Strategic Command World War I

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Kardinalinfant
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Beitrag von Kardinalinfant »

Arminius hat geschrieben:Herzlichen Dank für die ausführliche Antwort.
Immer gerne :)

Arminius hat geschrieben:Wir meinten wahrscheinlich Seeflugzeugtender. Wir spielen das Spiel auf englisch und habe da sicherlich etwas verwechselt. So gut ist Unser englisch leder doch nicht. :)
Die Tender sind zu Beginn verfügbar bzw. man bekommt sie relativ schnell. Träger sind wohl zu Beginn gar nicht baubar, sondern erst ab einem gewissen Wert Aerial Warfare und kommen daher erst später ins Spiel. Sie dürften aber deutlich bessere Kampfwerte haben.

Arminius hat geschrieben:Ein anderes Thema - Seeminen. Überracht hat uns in einem Testspiel, dass selbstgelegte Minen im Meer treffsicher von den eigenen Schiffen nicht umfahren, sondern selbst geräumt werden. ;) Gut zu wissen für das Hauptspiel.
Wir haben es bislang offen gesprochen nicht ganz begriffen. Eigene Minen und gegnerische, deren Lage man kennt, können teilweise von eigenen Einheiten überfahren werden ohne dass es kracht, teilweise aber auch nicht. Den genauen Mechanismus haben Wir noch nicht begriffen. Wir legen - wenn Wir daran denken - die Route immer um die Minen herum.

Arminius hat geschrieben:Thema Nachschub und Moral der Truppe: Hebt guter Nachschub die Moral der Truppen?
Ja, neben der Stärke der Einheit ist das ein Hauptfaktor für die Moral.

Arminius hat geschrieben:Ist bekannt, welchen Wert die Felder haben sollten, in denen eingegrabenene, verteidigende Kräfte stehen?
Da gibt es keinen allgemeinen Wert, je höher, desto besser. In jedem Fall sollte man den Wert 5 als Supply haben, ansonsten droht ein kostspieliger Einheitenverlust auf low supply. Wenn irgend möglich sollte die Einheit den Wert 6 haben, da sie dann voll aufgefrischt werden kann, sollte es zu Verlusten kommen. Alles jenseits von 6 ist Zugabe und führt zu besseren Moral- und darüber zu besseren readiness-Werten und über die wiederum zu besseren Kampfergebnissen. An der Westfront kann man in aller Regel für die vorderste Linie Werte zwischen 7 und 9 erreichen.
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Jörg von Frundsberg
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Beitrag von Jörg von Frundsberg »

AAAAH Hier treibt sich der werte Arminius herum ^^ Dann hab ich auch eine Frage , kann man den Zug sich wieder anschauen ,wenn man seinen Zug auch schon abgeschickt hat ??
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Arminius
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Beitrag von Arminius »

Kardinalinfant hat geschrieben:Immer gerne :)
Vielen Dank auch für diese sehr hilfreichen Antworten!

(PS. Entschuldigung für die vielen Tippfehler! Wir brauchen dringend einen Lektor.)
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Sugar
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Beitrag von Sugar »

Ein Spieler namens "Sixt" ist Unserer Probechallenge beigetreten, verbirgt sich dahinter einer der werten Mitregenten?
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Kardinalinfant
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Beitrag von Kardinalinfant »

Was ist denn eine/Eure Probechallenge?
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Sugar
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Beitrag von Sugar »

Wir haben gerade versucht zu erläutern, daß das gar nicht oder nur unter erheblichem Aufwand möglich ist, und nach Unserem letzten Wissensstand kann man das mit dem Zeiger über dem Spielstand anzeigen lassen.

Wenn jemand das Spiel mit "Speichern" beendet, wird logischerweise bei Fortsetzung von der letzten Stelle wieder gestartet, nicht vom Zuganfang.

