Vom Eismeer bis nach Afrika

Beitrag von Hohenlohe »

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Hohenlohe
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Gibt es in diesem Szenario in Spanien eigentlich keine gescriptete deutsche Materiallieferungen...?? Kann es sein, dass die gegnerische Seite per Script Material bekommt...??

herzlichste grüsse

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Beitrag von Ruppich »

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Ruppich
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in Spanien ist uns nur ausgefallen dass ihr im Norden recht kampfstarke Einheiten zum bestzen von Häfen abgestellt habt und mit den entsprechenden garnisions einheiten (schwarzes quadrat) in Richtung HKL gezogen seit, wir würden das falls noch korrigierbar eher umdrehen. (z.B. 8/9er Einheit in Santander)
Auf dem letzen Foto sehen wir 2 Garnisonseinheiten die alleine in Städten stehen und dort sehr leichte Kesselopfer abgeben.
Falls das nicht kriegsentscheidende Städte sind würden wir das alles komplett räumen
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Beitrag von Ammann »

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Ammann
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Ruppich hat geschrieben:in Spanien ist uns nur ausgefallen dass ihr im Norden recht kampfstarke Einheiten zum bestzen von Häfen abgestellt habt und mit den entsprechenden garnisions einheiten (schwarzes quadrat) in Richtung HKL gezogen seit, wir würden das falls noch korrigierbar eher umdrehen. (z.B. 8/9er Einheit in Santander)
Auf dem letzen Foto sehen wir 2 Garnisonseinheiten die alleine in Städten stehen und dort sehr leichte Kesselopfer abgeben.
Falls das nicht kriegsentscheidende Städte sind würden wir das alles komplett räumen
Werter Ruppich ihr habt vollkommen Recht mit eurer Einschätzung diese Städte zu räumen,zwar gibt es auch hier Siegpunkte zu holen,aber das ändert am Spanischen Bürgerkrieg recht wenig.
Wir hätten von Anfang an alles nach Madrid werfen sollen wo die Verteitigung noch schwächer war.

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25.5.1939 Runde 26
Denn nun haben wir zu wenig Truppen und der Feind seiner zu viele.In dem roten Kreis befindet sich die Masse unserer Artillerie und droht überrannt zu werden.

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Weil wir eigentlich nichts mehr zu verlieren haben hat sich das Oberkommando entschlossen ALLES was noch greifbar ist nach Madrid zu werfen.
Wir werden hier die nächsten Runden alles auf Angriff setzen,selbst wenn die Stadt nicht genommen wird können wir dem Feind immerhin noch Schaden zufügen.
Eventuell geschieht doch noch ein Wunder,aber es ist zu bezweifeln.....der Bürgerkrieg wurde unsererseits leider falsch begonnen und auch geführt.

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Beitrag von Hohenlohe »

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Hohenlohe
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Wir hoffen mal das Beste... :ph:

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Beitrag von Ruppich »

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Ruppich
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Was wir den Screenshots entnehmen ist das der Feind einfach unheimlich starke Kampfeinheiten hat von denen ihr wohl nur träumen könnt.
Oder habt ihr eure Truppen vorschnell geteilt um mehr "Breite" zu bekommen?

Beitrag von Nebukadnezar »

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Nebukadnezar
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dimovski hat geschrieben: Könntet Ihr vielleicht erklären wie diese ETE-Mechanik funktioniert? Das wollten Wir schon vor Jahren im "Die Armee greift an - im Osten brennts"-Thread fragen, haben aber die letzten Züge des edlen Pio knapp verpasst :(
(Alter Post)

Ihr habt Zeitscheiben in 10%-Granularität beginnend mit 100%.
Die letzte geht von z.B. 20%->10% und dann ist Schluß.
Maximal könnt ihr also ***9*** Kampfrunden bekommen.

