Muss isch wen Schweat machen?
Hic Sunt Dracones
- Mortimer
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Werter dooya, das ist der besondere Humor des Königs und seine Art, Sympathie auszudrücken. Das darf man nicht so eng sehen. Natürlich wertschätzen wir all unsere Helden.dooya hat geschrieben:Einen Gruß an die netten Kollegen. Sagt mal, werte Mit-Helden, ist das hier so üblich, dass vom Herrscher laufend latente Beleidigungen in den Burghof gerülpst werden? Jene ist zu dumm, jener ist zu einfältig, dieser gouverniert zu schlecht, dies das? Als Freiberufler bin ich eigentlich eine andere Wertschätzung gewohnt.
Und fürs Protokoll: ich sehe auch vorzeigbar aus!![]()
Werter Alith Anar, wir setzen Euch mal auf die Liste. Es kann ja durchaus sein, dass ein Platz frei wird.Alith Anar hat geschrieben:
Werter König Mortimer,
sollte die erste Garde jämmerlich und elendig versag ... ehm im Heldenkampf gestorben sein, bieten wir gerne unsere Hilfe an. Als Bogenschütze bevorzugen wir dabei die zweite Reihe. So ist auch sichergestellt das wir irgendwas treffen. Ob Freund oder Feind ist für uns persönlich eher zweitrangig ... . Zumal wir auch billiger sind, den eine Taverne brauchen wir nicht. Uns reicht eine holde Maid mit grossen Augen ...
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Ernst ist das Leben, heiter ist die Kunst.
- dooya
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Mortimer hat geschrieben:[:::] Es kann ja durchaus sein, dass ein Platz frei wird.

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- Mortimer
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Der erste Heldentod
Eternali Coven nimmt unser Angebot an, so dass wir eine erste Forschungskooperation abschließen können. Aufgrund dieser Zusammenarbeit sind unsere Alchemisten in der Lage, zwei zusätzliche Schriftrollen anzufertigen.

Wir haben zwischendurch ein wichtiges Nahziel aus den Augen verloren, nämlich die Errichtung eines Marktes. Zum Bau fehlen uns derzeit acht Holz. Der Markt erhöht nicht nur das Goldeinkommen, sondern produziert nebenbei auch etwas Nahrung. Als Standort kommt nur die Hauptstadt in Frage, denn der Ertrag richtet sich prozentual nach dem lokalen Goldertrag. Und Gold erwirtschaften wir fast ausschließlich in Amissa.

Die Diplomatie stagniert und unsere Emissäre lungern herum oder reden sich den Mund fusselig, ohne etwas zu bewirken. Wir ziehen den Botschafter aus Warrick ab und schicken ihn stattdessen nach Torsuff, was irgendwie nach Alkohol klingt. Torsuff ist ebenfalls tyrannisch, so dass wir uns hier mehr Erfolg erhoffen.

In der Infobox rechts sehen wir, dass Torsuff sowohl militärisch als auch wirtschaftlich deutlich vor uns rangiert, aber auch schon zwei Kriege am Hals hat. Und mit Neid müssen wir feststellen, dass dieses Reich eine ganze Latte an Handels- und Forschungsabkommen besitzt.
Bei uns ist übrigens noch nicht ein ausländischer Diplomat eingetroffen. Wir sind wohl noch unbedeutender, als wir bisher gedacht haben...
Apropos Krieg: Dieser breitet sich mittlerweile wie ein Flächenbrand über den Kontinent aus. Es ist für einen ordentlichen König schier unerträglich, diesem Morden und Plündern aus der Ferne zuzuschauen, ohne eifrig mitmischen zu können. Doch wie gesagt, wir sind zu klein und unbedeutend.

Wir wollen uns einen neuen Helden leisten und rekrutieren versehentlich eine Frau. Das ist normalerweise kein Problem für uns, aber es passt nicht zum Rollenspiel, da ja bis auf Sappho alle Mitregenten männlich sind. Anhand der Namen lässt sich das Geschlecht nicht immer mit Sicherheit erkennen. Bei „Aleera“ hätte man es sich vielleicht denken können.

Es wäre möglich, die fesche Kriegerin wieder zu entlassen, aber wir haben momentan kein Gold mehr, um uns einen Ersatz leisten zu können. Wir werden Aleera daher vorerst behalten.
Held dooya bereist das Nachbarland Lux und schnappt in der Küstenstadt Ness gleich mehrere Gerüchte auf. Wir werden später sehen, was es damit auf sich hat.

Frühlingsende des Jahres 524: Die Beziehungen mit Aislar Savages verbessern sich, so dass wir dem Land endlich ein Forschungsabkommen anbieten können.
Die Nachricht der Saison ist allerdings, dass Sappho als Gouverneurin bereits Level 2 erreicht hat. Dadurch verbessern sich einige Werte der Statistik. Neben der gesteigerten Heilfähigkeit sticht auch die frappante Zunahme der Intelligenz ins Auge (jetzt auf Wert 2). Wenn wir uns eine spaßhafte Bemerkung erlauben dürfen: Sappho hat zwar ihre Intelligenz verdoppelt, ist aber damit immer noch nur halb so klug wie der Ritter Kunz :-)

„Conviction“ (Überzeugung, Glaube) ist übrigens der wichtigste Wert für den Kleriker, das dieser die Heilfähigkeit beeinflusst. Hier hat Sappho um einen Punkt zugelegt, wodurch sich Heilung von 12 auf 14 verbessert.
Wir haben schon öfter beobachtet, dass Gouverneure ungewöhnlich schnell im Rang aufsteigen, während beispielsweise die Kommandeure nur langsam von der Stelle kommen. Das ist noch etwas unausgewogen.
Für unsere Recken im Felde schlägt nun die Stunde der Bewährung, denn wir wollen nun endlich in ein Verlies eindringen. Hoffentlich ist das nicht auch gleichzeitig das letzte Stündlein...
dooya vereinigt sich mit Aleera, Ritter Kunz und Silkow, die bereits am Eingang des Dungeons Stellung bezogen haben. Gemeinsam wird das Tor zur Unterwelt aufgestoßen.

