Dienstags-MP: Es ist wieder Zeit!
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Oddy
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Dienstags-MP: Es ist wieder Zeit!
Neues Spiel, neuer Thread.
Es bleibt bei den alten Randdaten:
Dienstags, 20:00 bis 23:30.
Start: Morgen! 24.10.2017.
Wir sind zur Zeit 8 Spieler und möchten wieder auf 10-12 hoch.
Der interessierte Leser möge sich deshalb einfach melden. Gerne direkt per Steam an mich. (Es ist der Oddy, mit SPQR im Profilbild)
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Oddy
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Hier sind ein paar Dinge, die ich primär aus Neugierde gemodded habe. Wir werden dabei ganz basisdemokratisch entscheiden, welche Features wir mit ins MP nehmen und welche nicht.
- Herrscherausbildung (wie gehabt, nur "doppelt oder nichts" entfernt)
- Events für Provinzentwicklung (+1). MTTH sind ohne Modifier 1500 Monate = 125 Jahre (pro Provinz). Im Best-Case reduzieren die Modifier die Zahl auf 630 = 52,5 Jahre. Mögliche Modifier sind Terrain der Provinz (Ackerland gut, Berge schlecht, etc.), der Stand (Klerus gut für Steuern, schlecht für Produktion und Militär), die stehenden Gebäude (fördern nur ihren eigenen Typ!), die Tech-Gruppe, Hauptstadt ja/nein, Handelszentren, Staat/Territorium, Wirtschaftsideen und HRE (angelehnt an den normalen Boni fürs Entwickeln)
- Decision und Event zur Preisänderung für Güter. Jeder Spieler kann alle 10 Jahre (Diskussion: alle 25 Jahre?) den Preis eines Handelsgutes um 5% erhöhen und verringern. Erhöhen und Verringern haben einen Cooldown unabhängig voneinander, sodass für jede Erhöhung auch eine Verringerung erfolgt. Ich erhoffe mir hier sehr viel Diplomatie und Geärgere im TS.
- Seltene Events für Änderung der Handelsgüter. Aktuell folgende:
1) Suche nach Erzen: Chance, in Bergen/Hügeln Erze (Eisen, Kupfer, Gold) zu finden. Letzteres mit 0.005% W'keit
2) Urbanisierung: Entwicklung höher als 25: Produktion kann auf Tuch umgestellt werden.
3) Spezialisierung der Wirtschaft: Produktion kann auf Salz oder Farben umgestellt werden.
4) Wirtschaftskrise: Handelsgut wird aus der Provinz entfernt. Neues wird von der Vanilla-Engine (nach Gebietstyp) zugewiesen. Alternative: 75/75/75 Machtpunkte zahlen um Krise abzuwenden.
5) Tierbestand erholt sich: In Wäldern, wo keine Pelze produziert werden, kann die Produktion auf Pelze umgestellt werden.
6) Neuartige Pflanzen: Ab 1600. Die Produktion von Getreide oder Wein kann auf (zufällig) Tee oder Gewürze umgestellt werden.
- Herrscherausbildung (wie gehabt, nur "doppelt oder nichts" entfernt)
- Events für Provinzentwicklung (+1). MTTH sind ohne Modifier 1500 Monate = 125 Jahre (pro Provinz). Im Best-Case reduzieren die Modifier die Zahl auf 630 = 52,5 Jahre. Mögliche Modifier sind Terrain der Provinz (Ackerland gut, Berge schlecht, etc.), der Stand (Klerus gut für Steuern, schlecht für Produktion und Militär), die stehenden Gebäude (fördern nur ihren eigenen Typ!), die Tech-Gruppe, Hauptstadt ja/nein, Handelszentren, Staat/Territorium, Wirtschaftsideen und HRE (angelehnt an den normalen Boni fürs Entwickeln)
- Decision und Event zur Preisänderung für Güter. Jeder Spieler kann alle 10 Jahre (Diskussion: alle 25 Jahre?) den Preis eines Handelsgutes um 5% erhöhen und verringern. Erhöhen und Verringern haben einen Cooldown unabhängig voneinander, sodass für jede Erhöhung auch eine Verringerung erfolgt. Ich erhoffe mir hier sehr viel Diplomatie und Geärgere im TS.
- Seltene Events für Änderung der Handelsgüter. Aktuell folgende:
1) Suche nach Erzen: Chance, in Bergen/Hügeln Erze (Eisen, Kupfer, Gold) zu finden. Letzteres mit 0.005% W'keit
2) Urbanisierung: Entwicklung höher als 25: Produktion kann auf Tuch umgestellt werden.