Wieviele ihr habt hängt von mehreren Faktoren ab.
Nehmt ihr bei 100% eine unbewegte Einheit (100% restzeit) und eine bewegte Einheit (fast 100% Zeit für Bewegung verbraucht) zusammen für einen Angriff, dann ist euch ein TE (Turn-Ending) sicher.
Das wäre aber kein ETE, da euer TE von Euch befohlen wurde :)

Jetzt gibt es auch noch den Fall, dass ihr 2 Einheiten mit 100% restzeit einen Angriffbefehl gebt.
Jetzt ist es möglich, dass eure Einschätzung (ich huste 2mal gegen den Gegner und dann weicht er) von der realität stark abweicht.
Ein Blick ins logfile zeigt euch, dass Runde um Runde einer beim anderen Schaden verursacht – und keiner gibt auf.
Das kann so lange gehen, bis der Kampf vom Programm befohlen abbricht – und Turnende ist erreicht. Nicht, weil ein ETE vorliegt, sondern weil eure Befehle/Einschätzungen das Zeit-Aus erreicht haben.
Jeder Schußwechsel kostet Zeit. Abhängig von z.B. Schock können das mehr oder weniger als normal sein, aber wenn es zu lange dauert, dann fällt die Zeit von 100% auf 70%, auf 30% oder eben auf 0%.
Das ist auch kein ETE, sieht nur auf den ersten Blick so aus.

Jetzt kommen wir zum ETE ;)
Falls ihr ein Kampfrunde abschliesst, dann findet in Check statt, der die bisher verbrauchte Zeit einbezieht und die Force-Proficiency.

Bei einer sehr professionellen Armee (FP>=80) wissen die Kommandeure entlang der gesamten Befehlskette in welchem Zustand sich die Einheiten befinden sollten. Es liegen also bereits Befehle vor (die auch ausgeführt werden könnten). Bei einer Armee mit geringem FP ist auch nach einem deutlichen Sieg erstmal ein OK von ganz oben abzuwarten. Oder Angst vor etwas, was als 'zu eigenmächtiges Handeln' bewertet werden könnte. Oder prinzipiell so miese Aufklärungslage, dass das HQ in ruhe erstmal Statusmeldungen abwartet – und anzweifelt ob diese Zahlen stimmen, weil alle Untergebenen notorische Lügner sind, die Angst vor Sibirien haben !

Platt gesagt findet nach jeder Kampfrunde ein Check gegen FP statt.
Verliert ihr, dann habt ihr ein ETE, wobei bei 80% FP, +15% Schock und 9 Kampfrunden diese in knapp 50% aller Fälle auch erreicht werden können (nachgerechnet und zahlreiche Tests gemacht in TOAW III). Ein echtes ETE (100%->0%) liegt (aus dem Kopf) bei 3%, kommt also selten vor.

Es gibt eine Variable (MRB ??), die es erlaubt die o.g. xyz Minikampfrunden/Gefechte pro Kampfrunde auf z.B. 3 zu beschränken.
Das sollte man aber mit Vorsicht geniessen. Die Kampfintensität steigert sich mit jedem Gefecht. Falls das Szenario so aufgebaut ist, dass harte Stellungen erst bei ca. 5 gebrochen werden können, dann ist das kontraproduktiv.
Bevor jemand daran rumspielt würde ich empfehlen (weil ich das Szenario sehr gut kenne) FitE als Achse zu spielen und routinemässig die gewünschten Kampfrundenzahlen (und -Ergebnisse !) zu bekommen. Dann weiß man, dass das, was man glaubt zu befehlen, auch so ankommt.
Diese Einschätzung ist das Kommandeurswissen – des Spielers.
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Beitrag von Nebukadnezar »

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Nebukadnezar
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dimovski hat geschrieben:Werter Ammann,

gibt es denn in TOAWIII irgendein Stacking-Limit? Wir meinen ja nur - 150000 Mann :eek:
(Alter Post)

Stacking-Limit ist wie von Ammann geschrieben: 9 Counter/Hex.
Sind 9 Counter in einem Hex, dann kommt auch niemand mehr * durch *.

Es gibt mehrere Stacking-Faktoren:

