Arbeitern repariert werden. Die Spalten im Erdboden schließen sich nach Ablauf des Jahres wieder, aber vier Geländefelder werden dauerhaft zu hügeligem Gelände.

Api, der Statthalter von Memphis, hat einen guten Draht zu Aksum und kann einen günstigen Deal aushandeln: Für Apis Beratertätigkeit dürfen wir künftig 16 Stadtkapital pro Runde als Tribut kassieren.


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Dennoch werden wir Api von seinem Posten abberufen, da er aufgrund der Eigenschaft „Rohling“ einen Malus auf Kultur und Zufriedenheit mit sich herumschleppt. Wir übernehmen persönlich das Amt des Statthalters in der Hauptstadt.

Wir bemerken erst jetzt, dass wir auf ägyptischem Boden ein Waldgebiet besitzen, und zwar in der Nähe von Bubastis. Es wird Zeit, die Forstwirtschaft zu erforschen, die gerade im Angebot ist. Mit einer anderen Nation hätten wir das schon längst getan...


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Beitrag von Mortimer »

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Mortimer
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Im Jahre 61 halten wir vor frisch ausgebildeten Truppen eine flammende Rede wider die Barbaren. Dies beflügelt die Axtkämpfer derart, dass sie das Merkmal „standhaft“ erhalten.


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Dieser Bonus gilt speziell gegen Stammeskrieger, zu denen auch alle Einheitentypen der Barbaren gehören. Das kommt uns recht, denn mit den Barbaren sind wir bekanntlich im ständigen Kriegszustand.

Zur weiteren Stärkung des Militärs werden nun in den Kasernen Offizierslehrlinge als Spezialisten ausgebildet. Dadurch produzieren die Städte mehr Ausbildungspunkte und obendrauf noch etwas zusätzliche Forschung.


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Unser Botschafter, der sich auf Handelsmission befand, kehrt aus Hatti zurück. Da wir zur hethitischen Königin recht gute Beziehungen pflegen, sind die vorgelegten Angebote passabel.


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Wir wollen Ausbildungspunkte gegen Holz tauschen. Es ist nicht wirklich viel, aber für ein Land mit nur einem kleinen Waldstück ist jeder Holzscheit wichtig.

Ein Kundschafter erntet in der Fremde etwas Weihrauch und löst damit ein positives Event aus. Das Räucherwerk erfreut sich bei den Anhängern des Judentums großer Beliebtheit und wird für rituelle Zwecke verwendet, aber auch die Bevölkerung von Memphis benutzt es gerne. Wir geben den geernteten Weihrauch für die Bewohner frei und gewinnen so satte +60 Zufriedenheit in der Hauptstadt.


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Wir haben bislang versäumt, zur Staatsreligion zu konvertieren, und laufen immer noch als Heide durch die Gegend. Das geht natürlich gar nicht, also wird die Konversion im Jahre 62 nachgeholt.

Die Leute flüstern sich neue Geschichten von Horapis dem Abenteurer zu: Es heißt, er sei im sehr fernen Land der Goldameisen.


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Die Sache mit dem Gold klingt verlockend, ist aber sicher nur Narretei. Wir sind der Meinung, dass unser Cousin lange genug auf Expedition war, und schicken Boten aus, die ihn zur Heimkehr auffordern sollen.

Ein Ereignis der unangenehmen Sorte: Räuber tauchen in der Nähe von Swenett auf und trachten danach, uns zu überfallen. Wir haben aber zufällig zwei Krieger in der Nähe, die sich der Sache annehmen können. Notfalls muss Verstärkung herangeführt werden.


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Im Jahre 64 erreicht Abedju den Kulturstatus „mächtig“. Da wir sowohl geschäftstüchtig als auch klug sind, stehen uns im zugehörigen Event beide Optionen zur Verfügung.


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Wir entscheiden uns für die Verbesserung der medizinischen Versorgung, so dass die Stadt das Projekt „Geburtshilfe“ erhält (+20% mehr Forschung).

Momentan laufen zwei militärische Operationen: Einerseits kümmern wir uns um den Stammesüberfall bei Swenett, andererseits möchten wir uns ein südlich von Jerusalem am Roten Meer gelegenes Barbarendorf einverleiben.


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Wir wollen das Dorf aber nicht frontal angreifen, da es gut bewacht ist und außerdem in seiner Nähe einige Barbaren herumlungern, die ihren Kameraden vermutlich Unterstützung leisten würden. Stattdessen gehen wir einen mühseligeren Weg und säubern zuerst das Umland.

Wie befürchtet, bekommen wir es noch einmal mit dem rachsüchtigen Saulus zu tun: Er startet nun ein regelrechtes Komplott gegen uns. Offiziell geben wir uns unbeeindruckt, jedoch sollte man die Entwicklung im Auge behalten.


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Unsere Gattin liegt uns mit einem Anliegen in den Ohren. In ihrer Funktion als Statthalterin möchte sie sich in die Materie der Rechtsprechung vertiefen. Wenn wir ablehnen, hängt der Haussegen ziemlich schief. Also engagieren wir für teures Geld einen Lehrer, der sie unterweisen soll.


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Neben Abedju steigt in diesem Jahr auch Theben kulturell einen Rang auf. Wie man sieht, ist in Theben immer noch die inzwischen gealterte Nofrusobek als Statthalterin tätig.


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Der Ruhm und die Pracht von Theben erregen Neid in der kuschitischen Stadt Buhen. Es gibt dort Rebellen, welche den Anschluss an Ägypten anstreben. Eine offene Unterstützung durch unsere Seite wäre gleichbedeutend mit einer Kriegserklärung. Aber wie wäre es, wenn wir die Rebellen finanzieren, natürlich ganz inoffiziell und ohne Kenntnis der kuschitischen Königin?

Eine von uns heimlich ausgerüstete Rebellenarmee erscheint im Stadtgebiet, dessen Zentrum zugleich beschädigt wird.


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Wir glauben nicht ernsthaft, dass die Rebellen eine Chance haben. Sicher wird die KI Verstärkungen heranführen und dem Spuk ein Ende bereiten. Aber das kostet Zeit und Ressourcen...

Das Jahr 65: Unsere Mutter, Chenut die Jüngere, wird schwer krank. Außerdem wird unsere jüngste Forschung abgeschlossen. Eigentlich handelt es sich nicht im engeren Sinne um eine Forschung, sondern um die Bonuskarte „kostenloser leichter Streitwagen“.

Das nächste Projekt heißt Mönchtum und dient der Stärkung der Religion. Wir werden dann in der Lage sein, jüdische Klöster zu bauen und den dazu passenden Spezialisten auszubilden. Außerdem gibt es zwei neue religionsbezogene Gesetze zur Auswahl.


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Bleiben wir beim Thema Religion: Das Oberhaupt des Judentums ist der Ansicht, dass es mehr Einfluss auf die Politik des Reichs verdient hätte. Wir geben dem nach und machen den Patriarchen zum Kanzler, was unser Verhältnis zur Staatsreligion weiter verbessert.


