Storm over Europe - Ein Strategic Command WWII: War in Europe Lern- und Lehr-AAR -

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Kardinalinfant
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Storm over Europe - Ein Strategic Command WWII: War in Europe Lern- und Lehr-AAR -

So, nachdem bereits vor geraumer Weile nach einem AAR über den neuesten Ableger der beliebten Strategic Command Reihe gefragt wurde, bislang aber niemand aus dem Quark gekommen ist, wollen Wir in die Bresche springen.

Vorbemerkung

Wir spielen noch mit Version 1.0, nachdem Wir bereits im Sommer `40 waren, als der erste Patch erschienen ist und die Savegames nicht kompatibel sind. Kleinere Änderungen in der Spielmechanik sind daher im Vergleich zur neueren Version denkbar. Gegenwärtig steht die Partie Ende `40, ist also schon etwas fortgeschritten, so dass Wir zunächst das Erzähltempo etwas straffen können und werden. Einzelne Züge, in denen nicht viel passiert, werden Wir höchstens streifen.

Nachdem der Multiplayer noch nicht einsatzreif ist, spielen Wir eine Partie gegen die KI. Da die KI der Alliierten deutlich fähiger ist, als die der Achse (gegen die konnten Wir Polen 5 Züge lang halten und so ging es dann auch weiter) und die Achse wegen der bei ihr liegenden Initiative in den ersten 3 Jahren auch interessanter zu spielen ist, spielen Wir mit dieser. Bei den KI-Einstellungen spielen Wir gegen die höchste Schwierigkeitsstufe der KI, was sie allerdings nur unwesentlich besser macht. Einen Erfahrungsbonus haben Wir den KI-Einheiten nicht zugebilligt, weil es zwar zu höheren Gefechtsverlusten bei Uns führt, die KI aber nicht besser macht und damit den Spielspaß nicht erhöht. Wir werden der KI allerdings im Laufe der Partie beginnend bei + 0 % einen Einkommensbonus zubilligen (Wahrscheinlich Steigerungen im Sommer `40 und im Winter `40/`41). Einen Spotting-Vorteil bekommt die KI zu Beginn nicht. Würde es nur um den Krieg zu Lande gehen, würden Wir der KI einen solchen Vorteil sofort zubilligen, weil sie dadurch scheinbar besser spielt (in Wahrheit sieht sie nur mehr und kann daher auf breiterer Tatsachenbasis rechnen aber es fühlt sich im Ergebnis so an, als wäre die KI besser). Das Problem ist, dass damit aber der Seekrieg komplett verfälscht wird, weil Unsere Schiffe komplett blind sind (Spotting 1), während der Gegner auf einmal mit seinen Schiffen „sehen“ kann. Einäugig gegen zweiäugig geht, blind gegen einäugig macht aber keinen Spaß. Wir behalten Uns aber vor, der KI diesen Vorteil, evtl. im Partieverlauf trotzdem noch zu gewähren.

Ansatz dieses AAR ist - wie man der Titelzeile bereits entnehmen kann - einerseits selber etwas zu lernen. Es handelt sich erst um Unsere zweite Partie mit der Achse in diesem Spiel und vieles wissen Wir selber nicht bzw. kommen auf den ein oder anderen Kniff nicht. Zum anderen wollen Wir aber auch vorhandenes Wissen teilen bzw. einen kleinen Leitfaden geben, wie man als Achse spielen kann. Über Anregungen freuen Wir Uns genauso, wie über Nachfragen. Nachdem Wir jeden Zug zu Beginn wie auch zum Ende gespeichert haben (und auch weiterhin speichern werden) können Wir auf Nachfrage bis zu einem gewissen Punkt auch „was wäre wenn“ Fragen nachgehen. Mit einem Exkurs werden Wir das von Uns aus im Sommer`40 zum Thema Seelöwe auch tun.

