War in the Pacific - Admiral's Edition Fragen zum Spiel
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beim Training fighter pilots to get defensive skill müsste sweep stehen
zu den convoys es gibt Frachter die nehmen Rohöl und Rohstoffe auf einmal mit
auf die Größe der Häfen achtem ein wert zeigt die Größe des größten Schiffs an und der andere wert zeigt wie groß die Task force max sein darf das sie anlegen können sonst liegen sie auf rede und so könnte das umschlagen länger dauern
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- Lord Elma
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Wie haben übrigens inzwischen rausgefunden das man auch in kleineren Schritten aufrüsten kann,egal ob HI,Flieger oder sonstwas,einfach im "Hauptindustrie Bildschirm" anwählen was man pushen möchte und denn gibt's rechts oben in dem Fenster die Möglichkeit auch in kleinen Schritten zu wachsen anstatt gleich immer zu verdoppeln oder in 100er Schritten! War mir bis hierhin jedenfalls unbekannt!
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+2
Darum ist die Tabelle ganz gut, die Zusammenstellung dort kann immer auch docken. Nur wenn zwei gleichzeitig im Hafen liegen kann es schwierig werden. Aber auf einer Route kann man das ja zeitlich einrichten (z.B. einer am Ziel, einer unterwegs, einer am Startpunkt).elbe1 hat geschrieben:beim Training fighter pilots to get defensive skill müsste sweep stehen
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+6
Wir haben mal eine Frage: Wir haben eine Surface Combat TF (ehemals Force Z, 1xBB, 1x BC, 1x CL, 5x DD) welche die Landung des Feindes bei Beaufort stören soll. Der feindliche Deckungsverband besteht aus 3x CL und 3x DD, Wir sollten also artilleristisch klar überlegen sein. Nun steht Unsere TF aber schon so nah an Beaufort, dass sie dort in der Nacht eintrifft, und nachts treffen die Jungs kein Scheunentor und die Japaner decken Uns auf kurze Entfernung mit Torpedos ein.
Wie können Wir bestimmen, dass Unsere TF bis zum Tageslicht wartet, bevor sie den Kampf sucht?
Danke schon mal vorab!
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wir wurden sagen Heimat Hafen Beaufort dazwischen ein Wegpunkt setzen
bei 4 hex mission speed 3 hex bis zum Wegpunkt und 3 bis zum Heimat Hafen
normal müsste bei 4 hex während der Nacht 4 hex movement pulses und 4 hex bei Tag movement pulses
bei 4 hex mission speed 3 hex bis zum Wegpunkt und 3 bis zum Heimat Hafen
normal müsste bei 4 hex während der Nacht 4 hex movement pulses und 4 hex bei Tag movement pulses
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+6
Wir haben erneut einige Fragen:
1.: Was muss man bei der Verlegung von Landeinheiten beim Wechsel von Schiene auf Straße beachten? (Konkret: Wir wollten aus dem Süden Australiens Truppen nach Darwin schaffen, haben diese per Bahn nach Alice Springs geschickt, von dort sollen sie auf der Straße weiter nach Norden. Wenn Wir diesen aber als Ziel Katherine oder Darwin gebenn wollen, sagt das Spiel "Unreachable". Die Truppen stehen noch im Strategic Mode. Muss man die erst wieder in Combat und dann wieder in Strategic stellen, um das Ausladen aus der Eisenbahn zu simulieren?)
2.: Verständnisfrage zu (Flugzeug)Ersatz - Werden Ersatzflugzeuge aus dem Pool über das Meer "teleportiert", solange genug Nachschub am entsprechenden Ziel ist? (Konkret: Unsere Jäger auf den Philippinen haben Verluste erlitten - werden diese ersetzt, solange Supply da ist?) Irgendwie muss ja die Blockade simuliert werden, die die Japaner für alliierten Nachschub erzeugen können. Gleiche Frage gilt auch für Munition bei Schiffen, sowie Verluste bei Landeinheiten. Hängt das alles "nur" am Supply? Die Fabriken stehen ja sicher zu 90% auf dem amerikanischen Kontinent.