Wir wollen beim ersten Mal die Spielmechanik etwas ausführlicher vorstellen. Später werden wir das erheblich abkürzen, denn der Ablauf ist im Prinzip stets derselbe.
Oben sehen wir in der Zeile „Enchantments“ möglich Boni, welche unsere Gruppe durch Eigenschaften ihrer Mitglieder erhält. Ehrlich gesagt, haben wir uns nicht vertieft damit auseinandergesetzt. Im Augenblick erhalten wir 3 Punkte für „Resistenz“ und – besonders wichtig – 8 Punkte, die wir zur Heilung von Verletzungen verwenden können. Außerdem dürfen wir zweimal die Aktion „Suchen“ einsetzen. Damit untersucht man den Abschnitt des Dungeons, in dem man sich gerade befindet, nach etwas Brauchbarem (Gold, Shards). Manchmal öffnet sich auch eine verborgene Geheimtür.
Zunächst stolpern unsere Helden orientierungslos durch die verlassen wirkenden Gänge, doch dann stoßen sie urplötzlich auf Ausgeburten der Finsternis!

Es gibt etliche Gegnertypen mit unterschiedlichen Fähigkeiten und Attributen. Das schauen wir uns aber immer nur oberflächlich an. Wir hatten bisher auch keine Lust, die Beschreibungen zu studieren. Die im Bild angewählte Kreatur („stöhnende Hülle“) ist die stärkste dieser Gruppe und hat eine relativ hohe Resistenz gegenüber magischen Angriffen, selbst zaubern kann sie aber nicht. Angezeigt wird auch der Erfahrungsgewinn für das Abschlachten dieses Feindes.
Interessant ist der Hinweis, dass sich 62 Gegner, im Spiel „Spawn“ genannt, in diesem Verlies aufhalten (im Fenster oben rechts). Die kann man nicht alle in einem Durchgang besiegen. Man braucht mehrere Spielzüge, um ein Verlies ganz auszuräumen.
Nach der ersten Kampfrunde sieht es zunächst nicht gut aus: dooya und Silkow verlieren die Hälfte ihrer Lebenspunkte und sind jetzt schon schwer angeschlagen. Nur eines der Monster musste Schläge einstecken.

Wählt man einen Helden an, so sieht man unten rechts in der Leiste die ihm oder ihr zur Verfügung stehenden Aktionen. Je nach Heldenklasse variiert das ein wenig. So kann etwa der hier angewählte Silkow als einziger in der Gruppe heilen oder Magie verwenden. Die ganz rechts stehende Option „slay“ erscheint nur, wenn ein Gegner bereits stark geschwächt ist (um ihm gewissermaßen den Todesstoß zu geben).
Silkow macht sich als Heiler nützlich, so dass sich die Schar wieder ins Getümmel werfen kann. Nach einigem hin und her werden endlich zwei Gegner geplättet, so dass wir die ersten Belohnungen in Form von Gold und Shards einsacken können. Silkow hat jetzt allerdings nur noch zwei Lebenspunkte und muss die letzten verbleibenden Heilungspunkte auf sich selbst anwenden.

Nachdem auch der Moaning Husk erledigt ist, verbringen unsere Recken die Nacht im Dungeon und zünden ein gemütliches Lagerfeuer an. Kämpfen und dabei beinahe zu sterben, ist nämlich äußerst anstrengend.

Durch die Erholungsphase werden alle Wunden geheilt und die Fähigkeiten wieder voll hergestellt. Man kann bei jedem Besuch in einem Verlies allerdings nur einmal eine Rast einlegen. Frisch gestärkt geht es wieder ins Getümmel!
Plötzlich sind wir aber nur noch zu dritt. Was ist passiert? Aleera wurde schneller niedergemetzelt, als das menschliche Auge schauen kann!

In der hier gezeigten Situation verwendet Silkow seine Heilkunst, während dooya das Hackebeil hervorholt, um einer stark geschwächten Kreatur den Gar auszumachen. Wie zu erkennen ist, hat ein Krieger eine andere Befehlsleiste als ein Kleriker. Der Krieger verfügt über die besonderen Aktionen „bash“ (Betäubung) und „block“ (verteidigt sich und zieht damit Angriffe an, was die Kameraden entlastet). Jeder Held kann außerdem ausweichen („evade“). Ausweichen ist vor allem dann ratsam, wenn es keine Heilungspunkte mehr gibt, der Held aber schon stark verwundet ist.
Nachdem die feindliche Horde überwunden ist, kehren unsere Recken an die Oberfläche zurück. Eine zweite Regeneration ist, wie gesagt, nicht möglich, ein weiterer Aufenthalt daher sehr gefährlich. Als fürsorglicher Arbeitgeber wollen wir unser Personal keinem unnötigen Risiko aussetzen.
Wir weisen auf folgende Regel hin: Ist ein Heiler in der Gruppe, werden nach Verlassen des Dungeons alle Verletzungen bis zum Beginn der nächsten Runde automatisch kuriert.

