Battle Isle - ein AAR der Teile I bis III inkl. Erweiterungen

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HvS
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Beitrag von HvS »

Kampfbericht zum Szenario 5 "MOUNT"


Bild

Die erste Defensiv-Linie bauen wir vor unserem HQ auf.
Hier müssen wir nur den ersten Ansturm überstehen.

Bild

Die Infanterie nimmt das Depot ein.

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Beim Screenshot sind wir zu spät... aber die Situation kommt ja noch öfter.

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Der Gegner greift an.

Bild

Hier werden wir die zweite Defensivlinie bilden.
Es ist zu erwarten, dass hier die heftigsten Kämpfe stattfinden werden.
Die KI greift wohl immer das Ziel an, dass die geringste Entfernung hat.

Bild

Die Kampfhandlungen vor unserem HQ beginnen...

Bild

.. und enden mit der Vernichtung der gegnerischen Truppen.

Bild

Auch vor dem Depot entbrennen schwere Kämpfe.

Bild

Wir verlieren eine Einheit Mechfüsiliere.
Der Feind schickt jede Runde weitere Verstärkungen.

Bild

Im Bild ist der letzte Panzer des Gegners zu sehen.
Im Depot waren 18 Einheiten Energie, wir konnten also alles reparieren.

Bild

Wir nehmen das Depot des Gegners ein.

Bild

Diesmal passt auch der Screenshot.

Bild

Die letzte Einheit des Gegners bewacht wie üblich das HQ.
Gegen drei Elite-Einheiten hat der Gegner allerdings keine Chance.

Bild

Das Szenario war so einfach wie erwartet.
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Alith Anar
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Beitrag von Alith Anar »

Das ist wirklich das Problem in diesen Szenarien ohne Fabriken, ohne Munitionsmengen und ohne Rundenlimit.
Es reicht eine Frontlinie zu bauen und dann den Gegner aufprallen lassen. Evtl kurz durchrotieren.

In Teil 3 ist es ähnlich.
Da war Teil 2 fast am schwersten, den da müssen die Szenarien in x Runden "abgearbeitet" werden, sonst hat man verloren. Da ist es nicht förderlich zu defensiv zu spielen, weil einem dann einfach die Zeit davonläuft.

Schwieriger wird es wenn Fabriken dazukommen, da hier die Gefahr besteht das man einfach irgendwann von der KI durch pure Masse erdrückt wird, wenn man sich auf eine Linie zurückzieht.
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Beitrag von HvS »

Werter Alith Anar,

da habt Ihr wohl Recht, zumindest was Teil 1 angeht.

Vom strategisch/taktischen her ist Teil 2 wohl der herausfordernste... insbesondere beim Schlussszenario kommt es auf jede Kleinigkeit an.
Wir können uns erinnern, dass wir es damals wirklich nur deswegen geschafft haben, weil das Sieghex mit einer Artillerie zerschossen haben, sonst hätte wir keine Chance gehabt.
Auch das Leveldesign ist spektakulär, und die Story finden wir auch gut.

Auch wenn die zeitlich Begrenzung in Teil 3 weggefallen ist, fanden wir die Möglichkeit, wie bei Panzer General einen festen Stamm von Truppen aufzubauen, sehr gut.
Selbst wennn das Feature ein wenig buggy war.
Und die Story in dritten Teil fanden wir auch ganz nett, auch wenn die Schauspieler offensichtlich Laien sind.

Auf jeden Fall freuen wir uns unheimlich auf den weiteren Verlauf.
Gerade im dritten Teil werden die Karten riesig.
Und das finale Level ist wirklich der Kracher.
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Beitrag von Widukind »

HvS hat geschrieben:
Werter Alith Anar,

wir verstehen sehr genau, was Ihr meint.
Der erste Teil ist beschwerlich, man kann nicht mal speichern.
Wir wissen auch noch nicht, wie wir das Problem bei den großen Szenarien lösen sollen.. den Rechner über Wochen anlassen?

Wir sind gerade am überlegen, ob wir nicht unseren Berichtsstil für den ersten Teil aufweichen und erst im zweiten Teil wieder zu der üblichen Art und Weise zurückkehren.
Auch sind wir nicht damit zufrieden, dass wir keine Übersichtskarte erstellen können.

