Strategic Command World War I für Kiwis

Moderator: Garfield

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KIWI
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... dass die KI der Entente ihrerseits Belgien den Krieg erklärt hat, ...
Das könnte es natürlich sein.
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Beitrag von hohe_Berge »

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hohe_Berge
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KIWI hat geschrieben:Das könnte es natürlich sein.
Dem wird so sein. Bei meiner Einer wird dann auch die Niederlande zeitnah angegriffen.

Glück Auf
Klaus Täuber (Der Boxer): Wenn du Profi wirst und nur bei einem Verein spielen kannst, dann musst du nicht in Barcelona, nicht in München, nicht in Dortmund spielen. Sondern auf Schalke.

Beitrag von Alith Anar »

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Alith Anar
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Die KI der Entente, oder die der Allierten? Bin gerade verwirrt.
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Beitrag von Kardinalinfant »

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Kardinalinfant
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Die der Entente. Würden Wir die andere Seite meinen, würden Wir von den Mittelmächten schreiben.
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Beitrag von KIWI »

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KIWI
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Wir haben nun unser viertes Spiel gewagt und müssen sagen, jetzt kommen wir rein ins Spiel. Die ersten Spiele haben wir abbrechen müssen, da wir so schlecht waren...
Die Osmanen konnten außer Bagdad alles halten und sind nun nach der russischen Revolution nicht mehr im Krieg.

Jetzt haben wir ganz viele gute Einheiten im Osten, wie macht ihr dies, alles per Eisenbahn für MP nach Westen oder lasst ihr die laufen? Kostet ja schon ein wenig.

Wir müssen nun 12 Abteilungen 8-12 Felder um Warschau lassen, um die Getreidelieferungen aus der Ukraine zu erhalten. Das ist doch richtig, oder?

Warum haben die bösen Allierten immer 10 Schuss Munition für ihre Ari und wir immer nur 1-3? Unsere Ari ist nahe des HQs und meist neben Straßen.

Das Spiel erinnert uns an das Brettspiel PoG, blo0 ohne Handkarten. Es macht wirklich Spaß und man vergisst die Zeit beim Spielen. Was stört, dass die Allierten Einheiten sich mischen, also franzosen in Ägypten oder Italien, oder Engländer HQa überall, u.s.w. Aber ohne würde das Spiel sicher zu einfach sein.
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Beitrag von [Gast] »

[Gast]

Ari generiert Munition abhängig von der Forschung von Gas/Shell Muntion. Bei meiner Forschung ist es 1/Runde, mit allen 3 Forschungen sind es 4/Runde. (Glauben wir mal).

Die Forschung ist wichtig. Auf 10 Schuss zu warten dauert als im schlimmsten Fall 10 Runden, im besten Fall 3 Runden. Defensive Schüsse ziehen natürlich auch Munition ab.

Wenn die Russen im Sommer rausgehen, Dann lassen wir erstmal langsam laufen und bahntransporten nur was wir sofort brauchen. Wenn es Winter ist oder die Zeit knapp, dann geht's sofort per Bahn rüber.

Bei Warschau stellen wir immer alle detachments und ein paar Corps hin. Nach dem Ende vom Ivan hat man sowieso mehr als genug Truppen, So voll kann man den Westen gar nicht stellen.

Beitrag von KIWI »

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Ari generiert Munition abhängig von der Forschung von Gas/Shell Muntion. Bei meiner Forschung ist es 1/Runde, mit allen 3 Forschungen sind es 4/Runde. (Glauben wir mal).
Ok, den Forschungsbereich hatten wir ausgespart, Wir wollten ja kein Gas entwickeln und ehrlich gewinnen ;-))) Ok, beim nächsten Spiel wissen wir es. Nun ist Sommer 1917 und eh zu spät. WIr wunderten uns nur, warum wir keine Festung in Frankreich klein kriegen, weil wir ja kaum Muni hatten. Verdun miz Stärke 11 war uneinnehmbar. Bis heute.

