Frisiercreme hat geschrieben:
Der erste Satz im neuen Trailer ist:
Never before have the lives of so many changed so much, so quickly. Und dann geht es in luftiger Sprache weiter.
Dann lassen wir erst einmal noch zwei weitere Trailer ins Land gehen und dann streiten wir uns darüber weiter. Abgemacht?
Frisiercreme hat geschrieben:
Uns persönlich war der Wechsel im Leben der Vielen in Victoria immer ganz egal, es ging darum, Österreich zusammenstutzen und dann Kleindeutschland zu formen und ab da mächtig zu herrschen.
Natürlich muss ich dazu mit den Pops interagieren, das ist ja der geniale Kniff des Spiels. Aber die Pops sind doch immer nur Instrument, ich spiele nicht die Pops, ich spiele den überpersönlichenHerrscher eines Staates, der die Pops in durch das Spiel gesetzten Grenzen manipuliert, um ein Ziel zu erreichen (in der Regel anfangs: Wien).
Wenn ich Gran Turismo spiele, dann spiele ich ja auch nicht die Reifen. Natürlich hängt letzlich alles von deren Haftung, Haftgrenzen und vom Schlupf ab. Über Lenkung, Motor und Bremse manipuliere ich letztlich die Reifen, die mich dann über die Strecke tragen. Am Ende bleibe ich aber in der Metapher der Fahrer.
Na, da muss ich wieder einmal widersprechen.
Die Anmutung aller Paradox-Spiele ist gleich, aber der zentrale Fokus und damit klare Gameplay-Elemente sind unterschiedlich.
- Imperator: Fokus liegt auf der Polis oder Stämmen. Hier geht es staatspolitisch um die Befriedung von großen Familien UND den Staat, zwar ein wenig Pops und ein wenig individuelle Charaktere eingeworfen, aber es ist ein Staatsspiel with a twist. Konsequenz: Entscheidungen, die Familien beeinflussen und auch Pops. Ein Zusammenspiel wie auf dem antiken Forum.
- Crusader Kings: Es ist klar ein Charakter und Dynastie-Spiel. Konsequenz: Hier geht es auch darum, dass die Flatulenzen deines Charakters die homosexuellen Anwandlungen des Bischofs von Triers abweisen können, es dadurch aber zu einem Krieg mit Sachsen kommt. Persönliche Entscheidungen machen den Staat.
- Europa Universalis: Das klassischste Staatsspiel aller Paradox-Games. Keine Pops, nur Development, kein Herrscher, General, Berater, sondern nur bloße Werte. Gesellschaftliche Mikroebene ist ganz grob: Stände, Religion, Kultur. Für direkt eine Provinz, für einen Staat. Konsequenz: Nur große Entscheidungen, die den Staat und nicht Pop, Familie oder Polis voran treiben.
- Victoria: Fokus ist die Gesellschaft, Pops sind ausdifferenziert. Konsequenz: Du kannst hier überhaupt erst gesellschaftliche Entwicklungen nachbilden. Die Suffragetten und kommunistische Äthiopier sind hier überhaupt erst einmal möglich. In CK oder EU wäre das nur ein Event.
- Hearts of Iron: Jo, Krieg halt. Konsequenz: Krieg.
Map-Painting vor historischer Kulisse könnt ihr in jedem dieser Spiele betreiben.
Was aber Victoria sehr gut beschreibt, ist das State Gardening. Victoria ist dann eher ein ausdifferenzierer Garten, mit Beeten und Bäumen und Unkraut, EU ist da ein Elvis-Rasen. Beides schön, aber anders, beides ein Garten.
Addendum:
Das ist mir gerade noch beim Duschen eingefallen: Man spielt in Victoria eben nicht den blanken Staat durch die gesellschafts-politische Grundausrichtung. Man spielt immer eine
Regierung und diese ist durch was geprägt? Durch die gesellschaftlich-rechtlichen Prämissen. Wer hat Macht und wer stellt die Regierung? Reiche, alle, Landbesitzer? Wirtschaftlich laissez faire oder Staatswirtschaft?
Da hat eine Wahl mehr Konsequenzen in der Art, wie sich ein Land spielt, als wenn man bei EU eine Republik gegenüber einer absoluten Monarchie stellt. Ich würde sogar so weit gehen und sagen, dass ein Wechsel innerhalb eines Landes in Victoria von anti-militärisch zu Jingoism oder von laissez faire zu Planwirtschaft spielerisch mehr Konsequenzen hat als der Wechsel von USA zu Hitler-Deutschland in HOI.
Und warum? Pops, Pops, Pops!
Addendum 2:
Quill18 hat es in seiner Nachbesprechung zur Vicky3-Vorstellung auch schön gesagt: Was ist das entscheidende Feature von EU4? Ganz einfach: Das Rivalensystem. So hätte ich das nicht gedacht, aber ja, das ist wirklich das entscheidende Feature, dass die Main-Player in EU miteinander verbindet und dies sind die Staaten.
Und um die großen PDOX-Spiele noch zu bewerten:
- Stellaris: Entscheidender Fokus ist hier der (Welt-)Raum. Das ist auch dem 4X-Einfluss geschuldet. Der Planet und die Pops als (vornehmlich) Arbeitskraft kommen durch Expansion und Exploitation zustande. Auch wenn sie es anders machen wollen: Stellaris ist mit EU das PDX-Spiel, das Wide gespielt werden muss und nicht tall.