3.: Ergibt sich evtl aus 2.: Wozu sind Munitionstransporter gut? Es gibt einen Typ, der als Replenishment mitgeführt werden kann, um nicht in den hafen zu müssen, das ist klar. Aber wenn Wir es richtig sehen, gibt es auch noch einen reinen "Munitionstransporter" - was macht der besser als normale AK/xAK?
So, das wars erst einmal, danke im Voraus allen kundigen Admirälen
1.: Was muss man bei der Verlegung von Landeinheiten beim Wechsel von Schiene auf Straße beachten? (Konkret: Wir wollten aus dem Süden Australiens Truppen nach Darwin schaffen, haben diese per Bahn nach Alice Springs geschickt, von dort sollen sie auf der Straße weiter nach Norden. Wenn Wir diesen aber als Ziel Katherine oder Darwin gebenn wollen, sagt das Spiel "Unreachable". Die Truppen stehen noch im Strategic Mode. Muss man die erst wieder in Combat und dann wieder in Strategic stellen, um das Ausladen aus der Eisenbahn zu simulieren?)
2.: Verständnisfrage zu (Flugzeug)Ersatz - Werden Ersatzflugzeuge aus dem Pool über das Meer "teleportiert", solange genug Nachschub am entsprechenden Ziel ist? (Konkret: Unsere Jäger auf den Philippinen haben Verluste erlitten - werden diese ersetzt, solange Supply da ist?) Irgendwie muss ja die Blockade simuliert werden, die die Japaner für alliierten Nachschub erzeugen können. Gleiche Frage gilt auch für Munition bei Schiffen, sowie Verluste bei Landeinheiten. Hängt das alles "nur" am Supply? Die Fabriken stehen ja sicher zu 90% auf dem amerikanischen Kontinent.
3.: Ergibt sich evtl aus 2.: Wozu sind Munitionstransporter gut? Es gibt einen Typ, der als Replenishment mitgeführt werden kann, um nicht in den hafen zu müssen, das ist klar. Aber wenn Wir es richtig sehen, gibt es auch noch einen reinen "Munitionstransporter" - was macht der besser als normale AK/xAK?
So, das wars erst einmal, danke im Voraus allen kundigen Admirälen
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zu Punkt 1 Darwin könnt ihr nicht ihn Strategic Mode erreichen geht nur in move/combat Mode Grund keine Eisenbahn Verbindung
zu punkt 2/3 ja es hängt alles an supply und der Base und HQ Entfernung
um ein Schiff voll aufmunitionieren muss der Hafen eine bestimmte Größe haben je nach Munitions-Typ dies kann Mann man mit den Tendern umgehen in diesen Fall AKE
zu punkt 2/3 ja es hängt alles an supply und der Base und HQ Entfernung
um ein Schiff voll aufmunitionieren muss der Hafen eine bestimmte Größe haben je nach Munitions-Typ dies kann Mann man mit den Tendern umgehen in diesen Fall AKE
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- Taurus
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Wenn uns noch einige weitergehende Erläuterungen gestattet sind:
Ganz allgemein ist ergänzend zu den Antworten des werten elbe1 noch zu sagen, das in einem bestimmten Fall auch eine Bewegung im Strategic Mode ohne Eisenbahn möglich ist, aber dafür müssen zwei Kriterien zusammentreffen.
Es muss 1) eine grau gezeichnete Straße sein (Hauptstrasse) und 2) die Einheit muss im Grunde motorisiert sein. Also eine Panzereinheit oder komplett mit sonstigen Fahrzeugen bestückt, nur dann ist es möglich, im Strategic Mode ohne Eisenbahnlinie voran zu kommen.
Zwar nicht so schnell, aber immer noch schneller als im Move- oder Combat-Modus.