3) Spezialisierung der Wirtschaft: Produktion kann auf Salz oder Farben umgestellt werden.
4) Wirtschaftskrise: Handelsgut wird aus der Provinz entfernt. Neues wird von der Vanilla-Engine (nach Gebietstyp) zugewiesen. Alternative: 75/75/75 Machtpunkte zahlen um Krise abzuwenden.
5) Tierbestand erholt sich: In Wäldern, wo keine Pelze produziert werden, kann die Produktion auf Pelze umgestellt werden.
6) Neuartige Pflanzen: Ab 1600. Die Produktion von Getreide oder Wein kann auf (zufällig) Tee oder Gewürze umgestellt werden.
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- Friedrich III., Komischer Kunde
- Bewertung: 4.26%
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Oddy
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Update: Die Provinzen ohne Handelszonen sowie auch die russische Regierung habe ich im Mod gefixt. Problem: Im Save ist das wohl leider nicht machbar. Ich fürchte daher, dass ein weiterer Neustart erforderlich wird.
Neustart: 07.11.2017
Die Events für Preissteigerung und -senkung bleiben erhalten. Die Änderung der Handelsgüter wird stark überarbeitet oder ganz entfernt. Barra und ich haben Ideen gesammelt, sind aber mit keiner Mechanik bisher 100% glücklich.
Wenn möglich, das heißt wenn kein Spieler abspringt, bleiben wir bei der vorhandenen Besetzung. Modern werde ich vermutlich noch die Starts für Orden und Schweden, speziell Mazovia von Polen unabhängig und Dänemark historische Rivalen mit der Hanse und Pommern. Dann kann der Schwede sich da Unterstützung holen.
Neustart: 07.11.2017
Die Events für Preissteigerung und -senkung bleiben erhalten. Die Änderung der Handelsgüter wird stark überarbeitet oder ganz entfernt. Barra und ich haben Ideen gesammelt, sind aber mit keiner Mechanik bisher 100% glücklich.
Wenn möglich, das heißt wenn kein Spieler abspringt, bleiben wir bei der vorhandenen Besetzung. Modern werde ich vermutlich noch die Starts für Orden und Schweden, speziell Mazovia von Polen unabhängig und Dänemark historische Rivalen mit der Hanse und Pommern. Dann kann der Schwede sich da Unterstützung holen.
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Oddy
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Update:
Die Provinzen ohne Handelszonen und die russische Regierung habe ich im Mod gefixt. Im Save scheint das aber nicht zu greifen - ich fürchte, wir müssen wieder neustarten.
Neustart am 07.11.2017
Besetzung bleibt wie gehabt, wenn kein Spieler abspringt. Die Events zu Veränderungen der Handelsgüter werden entfernt oder stark überarbeitet. Da sammle ich noch Ideen. Ansonsten werden die Starts für Schweden und den Orden minimal einfacher. Polen-Litauen und Dänemark-Hanse wie Dänemark-Pommern werden als historische Rivalen eingefügt. Das sollte den Start etwas vereinfachen.
Die Provinzen ohne Handelszonen und die russische Regierung habe ich im Mod gefixt. Im Save scheint das aber nicht zu greifen - ich fürchte, wir müssen wieder neustarten.
Neustart am 07.11.2017
Besetzung bleibt wie gehabt, wenn kein Spieler abspringt. Die Events zu Veränderungen der Handelsgüter werden entfernt oder stark überarbeitet. Da sammle ich noch Ideen. Ansonsten werden die Starts für Schweden und den Orden minimal einfacher. Polen-Litauen und Dänemark-Hanse wie Dänemark-Pommern werden als historische Rivalen eingefügt. Das sollte den Start etwas vereinfachen.
- Folgende Benutzer bedankten sich beim Autor Oddy für den Beitrag:
- Friedrich III.