Wir können ja mal ein Testspiel veranstalten um das nachzuvollziehen: V 1.01.04, Passwort 1234.
Wir wüssten nun gern, ob es sich um ein Trainingsspiel handeln soll oder um das besagte Testspiel...
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Jörg von Frundsberg
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Beitrag von Jörg von Frundsberg »

Also wir hätten Lust auf eine Partie ^^ Haben schon lange nicht mehr im MP gespielt :eek: kann also nur besser geworden sein ^^
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Arminius
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Beitrag von Arminius »

Sugar hat geschrieben:Wir wüssten nun gern, ob es sich um ein Trainingsspiel handeln soll oder um das besagte Testspiel...
Wir sind es nicht. Uns ist aber aufgefallen, dass Euer Spiel gestern aus der MP-Liste verschwunden war.
Jörg von Frundsberg hat geschrieben:Also wir hätten Lust auf eine Partie ^^ Haben schon lange nicht mehr im MP gespielt :eek: kann also nur besser geworden sein ^^
Ihr spielt doch schon. ^^ :eek:
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Arminius
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Beitrag von Arminius »

Sorry, Wir nochmal. Nachdem das Kaiserlein immer frecher wird, hätte ich noch eine Frage:

Wie bringe ich die Early War Carrier dazu, dass deren Flugzeuge die U-Boote angreifen?
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Beitrag von Kardinalinfant »

Ihr müsst den Modus auf "Recon and Bomb" einstellen, dann klickt Ihr den Träger an und geht mit dem Mauszeiger über das anzugreifende U-Boot. Ist es in Reichweite (!Die ist zur Beginn sehr gering, Wir meinen nur 3 Hexes) sollte eine Verlustvorhersage erscheinen wie üblich. Das klappt aber natürlich nur, wenn im Feld des Trägers und dem Feld des anzugreifenden Flugzeugs Flugwetter herrscht. Bei Sturm und Regen fliegen die Flugzeuge nicht.
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Arminius
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Beitrag von Arminius »

Vielen Dank. Dann werden Wir Uns auf die Suche nach dem Modus machen. Wenn Wir einen Carrier anklicken, dann haben Wir den Modus noch nicht im unteren Panel der Einheit entdecken können. Nun wissen Wir aber, wonach Wir suchen müssen! Das mit dem Flugwetter war Uns ebenfalls unbekannt. Handbuch lesen spart Blut.

Eine andere Frage: Hat einer der Regenten gute Erfahrungen mit amphibischen Landungen in der Türkei gemacht? Wie wird der Nachschub gehändelt? Muss ein HQ dabei sein?
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Beitrag von KIWI »

Wenn Wir einen Carrier anklicken, dann haben Wir den Modus noch nicht im unteren Panel der Einheit entdecken können.
Wir haben ja keine Ahnung, meinen aber gehört zu haben, am Anfang geht nur aufsteigen und absuchen. Das Bombardieren muß erst erforscht werden.
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Sugar
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Beitrag von Sugar »

Dochdoch, man kann schon mit den Trägern sofort angreifen. Es gibt allerdings 2 mögliche Modi, einen nur für Konvois (Raiding oder nicht; Schiffe im Raidingmodus werden allerdings an ihrem letzten Standort dem Gegner angezeigt).

Die möglichen Angriffe sind allerdings wenig wirkungsvoll, wie das mit Flugzeugen 1914 eben war. Ihre wahre Stärke ist die Aufklärung, womit wir beim 2. Teil der Frage wären:
Eine andere Frage: Hat einer der Regenten gute Erfahrungen mit amphibischen Landungen in der Türkei gemacht? Wie wird der Nachschub gehändelt? Muss ein HQ dabei sein?
Eine Landung bei Gallipoli ist sinnlos, es sei denn es wäre unverteidigt. Selbst mit HQ in der vorgelagerten Stadt werdet Ihr gut eingegrabene Einheiten kaum aus der Stadt vertreiben können, und der Aufwand ist angesichts der prompt folgenden Gegenreaktion viel zu hoch (strat. Verlegungen per Bahn sind wesentlich billiger als amphib. Transporte).

Ganz anders sieht das an der Grenze zu Syrien und in Palästina aus: hier kann mit Glück eine produzierende Stadt erobert und sogar die Bahnlinie unterbrochen werden. Dadurch fallen Nachschub und Produktion im gesamten Nahen Osten, mit erheblichen wirtschaftlichen und taktischen Folgen. Hier kann man entsprechend auch mit wenigen billigen Einheiten echte Verheerungen anrichten, da die Osmanen kaum in der Lage sein werden, zu Beginn ihres Eintritts alle Küstenstädte zu besetzen.
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Arminius
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Beitrag von Arminius »

Vielen Dank für Eure sehr wertvollen Antworten. Da würde sich ja ein schneller "Hops" von Zypern aus lohnen.