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Wir haben als Statthalter der Hauptstadt Erfahrungspunkte gesammelt und gönnen unserem Charakter +1 Disziplin, wodurch mehr Geld in die Staatskasse gespült wird.


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Am Rand der Arabischen Wüste wird in hügeligem Terrain weiterhin zäh um das Barbarendorf gerungen. Wir töten einen barbarischen Elite-Plänkler, eine zweite Feindeinheit wird fast vernichtet und sollte in der nächsten Runde fällig werden.


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Beitrag von Bigfish »

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Unsere Gattin liegt uns mit einem Anliegen in den Ohren. In ihrer Funktion als Statthalterin möchte sie sich in die Materie der Rechtsprechung vertiefen. Wenn wir ablehnen, hängt der Haussegen ziemlich schief. Also engagieren wir für teures Geld einen Lehrer, der sie unterweisen soll.
Oh ha - Frau und Recht - das gibt ganz schnell Frauenrechte - Schalom!

Beitrag von Mortimer »

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Wider Erwarten gesundet unsere Mutter im Jahre 66 auf wunderbare Weise. Kusch tritt zum Zoroastrismus als Staatsreligion über. Wir haben bislang nicht erwähnt, dass vor einigen Jahren auch Aksum zur Lehre Zarathustras konvertiert ist. Da bei den Hethitern diese Religion ebenfalls vorherrscht, sehen wir uns jetzt mit drei Reichen des Zoroastrismus konfrontiert.

Aksum unterbreitet uns interessante Handelsangebote. Wir werden Holz gegen Befehlspunkte eintauschen.


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In Berenike wird von einer jüdischen Priesterin das religiöse Lied erfunden. Die Oberhäupter des Judentums bitten uns um Unterstützung bei der Verbreitung dieser frommen Werke.


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Wir erklären Religion zur Staatsangelegenheit und erhalten das Gesetz „Orthodoxie“ gratis. Mittels dieses Ediktes ist es möglich, andere Weltreligionen aus unseren Städten zu verbannen und die Produktion in den Siedlungen gegen Bezahlung von Befehlspunkten zu beschleunigen. Allerdings handeln wir uns dabei das Merkmal „intolerant“ als Schwäche ein.

Das fröhliche Niedermetzeln von Barbaren verhilft uns zu dem neuen Kognomen „der Krieger“.


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Vor den Toren Swenetts sind wir immer noch damit beschäftigt, den Stammesüberfall abzuwehren. Dabei kommt auch der neu rekrutierte leichte Streitwagen zum Einsatz.


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Wir haben erst spät bemerkt, dass der Statthalter von Swenett über die Fähigkeit verfügte, eine Karawane zu produzieren. Karawanenmissionen sind sehr hilfreich, wenn man einerseits Geld verdienen und andererseits die Beziehungen zu einem bestimmten Reich verbessern möchte. - Wir sagen „verfügte“, da der besagte Statthalter in diesem Jahr verstorben ist. Zum Glück haben wir noch rechtzeitig eine Karawane in Auftrag gegeben.


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Wir schicken die Karawane zu den Kuschiten, deren Hauptstadt Meroe nicht allzu weit entfernt von Swenett liegt. Mit nur noch +8 ist unser Verhältnis zu Kusch nicht mehr das beste.

Wir weisen unseren Kanzler an, den unliebsamen Saulus einkerkern zu lassen. Dies führt ganz unerwartet zu einer diplomatischen Verwicklung. Es stellt sich nämlich heraus, dass Saulus offenbar im Sold der Hethiter steht. Zusammen mit Saulus landet daher auch eine Reihe hethitischer Agenten im Knast.


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Die Königin von Hatti fordert ultimativ die Freigabe von Saul und seinen Komplizen. Wir müssen darauf eingehen, denn die Alternative lautet Krieg. Obwohl wir aufrüsten, ist Hatti uns militärisch immer noch klar überlegen. Außerdem ist ungeachtet dieser Affäre das Verhältnis zu Hatti äußerst positiv. Es gibt keinen Grund, dies aufs Spiel zu setzen. Da wir ausländischem Druck nachgeben, verlieren wir allerdings vier Punkte Legitimität. Zumindest sind wir diesen Saulus jetzt losgeworden.

Ex-Königin Nofrusobek, deren Unterstützer zahlreich am Hofe vertreten sind, ist nach wie vor eine Person mit erheblichem Einfluss. Sie dünkt sich so unangreifbar, dass sie es sogar wagt, Witze über unsere geringe Körpergröße zu reißen (ja, wir sind vertikal herausgefordert).


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Wir könnten dem gleichgültig gegenüberstehen, was uns weiser werden ließe. Jedoch würden wir dann den Beinamen „der Kleine“ führen. Tutanchamun der Kleine – wie lächerlich hört sich das denn an? Niemals! Stattdessen wählen wir die Mission „Tod allen Rivalen!“ Konkret bedeutet dies, dass wir einen Mordanschlag auf Nofrusobek ausführen lassen. Dabei besteht jedoch ein nicht ganz geringes Risiko, dass unser heimtückischer Plan ruchbar wird.

Bleiben wir beim Thema Namen, denn schon wieder wechseln wir das Kognomen: Nach Eroberung des Dorfes südlich von Jerusalem dürfen wir uns „Exerziermeister“ nennen, wodurch ein Event ausgelöst wird:


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Da wir nun als Säbelrassler gelten, wird uns die Wahl einer militärisch ausgerichteten Ambition nahegelegt. Zwei kuschitische Kavalleristen (trotz des Namens eine ägyptische Spezialeinheit) zu rekrutieren, hört sich nach einer annehmbaren Herausforderung an. Später stellen wir fest, dass dies gar nicht so einfach zu bewerkstelligen ist. Obendrauf gibt es wertvolles Stadtkapital geschenkt.

Obwohl äußerlich noch ein Kuhdorf, steigt die junge Stadt Jerusalem bereits eine Kulturstufe auf.


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Das dürfte ein Textfehler sein. Gemeint ist wahrscheinlich, Priester nach Jerusalem zu schicken, nicht nach Memphis. - Egal, wir geben den Ramessiden, was sie verlangen.

Im Jahr 69 stellen wir verblüfft fest, dass der Stern der Nofrusobek gleichsam über Nacht gesunken ist. So vergänglich ist der Ruhm!


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Zurück bleibt eine verbitterte Frau, die sich der Erinnerung an bessere Tage hingibt. Wir hüllen uns vornehm in Schweigen und kassieren dafür Erfahrungspunkte ab. Da unser Mordkomplott sein Motiv verloren hat, wird die Mission automatisch abgebrochen.

In Kusch kam es neulich zu einem Wechsel an der Staatsspitze. Königin Madiken ist verstorben und ihre Nachfolge wurde von einem gewissen Kaschta angetreten. Der neue Herrscher ist ebenfalls ein Intrigant, so dass wir uns in dieser Hinsicht blendend verstehen. Wenn man jedoch das Für und Wider abwägt, bleiben unter dem Strich nur noch +20 Ansehen übrig.