So gut wie alles hängt am Supply, ob das Versorgung der Bodentruppen ist, der Sprit für die stationierten Flugzeuge oder die Reparatur von beschädigter Infrastruktur; ohne Supply (oder in manchen Fällen zu wenig) funktioniert nichts.
Für den Flugzeugersatz z.B. darf eine bestimmte Grenze nicht unterschritten werden (20k denken wir) und natürlich wird der Ersatz nicht aus dem luftleeren Raum hinteleportiert, denn solange genug Supply vor Ort ist, kann man sich das so vorstellen, das zerlegte Ersatz-Flugzeuge in mehreren Einzelteilen Bestandteil des Supply sind und erst nach und nach montiert werden (so erklären wir uns das einigermaßen logisch).
Aus dem Oberbegriff Supply wird alles nötige generiert, solange es genug davon gibt.
Spezielle AKE- (oder AE-) Tender sind für alle Arten von Munition zuständig. Ob das 16inch Granaten von Schlachtschiffen sind, 40mm Flakmunition oder auch U-Boot-Torpedos, mit den Munitionstendern kann jede Marineeinheit aufmunitioniert werden. Allerdings maximal nur 1000 Aktionspunkte pro Runde und diese Aktionspunkte richten sich nach Größe und Menge der benötigten Munition.
Eine kleine Flotte wird nach einem Seegefecht wohl innerhalb einer Runde nicht komplett aufgerüstet, dafür bedarf es mehr Zeit (oder mehreren AKE).
Und wie weiter oben erwähnt, spielt auch die Größe eines Hafens dabei eine Rolle, der ebenfalls weitere Munitionsdefizite ausgleichen kann. In einem kleinen Hafen (ohne AKE) lassen sich z.B. keine Hauptgeschütze eines BB munitionieren.
Und obwohl laut Anleitung ein AE Munitonstransfers auf hoher See durchführen kann, ist das nur mit Einschränkung machbar. Denn erst recht spät im Krieg ist diese Option wohl möglich, vorher ist er genau wie ein AKE nur in einem Hafen nutzbar.
Ganz allgemein ist ergänzend zu den Antworten des werten elbe1 noch zu sagen, das in einem bestimmten Fall auch eine Bewegung im Strategic Mode ohne Eisenbahn möglich ist, aber dafür müssen zwei Kriterien zusammentreffen.
Es muss 1) eine grau gezeichnete Straße sein (Hauptstrasse) und 2) die Einheit muss im Grunde motorisiert sein. Also eine Panzereinheit oder komplett mit sonstigen Fahrzeugen bestückt, nur dann ist es möglich, im Strategic Mode ohne Eisenbahnlinie voran zu kommen.
Zwar nicht so schnell, aber immer noch schneller als im Move- oder Combat-Modus.
So gut wie alles hängt am Supply, ob das Versorgung der Bodentruppen ist, der Sprit für die stationierten Flugzeuge oder die Reparatur von beschädigter Infrastruktur; ohne Supply (oder in manchen Fällen zu wenig) funktioniert nichts.
Für den Flugzeugersatz z.B. darf eine bestimmte Grenze nicht unterschritten werden (20k denken wir) und natürlich wird der Ersatz nicht aus dem luftleeren Raum hinteleportiert, denn solange genug Supply vor Ort ist, kann man sich das so vorstellen, das zerlegte Ersatz-Flugzeuge in mehreren Einzelteilen Bestandteil des Supply sind und erst nach und nach montiert werden (so erklären wir uns das einigermaßen logisch).
Aus dem Oberbegriff Supply wird alles nötige generiert, solange es genug davon gibt.
Spezielle AKE- (oder AE-) Tender sind für alle Arten von Munition zuständig. Ob das 16inch Granaten von Schlachtschiffen sind, 40mm Flakmunition oder auch U-Boot-Torpedos, mit den Munitionstendern kann jede Marineeinheit aufmunitioniert werden. Allerdings maximal nur 1000 Aktionspunkte pro Runde und diese Aktionspunkte richten sich nach Größe und Menge der benötigten Munition.