Wir hätten noch ein, zwei Fragen mehr aufgrund Unserer aktuell schlechten Lage in einem MP:

Woran erkennen Wir produzierende Städte?

Können Wir erkennen, wenn Wir Feindeinheiten anklicken, ob der Feind bereits einen Forschungsvorsprung hat und wenn ja welchen? Wir spielen gern mit den NATO-Symbolen. Können Wir es auf diesen irgendwie sehen, wenn die deutschen Bestien etwa verbesserte Infanteriewaffen besitzen?

Finden nur Zerstörer U-Boote? Müssen Wir dafür jedes einzelne Meerfeld anklicken oder reicht es, wenn Wir etwa die Nachschubrouten aus Amerika abfahren, sprich: offenbart sich dann ein U-Boot mit seiner schändlichen Mannschaft von selbst?
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Kardinalinfant
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Beitrag von Kardinalinfant »

Arminius hat geschrieben:Vielen Dank für Eure sehr wertvollen Antworten. Da würde sich ja ein schneller "Hops" von Zypern aus lohnen.


Wir hätten noch ein, zwei Fragen mehr aufgrund Unserer aktuell schlechten Lage in einem MP:

Woran erkennen Wir produzierende Städte?
Was meint Ihr, Städte die MPP produzieren oder solche, in denen Einheiten aufgestellt werden können? Letztere haben die Beschriftung "industrial Center" (Wenn Ihr keine Beschriftungen auf der Karte habt, könnt Ihr das bei den Einstellungen ändern), Aufstellen kann man außerdem in allen Städten, die zu solchen Centern oder einer Hauptstadt (in der man auch immer Einheiten aufstellen kann) eine durchgängige Bahnverbindung haben. Das gilt natürlich nur für eigene Städte, in Belgien könnt Ihr als Deutscher nun mal keine Einheiten neu aufstellen, die müssen schon über die Grenze laufen.

Wenn es Euch um MPP geht: Die produziert jede Stadt. Kleinstädte mit (wie Wir meinen) 0,25 MPP je Stärkepunkt, normale Städte mit 1 MPP je Stärkepunkt, Hauptstädte, Minen und Ölquellen mit 2 bzw. 3 MPP je Stärkepunkt. Wenn Ihr eine Stadt anklickt, deren Stärkewert Ihr kennt (also Städte, die nicht im fog of war liegen), sollte auch angezeigt sein, wie viele MPP sie produziert. Im Prinzip sollte das für Eure Zwecke schon genügen, Wir wollen allerdings nicht versäumen, noch anzumerken, dass die so über Städte und andere Ressourcen erwirtschafteten MPP noch durch den "industrial modifier" einer Nation verändert werden. Beträgt der Bspw. 40 %, liefert eine normale Stadt eben 10 Stärkepunkte * 1 MPP * 40 %. Angezeigt werden Euch die MPP aber ohne den modifier.

Arminius hat geschrieben:Können Wir erkennen, wenn Wir Feindeinheiten anklicken, ob der Feind bereits einen Forschungsvorsprung hat und wenn ja welchen? Wir spielen gern mit den NATO-Symbolen. Können Wir es auf diesen irgendwie sehen, wenn die deutschen Bestien etwa verbesserte Infanteriewaffen besitzen?
Tja, unter anderem deswegen nutzen Wir nicht die Nato-Symbole. Wir meinen (sind aber nicht sicher), dass man das auch einstellen kann, dass einem Forschungsstufen mit einer kleinen Zahl unter dem Einheitensymbol angezeigt werden. Ansonsten könnt Ihr mittels Rechtsklick auf die Einheit weitere Informationen gewinnen. Stehen dort hinter den Angriffs- und Verteidigungswerten in Klammer weitere Zahlen (z.B, Attack Value 4 (5)), bedeutet das, dass die Einheit aufgetecht wurde.