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Wir haben nicht bedacht, dass der Dualismus eine Theologie der Stufe II ist. Wenn wir diese Ambition erfüllen wollen, müssen wir also zuerst eine Theologie der Stufe I ins Leben rufen. Wir wählen die Mythologie und „verbrauchen“ dafür einen unserer Jünger.


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Jede Theologie stärkt die Staatsreligion und bringt bestimmte Boni mit sich. Insgesamt können drei Theologien entwickelt werden (eine pro Stufe).

Das Jahr 70 beginnt mit einem Paukenschlag: Kusch legt uns ein Ultimatum vor und verlangt allen Ernstes, dass wir dem Thron entsagen und die Regentschaft an Herzog Amenhotep abgeben.


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Was mischt sich dieser elende Kaschta in unsere inneren Angelegenheiten ein? Vermutlich ist es nur ein Vorwand, um gegen uns Krieg führen zu dürfen. Wir können dieser absurden Forderung nicht nachkommen, der Schwachmat Amenhotep wird niemals König sein!

Östlich der Sinai-Halbinsel wird die Stadt Elath gegründet und der Familie Amarna gewidmet. Die Gegend ist allerdings eher trostlos und kaum für die Landwirtschaft geeignet. Immerhin gibt es Kamele, Ziegen und Perlen. Und die vielen Hügel dürften ein guter Standort für Minen und Steinbrüche sein.


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Wenn wir uns nicht verzählen, müsste dies unsere neunte Gründung sein. Angesichts eines wachsenden Reichs kommt unser Kanzler Merenptah zu dem Schluss, dass es nun an der Zeit sei, ihn zu unserer Entlastung in den Rang des Großwesirs zu erheben.


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Wir erwähnten schon, dass ein Großwesir die Kontrolle über alle Städte ohne Statthalter übernimmt. Das heißt tatsächlich, dass der Spieler dort die Produktion nicht mehr bestimmen kann. Wir haben dieses Feature noch nie ausprobiert und sind daher neugierig. Merenptah soll es also ruhig einmal versuchen...

Wir wählen die Flurbereinigung als nächste Forschung. Sie führt nicht nur zu fortschrittlichen Militäreinheiten, sondern ermöglicht es auch, Haine anzulegen. Der Hain ist notwendig, um Luxusgüter wie Weihrauch, Lavendel und andere zu erwirtschaften.


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Da wir nun über das Mönchtum verfügen, dürfen wir das Gesetz Monotheismus erlassen. Das bringt für jede Stadt des Judentums einen extra Befehlspunkt, was ziemlich attraktiv ist.


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Wenden wir uns nun der Kriegsführung zu. Wir wollen uns Kusch gegenüber rein defensiv verhalten und sammeln Einheiten bei Swenett. Da die Stadt unmittelbar an kuschitisches Gebiet grenzt, erwarten wir hier den Angriff des Gegners. Städtische Geländefelder gewähren einen Defensivbonus, wobei wir den Effekt durch die hiesige Garnison noch verstärken können. Sollen die Kuschiten ruhig kommen...


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Im Jahre 71 wird der eben erst zum Großwesir ernannte Merenptah schwer krank. Sein Leben scheint in großer Gefahr zu schweben.

In der Hauptstadt kommt es aufgrund der Unzufriedenheit des Zoroastrismus zu religiösen Unruhen. Da wir viel Stadtkapital auf der Hand haben, können wir uns eine Beschwichtigungspolitik erlauben.


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Die verbesserten Beziehungen kommen uns auch diplomatisch zugute, denn zugleich steigt unser Ansehen bei allen Reichen, die dem Zoroastrismus anhängen.

Das nächste Ereignis kommt genau zum richtigen Zeitpunkt: Söldner bieten uns ihre Dienste an. Den Sold von 600 Goldstücken legen wir bedenkenlos auf den Tisch und erhalten so einen Streitwagen zur Verstärkung unserer Armee.


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Die Kuschiten riskieren mit nur einer Einheit einen halbherzigen Angriff auf Swenett, den wir im Verlauf der Runde locker zurückschlagen können.


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Wir ernennen Anchesenamun die Streitbare aus dem Haus Ramessid zur Generalin. Keine weiteren Vorkommnisse vom Kriegsschauplatz.

Serethor, die Frau unseres Onkels Horemhep, verlässt im Jahr 72 diese Welt. Da sie eine bedeutende Kriegerin war, hält es das Haus Amarna für angemessen, Kampfspiele zu Ehren der Verstorbenen ausrichten zu lassen. Der höchste Preis im Wettbewerb ist die wertvolle Rüstung der Heldin Serethor. Jedoch schneiden unsere Halbschwester Rechetre und die eben erwähnte Anchesenamun gleich gut ab, so dass wir entscheiden sollen, wem in Zukunft die Rüstung gehört.


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Als Familienmensch geben wir das Prachtstück unserer Halbschwester. Es selbst zu behalten, wäre unsinnig, da wir nicht als Soldat tätig sind. Der Pferdefuß bei der Sache besteht darin, dass die sich benachteiligt fühlende Rivalin der Rechetre uns gegenüber rachsüchtig wird.

Wir sind nun in der Lage, die Theologie des Dualismus einzuführen und so eine vom Vater übernommene Ambition zu erfüllen.


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Den mit dem Dualismus verbundenen Bonus auf die Forschung können wir gut gebrauchen.

Wir regieren nun schon eine ganze Reihe von Jahren und sind ebenso lange verheiratet. Doch was den Nachwuchs betrifft, tut sich in unserer Ehe rein gar nichts. Bei den anderen Familienangehörigen unserer Generation sieht es dummerweise genauso aus. Unser idiotischer Cousin Amenhotep hat als einziger ein Kind – und zwar einen unehelichen Bastard.


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Wir müssen uns beizeiten Gedanken über die Thronfolge machen. Unsere Tante Nefertiti rangiert formell auf Platz 1 in der Liste der Anwärter, aber sie ist einerseits zu alt und andererseits schon aufgrund der negativen Attribute untragbar.

Eine Möglichkeit bestünde darin, unsere geliebte Halbschwester, mit der wir uns blendend verstehen, zu legitimieren und anschließend zur Thronfolgerin zu machen. Sie ist jedoch selbst unverheiratet (darauf haben wir keinen Einfluss) und infolgedessen ebenfalls ohne Kinder. Außerdem wird sie nicht jünger...

Im Jahr 73 stirbt unser Großwesir, so dass wir wieder die Kontrolle über alle Siedlungen erhalten. Ein Amtsnachfolger ist nicht in Sicht und auch nicht unbedingt notwendig.

Boten aus Karthago treffen ein und fragen an, ob sich für eine reifere Dame ihrer Nation wohl ein Ehegatte finden ließe. Wenn wir unseren Cousin Horapis den Dummen loswerden wollten, so wäre dies eine glänzende Gelegenheit. Doch der Beiname täuscht, der Cousin ist dank seiner Weltkenntnis sogar Gelehrter mit passablen Fähigkeiten.