Wie man merkt, handelt es sich erneut um einen AAR der eher trockenen Sorte, der sich im Wesentlichen mit der Spielmechanik und dem Spielablauf beschäftigt und strategische Möglichkeiten der Achse beleuchtet. Rollenspielerische Elemente oder eine Einbettung in eine Geschichte werden Wir gar nicht erst versuchen. Dennoch hoffen Wir auf den ein oder anderen interessierten Leser. Aber nun sollten Wir endlich loslegen:



1. Zug - 01.09.1939


Wir überschreiten auf breiter Front die polnische Grenze:

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Das hier ist in Unseren Augen weitgehend der Idealzustand nach Zug 1. Warschau komplett zu umzingeln, wie es im Vorgängerspiel möglich war, geht hier nicht. So können die Polen aber die Einnahme Warschaus im kommenden Zug im Grunde auch nicht mehr verhindern. Kleine polnische Fähnchen markieren den ungefähren Ort, vernichteter polnischer Einheiten. Um ehrlich zu sein, haben Wir den ersten Zug mehrfach gespielt, bis Wir mit diesem Ergebnis rausgekommen sind. Wenn man Pech hat, kommt man nicht ostwärts an Warschau vorbei, weil die Mlawa-Armee an der Grenze südlich von Allenstein zu lange Widerstand leistet. Dann kann es auch mal drei Züge dauern, bis man die Polen besiegt hat. Kein echtes Drama. In Unserer Partie werden Wir es in zwei Zügen schaffen.


Der Westen:

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Wir erklären Luxemburg den Krieg und erobern das unverteidigte Land. Das gibt einen kleinen Plünderbonus (ca. 15 MPP) und steigert das künftige Einkommen geringfügig. Aber am Anfang, wo das Deutsche Reich über gerade mal um die 200 MPP/Runde verfügt, macht Kleinvieh enorm viel Mist und negative Auswirkungen dieser Handlungsweise sind zu vernachlässigen (geringfügige diplomatische Reaktionen) und würden ansonsten bei einem späteren Angriff auch erfolgen. Die unbesetzte Stelle im Westwall südlich von Mannheim stellt keine Gefahr dar. Uns gegenüber steht eine Armee mit 3 action points. Allerdings kostet es wegen Wald, major river und der zone of control (zoc) 4 action points, das Feld von Frankreich aus zu betreten.


Einheitenbeschaffung und Forschung:

Hier spielt Unseres Erachtens im ersten Jahr bis Sommer ´40 die eigentliche Musik. Polen, Benelux und Frankreich wird man eigentlich immer problemlos niedergerungen bekommen und ob das ein, zwei oder drei Züge früher oder später gelingt spielt nicht die ganz große Rolle. Aber unüberlegte Weichenstellungen bei Beschaffung oder Forschung in dieser frühen Phase des Spieles wird man noch lange bereuen. Daher jetzt ein paar Worte mehr, in künftigen Zügen werden Wir Uns hier wieder deutlich kürzer fassen.

Bild[/url][/img]

Das sind die Einheiten, die das Deutsche Reich bei Beginn des Szenarios in Produktion hat. Bis zum Beginn des Westfeldzuges Ende März/Anfang April 1940 erhält man einen voll aufgetechten Panzer, eine Einheit Fallschirmjäger (eine zweite gibt es vorher per Event), einen Takt.- und einen mittleren Bomber (jeweils ungetecht). Unseres Erachtens reicht das zusammen mit den bereits im Feld stehenden Einheiten, um den Westfeldzug sicher zum Erfolg zu führen, alles was bis dahin noch dazu bestellt wird, dient also entweder der Optimierung oder aber für Vorhaben nach dem Westfeldzug. Wegen der längeren Herbst- und Winterzüge macht es Sinn, Bestellungen aus Effizienzgründen erst im Spätherbst vorzunehmen. Für Einheiten mit längerer Bestelldauer beginnt der optimale Zeitraum Ende September, zieht sich dann aber über einige Züge hin. Wir müssen also noch nicht unmittelbar bestellen sondern können noch zwei oder drei Züge warten und zunächst den Schwerpunkt bei der Forschung legen. Zu dem, was Wir dann an Bestellungen vorhaben und warum in den nächsten Zügen.