Habt Dank für eure schnelle Hilfe.

WIr werden sicher erst nächste Woche zum weiterspielen kommen, denn dies WE ist wieder Brettspiel auf einem Spieletreff vorgesehen.
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Beitrag von Sugar »

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Mit dem Befehl "Set Mode" - "Silent" könnt Ihr übrigens verhindern, daß Eure Ari im Gegnerzug Sperrfeuer schiesst und so Mun. sparen.
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Beitrag von KIWI »

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Wobei wir das Sperrfeuer schon gut fanden und hilfreich.
Aber danke für den Tipp.

Wie ist es mit dem Eingraben mit den Einheiten. Müssen wir immer selber auf den Spaten klicken oder graben die sich jede Runde automatisch ein, wenn ich mit denen nichts mache?

Wenn man bis zur Stufe 4 sich eingraben kann, bringt es trotzdem etwas wenn man das ICON mit dem SPaten anklickt?

Letzte Frage, was mache ich, wenn die Einheitenstärke nur 6 beträgt, auffrischen oder lieber Eingraben, beides machen die doch nicht, oder? Wir haben das Problem an der Westfront, dass wir immer was verlieren und nicht zum Eingraben kommen.
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Beitrag von Kardinalinfant »

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KIWI hat geschrieben:Wobei wir das Sperrfeuer schon gut fanden und hilfreich.
Aber danke für den Tipp.
Das Sperrfeuer ist durchaus hilfreich, aber noch effizienter ist Ari im eigenen Angriff einzusetzen, daher bietet sich das Sparen für den eigenen Angriff zumeist eher an, als das Sperrfeuer. Im Prinzip müsste das Sperrfeuer deutlich wirkungsvoller sein als es ist, (hat ja auch historisch manchen Angriff zum Erliegen gebracht, wenn die gegnerische Ari nicht niedergekämpft war), ein Angriffsbonus Faktor 1,5 und das Ignorieren gegnerischen Entrenchments würde Uns vorschweben (man feuert ja auf den Feind, der die Gräben zum Angriff verlassen hat), sollte man bei den Developern mal anregen...

KIWI hat geschrieben:Wie ist es mit dem Eingraben mit den Einheiten. Müssen wir immer selber auf den Spaten klicken oder graben die sich jede Runde automatisch ein, wenn ich mit denen nichts mache?
Also: Befindet sich Eure Einheit nicht in Gräben, erhöht sich für jede Runde, in der sie unbewegt dort steht, der Geländebonus bis zum Maximum (im Grasland ist das Maximum 1, in Wald, Hügeln höher, im Gebirge noch höher). Ganz automatisch. Steht die Einheiten in Gräben erhöht sich entsprechend der entrenchment Wert jede Runde bis aufs Maximum, Voraussetzung ist: Die Einheit wird nicht bewegt (kämpfen ohne Bewegung darf sie aber). Auch hier wieder: Automatisch, kein Extra-Graben erforderlich. Nachdem Gräben (wenn die Ausrichtung stimmt, s.u.) wesentlich effektiver sind, als der natürliche Geländebonus, sollte man sich wo möglich immer eingraben, ist ein einmaliger Vorgang zum Anlegen der Gräben, danach Erhöhung des Wertes bei unbewegten Einheiten automatisch, s.o.. Wichtig: Die Ausrichtung der Gräben muss in Richtung Feind sein. Gräben bringen nichts (oder deutlich weniger), wenn Ihr eingegraben seid, der Feind Euch allerdings von hinten (also aus der Richtung, in der keine Gräben liegen) angreift. Deswegen bietet sich in den Fällen, in denen die Ausrichtung schlecht ist (bspw. bei frisch eroberten feindlichen Gräben) das "Neueingraben" an, also so vorgehen, als würde man sich erstmals eingraben und dabei die gewünschte Ausrichtung wählen.