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Also wird Senusret der Naturforscher der Glückliche sein. Gut, der Altersabstand ist mit 30 Jahren beachtlich, aber das muss ja nicht zum Nachteil gereichen. Das Arrangement bringt uns bei Karthago +20 Ansehen.

Nofrusobek, der ehemalige aufstrebende Stern, ist noch nicht ganz weg vom Fenster. Immerhin hat sie es noch geschafft, Oberhaupt der Ramessiden zu werden. Und sie ist seit Jahrzehnten Statthalterin von Theben. In dieser Eigenschaft wird zum Lebensabend noch einmal ein Charakter-Upgrade fällig.


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Vom Kriege gibt es nichts zu berichten, denn Kusch macht keinerlei Anstalten, uns anzugreifen. Das liegt vermutlich daran, dass wir inzwischen in militärischer Hinsicht gleichwertig sind. Unseren Beobachtungen zufolge reagiert die KI nämlich spürbar vorsichtiger, wenn sie selbst nicht mehr überlegen ist. Wir werden die Angelegenheit aussitzen. In wenigen Jahren ist es möglich, ein Waffenstillstandsangebot zu unterbreiten, dann sehen wir weiter.

Im Jahre 74 stirbt unsere Mutter, Chenut die Jüngere.

Wir haben die Mission „Truppenmoral stärken“ ausgeführt, was zu einem Ereignis führt:


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Im Bemühen, unsere an der Front stehenden Truppen zu inspirieren, sind wir von Stadt zu Stadt gereist und haben markige Reden geschwungen, und zwar mit großem Erfolg. Der Lohn für unsere Arbeit besteht in einem ordentlichen Zufriedenheitsanstieg in Elath und Swenett.

Wir klären in der libyschen Wüste auf und stellen fest, dass das Dorf westlich von Heliopolis immer noch von unabhängigen Barbaren bewohnt wird. Karthago hat sich nicht die Mühe gemacht, bis hierher zu expandieren.


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Wir erwägen, bei Gelegenheit dieses Dorf zu erobern. Der Wüstenboden gibt nicht viel her, aber es locken Salz, Pferde und Lavendel. Unserem Kundschafter kann übrigens so schnell nichts passieren, denn da wir als König intrigant sind, profitieren unser Kundschafter auf allen Geländefeldern von ihrem Verborgenheitsbonus (sonst nur im Wald).

Wir erforschen als nächstes die Staatsbürgerschaft. Das Gerichtsgebäude wird uns bei der Produktion von Stadtkapital behilflich sein.


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Im Jahre 75 ereignen sich Todesfälle von gewisser Bedeutung: Onkel Horemhep und die berühmt-berüchtigte Nofrusobek sind nicht mehr.


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Interessanterweise übernimmt Anchesenamun die Streitbare die Führung der Ramessiden. Das Verhältnis zu dieser Familie wird dadurch zwar leicht belastet, bleibt aber immer noch ziemlich solide.

Wir sind nun in der Lage, Haine anzulegen und auf diese Weise relativ seltene Naturprodukte zu erwirtschaften. Mit einem Spezialisten (Gärtner) erhält man auf den entsprechenden Geländefeldern Luxusgüter.


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In Theben kommt es zu einer Straßenschlacht zwischen den Fans verschiedener Wagenrennen-Teams. Das ist so ähnlich wie heutzutage beim Fußball. Wir reagieren mit Härte und lassen die Rädelsführer unter den Hooligans hinrichten.


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Unser Vorgehen führt zur Entstehung von zwei Rebelleneinheiten. Das ist unschön und zwingt uns dazu, Truppen nach Theben zu verlegen. Unsere soldatische Halbschwester, die in ihrem Beruf ziemlich gut ist, streckt unverzüglich einen Rebellen nieder und darf sich einen Stufenaufstieg abholen.


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Mit der Eigenschaft „blutdürstig“ wird Rechetre noch gefährlicher und lässt die Feinde des Reichs erzittern...
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Im Jahre 76 weisen wir unseren Botschafter an, einen Waffenstillstand mit den Kuschiten auszuhandeln. Dabei bieten sich verschiedene Herangehensweisen an.


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Als überlegene Macht aufzutreten, könnte den Erfolg gefährden und entspricht auch nicht den realen Kräfteverhältnissen. Andererseits sind wir auch nicht unterlegen, so dass ein schmeichelndes Geschenk ebenfalls nicht in Frage kommt. Der neutrale Weg ist der beste: Niemand gewinnt, niemand verliert.

In Theben beginnen wir mit dem ersten Bau eines jüdischen Klosters. Das bringt nicht nur Kultur, sondern auch Forschung. Es schlägt jedoch auch ein Unterhalt von zwei Holz im Jahr zu Buche.


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Swenett steigt zum Kulturstatus „mächtig“ auf. Die begeisterten Einwohner wollen freiwillig zur Stadtverteidigung beitragen. Wir befehlen den Bau einer Stadtmauer, wodurch das Stadtzentrum mehr Trefferpunkte erhält. Und wenn wir dort eine Einheit stationieren, gibt es zudem mehr Zufriedenheit.


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Obwohl wir schon zwei Baustellen haben, belasten wir uns noch mit einer dritten Ambition. Doch wenn wir dem Wunsch der Ramessiden nicht nachgeben, verscherzen wir es uns mit der Staatsreligion. Sechs jüdische Tempel zu kontrollieren, wird viel Zeit in Anspruch nehmen, zumal wir das Gebäude noch nicht erforscht haben (nicht mit dem Kloster zu verwechseln!).


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Das Jahr 78: Tutanchamun wechselt den Beinamen und heißt jetzt „der Tüchtige“. Außerdem erhalten wir endlich Nachrichten aus Kusch: Man ist mit dem Waffenstillstand einverstanden.


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Da ein späterer erneuter Waffengang nicht ausgeschlossen ist, erforschen wir die Bonuskarte „berittener Bogenschütze“. Das ist eine relativ mächtige Einheit, die unsere militärische Stärke anheben wird.

Apropos Reiterei: Wir nutzen eine Spezialfertigkeit der Ramessiden und importieren Pferde nach Theben. Das verschafft uns die Möglichkeit, berittene Einheiten auszubilden, obwohl die Stadt keine Pferde als natürliche Ressource besitzt.


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Eine gute und eine schlechte Nachricht: Wir können uns über Familiennachwuchs freuen, denn unser Cousin Horapis, der nach dem Tod von Tante Nefertiti zum Thronfolger avanciert ist, bringt tatsächlich einen Sohn zustande. Die schlechte Nachricht: Es ist wieder ein illegitimer Bastard (logischerweise, denn der Cousin ist nach wie vor unverheiratet).

Das war so ziemlich die letzte Tat des Cousins, denn er verstirbt unerwartet im folgenden Jahr. Dieser Todesfall hat zur Folge, dass unser zweiter Cousin Amenhotep nicht nur zum Thronfolger aufrückt, sondern auch Oberhaupt des Hauses Amarna wird. Das behagt uns gar nicht, denn aufgrund vorheriger Verwicklungen ist Amenhotep ziemlich wütend auf uns. Und wir hatten uns schon bei früherer Gelegenheit geschworen, dass dieser Kerl niemals König von Ägypten sein wird!