Andererseits: die letzte Karte hat es wirklich in sich, auf die freuen wir uns jetzt schon.
Wenn man im ersten Teil von BI speichern möchte, einfach den Biuchstaben D drücken, wenn beide seiten die Ruunde beenden wollen. War auch bei History Line so :)
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Beitrag von HvS »

Werter Widukind,

wir haben gerade so etwas wie ein Deja-Vue.

Auch vor vielen Jahren haben wir uns darüber geärgert, dass man nicht speichern konnte.
Bis wir dann erfahren haben, dass man doch speichern kann.
Es steht auch in der Anleitung drinnen.. einfach auf "D" drücken.
Okay, dass man dazu in den Modus "Runde beenden" muss, steht nicht drin..

Auf jeden Fall vereinfacht diese Info uns das Schreiben des AARs sehr.
Herzlichen Dank!
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Beitrag von HvS »

Szenario 6 - "FIGHT" - Einschätzung


Bild

Unser HQ ist im Nordwesten, das des Gegners im Südosten.
Im Südwesten ist ein Depot, dass wohl der Gegner bekommen wird, und im Nordosten ist eins, dass wird wohl bekommen werden.

Bild

In jedem Depot befinden sich sechs weitere Einheiten, von den Zahlen her haben wir also Gleichstand.

Im Detail sieht es so aus:

Wir:

5 Leichte Panzer
4 MTW
9 Mechfüsiliere
1 Flakpanzer
1 FlaRak (siehe unten)


Gegner:

7 Schwere Kampfpannzer
2 Mittlere Kampfpanzer
1.Leichte Panzer
5 Mechfüsiliere
3 Flakpanzer
1 Schwere Artillerie

Auf den ersten Blick ist der Gegner überlegen.
Auf den zweiten Blick auch.
Einen dritten Blick lassen wir vorerst mal sein.

Das ganze sieht nach einer wüsten Prügelei aus.
Wir werden versuchen, uns nach Norden zurück zu ziehen.
Es braucht wohl einen Fehler der KI, sonst kommen wir an die Schwere Artillerie nicht heran.

Wir haben keinerlei Einheiten, die weiter als ein Feld feuern können.
Es wird also ein zäher Nahkampf.

Hier kann es zum ersten Mal passieren, dass wir das Level wiederholen müssen.

Bild

Eine wirkliche tolle Einheit.
Reichweite, Schlagkraft.... alles da.
Nur leider hat der Gegner keine Einheiten, die man damit abschließen kann.
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Beitrag von Alith Anar »

Kann man in die Depots schon schauen, bevor man Sie erobert? Nur um zu schauen, was sich in den Depots befindet.
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Beitrag von HvS »

Werter Alith Anar,

man kann schon vorher in die HQs schauen.
Man sieht, welche Einheiten darin sind und wieviel Energie enthalten ist.

Das ist natürlich sehr wertvoll.

Wir haben übrigens das Speichern ausprobiert, es geht.
Das macht es für uns wesentlich leichter.
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Beitrag von HvS »

Kampfbericht zum Szenario 6 "FIGHT"

Bild

Erwartungsgemäß nehmen wir das erste Depot ein.

Bild

Im Nordwesten bauen wir die erste Verteidigungslinie auf.

Bild

Ebenso im Nordosten.

Bild

Wir können die ersten Angriffe abschlagen, aber der Gegner schickt immer mehr Schwere Panzer.
Fühlt sich an wie Ostfront 1944...

Bild

Im Nordosten dasselbe.

Am schlimmsten ist die Schwere Artillerie.

Bild

Da wir alle Mechfüsiliere des Gegners vernichtet haben, flüchten unsere letzten Einheiten, die wir noch im Nordwesten haben, ins HQ.
Wir wollen damit erreichen, dass die Schweren Panzer nach Nordosten ziehen und die Artillerie hinter sich lassen.

Bild

Die Vernichtung der Artillerie gelingt, auch wenn es uns etliche Einheiten gekostet hat.

Eine Einheit MTWs wurde hier quasi "zum Held".

Bild

Wir haben noch einen Transporter und drei angeschlagene Mechfüsiliere.
Der Gegner hat noch einen Schweren Kampfpanzer.

Wir entschließen uns, das HQ mit Infanterie einzunehmen.

Bild

Das HQ gehört uns.