Eine kleine Flotte wird nach einem Seegefecht wohl innerhalb einer Runde nicht komplett aufgerüstet, dafür bedarf es mehr Zeit (oder mehreren AKE).
Und wie weiter oben erwähnt, spielt auch die Größe eines Hafens dabei eine Rolle, der ebenfalls weitere Munitionsdefizite ausgleichen kann. In einem kleinen Hafen (ohne AKE) lassen sich z.B. keine Hauptgeschütze eines BB munitionieren.
Und obwohl laut Anleitung ein AE Munitonstransfers auf hoher See durchführen kann, ist das nur mit Einschränkung machbar. Denn erst recht spät im Krieg ist diese Option wohl möglich, vorher ist er genau wie ein AKE nur in einem Hafen nutzbar.
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Vielen Dank für die Antworten, wieder etwas gelernt!
Ah, darum waren Wir so verwirrt, weil es an anderer Stelle schon mal funktioniert hat, die Truppen strategisch per Straße zu verlegen. Da haben wohl per Zufall die Rahmenbedingungen gepasst. Wir gehen aber mal davon aus, dass das Vorhandensein der "gelben" Straße von Alice Springs nach Norden das Vorankommen dennoch beschleunigt, auch wenn Wir im Move-Modus sind.Taurus hat geschrieben: und 2) die Einheit muss im Grunde motorisiert sein
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- Taurus
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Ritter Kunz hat geschrieben:Vielen Dank für die Antworten, wieder etwas gelernt!
Ah, darum waren Wir so verwirrt, weil es an anderer Stelle schon mal funktioniert hat, die Truppen strategisch per Straße zu verlegen. Da haben wohl per Zufall die Rahmenbedingungen gepasst. Wir gehen aber mal davon aus, dass das Vorhandensein der "gelben" Straße von Alice Springs nach Norden das Vorankommen dennoch beschleunigt, auch wenn Wir im Move-Modus sind.
Nun ja, auf den "gelben" sprich Nebenstraßen/Rollbahnen geht es immerhin schneller, als im wilden Gelände
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Eine weitere Frage: wenn ein Trägerverband in einem Hafen vor Anker liegt (also noch in der TF), schützen dann die als CAP eingeteilten Trägerflugzeuge auch die Basis vor Luftangriffen, falls ein Gegner z.B. das lokale Flugfeld bombardieren will??
Wir freunden Uns immer mehr mit dem Spiel an, je länger Wir damit herumdoktern
Sind momentan beim 22. Dezember angekommen, und Wake gehört noch uns - zwei Landungsverbände der Japaner liegen auf dem Meeresgrund. Jetzt denken Wir über eine Evakuierungsmission nach, um die Truppen und Flugzeuge nicht doch noch zu verlieren - auf Dauer sind die Luftangriffe der japanischen Bomber sehr zehrend. Daher obige Frage, ob Wir sie Uns damit für eine Weile vom Hals schaffen können, da sie nie mit Geleit ankommen.
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- Taurus
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Ritter Kunz hat geschrieben:Eine weitere Frage: wenn ein Trägerverband in einem Hafen vor Anker liegt (also noch in der TF), schützen dann die als CAP eingeteilten Trägerflugzeuge auch die Basis vor Luftangriffen, falls ein Gegner z.B. das lokale Flugfeld bombardieren will??
Wir freunden Uns immer mehr mit dem Spiel an, je länger Wir damit herumdokternSind momentan beim 22. Dezember angekommen, und Wake gehört noch uns - zwei Landungsverbände der Japaner liegen auf dem Meeresgrund. Jetzt denken Wir über eine Evakuierungsmission nach, um die Truppen und Flugzeuge nicht doch noch zu verlieren - auf Dauer sind die Luftangriffe der japanischen Bomber sehr zehrend. Daher obige Frage, ob Wir sie Uns damit für eine Weile vom Hals schaffen können, da sie nie mit Geleit ankommen.