KIWI hat geschrieben:Wenn man bis zur Stufe 4 sich eingraben kann, bringt es trotzdem etwas wenn man das ICON mit dem SPaten anklickt?
Nein, s.o., es sei denn um die Ausrichtung der Gräben zu ändern, s.o..

KIWI hat geschrieben:Letzte Frage, was mache ich, wenn die Einheitenstärke nur 6 beträgt, auffrischen oder lieber Eingraben, beides machen die doch nicht, oder? Wir haben das Problem an der Westfront, dass wir immer was verlieren und nicht zum Eingraben kommen.
Nein, beides gleichzeitig geht nicht. So eine Einheit sollte nach Möglichkeit gar nicht "am Feind" stehen, sondern im Hinterland. Falls es doch mal passiert: Entweder Einheit wegbewegen und frische Einheit an ihren Platz ziehen, die genug action-Points zum Eingraben an diesem Platz hat oder besser noch, die angeschlagene Einheit mit einer frischen "swappen", dann kann die frische sich eingraben und die angeschlagene sich im Hinterland im gleichen Zug auffrischen.
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Verluste sind an der Westfront im Prinzip nur dann zu vermeiden, wenn Ihr da sofort aufräumt und Frankreich plättet; nur, wo bleibt da der Spaß? Wir verzögern ja Russland schon immer und erkären den Amis spätestens Ende 15 den Krieg...

Sperrfeuer ist Unserer bescheidenen Ansicht nach genauso wirkungsvoll wie Vernichtungsfeuer, und das ist v.A. im Zusammenhang mit Reconbombern schwer überbewertet. Außerdem können die Mittelmächte dermaßen viele Aris bauen, daß ab dann das Spiel endgültig jeden Reiz verliert.
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Beitrag von Kardinalinfant »

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Sugar hat geschrieben:Verluste sind an der Westfront im Prinzip nur dann zu vermeiden, wenn Ihr da sofort aufräumt und Frankreich plättet; nur, wo bleibt da der Spaß? Wir verzögern ja Russland schon immer und erkären den Amis spätestens Ende 15 den Krieg...
Habt Ihr auch schon mal ausprobiert, einen Teil der Verbündeten nicht selber zu steuern, sondern von der KI steuern zu lassen? Das könnte unter Umständen auch die Spannung erhöhen oder?

Sugar hat geschrieben:Sperrfeuer ist Unserer bescheidenen Ansicht nach genauso wirkungsvoll wie Vernichtungsfeuer, und das ist v.A. im Zusammenhang mit Reconbombern schwer überbewertet. Außerdem können die Mittelmächte dermaßen viele Aris bauen, daß ab dann das Spiel endgültig jeden Reiz verliert.
Das sehen Wir anders. Sperrfeuerverluste haben Wir (gegen einen Gegner mit Ari-Tech 2 und Ari-Einheiten mit > 1,0 Erfahrung) geschätzt im Umfang von jeden zweiten bis jeden dritten Angriff. Zumeist ist das ein Punkt Verlust, nur ganz selten mehr. Bei eigenem Offensivfeuer scheinen die ersten vier oder fünf Schuss eher wenig Schaden beim Gegner anzurichten, allenfalls in dem Umfang, in dem es im Vorgänger zufällig der Fall war. Dann kommt aber ein Punkt (häufig, aber nicht immer mit dem übereinstimmend, wenn das entrenchment des Gegners auf 0 gegangen ist), ab dem bereits die Verlustvorhersage für den Gegner 1 oder 2 Punkte ist. Entsprechend kann man da Schaden anrichten. Mit 10 Schuss Unserer Ari-Einheiten ist ein Gegner in der Regel fast oder gar ganz ohne zusätzlichen Infanterieangriff bereits vernichtet. Letzteres finden Wir deutlich übertrieben, ein Punkt Sperrfeuerverlust alle zwei Angriffe finden Wir dagegen eher untertrieben, nicht umsonst waren Angriffe im ersten Weltkrieg zumeist extrem verlustreich. Und Sperrfeuer ist eben nur 1 Schuss/Angriff, evtl könnte man auch da an den Einstellungen schrauben bzw. etwas anderes zulassen.