Bild

Es ist sehr selten, dass wir uns für diese Variante entscheiden.

Bild

Dadurch bekommen wir auch eine andere Grafik als sonst.

Bild

Das war ein hartes Level.

Hätte man bestimmt eleganter lösen können, aber andererseits war es auch kein Spaß, gegen so viele Schwere Panzer und die Schwere Artillerie anzutreten.
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Beitrag von HvS »

Szenario 7 - "RUSTY" - Einschätzung


Bild

Eine sehr interessante Karte.
Unser HQ ist im Westen.
Das Depot im Nordwesten kontrollieren wir bereits.
Das Depot im Südwesten können wir relativ einfacht erreichen, was wir aber nicht tun werden.
Das Depot im Osten wird der Gegner bekommen.
Entscheidend ist die Fabrik im Süden.
Wenn der Gegner sie einnimmt, kann er noch weitere Einheiten produzieren, denn die Fabrik enthält 30 Einheiten Energie.

Wir legen uns fest: wir brauchen die Fabrik.

Bild

WIr gehen davon aus, dass wir sowohl die Fabrik als auch das Depot im Südwesten bekommen.
Dann werden wir relativ leichtes Spiel haben.
Es steht dann 16:17, und wir können noch weitere Einheiten produzieren.

Im Detail sieht es (ohne die in der Fabrik zu produzierenden Einheiten) so aus:

Wir:

2 Schwere Panzer
4 Mittlere Panzer
2 MTW
1 Mechfüsiliere
3 Flakpanzer
1 FlaRak
1 Jagdflieger (siehe unten)
2 Buggy


Gegner:

3 Schwere Kampfpannzer
2 Mittlere Kampfpanzer
1.Leichte Panzer
1. Schwere Artillerie
6 Kampfhubschrauber (siehe unten)
3 Mechfüsiliere
1 Flakpanzer

Es besteht eine deutliche Überlegenheit in der Luft.
Wir haben gegen diese Übermacht nur die Einheit FlaRak sowie die drei Flakpanzer.
Die Schwere Panzer können Lufteinheiten zwar auch beschädigen, aber nur sehr eingeschränkt.
Allein schon deswegen brauchen wir die Jäger in der Fabrik.

Wir erwarten folgenden Verlauf:

- der Gegner wird versuchen, unser Depot im Nordwestn zu erobern
- die Hubschrauber werden unser HQ und die dortigen Einheiten angreifen
- der Gegner wird das Depot im Osten einnehmen
- der Gegner wird versuchen, die Fabrik einzunehmen

Das müssen wir verhindern.

Hier die Kampfhubschrauber:

Bild

Und die Jagdflieger:

Bild
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Beitrag von Alith Anar »

Wir war das in Teil 1. Auch Depots produzieren Energie?
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Beitrag von HvS »

Werter Alith Anar,

die Depots produzieren keine Energie.
Man kann aber in einigen Szenarien Kristalle aufsammeln und in die Depots oder Fabriken bringen.
Diese bringen dann wiederum Energie.
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Beitrag von HvS »

Szenario 7 - "RUSTY" - Kampfbericht


Bild

Bevor es zu irgendwelchen nenenswerten Aktionen kommt, nimmt der Gegner das erste Depot ein.
Aber das haben wir erwartet.

Bild

Diesen Angriff können wir leicht abwehren.
Der Gegner hat nur drei Einheiten Mechfüsiliere, und wenn wir die alle vernichtet haben, sind wir außer Gefahr.

Bild

Der Gegner greift konzentriert unsere Stellungen am HQ an.
Es wird auch auf unserer Seite Verluste geben.

Bild

Ein Meilenstein: wir nehmen die Fabrik ein.

Bild

Wir haben die FlaRak und einen Flakpanzer verloren.
Der Rest ist auch schwer angeschlagen und zieht sich ins HQ zurück.
Geht ja.. solange keine gegnerische Infanterie in der Nähe ist.
Die beiden verbliebenen Flakpanzer haben mittlerweile ordentlich Erfahrung, was uns noch sehr nutzen wird.

Bild

Die Schlacht um das obere Depot haben wir so gut wie gewonnen.

Bild

Die Kämpfe um die Fabrik sind heftig, und beide Seiten erleiden Verluste.