Luftoperationen von Trägern, die sich in einem Basis-Hexfeld befinden, sind nur beschränkt möglich; es werden laut Handbuch nur 50% der einsatzbereiten Flugzeuge starten. Das gilt auch für Angriffs- und Suchmissionen.
Die Jäger sind pauschal in diesem Hexfeld in der Luft, egal ob sie die Träger oder die Basis schützen.
Einziger Unterschied könnte sein, das sie mitunter mehr Zeit benötigen, um sich zur Verteidigung zu formieren, weil die Jäger nicht überall gleichzeitig sein können. Der Abwehrerfolg hängt dann auch von der Vorwarnzeit ab, mit der ein feindlicher Einflug erkannt wird.
Eine Evakuierung von Wake ist immer ratsam, am leichtesten sind die Jäger zu retten. Man muß sie ja "nur" mit einem Träger abholen und braucht nicht mal nahe an Wake heranfahren. Die Truppen können ja auch notfalls wieder neu aufgestellt werden, um dafür extra Schiffe zu riskieren, müsst ihr schon sehr sicher sein, das sie auch nicht abgefangen werden.
Sehr schön, das ihr langsam aber sicher auch mit diesem "Virus" infiziert werdet. Ihr merkt schon bald, daß das Spiel zwar nicht perfekt ist, aber viel besseres auf diesem Gebiet haben wir noch nicht gefunden.
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Da die Truppen-Wiederaufstellung u.U. viele PPs kostet, die man für andere Zwecke dringend braucht, gehe ich so vor, dass ich ein Teil der "verloren"-geglaubten Einheiten per Flugzeuge evakuiere. In dem Fall von Midway mit den Catalinas von PH. Es reichen schon paar Tage und es werden einige Dutzend oder 2-300 Mann verlagert. Wenn Wake fällt, wird aus diesen Resten diese Einheit wieder aufgebaut. Es kostet zwar etwas Zeit aber dafür keine PPs.
Ähnlich rette ich als Ally die Einehten von Hong Kong, Malaysia, v.a. Singapore, Borneo (!) und auf den Philippinen. V.a. die sehr guten Ing.-Einheiten von Luzon. Und z.T. die Hollender
Deswegen sind in den ersten Wochen bei mir die Catalinas und die holl Dorniers nur als Truppentransporter unterwegs.
Im Endeffekt werden aber Tausende von PPs gerettet und nach einigen Wochen auch Tausende Soldaten auch.
Ähnlich rette ich als Ally die Einehten von Hong Kong, Malaysia, v.a. Singapore, Borneo (!) und auf den Philippinen. V.a. die sehr guten Ing.-Einheiten von Luzon. Und z.T. die Hollender
Deswegen sind in den ersten Wochen bei mir die Catalinas und die holl Dorniers nur als Truppentransporter unterwegs.
Im Endeffekt werden aber Tausende von PPs gerettet und nach einigen Wochen auch Tausende Soldaten auch.
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+6
Wir melden Uns mal wieder mit ein paar Fragen an die geneigten Admiräle 
1) Der BC Repulse hat in einem Gefecht Schäden erlitten und einer der 14 inch - Türme ist hin. Das geht offenbar in Singapur mit Shipyard-Größe 40 nicht zu reparieren. Da Wir den Kahn nur ungern umsonst auf eine längere Fahrt schicken würden: woher wissen Wir, welche Shipyard-Größe man für diese Reparaturen mindestens braucht?