Angesichts der schwierigen familiären Situation reift in uns der Entschluss, Senminis, die uneheliche Tochter des Amenhotep, zur künftigen Königin aufzubauen. Der Vater ist zwar zweifellos ein Trottel, aber das muss ja nicht unbedingt für die Tochter gelten. Da Senminis gerade die entsprechende Reife erreicht hat, bietet sich uns außerdem die Möglichkeit, mittels eines Hofmitglieds erzieherisch auf das Kind einzuwirken.


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Natürlich muss Senminis legitimiert werden. Das Problem dabei: Legitimität alleine macht sie nicht zur Königin. Jedoch haben wir als Intrigant einen Trumpf auf der Hand, nämlich die einzigartige Mission „Kind adoptieren“.

Wir haben einen neuen Feldzug im Sinn: Wir wollen das Dorf in der libyschen Wüste erobern und sammeln zu diesem Zwecke Truppen bei Heliopolis.


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Als Alternative böte sich ein Dorf am Ostufer des Roten Meeres an. Allerdings wäre dessen Einnahme deutlich mühseliger zu erreichen, denn erstens drängeln sich hier Elite-Barbaren in beachtlicher Zahl, und zweitens ist dieses Dorf zum Teil durch unpassierbares Gebirge gut geschützt.


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Verlockend ist allerdings das in der Nähe liegende Waldgebiet...

Ohne dass wir es bemerkten, muss sich der Einfluss des Judentums ins Reich der Hethiter ausgebreitet haben, denn im Jahre 80 überrascht uns die Nachricht, dass Hatti das Judentum als Staatsreligion angenommen hat. Das lässt unsere Beziehungen zu den Hethitern dramatisch auf über 300 Punkte ansteigen.

Unser Kanzler Sethos unterbreitet den Vorschlag, den unliebsamen Cousin Amenhotep im Kerker sang- und klanglos verschwinden zu lassen. Eigentlich eine famose Idee, so wird es gemacht!

Was die Frage der Thronfolge betrifft, so beschließen wir, früher als ursprünglich vorgesehen zu handeln. Wir adoptieren Senminis, so dass sie nun offiziell unsere Tochter ist.


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Die Legitimierung wird sogleich nachgeschoben. Wir haben eine kommende Pharaonin! Allerdings fühlt sich die Gattin durch unsere Fokussierung auf die neue Vaterrolle in den Hintergrund gedrängt und fordert ein Zeichen der Wertschätzung.


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Wir verleihen unserer Frau den Titel einer Haushofmeisterin. In der Ehe herrscht nun wieder eitel Sonnenschein. Außerdem gewinnen wir zwei Punkte Legitimität zurück, die wir zuvor durch die Adoption verloren haben.

Da in Theben das reichsweit erste jüdische Kloster eingeweiht wurde, beginnen wir dort sogleich mit der Ausbildung eines Mönchlehrlings, der zur Produktion von Kultur und Forschung beiträgt.


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Uns wird noch eine militärische Bonuskarte angeboten. Den Kamelbogenschützen nehmen wir gerne mit, zumal seine Erforschung nur eine Runde dauern wird.
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Die Schlagzeilen des Jahres 81:


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Sowohl in Hatti als auch in Karthago findet ein Thronwechsel statt, was für uns außenpolitisch von Bedeutung ist. Da uns besonders an guten Beziehungen zu den Hethitern gelegen ist, registrieren wir mit Wohlwollen, dass uns auch deren neue Königin gut leiden kann.

Unsere aus der Luft gegriffene Anklage gegen Amenhotep wird allgemein akzeptiert. Der Kerl wandert für immer in den Bau. Seine Familie ist jedoch alles andere als begeistert. Von der Affäre profitiert besonders unser Botschafter Werhetep, der nun zum Oberhaupt des Hauses Amarna aufsteigt.

Wie deprimierend: Karthago hat schon wieder ein Weltwunder aus dem Boden gestampft und liegt im Ranking der Nationen mittlerweile deutlich vorne. Wir haben einfach nicht die Mittel zur Verfügung, um in Sachen Weltwunder nachziehen zu können.

Wir müssen uns um die Ausbildung unserer Adoptivtochter und künftigen Herrscherin kümmern. Wir sind der Meinung, dass sie sich dem Studium der Politik verschreiben soll.


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Die nächste Forschung: Die Metaphysik verschafft uns neue Aktionen sowie das Archiv als Projekt in den Städten. Besonders interessant ist die Mission „zur Staatsreligion konvertieren“, denn so können wir gezielt Charaktere auf die Seite des rechten Glaubens ziehen.


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Unsere Truppen bewegen sich durch die Wüste in Richtung des westlich von Heliopolis gelegenen Dorfes. Auch eine kuschitische Einheit treibt sich hier herum, was unseren Argwohn hervorruft. Wir müssen ein Auge darauf haben und das Dorf abschirmen, damit es nicht von Kusch eingenommen wird.


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Sehr erfreulich: Kohen Nebwenet, die sich um die Erziehung unserer Tochter bemüht, kann die Thronfolgerin mit Erfolg unterweisen und ihr die Tugend der Bescheidenheit einpflanzen.


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Wir erhalten prompt noch ein positives Ereignis zum Thema Erziehung: Das Töchterlein berichtet von einer religiös motivierten Rede, welche Kohen Nebwenet vor Studierenden der Akademie gehalten hat. Wir nehmen dies zum Anlass, Senminis zur Konversion zu ermutigen. Dabei erhält sie auch noch das Merkmal „gebildet“.


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Das Jahr 83: Der Pharao darf sich von nun an mit dem Ehrentitel „der Erleuchtete“ schmücken. Außerdem lernen wir die Nation der Griechen kennen. Wir helfen einer griechischen Karawane, die von Banditen überfallen wurde, aus der Patsche und erlangen dadurch ein Ansehen von +20.


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Bei einem Aufstand im Kerker von Memphis wird unter anderem unser Cousin Amenhotep erschlagen!


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Die Familie des Verstorbenen fordert die Aushändigung des Leichnams. Wir verfahren jedoch mit äußerster Strenge: Amenhotep soll wie ein Verbrecher bestattet werden! Das steigert unsere Disziplin, führt aber auch zu einer weiteren Abkühlung unserer Beziehungen zum Hause Amarna.

Unsere griechischen Freunde machen unerwarteten Ärger: König Kleitarchos der Große bietet uns Frieden an. Nun, das wäre an sich gesehen nicht schlimm, sondern im Gegenteil sogar famos, denn so könnten wir die schwierige Ambition „habe Frieden mit drei Nationen“ erfüllen. ABER: Im Gegenzug sollen wir unsere Tochter den Griechen zum Geschenk machen!