Bild

Aber die Einheiten, die in der Fabrik waren, geben den Ausschlag zu unseren Gunsten.

Bild

Wir nehmen auch das Depot im Südwesten ein.

Bild

Die Jagdflieger setzen den Helikoptern ordentlich zu.
Der Gegner zieht seine Einheiten zur Reparatur zurück, was wir nicht verhindern können.

Bild

Beide Seiten haben ihre Linien verstärkt, und der letzte Kampf entbrennt.

Bild

Allerdings sind wir zahlenmäßig überlegen.
Der Gegner verliert alle Einheiten bis auf diejenige, die das HQ bewacht.

Bild

Wir nehmen das gegnerische HQ wieder mit Infanterie ein... weil das schneller geht.
Die Karte ist relativ groß.

Bild

Wie gehabt.

Bild

Wieder mal sehen wir unsere Mechfüsiliere in Aktion.

Bild

Fazit: war wesentlich leichter als das vorhergehende Level.
Allerdings glauben wir nicht, dass das Level ohne die einnahme der Fabrik schaffbar ist.
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Beitrag von HvS »

Szenario 8 - "FIFTH" - Einschätzung


Bild

An dieses Szenario können wir uns noch gut erinnern... es ist nicht besonders gut designed.

Unser HQ ist im Süden, und das des Gegners im Norden.
Wir haben zwei Depots, der Gegner sogar drei.
Das Problem dabei: eines unserer Depots ist nicht mit dem Festland verbunden, und wir müssen die Einheit dort mit einem Amphibienfahrzeug abholen.

EDIT: das waren keine Kristalle, es war nur Schrott.

Bild

Der Gegne ist uns leicht überlegen.
Allerdings kann er seine Einheiten besser konzentrieren als wir.


Vergleich der Streitkräfte

Wir:

5 Schwere Panzer
3 Mittlere Panzer
1 Leichter Panzer
4 MTW
keine (!) Mechfüsiliere
4 Flakpanzer
2 Jagdflieger
1 Schwere Artillerie
2 Buggy
1 Amphib (siehe unten)


Gegner:

2 Schwere Kampfpannzer
10 Mittlere Kampfpanzer (!)
1 Kampfhubschrauber
5 Erdkampfflugzeuge (siehe unten)
1 Jagdflieger
2 Mechfüsiliere
2 Flakpanzer
4 Buggies

Der Gegner wird alle seine Einheiten konzentrieren und unser HQ angreifen.
Wir müssen eine stabile Verteidigung aufbauen und so schnell wie möglich die Einheiten aus dem Depot im Südwesten heranschaffen.
Wenn das gelingt, sollte das Level kein Problem sein.

Bild

Wir haben noch keine Daten zu der Einheit.
Die sehen wir erst, wenn wir die Einheit selbst haben.


Bild

Wir hätten statt Amphib auf Luftkissenfahrzeug sagen können.

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Beitrag von HvS »

Szenario 8 - "FIFTH" - Kampfbericht

Wir müssen leider berichten, dass die erste beiden Versuche gescheitert sind.
Der erste deutlich, der zweite sehr knapp.
Aber wir haben daraus die richtigen Erkenntnisse gezogen.

Es ist sehr wichtig, die gegnerischen Erdkampfbomber zu vernichten.
Dann lässt man die Einheiten im Südosten (hauptsächlich Schwere Kampfpanzer) ins Richtung Zentrum vorrücken, aber nur ein Stück.
Sobald der Gegner Truppen in Richtung Südosten schickt, zieht man sich ins Depot zurück und repariert die überlebenden Einheiten.

Das führt dazu, dass der Gegner seine Truppen aufteilt.
Ein Teil versucht, das Depot um Südosten zu erobern und der Rest marschiert zum HQ.
So geht es viel angenehmer.

Bild

Man muss die gegnerischen Bomber nur anlocken.
Dann kann man mit den Flakpanzern und den Jägern zuschlagen.

Bild

Wir verlieren zwar einige Einheiten, aber zumindest ist die Gefahr aus der Luft gebannt.

Bild

Im Südosten waren wir erfolgreich und haben nun einige Schwere Panzer mit max. Erfahrung.

Bild

Im Bild ist der letzte Bomber des Gegners zu sehen.

Bild

Diesmal ohne Eroberung des HQ.