Von dem erbeuteten Gold können wir das noch benötigte Holz einkaufen und sogleich den Bau des Marktes in Auftrag geben. Die Bauzeit beträgt drei Runden.
Im Garten der königlichen Burg befindet sich die Gedenkstätte der gefallenen Heldinnen und Helden. Dort versammeln wir uns, um Abschied von Aleera zu nehmen.

Zugegeben: Wir haben Aleera zunächst als „Versehen“ betrachtet, doch wachsen einem die Charaktere schnell ans Herz, so dass man sie sehr ungern verliert...

Wir haben zwischendurch ein wichtiges Nahziel aus den Augen verloren, nämlich die Errichtung eines Marktes. Zum Bau fehlen uns derzeit acht Holz. Der Markt erhöht nicht nur das Goldeinkommen, sondern produziert nebenbei auch etwas Nahrung. Als Standort kommt nur die Hauptstadt in Frage, denn der Ertrag richtet sich prozentual nach dem lokalen Goldertrag. Und Gold erwirtschaften wir fast ausschließlich in Amissa.

Die Diplomatie stagniert und unsere Emissäre lungern herum oder reden sich den Mund fusselig, ohne etwas zu bewirken. Wir ziehen den Botschafter aus Warrick ab und schicken ihn stattdessen nach Torsuff, was irgendwie nach Alkohol klingt. Torsuff ist ebenfalls tyrannisch, so dass wir uns hier mehr Erfolg erhoffen.

In der Infobox rechts sehen wir, dass Torsuff sowohl militärisch als auch wirtschaftlich deutlich vor uns rangiert, aber auch schon zwei Kriege am Hals hat. Und mit Neid müssen wir feststellen, dass dieses Reich eine ganze Latte an Handels- und Forschungsabkommen besitzt.
Bei uns ist übrigens noch nicht ein ausländischer Diplomat eingetroffen. Wir sind wohl noch unbedeutender, als wir bisher gedacht haben...
Apropos Krieg: Dieser breitet sich mittlerweile wie ein Flächenbrand über den Kontinent aus. Es ist für einen ordentlichen König schier unerträglich, diesem Morden und Plündern aus der Ferne zuzuschauen, ohne eifrig mitmischen zu können. Doch wie gesagt, wir sind zu klein und unbedeutend.

Wir wollen uns einen neuen Helden leisten und rekrutieren versehentlich eine Frau. Das ist normalerweise kein Problem für uns, aber es passt nicht zum Rollenspiel, da ja bis auf Sappho alle Mitregenten männlich sind. Anhand der Namen lässt sich das Geschlecht nicht immer mit Sicherheit erkennen. Bei „Aleera“ hätte man es sich vielleicht denken können.

Es wäre möglich, die fesche Kriegerin wieder zu entlassen, aber wir haben momentan kein Gold mehr, um uns einen Ersatz leisten zu können. Wir werden Aleera daher vorerst behalten.
Held dooya bereist das Nachbarland Lux und schnappt in der Küstenstadt Ness gleich mehrere Gerüchte auf. Wir werden später sehen, was es damit auf sich hat.

Frühlingsende des Jahres 524: Die Beziehungen mit Aislar Savages verbessern sich, so dass wir dem Land endlich ein Forschungsabkommen anbieten können.
Die Nachricht der Saison ist allerdings, dass Sappho als Gouverneurin bereits Level 2 erreicht hat. Dadurch verbessern sich einige Werte der Statistik. Neben der gesteigerten Heilfähigkeit sticht auch die frappante Zunahme der Intelligenz ins Auge (jetzt auf Wert 2). Wenn wir uns eine spaßhafte Bemerkung erlauben dürfen: Sappho hat zwar ihre Intelligenz verdoppelt, ist aber damit immer noch nur halb so klug wie der Ritter Kunz :-)

„Conviction“ (Überzeugung, Glaube) ist übrigens der wichtigste Wert für den Kleriker, das dieser die Heilfähigkeit beeinflusst. Hier hat Sappho um einen Punkt zugelegt, wodurch sich Heilung von 12 auf 14 verbessert.
Wir haben schon öfter beobachtet, dass Gouverneure ungewöhnlich schnell im Rang aufsteigen, während beispielsweise die Kommandeure nur langsam von der Stelle kommen. Das ist noch etwas unausgewogen.
Für unsere Recken im Felde schlägt nun die Stunde der Bewährung, denn wir wollen nun endlich in ein Verlies eindringen. Hoffentlich ist das nicht auch gleichzeitig das letzte Stündlein...
dooya vereinigt sich mit Aleera, Ritter Kunz und Silkow, die bereits am Eingang des Dungeons Stellung bezogen haben. Gemeinsam wird das Tor zur Unterwelt aufgestoßen.

