Vorbemerkung
Wir spielen noch mit Version 1.0, nachdem Wir bereits im Sommer `40 waren, als der erste Patch erschienen ist und die Savegames nicht kompatibel sind. Kleinere Änderungen in der Spielmechanik sind daher im Vergleich zur neueren Version denkbar. Gegenwärtig steht die Partie Ende `40, ist also schon etwas fortgeschritten, so dass Wir zunächst das Erzähltempo etwas straffen können und werden. Einzelne Züge, in denen nicht viel passiert, werden Wir höchstens streifen.
Nachdem der Multiplayer noch nicht einsatzreif ist, spielen Wir eine Partie gegen die KI. Da die KI der Alliierten deutlich fähiger ist, als die der Achse (gegen die konnten Wir Polen 5 Züge lang halten und so ging es dann auch weiter) und die Achse wegen der bei ihr liegenden Initiative in den ersten 3 Jahren auch interessanter zu spielen ist, spielen Wir mit dieser. Bei den KI-Einstellungen spielen Wir gegen die höchste Schwierigkeitsstufe der KI, was sie allerdings nur unwesentlich besser macht. Einen Erfahrungsbonus haben Wir den KI-Einheiten nicht zugebilligt, weil es zwar zu höheren Gefechtsverlusten bei Uns führt, die KI aber nicht besser macht und damit den Spielspaß nicht erhöht. Wir werden der KI allerdings im Laufe der Partie beginnend bei + 0 % einen Einkommensbonus zubilligen (Wahrscheinlich Steigerungen im Sommer `40 und im Winter `40/`41). Einen Spotting-Vorteil bekommt die KI zu Beginn nicht. Würde es nur um den Krieg zu Lande gehen, würden Wir der KI einen solchen Vorteil sofort zubilligen, weil sie dadurch scheinbar besser spielt (in Wahrheit sieht sie nur mehr und kann daher auf breiterer Tatsachenbasis rechnen aber es fühlt sich im Ergebnis so an, als wäre die KI besser). Das Problem ist, dass damit aber der Seekrieg komplett verfälscht wird, weil Unsere Schiffe komplett blind sind (Spotting 1), während der Gegner auf einmal mit seinen Schiffen „sehen“ kann. Einäugig gegen zweiäugig geht, blind gegen einäugig macht aber keinen Spaß. Wir behalten Uns aber vor, der KI diesen Vorteil, evtl. im Partieverlauf trotzdem noch zu gewähren.
Ansatz dieses AAR ist - wie man der Titelzeile bereits entnehmen kann - einerseits selber etwas zu lernen. Es handelt sich erst um Unsere zweite Partie mit der Achse in diesem Spiel und vieles wissen Wir selber nicht bzw. kommen auf den ein oder anderen Kniff nicht. Zum anderen wollen Wir aber auch vorhandenes Wissen teilen bzw. einen kleinen Leitfaden geben, wie man als Achse spielen kann. Über Anregungen freuen Wir Uns genauso, wie über Nachfragen. Nachdem Wir jeden Zug zu Beginn wie auch zum Ende gespeichert haben (und auch weiterhin speichern werden) können Wir auf Nachfrage bis zu einem gewissen Punkt auch „was wäre wenn“ Fragen nachgehen. Mit einem Exkurs werden Wir das von Uns aus im Sommer`40 zum Thema Seelöwe auch tun.
Wie man merkt, handelt es sich erneut um einen AAR der eher trockenen Sorte, der sich im Wesentlichen mit der Spielmechanik und dem Spielablauf beschäftigt und strategische Möglichkeiten der Achse beleuchtet. Rollenspielerische Elemente oder eine Einbettung in eine Geschichte werden Wir gar nicht erst versuchen. Dennoch hoffen Wir auf den ein oder anderen interessierten Leser. Aber nun sollten Wir endlich loslegen:
1. Zug - 01.09.1939
Wir überschreiten auf breiter Front die polnische Grenze:
Das hier ist in Unseren Augen weitgehend der Idealzustand nach Zug 1. Warschau komplett zu umzingeln, wie es im Vorgängerspiel möglich war, geht hier nicht. So können die Polen aber die Einnahme Warschaus im kommenden Zug im Grunde auch nicht mehr verhindern. Kleine polnische Fähnchen markieren den ungefähren Ort, vernichteter polnischer Einheiten. Um ehrlich zu sein, haben Wir den ersten Zug mehrfach gespielt, bis Wir mit diesem Ergebnis rausgekommen sind. Wenn man Pech hat, kommt man nicht ostwärts an Warschau vorbei, weil die Mlawa-Armee an der Grenze südlich von Allenstein zu lange Widerstand leistet. Dann kann es auch mal drei Züge dauern, bis man die Polen besiegt hat. Kein echtes Drama. In Unserer Partie werden Wir es in zwei Zügen schaffen.