Bild

Es wird noch bei einigen Szenarien so sein: am Anfang holt man sich eine blutige Nase, und dann geht es relativ einfach.

Die Einheiten, die in dem Depot in Südwesten sind, haben wir gar nicht gebraucht.
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Beitrag von HvS »

Szenario 9 - "VESUV" - Einschätzung


Bild

Auch dieses Szenario haben wir noch im Kopf.

Unser HQ ist im Norden, das des Gegners im Süden.
Wir haben bereits die Fabrik im Westen.
Wir müssen nur das Depot im Osten einnehmen und dem Gegner den Zugang zu dem Depot im Zentrum verwehren, bis unsere Infanterie dort ist.
Es ist keine schwere Karte.

Bild

Wir wollen uns den Inhalt der beiden Depots aneignen, also ist die obige Übersich ein wenig mißverständlich.
Wir gehen mal davon aus, dass wir beide Depots bekommen.

Vergleich der Streitkräfte (inkl. Einheiten in den Depots)

Wir:

2 Schwere Panzer
2 Mittlere Panzer
6 Leichte Panzer
2 MTW
1 Mechfüsiliere
4 Flakpanzer
1 Schwere Artillerie
1 Pioniere (siehe unten)


Gegner:

4 Schwere Kampfpannzer
4 Mittlere Kampfpanzer
8 Leichte Panzer
1 Buggy
8 Mechfüsiliere
2 MTW
1 Schwere Artillerie

Wie gesagt: sollte einfach sein.
Und wir haben noch einen Trumpf:

Bild

Damit können wir ein Depot bauen, sofern der Baugrund vorhanden und frei ist.
In dem Depot können wir wiederum Einheiten reparieren.
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Beitrag von HvS »

Szenario 9 - "VESUV" - Kampfbericht


Bild

Zuerst produzieren wir zwei Einheiten Schwere Artillerie.

Bild

Dann nehmen wir das Depot im Osten ein.

Bild

Der Westen wird einfach.

Bild

Im Zentrum verhält sich der Gegner sinnfrei.
Anstatt mit voller Gewalt ein Ziel anzugreifen, bewegt sich der Großteil der Einheiten hin und her.

Bild

Im Osten kämpfen wir hinhaltend.
Ein Sieg ist wegen der Schweren Artillerie des Feindes, die nach wenigen Runden erscheint, kaum möglich.
Wir werden uns nach Norden zurückziehen, wenn die Energie im Depot aufgebraucht ist.

Bild

Im Zentrum behalten wir die Oberhand, der Feind erleidet schwere Verluste.

Bild

Wir bauen ein Depot, obwohl wir es eigentlich nicht brauchen.
Aber wir wollen mal sehen, wie es aussieht.

Bild

Wir vernichten die letzten Mechfüsiliere des Gegners.
Die Artillerie erwischen wir auch schnell.

Bild

Die "Wacheinheit" des Gegners wird ebenso vernichtet.

Bild

Mal wieder ein Sieg durch vollständige Dezimierung.

Beim letzten Bild vertippen wir uns... kein Screenshot.
Der Code für das nächste Level ist "MAGIC".
Wir erinnern uns: ein sehr gutes Level.
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Beitrag von HvS »

Szenario 10 - "MAGIC" - Einschätzung

Wir mögen das folgende Szenario unheimlich.
Auch wenne es 30 Jahre her ist, können wir uns noch an zwei Codes erinnern, nämlich "MAGIC" und "RIVER".

Bild

Unser HQ ist im Nordwesten, das des Gegners im Südosten.
Dazwischen verteilt sind 4 Fabriken und 1 Depot.
Das Depot wird der Feind bekommen, es wird also hier nicht mehr weiter behandelt.

Bild

Den Vergleich der Streitkräfte machen wir diesmal etwas anders.
Wir zählen zu den Truppen des Gegners die Einheiten im Depot hinzu.
Die Einheiten in den Fabriken führen wir separat auf.

Unsere Truppen (15):

2 Schwere Panzer
1 Leichten Panzer
1 Buggy
1 FlaRak
2 Flakpanzer
2 MTW
3 Mechfüsiliere
2 Jagdflieger
1 Pioniere

Sieht sehr überschaubar aus.