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Jeden anderen Charakter würden wir bedenkenlos aushändigen, aber nicht unsere vielversprechende Tochter. Wer soll sonst das Reich regieren, wenn wir einmal nicht mehr sind? Senminis ist unverzichtbar, wir brauchen sie als Thronfolgerin. Auch das hat einen bitteren Preis: Wir müssen die Ambition in den Wind schlagen und den Verlust von Legitimität hinnehmen...

Der Wüstenfeldzug neigt sich dem Ende zu: Das Dorf ist erobert, der letzte Trupp Strauchdiebe wird von der soldatischen Halbschwester niedergestreckt. Die Kuschiten sind nur Zuschauer.


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Wir erforschen nun die Souveränität. Das dauert nur ein Jahr und beschert uns die Option auf neue Gesetze.


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Wir lernen Babylonien kennen und haben nun Kontakt zu insgesamt sieben Nationen. Was die Rangfolge angeht, so wurden wir inzwischen von Aksum auf den dritten Platz unter den Mächten verwiesen. Wir drohen in Mittelmäßigkeit zu versinken! Karthago hat sich deutlich abgesetzt und hat auf uns einen Vorsprung von satten zehn Siegpunkten.

Die Babylonier sind hingegen arme Schlucker und liegen auf dem letzten Rang. Wir verhalten uns ziemlich großzügig und spendieren ihnen 700 Goldstücke.


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Im Jahre 84 dürfen wir als Vermittler in einem Streit zwischen Hatti und Babylon fungieren. Da wir die Eigenschaft „traditionell“ besitzen, verweisen wir den Fall einfach an unabhängige und faire Richter. Das bringt uns einen Batzen Stadtkapital und verbessert unser Ansehen bei Hatti und Babylon gleichermaßen.


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Dank des zusätzlichen Stadtkapitals sind wir in der Lage, das Gesetz Tyrannis zu erlassen. Das vermehrt einerseits die Produktion von Ausbildungspunkten und spült andererseits für jede Militäreinheit auf Stadtgebiet Geld in die Staatskasse.


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Ein epochales Ereignis im Jahr 85: Unsere Hauptstadt erhält den Kulturstatus „legendär“. Bei dieser Gelegenheit lassen wir uns von Gelehrten auf den aktuellen Stand in Sachen Mathematik bringen. Der Lohn sind 360 Forschungspunkte. Dadurch wird die laufende Forschung gleich mal um zwei Jahre verkürzt.


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Ein negatives Geschehnis mit positiver Auswirkung: Die Adoptivtochter schlägt über die Stränge und tadelt uns öffentlich für unsere Tyrannei (aufgrund des Gesetzes Tyrannis). Wir hätten ihr wohl nicht erlauben sollen, sich mit Wein volllaufen zu lassen.


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Eine Bestrafung oder wenigstens eine Strafpredigt wäre sicher angemessen, wir aber ignorieren den Vorfall. Das kostet zwei Punkte Legitimität, verhilft der Tochter aber zu der Eigenschaft „wagemutig“. Damit hat Senminis das Maximum von drei positiven Attributen erreicht.
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Damit hat Senminis das Maximum von drei positiven Attributen erreicht.

Dann kann es ab jetzt nur noch schlimmer werden mit der Göre? :teufel:

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Wie nur konnte sie diesen Vorfall überleben?!
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Dieser AAR ist für die Wahl zum AAR des Quartal I/2026 nominiert!


Abmarsch ins Wahllokal!!!


https://www.si-games.com/forum/showthread.php?t=31899

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Lange blieb es uns verborgen, doch im Jahre 86 kommt die schreckliche Wahrheit ans Licht: Wir, Tutanchamun der Erleuchtete, liegen im Sterben! Wir waren schon seit einigen Jahren krank, was in der Chronik verschwiegen wurde, hatten es indes schlicht vergessen oder verdrängt. Wir fühlten uns quicklebendig und gesund, außerdem hat ein Pharao zu viel zu tun, um sich krank fühlen zu können. Doch jetzt ereilt uns das Schicksal...

Zum Glück entwickelt sich die Prinzessin weiterhin prächtig: Unter Führung der weisen Kohen Nebwenet verbessert sich noch einmal ihr Charisma. Bald schon wird Senminis ihre Talente an der Spitze des Staates einsetzen müssen.

Ein Stammesüberfall findet statt: Aus der westlichen Wüste kommend, bedroht eine Schar Barbaren die Grenzen des Reichs.


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Die Kuschiten stehen mit zwei Einheiten in der Nähe. Ob sie wohl bei den anstehenden Kämpfen mitmischen wollen?

Endlich ist es uns möglich, mit dem Bau jüdischer Tempel zu beginnen. Wir brauchen aber sechs davon, um eine alte Ambition erfüllen zu können.


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Im folgenden Jahr ist das letzte Stündlein für Tutanchamun gekommen. Er hat ziemlich genau 30 Jahre lang die Geschicke Ägyptens geführt. Wir sind nun Senminis die Neue, blutjung und schön, einst als Bastard verachtet und nun eine der mächtigsten Frauen der Alten Welt!

Zunächst ernten wir die Früchte innenpolitischer Maßnahmen, die noch unser seliger Adoptivvater in die Wege geleitet hat: Die Mission „Hochsynode“ kommt erfolgreich zum Abschluss und verbessert unsere Beziehungen sowohl zum jüdischen Klerus als auch zum Zoroastrismus. Außerdem freut sich das Haus Amarna über Geschenke, die unser Vater durch den Kanzler hat überbringen lassen (+40 Ansehen).

Aus Anlass unserer Krönung biedert sich die babylonische Thronfolgerin bei uns an, was zu einer Verwicklung führt.


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Es besteht die Gefahr, entweder die kommende Königin oder den momentan regierenden König von Babylon zu vergraulen. Aber aufgrund unserer Eigenschaft „neugierig“ eröffnet sich ein vorteilhafter Ausweg: Wir besprechen mit den beiden die neuesten wissenschaftlichen Entwicklungen und erhalten dadurch die Technologie „Kompositbogen“ gratis!

Wir sind so jung, dass wir erst jetzt – obschon bereits Königin – unseren Ausbildungsweg vollenden. Wir wollen Befehlshaberin sein!


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An der Spitze der Truppen in die Schlacht zu ziehen, liegt uns allerdings eher fern. Stattdessen interessieren uns vor allem folgende Boni: +10 Erfahrungspunkte gratis für jede Militäreinheit pro Jahr sowie +10% Verteidigungswert für Infanteristen (vgl. Tooltip). Außerdem legt unser Charakter in Sachen Mut und Disziplin ordentlich zu.

Kaum sind wir im Amt, dürfen wir bereits die erste Stadtgründung unter unserer Ägide verkünden. In der libyschen Wüste westlich von Heliopolis entsteht die neue Siedlung Abydos.


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Wir haben jedoch nicht bedacht, dass es sich bei „Abydos“ lediglich um die gräzisierte Version des bereits vergebenen Namens „Abedju“ handelt. Wir werden den Namen daher bei Gelegenheit durch einen Verwaltungsakt ändern lassen.