Der Westen:
Wir erklären Luxemburg den Krieg und erobern das unverteidigte Land. Das gibt einen kleinen Plünderbonus (ca. 15 MPP) und steigert das künftige Einkommen geringfügig. Aber am Anfang, wo das Deutsche Reich über gerade mal um die 200 MPP/Runde verfügt, macht Kleinvieh enorm viel Mist und negative Auswirkungen dieser Handlungsweise sind zu vernachlässigen (geringfügige diplomatische Reaktionen) und würden ansonsten bei einem späteren Angriff auch erfolgen. Die unbesetzte Stelle im Westwall südlich von Mannheim stellt keine Gefahr dar. Uns gegenüber steht eine Armee mit 3 action points. Allerdings kostet es wegen Wald, major river und der zone of control (zoc) 4 action points, das Feld von Frankreich aus zu betreten.
Einheitenbeschaffung und Forschung:
Hier spielt Unseres Erachtens im ersten Jahr bis Sommer ´40 die eigentliche Musik. Polen, Benelux und Frankreich wird man eigentlich immer problemlos niedergerungen bekommen und ob das ein, zwei oder drei Züge früher oder später gelingt spielt nicht die ganz große Rolle. Aber unüberlegte Weichenstellungen bei Beschaffung oder Forschung in dieser frühen Phase des Spieles wird man noch lange bereuen. Daher jetzt ein paar Worte mehr, in künftigen Zügen werden Wir Uns hier wieder deutlich kürzer fassen.
Das sind die Einheiten, die das Deutsche Reich bei Beginn des Szenarios in Produktion hat. Bis zum Beginn des Westfeldzuges Ende März/Anfang April 1940 erhält man einen voll aufgetechten Panzer, eine Einheit Fallschirmjäger (eine zweite gibt es vorher per Event), einen Takt.- und einen mittleren Bomber (jeweils ungetecht). Unseres Erachtens reicht das zusammen mit den bereits im Feld stehenden Einheiten, um den Westfeldzug sicher zum Erfolg zu führen, alles was bis dahin noch dazu bestellt wird, dient also entweder der Optimierung oder aber für Vorhaben nach dem Westfeldzug. Wegen der längeren Herbst- und Winterzüge macht es Sinn, Bestellungen aus Effizienzgründen erst im Spätherbst vorzunehmen. Für Einheiten mit längerer Bestelldauer beginnt der optimale Zeitraum Ende September, zieht sich dann aber über einige Züge hin. Wir müssen also noch nicht unmittelbar bestellen sondern können noch zwei oder drei Züge warten und zunächst den Schwerpunkt bei der Forschung legen. Zu dem, was Wir dann an Bestellungen vorhaben und warum in den nächsten Zügen.
Der aufmerksame Leser, der das Spiel selbst bereits gespielt hat, wird sofort merken, dass sich im Forschungsprogramm bereits Entscheidendes getan hat. Der Reihe nach:
Mit Häkchen markiert sind die Bereiche, die die Deutschen bereits zu Ende geforscht haben. Insbesondere die Doktrinen rechts oben sind enorm hilfreich für die Kampfergebnisse. Durchgestrichen haben Wir Bereiche, die Wir nur und erst forschen wollen, wenn Wir MPP und Forschungsslots übrig haben, die Wir nicht mehr anderweitig verwenden wollen. Im einzelnen: Anti-Tank ist nur für die Anti-Tank-Einheiten verwendbar und das sind für die Deutschen maximal 4 Stück (1 beim Afrikakorps, drei per Event im Osten Anfang 1942). Für 4 Einheiten deren Wert ohnehin zweifelhaft ist, betreiben Wir keine Forschung. Das wäre ineffizient. Krasser ist das bei den schweren (strategischen) Bombern (Heavy Bombers): Hiervon kann Deutschland genau einen bauen. Dafür forschen Wir nicht. Raketeneinheiten (Rocket Weapons;gemeint sind damit V1 und V2, Nebelwerfer sind als Raketenartillerie extra abgebildet, und forschen über heavy artillery) halten Wir auch für sinnlos. Auch hiervon kann Deutschland nur wenige (2?) bauen. Wertvoll sind sie frühestens ab Techstufe 2 oder 3 und bis dahin geht es nicht mehr darum, gegnerische Ressourcen zu zerbomben (sinnvoll möglich nur über den Kanal gegen die Briten), sondern darum, über genügend eigene Ressourcen zu verfügen. Unsinnig ist auch Anti-Submarine-Warfare, da Wir selber Eigentümer der mit Abstand meisten grauen Wölfe sind. Die gegnerische U-Bootwaffe ist - jedenfalls zu Beginn - zu vernachlässigen. Die einzigen potentiell bedrohten Konvoirouten von Schweden bzw. Norwegen aus können Wir mit den vorhandenen Zerstörern oder aus der Luft ohne ASW verteidigen. Ambibious Warfare macht keinen Sinn, weil Wir keine größere amphibische Landung in absehbarer Zeit planen. Will man im Sommer `40 einen Seelöwen spielen (dazu in einem späteren Posting), mag das anders aussehen. Den vom werten Sugar anderswo beschriebenen Effekt, dass mit dieser Forschung auch die Verteidigungswerte gegen amphibische Landungen steigen, haben Wir in der Anleitung des Spieles nicht beschrieben gefunden und glauben bis zum Beweis des Gegenteils nicht daran (ausprobiert haben Wir es allerdings nicht). Selbst wenn, wäre bis zum Frühjahr 1943, was wohl der früheste Zeitpunkt einer großangelegten Landung der Westalliierten ist, immer noch ausreichend Zeit, hier nachzulegen.