Bild[/url][/img]

Der aufmerksame Leser, der das Spiel selbst bereits gespielt hat, wird sofort merken, dass sich im Forschungsprogramm bereits Entscheidendes getan hat. Der Reihe nach:

Mit Häkchen markiert sind die Bereiche, die die Deutschen bereits zu Ende geforscht haben. Insbesondere die Doktrinen rechts oben sind enorm hilfreich für die Kampfergebnisse. Durchgestrichen haben Wir Bereiche, die Wir nur und erst forschen wollen, wenn Wir MPP und Forschungsslots übrig haben, die Wir nicht mehr anderweitig verwenden wollen. Im einzelnen: Anti-Tank ist nur für die Anti-Tank-Einheiten verwendbar und das sind für die Deutschen maximal 4 Stück (1 beim Afrikakorps, drei per Event im Osten Anfang 1942). Für 4 Einheiten deren Wert ohnehin zweifelhaft ist, betreiben Wir keine Forschung. Das wäre ineffizient. Krasser ist das bei den schweren (strategischen) Bombern (Heavy Bombers): Hiervon kann Deutschland genau einen bauen. Dafür forschen Wir nicht. Raketeneinheiten (Rocket Weapons;gemeint sind damit V1 und V2, Nebelwerfer sind als Raketenartillerie extra abgebildet, und forschen über heavy artillery) halten Wir auch für sinnlos. Auch hiervon kann Deutschland nur wenige (2?) bauen. Wertvoll sind sie frühestens ab Techstufe 2 oder 3 und bis dahin geht es nicht mehr darum, gegnerische Ressourcen zu zerbomben (sinnvoll möglich nur über den Kanal gegen die Briten), sondern darum, über genügend eigene Ressourcen zu verfügen. Unsinnig ist auch Anti-Submarine-Warfare, da Wir selber Eigentümer der mit Abstand meisten grauen Wölfe sind. Die gegnerische U-Bootwaffe ist - jedenfalls zu Beginn - zu vernachlässigen. Die einzigen potentiell bedrohten Konvoirouten von Schweden bzw. Norwegen aus können Wir mit den vorhandenen Zerstörern oder aus der Luft ohne ASW verteidigen. Ambibious Warfare macht keinen Sinn, weil Wir keine größere amphibische Landung in absehbarer Zeit planen. Will man im Sommer `40 einen Seelöwen spielen (dazu in einem späteren Posting), mag das anders aussehen. Den vom werten Sugar anderswo beschriebenen Effekt, dass mit dieser Forschung auch die Verteidigungswerte gegen amphibische Landungen steigen, haben Wir in der Anleitung des Spieles nicht beschrieben gefunden und glauben bis zum Beweis des Gegenteils nicht daran (ausprobiert haben Wir es allerdings nicht). Selbst wenn, wäre bis zum Frühjahr 1943, was wohl der früheste Zeitpunkt einer großangelegten Landung der Westalliierten ist, immer noch ausreichend Zeit, hier nachzulegen.

Einen Schwerpunkt wollen Wir in den Bereichen Logistics, Production - und Industrial Technologylegen, da nur über diese Gebiete eine ausreichende wirtschaftliche Basis gelegt werden kann, um den Krieg letztlich zu gewinnen. Hier ist jeweils Forschung mit 2 Chits gleichzeitig möglich und das wollen Wir auch alsbald erreichen.

Von dem was jetzt an Forschungsgebieten noch verbleibt, gilt es 3 besonders zu beachten: Infantry Weapons, Advanced Tanks, Ground Attack Weapons. Alle drei sind äußerst wichtige Waffentechniken, die bei einer Vielzahl von Einheiten Anwendung finden und haben die Besonderheit, nur mit 1 Chit gleichzeitig geforscht werden zu können. Forschungsrückstände in diesen Bereichen sind daher kaum aufzuholen, Chits müssen möglichst früh investiert und nach Erforschung einer Stufe auch sofort reinvestiert werden. Je nachdem, was man zwischen dem Ende Frankreichs im Sommer `40 und Barbarossa im Sommer `41 so vorhat, sollte entweder Advanced Tanks oder Ground Attack Weapons der erste Chit sein, den man kauft, gefolgt vom jeweils anderen. Infantry Weapons kann dagegen im Zweifel auch vier oder 5 Runden warten, da man dort ohnehin nur noch eine einzige Stufe forschen kann, die bei einem Investment bis spätestens im siebten eigenen Zug (30.12.1939) im Regelfall (d.h. statistisch) bis zum Beginn von Barbarossa immer rechtzeitig erforscht sein sollte und erst ab dann braucht man Inf. 2 wirklich. In Unserer Partie haben Wir soweit noch nicht gedacht und Inf. 2 leider vor ground attack weapons geforscht, im Nachhinein ein (allerdings in dieser Partie nicht entscheidender) Fehler.