Jedes Szenario ist auf ein bestimmtes Verhältnis Materialdichte/Ausdehnung des Hex eingestellt.
D.h. auch, dass idealerweise die OOB mit allen Einheiten sich in diesem Verhältnis zu bewegen hat, sonst wird die Kampfengine ..merkwürdige Ergebnisse ergeben.
Diese Materialdichte beeinflusst z.B. die Treffergenauigkeit der Arty. Ein Hex vollgestopft mit Material wird bei Beschuß durch selbst die miesesten Schützen hervorragende Trefferquoten ergeben. Jeder Schuß ein Treffer !
D.h. Jeder Counter hat abhängig vom Material in ihm auch noch ein Gewicht.
Sind mehrere Counter in einem Hex, dann könnt ihr (meistens) seitlich einen Kreis mit Farbe sehen: Grün = noch im rahmen, Gelb = voll ist es hier, rot = ihr tippt einen Soldaten im Hex an und alles im Hex fällt in einer Dominokette um.
Theoretisch kann dieser Zustand schon mit 1 Counter erreicht sein, z.B. wenn der Szenarioersteller in einem Spiel, das für Battallionsgröße erstellt wurde unbedingt noch Grossdeutschland als Divisionscounter darstellen möchte. Weil es chic ist !
Andererseits kann so eine Darstellung auch korrekt sein, weil es ein unbeweglicher Verband von Stümpern ist. Oder weil er eine Serie von retreat before combat (rbc) darstellen möchte (GD walzt fast alles schon beim Bewegen weg ganz ohne Kampf).
Designentscheidung.
Umgekehrt können extrem kleine Einheiten ganz schön deplatziert wirken. Egal wo man hin schiesst: da ist niemand ! (Gemesen an o.g. Ausdehnung)

Diese Materialdichte(Gewicht)/Hex hat Auswirkungen auf die Bewegungskosten durch das Hex und – falls ihr einen Angriff aus so einem Hex startet – eure Verlustraten im Kampf.
Dasselbe beim Gegner.

Wieviel Mann / Hex möglich sind ?
Das, was die Engine zulässt.
Es hängt vom Szenrioersteller ab, ob er versteht, was er da modelliert.
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1.6.1939 Runde 27
Meine Herren.....so sieht nun die Lage zu Beginn des neuen Zuges aus.
Nicht sonderlich rosig und eigentlich war ja geplant ein letztes mal alles in die Schlacht zu werfen,aber der Gegner hat uns da einen Strich durch die Rechnung gemacht.
Jetzt heißt es wieder einmal Einheiten ordnen und dann muß man neu beurteilen was in diesem Zug noch wird möglich sein.

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Im Verlauf der Bewegungen wurden noch einige Einheiten herangeführt....zu angriffen kam es aber nur Nordwestlich Madrids.
Dort konnten die markierten Felder erobert werden,dass bringt uns aber nicht wirklich etwas.
Bei 40% Restrundenzeit werden wir in der 2ten Kampfrunde noch einige Angriffe führen welche aber alle nicht mehr Kriegsentscheidend sein werden,dazu sind die Truppen zu verbraucht.

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Südlich von Madrid konnten noch 2 feindliche Stellungen überrannt werden,mit der rückeroberung selbiger wird allerdings stark gerechnet.
Eines unserer motorisierten Italienischen Regimenter konnte noch zu den eigenen Artilleriestellungen durchbrechen welche wir leider nicht verlegen konnten,wir rechnen hier mit einem schweren Angriff.

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8.6.1939 Runde 28
Zu Beginn des neuen Zuges hätten wir eigentlich eine schlimmere Lage erwartet,aber es hält sich in Grenzen.
In Rot sind die Felder die uns der Feind im Kampf entrissen hat,in blau die die er noch zusätzlich nahm wo aber keine unserer Einheiten stand.
Und jetzt sind unsere Artilleriestellungen westlich von Madrid wieder mal abgeschnitten.

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Diese gilt es jetzt rauszuhauen,glücklicherweise befand sich in dieser Stellung auch noch ein italienisches Regiment....und dieses wird nun den Angriff vorantragen.
Die Kanoniere der Artilleriegeschütze tun mit der geringen Munition die ihnen noch vorhanden ist ihr möglichstes um die Infanteristen zu unterstützen.
In blau markiert ist noch ein geplanter Angriff der in der zweiten Kampfrunde erfolgen soll.
Der Rest der HKL wenn man es so nennen mag versucht sich einzugraben.

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Der Angriff der Italiener ist von Erfolg gekrönt,sie können das Hex nehmen und nachrücken und damit den Weg für die Artillerie freikämpfen.
Problem ist allerdings das der Turn nach Kampfrunde 1 zu Ende ist und wir die Ari nicht mehr nachziehen können welche nun vollkommen ungeschützt ist....sehr ärgerlich das ganze.

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dimovski, von Bismark, Hohenlohe
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