Truppen des Gegners (36):

3 Schwere Panzer
7 Mittlere Panzer
2 Schwere Artillerie
3 FlaRak
3 Kampfhubschrauber
4 Jagdflieger
2 Erdkampffugzeuge
5 MTW
5 Mechfüsiliere
1 Flakpanzer
1 Buggy

Einheiten in den Fabriken (21):

6 Schwere Panzer
3 Leichte Panzer
1 Buggy
2 Flakpanzer
1 Kampfhubschrauber
1 FlaRak
3 Transportflieger
3 Mechfüsiliere
1 Pioniere

Es kommt also stark darauf an, wer die Fabriken einnehmen wird.
In den Fabriken selbst sind übrigens ingesamt 155 Einheiten Energie verteilt, mit denen man eine Unmenge von Einheiten produzieren kann.

Wir prognostizieren eine wilde Prügelei, wenn wir müssen schnell sein, um die Fabriken einzunehmen.
Einfach eine Defensivlinie bilden geht hier nicht.

Bild

Schnell und geräumig, die Dinger.
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Beitrag von HvS »

Szenario 10 - "MAGIC" - Kampfbericht

In der Tat war es so, wie wir es in Erinnerung hatten.
Es bedarf nur eines kleinen Tricks, und dann ist das Level eigentlich ganz einfach.

Bild

Vor unserem HQ verhalten wir uns defensiv.
Es ist unser Ziel, die Bomber und Helikopter des Gegners auszuschalten.
In erfahrenem Zustand sind diese Einheiten tödlich.

Bild

Wir nehmen die Fabrik in Nordosten ein.
Hier werden wir eine Schwere Artillerie produzieren und uns defensiv verhalten.

Bild

Auch die Fabrik im Südwesten ist unser.
Der Trick dabei: wir lassen den Mechfüsilieren des Gegners den Vortritt und kassieren damit eine zusätzliche Einheit ein.

Bild

In Nordwesten ist es relativ einfach, unsere Linien zu halten.
Die FlaRak ist dabei sehr wertvoll.

Bild

Auch im Nordosten hilft uns das Terrain viel.

Bild

Im Südwesten werden wir nur so lange kämpfen, wie wir Energie haben.
Dann ziehen wir uns nach Norden zurück.

Bild

Nachdem der Großteil der gegnerischen Truppen an unseren Defensivlinien vernichtet wurde, nehmen wir die beiden Fabriken in der Mitte ein.
Sie enthalten noch einige Einheiten Energie, die wir dringend zur Reparatur brauchen.

Bild

Das letzte Aufgebot marschiert nach Süden.

Bild

Der Gegner hat unseren erfahrenen Einheit nichts entgegen zu setzen.

Bild

Alle Einheiten des Gegners wurden vernichtet.

Bild

MAGIC hat ziemlich viel Spaß gemacht.
Das nächste Level heißt SPACE.
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Szenaro 11 - "SPACE" - Einschätzung


Bild

An die Karte können wir uns auch erinnern.

Unser HQ ist im Norden, das des Gegner im Südosten.
Es gibt zwei Depot unds zwei Fabriken.
Wir bekommen die Fabrik im Nordwesten, der Rest geht an den Gegner.

Bild

Von den 18 Einheiten in den Depots und Fabriken bekommen wir 4 und der Gegner 13.
Das geht rechnerisch nicht auf, aber wir finden einfach nur 17 Einheiten.
Scheint ein kleiner Bug zu sein.

Jede Fabrik hat 50 Energie.

Wir müssen nur ene stabile Defensive aufbauen.

Entscheidend werden die Pioniere sein.
In den zu errichtenden Depot können wir 5 Einheiten reparieren.

Vergleich der Streitkräfte:

Wir (18):

1 Schwerer Panzer
1 Mittlere Panzer
5 Leichte Panzer
6 Flakpanzer
2 MTW
2 Mechfüsiliere
1 Pioniere

Gegner: (40)

6 Schwere Panzer
9 Mittlere Panzer
7 Leichte Panzer
2 Flakpanzer
4 Buggy
8 Mechfüsiliere
2 MTW
2 Schwere Artillere

Bei ener Überlegenheit von 2:1 werden auch wir Federn lassen, aber wir rechnen nicht mit ernsthaften Problemen.
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Bigfish, Ritter Kunz
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