2) Wenn Wir unseren Transporten Eskorte mit ASW-Fähigkeiten mitgeben: wird hier auch die Chance verringert, dass ein feindliches U-Boot sich sinnvoll positionieren und zum Schuss kommen kann, oder bekommt man "nur" die Möglichkeit, dass die Eskorte nach dem Angriff das U-Boot findet und trifft? (Hintergrund: Wir hatten bei um um die 30-40 ASW-Angriffen Unserer Schiffe erst einen einzigen Treffer auf einem U-Boot. Da sind die Flugzeuge viel effektiver, wobei man sich da ja nicht drauf verlassen darf, dass ein "reported Hit" auch wirklich ein Hit war
)
3) Erreicht Nachschub und Sprit, den Wir nach Indien (Karachi) liefern, über den Landweg auch Burma?
Vielen Dank schon mal vorab für alle Antworten.
1) Der BC Repulse hat in einem Gefecht Schäden erlitten und einer der 14 inch - Türme ist hin. Das geht offenbar in Singapur mit Shipyard-Größe 40 nicht zu reparieren. Da Wir den Kahn nur ungern umsonst auf eine längere Fahrt schicken würden: woher wissen Wir, welche Shipyard-Größe man für diese Reparaturen mindestens braucht?
2) Wenn Wir unseren Transporten Eskorte mit ASW-Fähigkeiten mitgeben: wird hier auch die Chance verringert, dass ein feindliches U-Boot sich sinnvoll positionieren und zum Schuss kommen kann, oder bekommt man "nur" die Möglichkeit, dass die Eskorte nach dem Angriff das U-Boot findet und trifft? (Hintergrund: Wir hatten bei um um die 30-40 ASW-Angriffen Unserer Schiffe erst einen einzigen Treffer auf einem U-Boot. Da sind die Flugzeuge viel effektiver, wobei man sich da ja nicht drauf verlassen darf, dass ein "reported Hit" auch wirklich ein Hit war
3) Erreicht Nachschub und Sprit, den Wir nach Indien (Karachi) liefern, über den Landweg auch Burma?
Vielen Dank schon mal vorab für alle Antworten.
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zu 1 wenn das schliff ins Dock passt sollte es gehen dauert aber mehr Infos bei Alfred https://www.matrixgames.com/forums/fb.asp?m=4732614&key=101
zu 3 Basis wählen von wo aus ihr versorgen wollt und taste "5" drücken Burma sollte gehen je höher der Flugplatz und die Befestigung desto besser die Versorgung in der Monsun Gegend
zu 3 Basis wählen von wo aus ihr versorgen wollt und taste "5" drücken Burma sollte gehen je höher der Flugplatz und die Befestigung desto besser die Versorgung in der Monsun Gegend
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+5
Frage 3 hat der werte elbe1 schon beantwortet, zuj den anderen beiden können wir vielleicht noch was beisteuern
1) Pauschal ist es so, das je größer der Hafen ist, um so größere Einzelreparaturen möglich sind. In Singapur sollte das ohnehin möglich sein, denn der Hafen hat schon ursprünglich Größe 8.
Wir erinnern uns aber dunkel, das extra Waffenreparaturen oftmals ziemlich spät bzw. als letztes durchgeführt werden. Falls die Einheit also sonstige Schäden hat, werden die wohl zuerst behoben.
Es gibt auch noch eine Berechnungsgrundlage für Spezialreparaturen, wir zitieren dafür gerne das Handbuch:
14.2.4.1 KOSTEN DER WAFFENREPARATUR Waffenreparaturpunkte werden von jedem Reparaturtypus generiert, unabhängig von ihrer Fähigkeit andere Arten von Schäden zu reparieren. Waffenreparaturpunkte beziehen sich auf beschädigte Waffensysteme durch Waffenreparaturkosten. Die Waffenreparaturkosten stellen sich folgendermaßen dar:
Raketen (alle Typen) 50
Radar und Sonar 90
Minen und Torpedos 120
Kanonen abhängig vom Kaliber
14.2.4.2 WAFFENREPARATURPUNKTE Die unterschiedlichen Reparaturtypen, die oben beschrieben wurden, erzeugen Waffensystemreparaturpunkte und zwar in dieser Art:
Werft− Der Waffenreparaturlevel ist die Werftgröße (nicht die Kapazität, sondern die original Größe) mal 20. Bis zu einem Maximum von 300.