Arminius hat geschrieben:Finden nur Zerstörer U-Boote? Müssen Wir dafür jedes einzelne Meerfeld anklicken oder reicht es, wenn Wir etwa die Nachschubrouten aus Amerika abfahren, sprich: offenbart sich dann ein U-Boot mit seiner schändlichen Mannschaft von selbst?
Da sind Wir nicht ganz sicher, wie die Mechanik mittlerweile ist. Wir vermuten, dass getauchte U-Boote nur dann gefunden werden, wenn man genau darauf fährt, evtl. auch dann, wenn man genau darüber fährt, das dann aber auch nur durch Zerstörer (und wohl auch Schnellboote), evtl auch leichte Kreuzer. Bei U-Booten in aufgetauchtem Zustand (und das müssen sie sein, wenn sie auf den Konvoilinien aktiv sind) dürften bereits sichtbar sein, wenn man auf 1 Hex an ihnen vorbeifährt, dann durch jedes Überwasserfahrzeug. So meinen Wir, dass es funktioniert, könnten aber auch grässlich daneben liegen...
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Beitrag von Sugar »

Der Output einer Stadt wird angezeigt, wenn Ihr draufclickt. Generell haben Großstädte (Cities), Hauptstädte (meist doppelter Ausstoß) und Minen (2-3-facher Ausstoß) hohe Produktion, Kleinstädte (Towns) keine.
Können Wir erkennen, wenn Wir Feindeinheiten anklicken, ob der Feind bereits einen Forschungsvorsprung hat und wenn ja welchen?
Wird auch mit NATOsymbolen anhand kleiner Zahlen angezeigt. Wir bevorzugen die animierten Einheiten, wg der besseren Übersichtlichkeit. Gegen die KI könnt Ihr ein wenig nachhelfen, indem Ihr vorübergehend den FogOfWar ausschaltet, auf das Forschungsmenue clickt und Euch die "Tabelle" anzeigen lasst. Dort könnt Ihr den aktuellen Forschungsstand jedes feindl. Landes ersehen. Die KI rüstet nicht unbedingt jede Einheit mit dem aktuellen Techlvl aus....
Finden nur Zerstörer U-Boote? Müssen Wir dafür jedes einzelne Meerfeld anklicken oder reicht es, wenn Wir etwa die Nachschubrouten aus Amerika abfahren, sprich: offenbart sich dann ein U-Boot mit seiner schändlichen Mannschaft von selbst?
Sofern die Boote nicht auf "Silent" stehen, solltet Ihr die mit allen Schiffen finden; Zerstörer haben da keine Vorteile afaik. Das könnte allerdings schmerzhaft enden, denn i.d.R. kommt es dabei zum "Aufklärungskampf". Gilt auch für angezeigte Raider, da die Schiffe nicht als "aufgeklärt" gelten. Es handelt sich nur um den vermuteten Standort.

Beste Taktik gegen U-Boote: nach der Aufklärung und evtl. Bekämpfung Boot mit 4 Zerstörern mit einem Feld Abstand umstellen; bewegt sich das Boot in der Feindrunde, läuft es in Euren Zerstörer und es kommt zum o.a. Kampf. Dabei verliert das Boot einen großen Teil seiner Bewegungspunkte, Supply und Bereitschaft und kann kaum noch Entkommen.

Eine U-Jagdgruppe sollte immer 5 Zerstörer haben; Aufklärungskämpfe haben oft für Uns nicht nachvollziehbare Egebnisse, und nach schweren Verlusten können durchaus Zerstörer von U-Booten versenkt werden...
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Beitrag von Arminius »

Tausend Dank! Wir können noch so viel lernen bei dem Spiel, welches Wir wohl vor zehn Jahren das letzte Mal gespielt haben. Dazwischen halt mal das ebenfalls sehr gute Commanders: The Great War. Da gefällt es Uns, dass der Grabenbau von selbst läuft.