Und wieso würdet Ihr dadurch die Mittelmächte einseitig bevorteilt sehe? Die Entente hat doch zusammen eher mehr Einheiten, als die Mittelmächte...
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Habt Ihr auch schon mal ausprobiert, einen Teil der Verbündeten nicht selber zu steuern, sondern von der KI steuern zu lassen?
Das könnt Ihr doch keinem Kontrollfreak zumuten. :eek: Die Verbündeten stehen doch nicht nur sich selbst im Weg...
Mit 10 Schuss Unserer Ari-Einheiten ist ein Gegner in der Regel fast oder gar ganz ohne zusätzlichen Infanterieangriff bereits vernichtet. Letzteres finden Wir deutlich übertrieben
Sagen Wir ja. Wir würden die Verluste durch Sperrfeuer genauso hoch einschätzen nach den Kampfvorhersagen zu urteilen, ist aber nur eine Einschätzung.
Und wieso würdet Ihr dadurch die Mittelmächte einseitig bevorteilt sehe?
Gar nicht, Wir spielen nur lieber die Pickelhauben, allein schon wegen der Flotte, die man komplett ignorieren kann. Ist halt nur auffällig im Vergleich mit dem Vorgänger, wo die Ari auf Seite der MM der limitierende Faktor war.
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So, wir spielen ja schon länger unser Spiel und machen noch Fehler. Aber es wird.

Jetzt haben wir sogar herausgefunden, das bei einem doppelklick auf dem HQ in BLAU die Kommandoreichweite angezeigt wird.

Und einen MOD Blue haben wir auch schon gefunden.

Aber habt vielen Dank für eure Unterstützung und Texte.

Nehmt Euch ein Bier auf unsere Kosten.
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Da fällt uns noch ein, wir haben hier noch das Brettspiel

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Great War im Regal liegen und noch nie gespielt. Das wird nun aber auch mal Zeit.
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Nehmt Euch ein Bier auf unsere Kosten.
Na dann, Prost!

Wir stehen übrigens gern für Trainingsspiele in WW1 und WiE zur Verfügung (auch mit entsprechender Erläuterung), wenn sich mal einer der vielen neuen Spieleeigner ins Abenteuer gegen echte Menschen stürzen möchte.
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Das Angebot nehmen wir gerne mal an, aber leider spielen wir zu oft Brettspiele. Die Zeit ist da dann sehr knapp für etwas neues.

Aber wir können Euch alle den blue MOD empfehlen. Der HAMMER! Die Karte sieht nicht nur hübscher aus, nein, mann erkennt auch alles viel besser.
Von den Countern ganz zu schweigen, die sehen auch viel besser aus.
WIr werden nur noch mit diesem MOD spielen.

Gestern abend haben wir das Spiel glorreich verloren. Mit Trompeten und Schlagzeug sozusagen...

Wir haben erst am Ende Drucke aufgebaut, aber das reichte nicht. Wir hatten sehr viele Einheiten , aber leider war die Front in Frankreich und Italien viel zu schmal.

Auch hatte unsere Ari bis zum Schluß nur 2 Schuss je Runde.

Unsere Uboote aber, die waren ein voller Erfolg. Und auch die Türken haben Standgehalten und sich tapfer geschlagen. Bulgarien erobert und Griechenland.



Noch zum Schluss unsere Geschichte vom Zeppelin Überfall auf London OHNE Luftunterstützung. Wir haben 7 Stärkepunkte verloren für NICHTS,in Worten NICHTS!! Keinen Treffer in London gemacht. Wir haben dann die Städte nördlich von London wieder unter 3 gebracht. Da hatten wir dann nie Verluste.
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KIWI hat geschrieben:Gestern abend haben wir das Spiel glorreich verloren. Mit Trompeten und Schlagzeug sozusagen...