Tenderreparatur−Tender sind bei der Reparatur auf bestimmte Waffensysteme beschränkt (wie in Kapitel 14.2.3.2 beschrieben). Sie können jedoch Waffen reparieren. Ihre Waffenreparaturpunkte betragen 250.
Hafenreparatur − die Hafenreparaturpunkte betragen Hafengröße x 25. In kleineren Szenarios (z.B. keine ganze Karte) schickt die KI beschädigte Schiffe von der Karte.
2) Zu Kriegsbeginn sind die ASW-Fähigkeiten der Alliierten noch recht bescheiden, das gilt sowohl technisch als auch von der Erfahrung der Besatzungen her. Nicht umsonst werden Zerstörer und andere ASW-fähige Schiffe im Lauf des Krieges mehrmals nachgerüstet, um eine bessere Abwehrchance zu generieren. Wenn z.B. ein Zerstörer anfangs nur zwei Ablaufgestelle für WaBos und kein Oberflächenradar besitzt, finden wir es normal, das die Erfolge überschaubar bleiben.
Später mit insgesamt 6-8 Werfern, Radarunterstützung und kompetenter Besatzung samt Führung verbessern sich die Ergebnisse fast automatisch.
Eskorten mitzugeben hat mehrere Vorteile: Die Chance ein U-Boot vor seinem Angriff zu entdecken und es davon abzuhalten steigt natürlich mit der Anzahl der Eskorten. Selbst wenn das U-Boot doch zum Schuß kommt, nimmt es in vielen Fällen statt eines Transporters eine Eskorte zum Ziel, was die Überlebenschance des wertvollen Zieles nochmals erhöht.
1) Pauschal ist es so, das je größer der Hafen ist, um so größere Einzelreparaturen möglich sind. In Singapur sollte das ohnehin möglich sein, denn der Hafen hat schon ursprünglich Größe 8.
Wir erinnern uns aber dunkel, das extra Waffenreparaturen oftmals ziemlich spät bzw. als letztes durchgeführt werden. Falls die Einheit also sonstige Schäden hat, werden die wohl zuerst behoben.
Es gibt auch noch eine Berechnungsgrundlage für Spezialreparaturen, wir zitieren dafür gerne das Handbuch:
14.2.4.1 KOSTEN DER WAFFENREPARATUR Waffenreparaturpunkte werden von jedem Reparaturtypus generiert, unabhängig von ihrer Fähigkeit andere Arten von Schäden zu reparieren. Waffenreparaturpunkte beziehen sich auf beschädigte Waffensysteme durch Waffenreparaturkosten. Die Waffenreparaturkosten stellen sich folgendermaßen dar:
Raketen (alle Typen) 50
Radar und Sonar 90
Minen und Torpedos 120
Kanonen abhängig vom Kaliber
14.2.4.2 WAFFENREPARATURPUNKTE Die unterschiedlichen Reparaturtypen, die oben beschrieben wurden, erzeugen Waffensystemreparaturpunkte und zwar in dieser Art:
Werft− Der Waffenreparaturlevel ist die Werftgröße (nicht die Kapazität, sondern die original Größe) mal 20. Bis zu einem Maximum von 300.
Tenderreparatur−Tender sind bei der Reparatur auf bestimmte Waffensysteme beschränkt (wie in Kapitel 14.2.3.2 beschrieben). Sie können jedoch Waffen reparieren. Ihre Waffenreparaturpunkte betragen 250.
Hafenreparatur − die Hafenreparaturpunkte betragen Hafengröße x 25. In kleineren Szenarios (z.B. keine ganze Karte) schickt die KI beschädigte Schiffe von der Karte.