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Oddy
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Schaut euch bitte einmal diesen Mod an:
https://steamcommunity.com/sharedfiles/ ... =908944986
Folgende Änderungen finde ich interessant:
a) Neue "rohe" Handelsgüter. zB. Käse, Pferde, Bier
b) Neue "entwickelte" Handelsgüter, welche aus "rohen" hergestellt werden. Rum zB. kann nur aus Zucker in der Karibik entstehen. Stahl kann nur hergestellt werden, wenn im eigenen Land auch Eisen produziert wird, etc.
c) Handelsgüter werden über den Bau von Gebäuden verändert. Die beiden Gebäude (einmal Suche nach Erzen und einmal Rest) sind jeweils einzigartig und werden nach Fertigstellung instant abgerissen, nachdem sie das passende Event getriggert haben. Bei der Suche nach Erzen kann man Erfolg oder Misserfolg haben. Erfolg führt zu einem zufälligen Erz. Bei dem anderen Event gibt es ein zufälliges Handelsgut.
Welches Handelsgut welche Wahrscheinlichkeit hat, hängt von vielen Modifiern ab, zB. Terrain, Entwicklung und Region. Durch ein kostenloses und 0-Tage-Bauzeit-Gebäude kann man in jeder Provinz prüfen, welche Güter überhaupt möglich wären. Die Änderung kostet Geld und Herrscherpunkte - die Mengen hängen linear vom Entwicklungsstand der Provinz ab.
Natürlich beißt sich dieses System mit meinen Preisänderungen. Finde das aber durchaus durchdacht. Schaut mal rein, stellt vorher nur euer Spiel auf englisch.
https://steamcommunity.com/sharedfiles/ ... =908944986
Folgende Änderungen finde ich interessant:
a) Neue "rohe" Handelsgüter. zB. Käse, Pferde, Bier
b) Neue "entwickelte" Handelsgüter, welche aus "rohen" hergestellt werden. Rum zB. kann nur aus Zucker in der Karibik entstehen. Stahl kann nur hergestellt werden, wenn im eigenen Land auch Eisen produziert wird, etc.
c) Handelsgüter werden über den Bau von Gebäuden verändert. Die beiden Gebäude (einmal Suche nach Erzen und einmal Rest) sind jeweils einzigartig und werden nach Fertigstellung instant abgerissen, nachdem sie das passende Event getriggert haben. Bei der Suche nach Erzen kann man Erfolg oder Misserfolg haben. Erfolg führt zu einem zufälligen Erz. Bei dem anderen Event gibt es ein zufälliges Handelsgut.
Welches Handelsgut welche Wahrscheinlichkeit hat, hängt von vielen Modifiern ab, zB. Terrain, Entwicklung und Region. Durch ein kostenloses und 0-Tage-Bauzeit-Gebäude kann man in jeder Provinz prüfen, welche Güter überhaupt möglich wären. Die Änderung kostet Geld und Herrscherpunkte - die Mengen hängen linear vom Entwicklungsstand der Provinz ab.
Natürlich beißt sich dieses System mit meinen Preisänderungen. Finde das aber durchaus durchdacht. Schaut mal rein, stellt vorher nur euer Spiel auf englisch.
- Friedrich III.
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Oddy
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Ist okay. Stattdessen werde ich meine Handelsgüter-Veränderungs-Events verändern, sodass maximal(!) alle 10 Jahre ein Event triggern könnte. Gleichzeitig entscheidet der Spieler, welches von den Kern-Ressourcen er fördern möchte. Seide, Farben, etc. ausgenommen. Werde dazu noch was schreiben, wenn es fertig ist.
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Oddy
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10 Jahre cooldown pro Spieler. Sprich pro Spieler gibt es maximal(!!!!) 400 Jahre Spielzeit / 10 jährlich = 40 Veränderungen. Zusätzlich dazu Erfolgswahrscheinlichkeiten und nicht steuerbar, welche Provinz es wird. Grobe Idee:Hendi hat geschrieben:Also wechselt jede Provinz bloß 20x seine Handelsgüter übers Spiel verteilt![]()
Decision A: Wirtschaft fördern (10 Jahre cooldown), triggert direkt Event.
Event A: Wirtschaft fördern: Der Spieler sucht sich ein Handelsgut aus den Standard-Gütern aus, welches er gefördert haben möchte. Dann hat er 5 Jahre lang die Chance auf das Event B.
Event B: Erfolg. In einer zufälligen kontrollierten Provinz (ohne das geförderte Handelsgut) kann(!) der Spieler das damals gewählte Handelsgut einführen. Er kann auch ablehnen und es passiert nichts.
1) ist die W'keit, dass Event B in der Zeit triggert deutlich unter 100% und 2) kann man sich die Provinz nicht aussuchen.
- Al. I. Cuza
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- Friedrich III.
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- Friedrich III.
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- Friedrich III.
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- Al. I. Cuza
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