Als nächstes Forschungsprojekt wollen wir die Architektur angehen:


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Wie es im Reich Tradition ist, übernehmen wir als Herrscherin die Statthalterschaft in der Hauptstadt. Außerdem müssen wir dringend heiraten und Kinder bekommen, um den Fortbestand der Dynastie zu sichern. Da wir selbst dem Haus Amarna angehören, soll der Gatte ebenfalls dieser Familie entstammen. Flugs werden Boten entsandt, um für das nächste Jahr Heiratskandidaten einzubestellen.

Wissenswertes über unsere Person im Überblick:


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Obwohl erst 19 Lenze alt, sind unser Mut und unsere Weisheit ohne Beispiel. Dass wir lesbisch sind, soll einer Nachkommenschaft nicht im Wege stehen. Früher war es im Spiel tatsächlich so, dass homosexuelle Charaktere eine geringere Wahrscheinlichkeit auf Kinder hatten. Soweit wir wissen, wurde dies vor längerer Zeit geändert.

Das zweite Jahr unserer Regierung beginnt mit trostlosen Ereignissen in unserem persönlichen Umfeld: Stiefmutter Wedjebten verstirbt und Tante Rechetre, zu der unser Vater immer aufgesehen hat, ergibt sich niederen Gelüsten, wodurch sie Disziplin einbüßt. Zum Ausgleich dürfen wir uns als fleißige Statthalterin schon den ersten Stufenaufstieg abholen und gewinnen so +1 Disziplin.

Wir vermählen uns mit Kamose dem Jüngeren. Mit knapp über Dreißig ist er nicht mehr ganz so jung wie wir selbst, jedoch kann er mit guten Charakterwerten überzeugen.


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Sehr praktisch: Aufgrund des Archetyps „Richter“ kann der Gatte – sofern er Statthalter ist – sowohl Projekte als auch die Ausbildung von Spezialisten mittels Geldzahlung beschleunigen. Da die Position des Statthalters von Abedju vakant ist, darf Kamose den Job auch gleich übernehmen.

Wir sind nicht nur jung und schön sowie mit allerlei Talenten gesegnet, sondern auch überaus ehrgeizig. Wir wollen das stark befestigte und verteidigte Barbarendorf am Ostufer des Roten Meeres erobern und unserem Namen als Befehlshaberin alle Ehre machen. Dies wird der aufwendigste Feldzug der bisherigen ägyptischen Geschichte. Es sind bereits Truppen auf dem Wege, die sich zunächst bei Elath sammeln sollen.


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Der frisch angetraute Gemahl wird im Jahre 89 Oberhaupt des Hauses Amarna, was für die Festigung unserer Herrschaft durchaus von Vorteil ist. Weniger schön: Unser Land wird von einem schweren Erdbeben heimgesucht, das viele Einheiten und Gebäude beschädigt.

Eine neu ausgehobene Truppe Speerkämpfer wird von den Kohanim des Judentums gesegnet, was unter den Männern eine Welle religiöser Inbrunst auslöst. Die Offiziere ersuchen uns um einen inspirierenden Namen für ihre Einheit.


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So rufen wir den Soldaten zu: „Wahrlich, ihr schreitet als der Speer Gottes voran!“ Dadurch erhalten wir eine Elite-Truppe, die aus Anhängern des Judentums besteht (normalerweise ist Religionszugehörigkeit keine Eigenschaft des Militärs).

Werfen wir nochmals einen Blick auf besagtes Dorf am Roten Meer:


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Das ist dem Befestigungsgrad nach zu urteilen schon fast eine Barbarenstadt. Und sie wird von sechs Elite-Barbaren bewacht. Unser Kundschafter ist noch getarnt, aber der Effekt wird in drei Jahren abklingen.

Welch ein Glück: Wir können eine kuschitische Kavallerie als Bonuskarte erforschen, was fünf Jahre in Anspruch nehmen wird. Wir brauchen aber zwei dieser teuren Einheiten, um eine in 17 Jahren auslaufende Ambition zu erfüllen. Wir bauen auch schon fieberhaft an einer Zitadelle in Abedju, da dieses Gebäude als Voraussetzung für die eigenständige Produktion von Spezialeinheiten benötigt wird.

Im Jahre 90 stellen wir fest, dass wir zum Love Interest einer gewissen Hetepheres geworden sind:


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Wir sind gespannt, ob sich daraus Ereignisse ergeben werden. Vielleicht können wir den Charakter auch aktiv an uns binden und irgendwo sinnvoll einsetzen.

Ein Kundschafter stöbert ein mythologisches Wesen auf – jedenfalls behauptet er das. Das ist eine Chance auf Ruhm. Wir blasen zur Jagd!


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Nach tagelanger Verfolgung wähnen wir uns zu einem Angriff in der Lage, doch die Kreatur entkommt! Ihre Spuren verlieren sich an einem Fluss.


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Wir lassen aber nicht locker und stehen der Bestie schließlich gegenüber. Es ist ein gewaltiger Löwe...


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Bei einem Duell würden wir schwer verletzt werden, vielleicht sogar erblinden. Nein, danke! Wir mimen lieber die Großzügige und lassen den Löwen unversehrt. Auch das bringt Legitimität und steigert zudem unser Charisma.
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Im Jahre 91 wird in Berenike der Bau des ersten jüdischen Tempels abgeschlossen. Aus diesem Anlass finden religiöse Feierlichkeiten statt, die jedoch zu einer frevelhaften Ausschweifung führen: Einige wagen es, eine Statue herumzutragen und diese als Abbild Gottes zu bezeichnen.


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Das geht natürlich gar nicht, denn schließlich weiß ein jeder, was geschrieben steht: Du sollst dir kein Abbild machen! Wir lassen die Erschaffer der Statue bestrafen und erregen dadurch das Wohlwollen unseres religiösen Oberhauptes. Außerdem gewinnen wir +1 an Disziplin. Wir müssen jedoch einen starken Anstieg der Unzufriedenheit in Berenike in Kauf nehmen.

Unser Kundschafter an der Ostküste des Roten Meeres bewegt sich ins Landesinnere und deckt ein weiteres Barbarendorf auf – vielleicht ein lohnenswertes Ziel für eine spätere Expansion in diese Richtung. Die Wilden reagieren wie üblich wild und fügen dem Kundschafter einige Treffer zu.


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Etwas weiter im Norden eröffnen unsere Truppen den Angriff auf das schwer befestigte Lager. Wir bringen zunächst einen berittenen Bogenschützen mit hoher Reichweite in Stellung.


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Unsere Expeditionsarmee besteht nahezu ausschließlich aus Soldaten der Saïden. Das wäre eigentlich nicht der Erwähnung wert, jedoch ist die Familie über uns derart erzürnt, dass ihre Einheiten einen Kampfmalus von 20% erhalten.

Im folgenden Jahr gebären wir einen Sohn und Thronfolger, der im Andenken an den Stammvater unserer Dynastie den Namen Snofru erhält. Das Erbe ist gesichert!