Da es inzwischen sehr spannend geworden ist im aktuellen MP, Wir leiden gegen den werten GröFrundsaZ, schicken Wir fast stündlich die Züge raus und haben Uns auch schon den Zorn des Nachwuchses auf Uns gezogen, als Wir Uns einmal zu gebannt die Verlustmeldungen in der Wiederholung angeschaut hatten.
Kardinalinfant hat geschrieben:Was meint Ihr, Städte die MPP produzieren oder solche, in denen Einheiten aufgestellt werden können? Letztere haben die Beschriftung "industrial Center" (Wenn Ihr keine Beschriftungen auf der Karte habt, könnt Ihr das bei den Einstellungen ändern), Aufstellen kann man außerdem in allen Städten, die zu solchen Centern oder einer Hauptstadt (in der man auch immer Einheiten aufstellen kann) eine durchgängige Bahnverbindung haben. Das gilt natürlich nur für eigene Städte, in Belgien könnt Ihr als Deutscher nun mal keine Einheiten neu aufstellen, die müssen schon über die Grenze laufen.

Wenn es Euch um MPP geht: Die produziert jede Stadt. Kleinstädte mit (wie Wir meinen) 0,25 MPP je Stärkepunkt, normale Städte mit 1 MPP je Stärkepunkt, Hauptstädte, Minen und Ölquellen mit 2 bzw. 3 MPP je Stärkepunkt. Wenn Ihr eine Stadt anklickt, deren Stärkewert Ihr kennt (also Städte, die nicht im fog of war liegen), sollte auch angezeigt sein, wie viele MPP sie produziert. Im Prinzip sollte das für Eure Zwecke schon genügen, Wir wollen allerdings nicht versäumen, noch anzumerken, dass die so über Städte und andere Ressourcen erwirtschafteten MPP noch durch den "industrial modifier" einer Nation verändert werden. Beträgt der Bspw. 40 %, liefert eine normale Stadt eben 10 Stärkepunkte * 1 MPP * 40 %. Angezeigt werden Euch die MPP aber ohne den modifier.
Wir meinten Städte, in denen sowohl Einheiten aufgestellt werden, durch die wichtige Nachschubwege verlaufen und in denen MPP produziert werden. Insbesonders interessieren Wir Uns aktuell für Küstenstädte im Nahen Osten.... :D

Vielen Dank auch Euch für die wertvolle Hilfe.
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Beitrag von Sugar »

Da es inzwischen sehr spannend geworden ist im aktuellen MP, Wir leiden gegen den werten GröFrundsaZ, schicken Wir fast stündlich die Züge raus
Wir haben am Anfang Unserer PbEM-Karriere 4 Wochen ausschließlich mit dem Vorgänger verbracht und dabei max. 18 Partien parallel gespielt. Wir haben selten schönere Ferien verbracht, hehe. Weiter viel Spaß!
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Beitrag von KIWI »

Ludendorff Campaign is coming in Strategic Command WWI version 1.01.05
Strategic Command WWI has been updated to version 1.01.05 and it adds a new campaign, featuring Ludendorff and his final attempts to end the war.


GAME ENGINE CHANGES/FIXES
- Fixed a surrendering calculation error for nations that reached zero National Morale and then had an obviously incorrect enemy country become the occupier (Mithrilotter).
- Fixed a naval unit spotting error that still allowed naval units with land spotting values of zero to spot inland.
- Fixed a right edge of the map scrolling and display glitch that would sometimes show units in the wrong positions (mroyer, christolos, taxman66).
- Fixed a rare error that provided some Tank units with immediate entrenchment after moving when it should have been set to zero.
- Fixed a bug that allowed AI Engineers to reinforce after an attempted move towards a fortification building position (bootlegger267).
- Fixed a SURRENDER_2 game engine handling error that did not properly convert enemy hex control in some situations (Mithrilotter).
- Fixed an error that had surrendering minors check against remaining units at 50% per unit to skip surrendering instead of 6% (The Land).
- Fixed an issue where customized sounds from a MOD were being reset when quiting a campaign and starting again (Tanaka).
- Fixed a land convoy path issue that did not correctly identify invalid paths due to territorial ownership/control changes along the convoy path.
- Fixed a combat error for some defenders that were receiving the incorrect amount of experience from an attack (pjg100).
- Fixed a spotting penalty error that could allow units to spot further than intended from customized edits of campaigns (Rainer).
- Fixed an issue where players could still reinforce and upgrade units via the toolbar method when the campaign setting had these options disabled (ericdauriac).
- Fixed an issue where declaration of war related popups would appear within the WAR MAP screen and not show later after a player exits (dhucul2011).
- Fixed an operate air unit display cost error, final cost was correct, the question just showed the wrong amount (armuss).
- Fixed a rare DECISION event related error that prevented some events from firing properly when a country surrendered on the same turn (Makhno1917).
- Fortification facings now have an effect on attacking Amphibious transports (Christolos).
- New Units to be placed on the map will now only center on a capital city location whenever the current map does not highlight a viable placement position (MJY).
- PBEM++ games can now be set to 'Disable Game End Date' in the OPTIONS setup screen (dcinlassen).
- PBEM++ in game chat messages now increased to a length of 140 characters from 130.
- PBEM++ server access and Refresh further optimized and sped up considerably.