Wir haben erst am Ende Drucke aufgebaut, aber das reichte nicht. Wir hatten sehr viele Einheiten , aber leider war die Front in Frankreich und Italien viel zu schmal.
Ja, da haben die Developer (aus Unserer Sicht aus reiner Faulheit!) die Chance verpasst, das Spiel deutlich besser zu machen, als es ist. Man hat einfach die Karte aus WiE übernommen wohl nahezu 1:1. Das führt dazu, dass in den interessanten Kampfzonen (Belgien/Nordfrankreich; Italien; Balkan; in Polen/Baltikum/Russland wirkt es sich wegen der schieren Größe dieser Gebiete nicht so stark aus) der Raum sehr klein ist, während Gebiete auf der Karte abgebildet sind, die schlicht keinerlei Relevanz haben (Alles östlich von Moskau, denn Russland kapituliert aus Moral-Gründen eigentlich immer deutlich bevor man es bis Moskau geschafft hat).

KIWI hat geschrieben:Auch hatte unsere Ari bis zum Schluß nur 2 Schuss je Runde.
Und weil der Raum so eng ist (und wegen der steigenden Verschanzungswerte der Gegner) ist die Artillerie der Schlüssel zum Sieg: Nicht zwingend im Januar 1915, aber nicht sehr lange danach sollte man alle 4 deutschen Artillerie-Einheiten auf der Karte haben. Essentiell ist das frühe Erforschen von Artillery Weapons Stufe 1, da erst ab dann das "Ausgraben" gegnerischer Einheiten möglich ist. Aber auch die zweite Stufe dieser Forschung bringt sehr viel, nachdem Artillerie (auch im Zusammenwirken mit Aufklärungsflugzeugen) sehr viel kampfkräftiger geworden ist. Und dann muss man eben auch Gas/Shell Production auf Hochdruck forschen. Die beste Artillerie-Einheit bringt ohne Granaten nichts. Zwei Schuss/Runde (also Tech-Stufe 1) ist zum Partieende deutlich zu wenig.

KIWI hat geschrieben:Unsere Uboote aber, die waren ein voller Erfolg.
Das müsste Ihr dann wiederum Uns erklären, wie Ihr das fertig bringt. Wir haben beschlossen, U-Boote nicht mehr zum Konvoikrieg einzusetzen (allenfalls noch im Mittelmeer). Durch die niedrige Tauchwahrscheinlichkeit und aufgewertete Zerstörer kehren Unsere U-Boote (wenn überhaupt) aus dem Atlantik nur noch mehr oder weniger beschädigt zurück. MPP-Verluste Großbritanniens durch Handelskrieg und eigene MPP-Verluste bei den U-Booten stehen bei Uns in einem äußerst unguten Verhältnis.

KIWI hat geschrieben:Und auch die Türken haben Standgehalten und sich tapfer geschlagen. Bulgarien erobert und Griechenland.
Schön, schön, aber warum Bulgarien? Die treten den Mittelmächten doch automatisch bei, sobald man mit den Österreichern in Serbien weit genug vorgedrungen ist?