Wir wollen beim ersten Mal die Spielmechanik etwas ausführlicher vorstellen. Später werden wir das erheblich abkürzen, denn der Ablauf ist im Prinzip stets derselbe.
Oben sehen wir in der Zeile „Enchantments“ möglich Boni, welche unsere Gruppe durch Eigenschaften ihrer Mitglieder erhält. Ehrlich gesagt, haben wir uns nicht vertieft damit auseinandergesetzt. Im Augenblick erhalten wir 3 Punkte für „Resistenz“ und – besonders wichtig – 8 Punkte, die wir zur Heilung von Verletzungen verwenden können. Außerdem dürfen wir zweimal die Aktion „Suchen“ einsetzen. Damit untersucht man den Abschnitt des Dungeons, in dem man sich gerade befindet, nach etwas Brauchbarem (Gold, Shards). Manchmal öffnet sich auch eine verborgene Geheimtür.
Zunächst stolpern unsere Helden orientierungslos durch die verlassen wirkenden Gänge, doch dann stoßen sie urplötzlich auf Ausgeburten der Finsternis!

Es gibt etliche Gegnertypen mit unterschiedlichen Fähigkeiten und Attributen. Das schauen wir uns aber immer nur oberflächlich an. Wir hatten bisher auch keine Lust, die Beschreibungen zu studieren. Die im Bild angewählte Kreatur („stöhnende Hülle“) ist die stärkste dieser Gruppe und hat eine relativ hohe Resistenz gegenüber magischen Angriffen, selbst zaubern kann sie aber nicht. Angezeigt wird auch der Erfahrungsgewinn für das Abschlachten dieses Feindes.
Interessant ist der Hinweis, dass sich 62 Gegner, im Spiel „Spawn“ genannt, in diesem Verlies aufhalten (im Fenster oben rechts). Die kann man nicht alle in einem Durchgang besiegen. Man braucht mehrere Spielzüge, um ein Verlies ganz auszuräumen.
Nach der ersten Kampfrunde sieht es zunächst nicht gut aus: dooya und Silkow verlieren die Hälfte ihrer Lebenspunkte und sind jetzt schon schwer angeschlagen. Nur eines der Monster musste Schläge einstecken.

Wählt man einen Helden an, so sieht man unten rechts in der Leiste die ihm oder ihr zur Verfügung stehenden Aktionen. Je nach Heldenklasse variiert das ein wenig. So kann etwa der hier angewählte Silkow als einziger in der Gruppe heilen oder Magie verwenden. Die ganz rechts stehende Option „slay“ erscheint nur, wenn ein Gegner bereits stark geschwächt ist (um ihm gewissermaßen den Todesstoß zu geben).
Silkow macht sich als Heiler nützlich, so dass sich die Schar wieder ins Getümmel werfen kann. Nach einigem hin und her werden endlich zwei Gegner geplättet, so dass wir die ersten Belohnungen in Form von Gold und Shards einsacken können. Silkow hat jetzt allerdings nur noch zwei Lebenspunkte und muss die letzten verbleibenden Heilungspunkte auf sich selbst anwenden.

Nachdem auch der Moaning Husk erledigt ist, verbringen unsere Recken die Nacht im Dungeon und zünden ein gemütliches Lagerfeuer an. Kämpfen und dabei beinahe zu sterben, ist nämlich äußerst anstrengend.

Durch die Erholungsphase werden alle Wunden geheilt und die Fähigkeiten wieder voll hergestellt. Man kann bei jedem Besuch in einem Verlies allerdings nur einmal eine Rast einlegen. Frisch gestärkt geht es wieder ins Getümmel!
Plötzlich sind wir aber nur noch zu dritt. Was ist passiert? Aleera wurde schneller niedergemetzelt, als das menschliche Auge schauen kann!

In der hier gezeigten Situation verwendet Silkow seine Heilkunst, während dooya das Hackebeil hervorholt, um einer stark geschwächten Kreatur den Gar auszumachen. Wie zu erkennen ist, hat ein Krieger eine andere Befehlsleiste als ein Kleriker. Der Krieger verfügt über die besonderen Aktionen „bash“ (Betäubung) und „block“ (verteidigt sich und zieht damit Angriffe an, was die Kameraden entlastet). Jeder Held kann außerdem ausweichen („evade“). Ausweichen ist vor allem dann ratsam, wenn es keine Heilungspunkte mehr gibt, der Held aber schon stark verwundet ist.
Nachdem die feindliche Horde überwunden ist, kehren unsere Recken an die Oberfläche zurück. Eine zweite Regeneration ist, wie gesagt, nicht möglich, ein weiterer Aufenthalt daher sehr gefährlich. Als fürsorglicher Arbeitgeber wollen wir unser Personal keinem unnötigen Risiko aussetzen.
Wir weisen auf folgende Regel hin: Ist ein Heiler in der Gruppe, werden nach Verlassen des Dungeons alle Verletzungen bis zum Beginn der nächsten Runde automatisch kuriert.

Von dem erbeuteten Gold können wir das noch benötigte Holz einkaufen und sogleich den Bau des Marktes in Auftrag geben. Die Bauzeit beträgt drei Runden.
Im Garten der königlichen Burg befindet sich die Gedenkstätte der gefallenen Heldinnen und Helden. Dort versammeln wir uns, um Abschied von Aleera zu nehmen.