In einem neu errichteten Steinbruch werden riesige Knochen ausgebuddelt. Aus wissenschaftlicher Neugierde besuchen wir persönlich den Fundort.


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Natürlich wissen wir, was da vor uns liegt. Wir könnten als Entdeckerin der Dinosaurier in die Geschichte eingehen, jedoch wählen wir die mythologische Erklärung. Das leuchtet den Menschen erstens viel leichter ein, und zweitens gibt das einen ordentlichen Kulturschub für Berenike sowie einen kostenlosen Streitwagen obendrauf.

Wir haben es geahnt: Die in uns verknallte Hetepheres erscheint auf der Bildfläche. Sie hat einen Talisman für uns angefertigt. Das ist sehr lieb von ihr, jedoch müssen wir den Tand von uns weisen.


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Würden wir den Talisman annehmen, erhielten wir zwar das Merkmal „gesegnet“, aber zugleich auch die Schwäche „abergläubisch“. Schlimmer noch: Die positive Eigenschaft „gebildet“ wäre verloren. Die Zuneigung der Hetepheres erhält einen Dämpfer, aber nur einen ganz leichten, denn sie ist weiterhin unsterblich in uns verliebt.

Der Gewinn aus dieser Entscheidung sind 60 Erfahrungspunkte, die uns schon wieder einen Stufenaufstieg gewähren (+1 Charisma). Wir weisen jetzt in allen Kategorien Werte zwischen 4 und 5 auf. Noch begabter kann man kaum sein.

Fortschritte auf dem Kriegsschauplatz im Osten: Tante Rechetre metzelt einen feindlichen Speerkämpfer nieder. Aber auch an anderer Stelle müssen wir kämpfen, denn in den Städten der erzürnten Saïden brodelt es inzwischen gewaltig. In Heliopolis entsteht ein Streitwagen als Rebellentruppe. Das zwingt uns zu sofortigem Eingreifen.


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Im Jahre 93 geht es gleich munter weiter: In Swenett rotten sich ebenfalls unzufriedene Bürger zusammen und bilden eine Einheit Bogenschützen. Da die Grenze zu Kusch nicht fern ist, haben wir aber hier eine Masse an loyalen Soldaten stehen, die den Aufstand im Keim ersticken.

Unser Verhältnis zum Haus Saït ist wirklich tiefrot. Wir haben jedoch bereits Maßnahmen eingeleitet. Der Kanzler überbringt in unserem Namen Geschenke an die Familie, was die Bilanz um +40 verbessert. Bei einem Minus von rund 250 ist das allerdings nicht mehr als der Tropfe auf den heißen Stein...

Das folgende Negativ-Event ist richtig mies: Ein Abgesandter der Saïden verlangt allen Ernstes, dass wir dem Judentum abschwören sollen! Als Argument wird angeführt, dass wir Ägypter in den Schriften der Juden ziemlich unvorteilhaft dargestellt werden.


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Wären wir fromm, so könnten wir die Familie vom rechten Glauben überzeugen. Uns bleibt zum Glück der Ausweg, die Sache durch eine horrende Geldspende abzuwiegeln. Die Aufgabe der Staatsreligion hätte katastrophale Folgen. Wir haben schon zu viel in das Judentum investiert. Viele Vorteile, die wir durch religiöse Gebäude und Gesetze erhalten, wären auf einen Schlag dahin.

Beim Barbarendorf: Ein Axtkämpfer hat zum Rundenwechsel ordentlich Schläge eingesteckt, aber mit knapper Not überlebt. Wir mussten diese Einheiten in der letzten Runde vorziehen, um die angeschlagene Rechetre zu schützen.


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Wir führen frische Truppen heran und können die Barbaren weiter dezimieren. Wir erhalten erstmals einen neuen Beinamen und heißen nun „die Kriegerin“.

Das Jahr 94: Die kostenfreie kuschitische Kavallerie wird fertig. Was wir nicht beachtet hatten: Man erhält durch die Bonuskarte gleich zwei dieser Elite-Einheiten. Somit können wir schneller als erwartet unsere fünfte Ambition erfüllen.

Unser Problem mit den Saïden scheint sich zu einem Flächenbrand zu entwickeln: Neue Rebellen erscheinen, diesmal in der Hauptstadt Memphis!

Im Vorjahr haben wir den Saïden das Luxusgut Perlen zugeschanzt und die Beziehungen um weitere 20 Punkte verbessert. Deutlich mehr können wir jedoch im Augenblick nicht tun. Dafür fehlt es uns einfach an Stadtkapital, das für Einfluss-Missionen oder religiöse Konversionen notwendig wäre.

Berenike erreicht den Kulturstatus „mächtig“. Bei dieser Gelegenheit möchte ein Mitglied aus der kuschitischen Königsfamilie, welches voller Bewunderung für unser Land ist, zu uns überlaufen.


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Wir ermöglichen dem Mann die Leitung einer Künstlergemeinde. Berenike erhält den Modifikator „Kunstwerk“ und produziert ab nun mehr Kultur. Mag sein, dass unser Verhältnis zu Kusch darunter leidet, aber das bekümmert uns nicht.

Das Oberhaupt der Saïden wagt es, uns öffentlich zu kritisieren, und wird daraufhin aller Ämter enthoben und verbannt. Dies hat zur Folge, dass Kanzler Sethos die Nachfolge als Oligarch der Familie antritt. Für uns hat das einen positiven Effekt, denn die Saïden sind jetzt nur noch „wütend“ und nicht mehr „erzürnt“.

Auch die Ramessiden beanspruchen unsere Aufmerksamkeit: Sie bitten um autonome Herrschaft über die Stadt Berenike. Da wir innenpolitisch ohnehin unter Druck stehen, geben wir dieser Forderung nach.


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Unsere Truppen haben sich – mit Rechetre an der Spitze – bis an die Mauer der Barbarenstadt herangekämpft. Wir erwarten den Fall der Siedlung in nicht allzu ferner Zukunft.


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Unser Günstling Hetepheres von Abedju wird zur Botschafterin des Königreichs Ägypten bestellt.


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Wir wollen nach langer Zeit einmal wieder in die Weiterentwicklung der Militärtechnik investieren und erforschen die Schlachtlinie.


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Das Jahr 95 ist nicht sehr ereignisreich, jedoch sticht eine Begebenheit hervor: Rechetre übertrifft sich selbst und wirft mit einem einzigen Rundumschlag beide verbleibenden Barbareneinheiten zu Boden! Die Siedlung ist unser!


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Die Heldin war zuvor schon Legende, doch nun bringt ihr die Bevölkerung regelrechte Verehrung entgegen. Gerne würden wir diesen Kult unterstützen, denn er würde +80 Zufriedenheit in der Hauptstadt generieren. Allerdings verlöre Rechetre auch an Disziplin. Daher wollen wir nüchtern und sachlich bleiben: Rechetre ist und bleibt vor allem Soldatin, die dem Reich und der Königin dient.
Ernst ist das Leben, heiter ist die Kunst.
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