KIWI hat geschrieben:Noch zum Schluss unsere Geschichte vom Zeppelin Überfall auf London OHNE Luftunterstützung. Wir haben 7 Stärkepunkte verloren für NICHTS,in Worten NICHTS!! Keinen Treffer in London gemacht. Wir haben dann die Städte nördlich von London wieder unter 3 gebracht. Da hatten wir dann nie Verluste.
Die Zeppeline taugen Unseres Erachtens erst zum Bombenkrieg, wenn sie auf Airship Development Stufe 3 aufgerüstet sind und auch dann würden Wir andere Ziele als London wählen, weil dessen Verteidigungswerte zu hoch sind. Vorher setzen Wir die Luftschiffe eigentlich nur zur Seefernaufklärung in Nord- und Ostsee ein. Bei der Aufdeckung von Minenfeldern leisten sie z.B. große Dienste
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Warum mit den Booten überhaupt Konvoikrieg führen? Wenn schon, dann uneingeschränkter U-Bootkrieg, der trifft die Tommies wirklich schwer.
Ja, da haben die Developer (aus Unserer Sicht aus reiner Faulheit!) die Chance verpasst, das Spiel deutlich besser zu machen, als es ist.
Richtig, hier und in WiE liegen zwischen Mühlhausen und Boulogne/Calais 12 Felder, in Breakthrough 15.
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Sugar hat geschrieben:Warum mit den Booten überhaupt Konvoikrieg führen? Wenn schon, dann uneingeschränkter U-Bootkrieg, der trifft die Tommies wirklich schwer.
Wie unterscheidet Ihr da? Uneingeschränkter U-Bootkrieg ist doch auch Konvoikrieg? Soweit Ihr die NM-Symbole nahe bei GB meint, das tun Wir ja, aber:
1. Ist der Effekt wirklich so hoch? Nach Unserer Beobachtung nicht, zumal die Briten NM-technisch mit Abstand am besten dastehen.
2. Wird dadurch halt auch die Entdeckungswahrscheinlichkeit der U-Boote auf ein Maximum gehoben, da die abzusuchende Fläche für die Zerstörer deutlich kleiner ist.
3. Kommt bereits zum eigenen Rundenende eine Event-Meldung, wenn ein U-Boot auf den entsprechenden NM-Flächen steht. Wir gehen davon aus, dass diese Meldung auch für den Gegner zu dessen Rundenbeginn sichtbar wird (wie eigentlich alle Meldungen). Ist das der Fall wird die Suche nach U-Booten eine ganze Runde vorverlegt, d.h. noch bevor die ersten MPP-Verluste erzielt werden.

Sugar hat geschrieben:Richtig, hier und in WiE liegen zwischen Mühlhausen und Boulogne/Calais 12 Felder, in Breakthrough 15.
Nur mal Beispiel Chemin des Dames: Da konnte man in breakthrough eine schöne Verteidigungsstellung hinter der Aisne errichten, zog sich (alles in allem) über drei oder vier Felder hin. Hier ist es eines, maximal zwei. Wir wären genau den umgekehrten Weg gegangen wie die Developer und hätten den Kartenausschnitt deutlich verkleinert: Ostrussland weg ( kurz hinter Moskau, genau so, dass die maßgeblichen Gebiete im Kaukasus noch mit drauf sind, die etwas östlicher liegen als Moskau), Der gesamte Norden etwa ab Höhe Trondheim/Südisland weg, im Süden passt es etwa, aber Wir hätten auch die USA/Kanada weggelassen und im Westen die Karte um diese Gebiete verkleinert. Die USA hätte man auch mit (nicht auf der Karte abgebildeten) virtuellen MPP-Quellen versorgen können und ihre Truppen entweder direkt in Frankreich an Land gehen lassen können oder aber in Transportern im Westatlantik auf der Karte erscheinen lassen können, Kanada entsprechend (zumal man ja für die Anzacs genau so verfährt). Und Seekrieg wurde ohnehin in WK1 vor der US-Küste nicht geführt, es würde also nichts fehlen. Kurz gesagt könnte man den Kartenausschnitt auf gefühlte 50 % verkleinern und durch die gleichzeitige Vergrößerung des Maßstabes dann eben die maßgeblichen Kampfgebiete von der Anzahl der Hexfelder her verdoppeln und damit ein sehr viel interessanteres Kriegsgeschehen herstellen und man würde dabei maximal 5 % des historischen Geschehens und maximal 10 % des üblichen Spielgeschehens verlieren...

Würden sich ein paar Interessierte finden (die auch technisch so auf der Höhe sind, dass sie Uns da einführen könnten), wären Wir fast versucht, an einem entsprechenden Mod zu basteln...
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