Einen Schwerpunkt wollen Wir in den Bereichen Logistics, Production - und Industrial Technologylegen, da nur über diese Gebiete eine ausreichende wirtschaftliche Basis gelegt werden kann, um den Krieg letztlich zu gewinnen. Hier ist jeweils Forschung mit 2 Chits gleichzeitig möglich und das wollen Wir auch alsbald erreichen.
Von dem was jetzt an Forschungsgebieten noch verbleibt, gilt es 3 besonders zu beachten: Infantry Weapons, Advanced Tanks, Ground Attack Weapons. Alle drei sind äußerst wichtige Waffentechniken, die bei einer Vielzahl von Einheiten Anwendung finden und haben die Besonderheit, nur mit 1 Chit gleichzeitig geforscht werden zu können. Forschungsrückstände in diesen Bereichen sind daher kaum aufzuholen, Chits müssen möglichst früh investiert und nach Erforschung einer Stufe auch sofort reinvestiert werden. Je nachdem, was man zwischen dem Ende Frankreichs im Sommer `40 und Barbarossa im Sommer `41 so vorhat, sollte entweder Advanced Tanks oder Ground Attack Weapons der erste Chit sein, den man kauft, gefolgt vom jeweils anderen. Infantry Weapons kann dagegen im Zweifel auch vier oder 5 Runden warten, da man dort ohnehin nur noch eine einzige Stufe forschen kann, die bei einem Investment bis spätestens im siebten eigenen Zug (30.12.1939) im Regelfall (d.h. statistisch) bis zum Beginn von Barbarossa immer rechtzeitig erforscht sein sollte und erst ab dann braucht man Inf. 2 wirklich. In Unserer Partie haben Wir soweit noch nicht gedacht und Inf. 2 leider vor ground attack weapons geforscht, im Nachhinein ein (allerdings in dieser Partie nicht entscheidender) Fehler.
Konkret haben Wir die zu Partiebeginn vorhandenen aber nach Unseren Ausführungen für Uns wertlosen Chits, die zu Beginn in Anti-Tank und Rocket Weapons investiert sind, für zusammen 163 MPP verkauft. Zusammen mit dem geringen Kapitalstock, denn das Reich zu Beginn hat, konnte so bereits im ersten Zug in Advanced Tanks investiert werden. Weitere Investments folgen in den nächsten Zügen.
Italien:
Vergessen Wir Unseren knuddeligen, unnützen Verbündeten
Wir beginnen, indem Wir die an der Grenze zu Tunesien perspektivisch nicht benötigte Armee zu Fuß in Richtung Tobruk in Marsch setzen. Zur Sicherheit soll die Armee durch eine Garnison ersetzt werden. Zugleich ziehen Wir per Schiff eine Garnison von der Insel Rhodos ab, die für Uns keinen Wert besitzt (Achtung, in Version 1.01 dürfte Rhodos ein NM-Objekt sein, weshalb dieses Vorgehen zu überdenken ist). In künftigen Partien werden Wir diesen Transport allerdings - so wir ihn überhaupt noch durchführen - einige Züge verschieben, da Uns in den nächsten Zügen aufgrund der Transportkosten immer genau ein paar wenige MPP gefehlt haben, um den ein oder anderen Forschungschit 1 Zug früher kaufen zu können. Ansonsten bereiten Wir weitere italienische Einheiten zum Transport nach Afrika vor (nicht im Bild).