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- dooya
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+8
"das Tor zur Unterwelt aufgestoßen"Mortimer hat geschrieben:[...]
dooya vereinigt sich mit Aleera, Ritter Kunz und Silkow, die bereits am Eingang des Dungeons Stellung bezogen haben. Gemeinsam wird das Tor zur Unterwelt aufgestoßen.
[...]
Beim nächsten Mal aber vielleicht erst nach dem Erforschen des Dungeons, dann haben die Leute mehr Biss.
Was für ein Sündenpfuhl!
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- Mortimer
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Für Euch kann es jetzt auch gefährlicher werden, denn Dracomar braucht Euch im Kampf. Ihr dürft als Level 2-Heldin die Jungs herumkommandieren, genau wie damals in der Kinderbande.Sappho hat geschrieben:Vielleicht sind wir ja doch nicht so blöd wie wir tun .... wir leben immerhin noch als Gouverneuse während Aleera schonn hingemeuchelt wurde.
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Ja, auf jeden Fall - die eine Truppe ist brutal, verwegen und beutegierig, das andere ist die Heldenriege.
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Der Blutkristall
Der Sommer des Jahres 524 beginnt. Wir haben nur noch fünf Nahrungspunkte im Reich. Das zwingt uns, Nahrungsmittel teuer auf dem Markt einzukaufen. Die Lage wird sich voraussichtlich erst im Herbst wieder bessern.
Aislar Savages nimmt unser Angebot einer Forschungskooperation dankend an. So können wir zwei weitere Schriftrollen herstellen. Da für den verstorbenen Alchemisten immer noch kein Ersatz eingetroffen ist, forschen wir weiterhin nur mit fünf Mann. Es geht also nur quälend langsam voran.
Unser Diplomat in Lux kann endlich einen Erfolg vorweisen: Die Beziehungen haben sich leicht verbessert. Außerdem hat Warrick einen Abgesandten an unseren Hof geschickt.
Unsere Metallproduktion beträgt +6 pro Runde, was ganz ordentlich ist. Wir verkaufen einiges Eisen und kommen so auf auf ein erkleckliches Vermögen von 146 Gold. Davon werden wir uns einen Helden leisten.
Diesmal ist ein Zauberer im Angebot. Sehr gut, ein Vertreter dieser Zunft hat uns bislang gefehlt. Der Mann trägt den ulkigen Namen Frisiercreme (vermutlich ein Pseudonym) und hat ein markant-männliches Erscheinungsbild. Das ist so der Typ, nach dem sich die Mädchen den Hals verrenken.

Frisiercreme hat mit Sappho gemein, dass er Unruhe unterdrücken kann und die Eigenschaft „Aegis“ besitzt. Darüber hinaus ist er als Zauberer in der Lage, beim Gegner Resistenz und Immunität zu reduzieren – was immer das genau heißen mag. Der Nahkampfwert eines Zauberers ist eher mäßig, aber er kämpft ja auch nicht mit dem Schwert, sondern mit Magie.
Wir beschließen, Sappho aus der Hauptstadt abzuziehen. Sie soll die Feder beiseite legen und sich zumindest vorübergehend wieder der kämpfenden Truppe anschließen. Mit zwei Heilern in der Party werden wir uns sicher leichter tun.

Allerdings verbraucht diese Aktion alle Bewegungspunkte des Charakters, d.h. wir müssen in dieser Runde noch auf Sappho verzichten.
Frisiercreme stößt zu den anderen drei Recken, und gemeinsam geht es wieder in das Verlies. Gleich im ersten Gefecht wird unser Zauberer ordentlich zerzaust, aber wir haben ja Silkow, der sich fürsorglich um den Verwundeten kümmert.
Silkow hat momentan nur acht Heilungspunkte, so dass die Truppe schon nach der ersten Monsterkloppe ihr Lager aufschlagen muss. Am nächsten Morgen erreichen unsere Leute die große Versammlungshalle. Dort werfen sie eine Horde Schurken nieder und schaffen es sogar, beim Durchsuchen der Halle eine Geheimtür zu öffnen.

Wir haben leider nicht aufgepasst, welcher der abzweigenden Gänge nun freigeschaltet wurde. Ist es der linke oder der rechte? Oder der geradeaus? Wir bewegen uns einfach mal nach rechts – und laufen prompt in eine explosive Falle!

Die Feuerbombe kostet jeden Helden einen Lebenspunkt. Ein Abenteurer hätte das vielleicht verhindern können, denn diese Heldenklasse besitzt die Fähigkeit, Fallen zu entschärfen.
Es sind nur zwei Monster vor uns, eines davon erweist sich jedoch als recht widerstandsfähig und kampfstark. Ein Hieb des „unheiligen Wüterichs“ genügt, um dooya fast ins Jenseits zu befördern.

Jetzt hilft nur noch ausweichen! Mit nur einem verbleibenden Lebenspunkt schwebt dooya in größter Gefahr, zumal Silkow seine Heilfähigkeit für diesen Tag bereits erschöpft hat.