2) Zu Kriegsbeginn sind die ASW-Fähigkeiten der Alliierten noch recht bescheiden, das gilt sowohl technisch als auch von der Erfahrung der Besatzungen her. Nicht umsonst werden Zerstörer und andere ASW-fähige Schiffe im Lauf des Krieges mehrmals nachgerüstet, um eine bessere Abwehrchance zu generieren. Wenn z.B. ein Zerstörer anfangs nur zwei Ablaufgestelle für WaBos und kein Oberflächenradar besitzt, finden wir es normal, das die Erfolge überschaubar bleiben.
Später mit insgesamt 6-8 Werfern, Radarunterstützung und kompetenter Besatzung samt Führung verbessern sich die Ergebnisse fast automatisch.
Eskorten mitzugeben hat mehrere Vorteile: Die Chance ein U-Boot vor seinem Angriff zu entdecken und es davon abzuhalten steigt natürlich mit der Anzahl der Eskorten. Selbst wenn das U-Boot doch zum Schuß kommt, nimmt es in vielen Fällen statt eines Transporters eine Eskorte zum Ziel, was die Überlebenschance des wertvollen Zieles nochmals erhöht.
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Vielen Dank für die Antworten! Was die Waffenreparatur angeht, ist der Link des werten elbe1 wirklich erhellend, der wichtigste Abschnitt ist wohl dieser hier:

Und weiter:These WRP (weapon repair points) are generated at a different rate than IRP (integrity repair points) are generated. Hence it is possible for a ship to have all of its IR damage repaired but still have its weapons unrepaired because the IR were effected at a location which lacked suitable facilities for WR.
It is very important to realise that WRP do not accumulate over turns. There is no WRP stockpile. A weapon will not be repaired if the ship has been sent to a WRP source which each turn generates fewer WRP than the amount needed to repair the weapon.
Und hier ist auch Unser Dilemma: Wir verstehen nun besser, bis zu welchem Level WRP generiert werden. Für Singapur wären das z.B. mit Shipyard 50x20 = 1000 WRP, Port Capacity 9x25 = 225 -> also 1000 klar das Maximum. Was Wir jedoch nirgends gefunden haben, ist der o.g. "Effect Value" der einzelnen Waffen, oder wie er sich berechnet... im Handburch ist nur eine Tabelle für "Rearm values" enthalten, die sich aber scheinbar nicht mit dem "Effect value" deckt. Auch in Alfreds Thread haben Wir dazu nichts gefunden, nur einzelne Posts von Leuten, die scheinbar wissen, dass ein "5in/38 Mk 12 EBR" einen Effect value von 55 hatGuns cost WRP equal to the effect value of the gun
Exemplar A: the 16in/50 Mk 7 gun has an effect of 2700, hence the cost in WRP = 2700. The WRP cost to repair a 20mm Oerlikon AA gun is 15.
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wenn ihr Taste V und dann naval guns anklickt habt ihr alle Daten
1938 Effect hat eure 38,1cm (15"Geschütz)
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Okay, Wir haben es gefunden. Das Spreadsheet hat mal wieder weiter geholfen, dort gibt es einen Teil für "Devices". Dort ist die 15in/42 Mk I Gun mit einem Effect Value von 1938 gelistet. Das heißt, Wir brauchen mindestens einen Shipyard der Größe 1938/25 = 77,52.
Der nächstgelegene dürfte damit wohl Cape Town (80) sein, alternativ die US-Westküste, aber da liegt Cape Town wohl näher.
Edit: Danke, da wart Ihr etwas schneller
Die ganzen Shortcuts waren Uns noch unbekannt. Wir glauben aber, dass Singapur die Reparatur nicht schafft, siehe Unser erster Absatz in #1356: "A weapon will not be repaired if the ship has been sent to a WRP source which each turn generates fewer WRP than the amount needed to repair the weapon." -> heißt man braucht eine wrp-Quelle die in einer Runde genügend WRP für die Reparatur erzeugt, sonst wird es nichts.
Der nächstgelegene dürfte damit wohl Cape Town (80) sein, alternativ die US-Westküste, aber da liegt Cape Town wohl näher.
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