1914 March on Paris
- Woods near Reims and Villers-Cotterêts amended.
- Road added between Arras and Doullens.
- Düsseldorf added as a German Industrial Center.
- The loss of Düsseldorf and Köln now reduces German National Morale by 5,000 rather than 3,000 points apiece (Xsillione).
- The province of Malmedy in Belgium is now part of Germany (Rainer Klahold).

All Europe wide Campaigns
- Reduced the number of Alignment Positions in the dummy Decision Events triggering the Russian convoy to Serbia and the German convoy to Austria-Hungary.
- German fortifications that start on the map in the east will now be destroyed if captured (Christolos).
- Russia’s starting Naval Mine Build Limit increased from 1 to 2, and there is now a minefield in the Baltic in both 1914 campaigns.
- If German National Morale is below 10% then Bulgaria will now surrender if there are 2 Entente units within 3 hexes of central Bulgaria (hex 196,99) in addition to the already established trigger of there being 2 Entente units within 2 hexes of Sofia (William Knowles).
- Trigger ranges for the Russian Opolchenie at Smolensk and Kiev to be activated increased.
- Polish units can now be upgraded.
- The hex west of Lupkov Pass (190,85) now transfer to Czechoslovakia rather than Hungary on the collapse of Austria-Hungary (eightrommofelixir).
- Hexes 184,83, 185,83 and 186,84 now transfer to Czechoslovakia rather than Poland on the collapse of Austria-Hungary (eightrommofelixir).
- Some changes made to the Polish army’s deployment to make the country more defensible against Germany (eightrommofelixir).
- The area around Trento and Bruneck now transfer to Italy if Austria-Hungary surrenders (eightrommofelixir).
- When the Ottoman Empire collapses, if Russia is still in the war then it will gain territory in the Caucasus including Trabzon, Erzumum and Van (eightrommofelixir).
- AI PURCHASE and RESEARCH scripts optimized and improved (Xsillione. Benedict151).

Both Europe wide 1914 Campaigns
- Ottoman Mobilization_3 event #NAME= Ottoman Empire->Entente (post surrender) from September 1915 reducing Ottoman mobilization to zero can now only fire if the Ottomans had previously entered the war (CommandoDude).
- Two Russian Garrisons added in eastern Poland, and the Russian Recon Bombers have been moved south from Brest-Litovsk (Iwarmonger; Xsillione; Chernobyl).
- The Austro-Hungarian IX corps has been moved from hex 192,82 to 192,83 (Chernobyl).
- Austria-Hungary’s gain in National Morale points from Serbia surrendering has been reduced from 2,500 to 1,500 points (Wittmann).
- National Morale script where Germany should gain points from Serbia surrendering has been corrected.
- The chance of Germany investing in Infantry Warfare and Submarines research has been increased (Benedict151).
- Ottoman AI RESEARCH has been amended to increase their investment in Command and Control and reduce it in Submarines (Benedict151).
- Extended the distance at which Greek units will deploy in Athens and Sparta if Greece is invaded (Xsillione).

1914 Call to Arms
- 1914 Call to Arms Strategy Guide corrected so that DE 704 refers to Austro-Hungarian National Morale reducing by 8,000 points rather than 10,000 if the Central Powers say YES to this (Christolos).

Campaigns
- Added 1918 Ludendorff

Wenn ihr mir kurz ;-)) auf Deutsch sagt, was mich erwartet, dann wäre ich Glücklich. Ok, Glücklich mit Euch sind wir sowieso, aber dann wären wir noch glückcher ;-)
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