Wir entscheiden uns in dieser heiklen Situation für den Rückzug. Das funktioniert übrigens nicht immer. Ist man in der Minderzahl oder sind die Monster entsprechend stark, kann einem der Weg versperrt werden, so dass man dann keine andere Wahl hat, als mit dem Rücken zur Wand um sein Leben zu kämpfen.
Jetzt nichts wie raus hier! In der nächsten Runde kehren wir mit Sappho als Verstärkung zurück...
Im Hochsommer 524 steuern wir wieder auf eine Ernährungskrise zu: Unser Vorrat ist auf drei Nahrungspunkte zusammengeschmolzen. Da unser Minus fünf Punkte pro Runde beträgt, hätte das Volk also schon im folgenden Monat nichts mehr zu futtern. – Schlimmer noch, auch die Tarragons müssten am Hungertuch nagen. Durch das Veräußern von Eisen und Stein kommen wir auf 205 Gold, wovon der Löwenanteil direkt in den Einkauf von Nahrungsmitteln investiert wird. Mit einem Vorrat von 10 Nahrung halten wir auf jeden Fall zwei Runden durch.
Wir nehmen eine Korrektur unserer Außenpolitik vor und ziehen unsere Botschafter in Eternali Coven und Aislar Savages ab. Wir glauben nämlich inzwischen, dass die Anwesenheit der Botschafter nicht mehr unbedingt notwendig ist, wenn bereits Verträge geschlossen wurden. Wir schicken die Emissäre stattdessen zu zwei anderen tyrannischen Reichen, nämlich Yenati und Oroklang. Wir müssen wohl nicht ausdrücklich erwähnen, dass uns diese Länder sowohl militärisch als auch ökonomisch überlegen sind.

Sappho schließt sich der Heldenschar an, so dass es nun zu fünft in das Verlies geht. Wir kehren zur Versammlungshalle zurück und wollen herausfinden, welcher Gang durch die Geheimtür geöffnet wurde. Hinter einer Geheimtür gibt es in der Regel ein hübsches Artefakt, mit dem man einen Helden bzw. eine Heldin ausrüsten kann. Und meistens wird dieses Artefakt von einem einzelnen Monster bewacht.

Rechts geht es zu den Monstern, vor denen wir geflohen – nein, vor denen wir uns aus taktischen Gründen zurückgezogen haben. Also probieren wir es jetzt links...
Das ist definitiv nicht der richtige Weg, denn hier lauern vier Unholde auf uns. Dank Sappho haben wir aber nun insgesamt 18 Heilungspunkte sowie eine energische Schwerthand mehr, so dass es unseren Recken ein leichtes ist, die Gegner zu erledigen. Bei dieser Gelegenheit probiert Frisiercreme einen speziellen magischen Trick aus: Mit der Option „spellbind“ (verhexen/verzaubern) wird ein Feind eine Runde lang gelähmt und somit wehrlos gemacht.

Ähnlich funktioniert der bereits erwähnte Befehl „bash“. Allerdings verwendet der Krieger hierfür einen brachialen Hammer statt eines filigranen Zauberspruchs. Der Gegner wird betäubt bzw. desorientiert, so dass er sich anschließend locker niedermetzeln lässt.

Nachdem die linke und die rechte Seite ausgeräumt sind, bleibt nur noch der Weg nach vorne. Und tatsächlich: Das ist die Geheimkammer! Hier ist nur ein Monster (ein primitiver Golem), das kein besonderes Problem darstellt. Als Belohnung erhalten wir neben ordentlich Gold und immerhin fünf Shards einen Blutkristall, der als Amulett um den Hals getragen wird.

Und nicht nur das: Held Frisiercreme erreicht Heldenstufe 2! Er soll auch gleich den Kristall behalten, denn als Zauberer hat er nur eine Rüstung von 1, so dass er den zusätzlichen Punkt gut gebrauchen kann. Und +1 Cleverness schadet ihm auch nicht.
Unsere Helden übernachten einmal im Dungeon und töten am nächsten Tag noch eine ganze Anzahl weiterer Monster. Die ganze Aktion ist überaus erfolgreich: Wir haben am Ende der Runde nicht nur viel Gold angehäuft, sondern besitzen nun auch 27 Shards. Das bringt uns dem Harvester schon recht nahe, denn für die Erntemaschine werden 30 Shards benötigt. Da wir im Reich nur einen Shard pro Runde auf natürliche Weise produzieren können, bräuchten wir ohne Helden fast eine Ewigkeit, um auf diese Menge zu kommen.
Und noch eine erfreuliche Sache: Nach diesem Abenteuer haben alle Charaktere Stufe 2 erreicht!
Wir zeigen zum Abschluss noch einmal Frisiercreme mit seinem Blutkristall:

Der Beschreibung kann man entnehmen, dass der Kristall das magische Blut eines Tarragons enthält. Jeder Held kann übrigens bis zu drei Gegenstände mit sich führen: ein Objekt für Hals, Arm oder Finger (z.B. Amulett, Armreif, Ring), ein Objekt für die Hand (z.B. einen Stab oder eine besondere Waffe.) sowie – da sind wir jetzt nicht ganz sicher – ein Buch, eine Schriftrolle oder Ähnliches (bezieht sich meist auf mentale oder geistige Fähigkeiten).
Aislar Savages nimmt unser Angebot einer Forschungskooperation dankend an. So können wir zwei weitere Schriftrollen herstellen. Da für den verstorbenen Alchemisten immer noch kein Ersatz eingetroffen ist, forschen wir weiterhin nur mit fünf Mann. Es geht also nur quälend langsam voran.
Unser Diplomat in Lux kann endlich einen Erfolg vorweisen: Die Beziehungen haben sich leicht verbessert. Außerdem hat Warrick einen Abgesandten an unseren Hof geschickt.
Unsere Metallproduktion beträgt +6 pro Runde, was ganz ordentlich ist. Wir verkaufen einiges Eisen und kommen so auf auf ein erkleckliches Vermögen von 146 Gold. Davon werden wir uns einen Helden leisten.
Diesmal ist ein Zauberer im Angebot. Sehr gut, ein Vertreter dieser Zunft hat uns bislang gefehlt. Der Mann trägt den ulkigen Namen Frisiercreme (vermutlich ein Pseudonym) und hat ein markant-männliches Erscheinungsbild. Das ist so der Typ, nach dem sich die Mädchen den Hals verrenken.

Frisiercreme hat mit Sappho gemein, dass er Unruhe unterdrücken kann und die Eigenschaft „Aegis“ besitzt. Darüber hinaus ist er als Zauberer in der Lage, beim Gegner Resistenz und Immunität zu reduzieren – was immer das genau heißen mag. Der Nahkampfwert eines Zauberers ist eher mäßig, aber er kämpft ja auch nicht mit dem Schwert, sondern mit Magie.
Wir beschließen, Sappho aus der Hauptstadt abzuziehen. Sie soll die Feder beiseite legen und sich zumindest vorübergehend wieder der kämpfenden Truppe anschließen. Mit zwei Heilern in der Party werden wir uns sicher leichter tun.

Allerdings verbraucht diese Aktion alle Bewegungspunkte des Charakters, d.h. wir müssen in dieser Runde noch auf Sappho verzichten.
Frisiercreme stößt zu den anderen drei Recken, und gemeinsam geht es wieder in das Verlies. Gleich im ersten Gefecht wird unser Zauberer ordentlich zerzaust, aber wir haben ja Silkow, der sich fürsorglich um den Verwundeten kümmert.
Silkow hat momentan nur acht Heilungspunkte, so dass die Truppe schon nach der ersten Monsterkloppe ihr Lager aufschlagen muss. Am nächsten Morgen erreichen unsere Leute die große Versammlungshalle. Dort werfen sie eine Horde Schurken nieder und schaffen es sogar, beim Durchsuchen der Halle eine Geheimtür zu öffnen.

Wir haben leider nicht aufgepasst, welcher der abzweigenden Gänge nun freigeschaltet wurde. Ist es der linke oder der rechte? Oder der geradeaus? Wir bewegen uns einfach mal nach rechts – und laufen prompt in eine explosive Falle!

Die Feuerbombe kostet jeden Helden einen Lebenspunkt. Ein Abenteurer hätte das vielleicht verhindern können, denn diese Heldenklasse besitzt die Fähigkeit, Fallen zu entschärfen.
Es sind nur zwei Monster vor uns, eines davon erweist sich jedoch als recht widerstandsfähig und kampfstark. Ein Hieb des „unheiligen Wüterichs“ genügt, um dooya fast ins Jenseits zu befördern.

Jetzt hilft nur noch ausweichen! Mit nur einem verbleibenden Lebenspunkt schwebt dooya in größter Gefahr, zumal Silkow seine Heilfähigkeit für diesen Tag bereits erschöpft hat.

Wir entscheiden uns in dieser heiklen Situation für den Rückzug. Das funktioniert übrigens nicht immer. Ist man in der Minderzahl oder sind die Monster entsprechend stark, kann einem der Weg versperrt werden, so dass man dann keine andere Wahl hat, als mit dem Rücken zur Wand um sein Leben zu kämpfen.
Jetzt nichts wie raus hier! In der nächsten Runde kehren wir mit Sappho als Verstärkung zurück...
Im Hochsommer 524 steuern wir wieder auf eine Ernährungskrise zu: Unser Vorrat ist auf drei Nahrungspunkte zusammengeschmolzen. Da unser Minus fünf Punkte pro Runde beträgt, hätte das Volk also schon im folgenden Monat nichts mehr zu futtern. – Schlimmer noch, auch die Tarragons müssten am Hungertuch nagen. Durch das Veräußern von Eisen und Stein kommen wir auf 205 Gold, wovon der Löwenanteil direkt in den Einkauf von Nahrungsmitteln investiert wird. Mit einem Vorrat von 10 Nahrung halten wir auf jeden Fall zwei Runden durch.
Wir nehmen eine Korrektur unserer Außenpolitik vor und ziehen unsere Botschafter in Eternali Coven und Aislar Savages ab. Wir glauben nämlich inzwischen, dass die Anwesenheit der Botschafter nicht mehr unbedingt notwendig ist, wenn bereits Verträge geschlossen wurden. Wir schicken die Emissäre stattdessen zu zwei anderen tyrannischen Reichen, nämlich Yenati und Oroklang. Wir müssen wohl nicht ausdrücklich erwähnen, dass uns diese Länder sowohl militärisch als auch ökonomisch überlegen sind.

Sappho schließt sich der Heldenschar an, so dass es nun zu fünft in das Verlies geht. Wir kehren zur Versammlungshalle zurück und wollen herausfinden, welcher Gang durch die Geheimtür geöffnet wurde. Hinter einer Geheimtür gibt es in der Regel ein hübsches Artefakt, mit dem man einen Helden bzw. eine Heldin ausrüsten kann. Und meistens wird dieses Artefakt von einem einzelnen Monster bewacht.

Rechts geht es zu den Monstern, vor denen wir geflohen – nein, vor denen wir uns aus taktischen Gründen zurückgezogen haben. Also probieren wir es jetzt links...
Das ist definitiv nicht der richtige Weg, denn hier lauern vier Unholde auf uns. Dank Sappho haben wir aber nun insgesamt 18 Heilungspunkte sowie eine energische Schwerthand mehr, so dass es unseren Recken ein leichtes ist, die Gegner zu erledigen. Bei dieser Gelegenheit probiert Frisiercreme einen speziellen magischen Trick aus: Mit der Option „spellbind“ (verhexen/verzaubern) wird ein Feind eine Runde lang gelähmt und somit wehrlos gemacht.

Ähnlich funktioniert der bereits erwähnte Befehl „bash“. Allerdings verwendet der Krieger hierfür einen brachialen Hammer statt eines filigranen Zauberspruchs. Der Gegner wird betäubt bzw. desorientiert, so dass er sich anschließend locker niedermetzeln lässt.

Nachdem die linke und die rechte Seite ausgeräumt sind, bleibt nur noch der Weg nach vorne. Und tatsächlich: Das ist die Geheimkammer! Hier ist nur ein Monster (ein primitiver Golem), das kein besonderes Problem darstellt. Als Belohnung erhalten wir neben ordentlich Gold und immerhin fünf Shards einen Blutkristall, der als Amulett um den Hals getragen wird.

Und nicht nur das: Held Frisiercreme erreicht Heldenstufe 2! Er soll auch gleich den Kristall behalten, denn als Zauberer hat er nur eine Rüstung von 1, so dass er den zusätzlichen Punkt gut gebrauchen kann. Und +1 Cleverness schadet ihm auch nicht.
Unsere Helden übernachten einmal im Dungeon und töten am nächsten Tag noch eine ganze Anzahl weiterer Monster. Die ganze Aktion ist überaus erfolgreich: Wir haben am Ende der Runde nicht nur viel Gold angehäuft, sondern besitzen nun auch 27 Shards. Das bringt uns dem Harvester schon recht nahe, denn für die Erntemaschine werden 30 Shards benötigt. Da wir im Reich nur einen Shard pro Runde auf natürliche Weise produzieren können, bräuchten wir ohne Helden fast eine Ewigkeit, um auf diese Menge zu kommen.
Und noch eine erfreuliche Sache: Nach diesem Abenteuer haben alle Charaktere Stufe 2 erreicht!
Wir zeigen zum Abschluss noch einmal Frisiercreme mit seinem Blutkristall:

Der Beschreibung kann man entnehmen, dass der Kristall das magische Blut eines Tarragons enthält. Jeder Held kann übrigens bis zu drei Gegenstände mit sich führen: ein Objekt für Hals, Arm oder Finger (z.B. Amulett, Armreif, Ring), ein Objekt für die Hand (z.B. einen Stab oder eine besondere Waffe.) sowie – da sind wir jetzt nicht ganz sicher – ein Buch, eine Schriftrolle oder Ähnliches (bezieht sich meist auf mentale oder geistige Fähigkeiten).
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Werter Arminius, danke der Nachfrage, aber wir sind derzeit mangels Motivation und auch aufgrund von Zeitmangel nicht gewillt, diesen AAR fortzuführen.Arminius hat geschrieben:Wir wären sehr erfreut, wenn es hier weitergehen würde. Es ist jetzt ein fies langer Cliffhanger.
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Alles gut. Wir wollten Euch nur zeigen, dass Wir den AAR nicht vergessen hatten. Euch alles Gute, dass der Mangel an Zeit davonschwebt und Ihr auch Zeit zum zocken finden könnt.
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Das Spiel ist gut, aber wir haben damals leider die Motivation verloren, den AAR weiterzuführen. Seit damals gab es eine Menge Updates mit neuen Szenarien und Features. Wir wollen es bei Gelegenheit auch einmal wieder hervorkramen...Ajax hat geschrieben:Hmm, ok, schade dass es nicht weiter geht. Aber was ich gesehen habe scheint mir vielleicht für einen Kauf auszureichen. Insbesonders, dass laut Steam das Spiel inzwischen eingedeutscht wurde.
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Werter Ajax, kann DeepL oder Google Translate oder Copilot das Handbuch nicht übersetzen?Ajax hat geschrieben:ich hoffe die Gelegenheit kommt schnell, da ich total mit den englischen Tutorials überfordert bin, werter Mortimer.
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Wir würden nicht davon ausgehen, dass jemals ein deutscher Erklärbär erscheinen wird. Wir haben auf die Schnelle nicht ein einziges deutschsprachiges Video gefunden, und das Spiel ist ja immerhin schon ein Jahr auf dem Markt. Wir empfehlen, das Tutorial einfach wegzulassen und eine Partie mit der (schlechten) deutschen Übersetzung zu beginnen. Ihr werdet auch durch Ausprobieren irgendwie weiterkommen...Ajax hat geschrieben:Das Handbuch ist ja mehr oder weniger in schlechtem Deutsch. Aber ich warte lieber auf einen deutschen Erklärbären auf youtube.
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Ihr könntet zur Not in den Youtube-Videos die Untertitel aktivieren und als Untertitelsprache "Deutsch" wählen. Bei automatisch erzeugten und maschinenübersetzten Untertiteln ist zwar nicht sicher, dass eine gute Qualität dabei herauskommt, aber einen Versuch ist das vielleicht wert?Ajax hat geschrieben:Das Handbuch ist ja mehr oder weniger in schlechtem Deutsch. Aber ich warte lieber auf einen deutschen Erklärbären auf youtube.
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Nobody exists on purpose. Nobody belongs anywhere. Everybody’s gonna die. Come watch TV?