Konkret haben Wir die zu Partiebeginn vorhandenen aber nach Unseren Ausführungen für Uns wertlosen Chits, die zu Beginn in Anti-Tank und Rocket Weapons investiert sind, für zusammen 163 MPP verkauft. Zusammen mit dem geringen Kapitalstock, denn das Reich zu Beginn hat, konnte so bereits im ersten Zug in Advanced Tanks investiert werden. Weitere Investments folgen in den nächsten Zügen.


Italien:

Vergessen Wir Unseren knuddeligen, unnützen Verbündeten :ditsch: nicht. Italiens Wirtschaft ist unzureichend, Armee und Luftwaffe technisch wie von der Anzahl der Einheiten her nicht kriegsbereit und noch dazu überwiegend in (teils deutlicher) Unterstärke. Die Regia Marina verfügt über eine ordentliche Anzahl an Schiffen, ist aber auch veraltet (weder Naval Warfare, noch auch nur eine Stufe Naval Weaponry sind erforscht). Bis Kriegsbeginn (der je nach Verhalten der Alliierten früher oder später passiert) kann man das alles auch nicht im Ansatz reparieren. Wir wollen den Ansatz verfolgen, den Uns der werte Sugar angeraten hat und wie wild Production- und Industrial Technology forschen (die für Italien wenigstens mit je nur 125 MPP/Chit relativ günstig sind). Vorrangig wird allerdings hier Infantry Weapons zu investieren sein. Zudem müssen Wir auch noch einige Einheiten nach Afrika verschiffen, bevor Italien in den Krieg eintritt. Und eine spezielle Beschaffung (dazu in einem späteren Post) haben Wir auch noch recht bald vor. Alles nicht so einfach...

Bild[/url][/img]

Wir beginnen, indem Wir die an der Grenze zu Tunesien perspektivisch nicht benötigte Armee zu Fuß in Richtung Tobruk in Marsch setzen. Zur Sicherheit soll die Armee durch eine Garnison ersetzt werden. Zugleich ziehen Wir per Schiff eine Garnison von der Insel Rhodos ab, die für Uns keinen Wert besitzt (Achtung, in Version 1.01 dürfte Rhodos ein NM-Objekt sein, weshalb dieses Vorgehen zu überdenken ist). In künftigen Partien werden Wir diesen Transport allerdings - so wir ihn überhaupt noch durchführen - einige Züge verschieben, da Uns in den nächsten Zügen aufgrund der Transportkosten immer genau ein paar wenige MPP gefehlt haben, um den ein oder anderen Forschungschit 1 Zug früher kaufen zu können. Ansonsten bereiten Wir weitere italienische Einheiten zum Transport nach Afrika vor (nicht im Bild).
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Beitrag von VigaBrand »

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Super, danke. Darauf habe ich schon gewartet!

Beitrag von Werth »

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Werth
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Beitrag von Berliner »

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Danke schon im Voraus für die hoffentlich tägliche Lektüre ;-)

Beitrag von Sugar »

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Sugar
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Schönes Projekt, werter Kardinalinfant,

Eure Erlaubnis vorausgesetzt werden Wir gelegentlich einige Kommentare ergänzen, da Wir inzwischen aus sozusagen beruflichen Gründen alle Kampagnen des Spiels auf Achsenseite durchgespielt haben. Vorweg mal aus gegebenem Anlaß einige Informationen zu den Spielregeln:
Den vom werten Sugar anderswo beschriebenen Effekt, dass mit dieser Forschung auch die Verteidigungswerte gegen amphibische Landungen steigen, haben Wir in der Anleitung des Spieles nicht beschrieben gefunden und glauben bis zum Beweis des Gegenteils nicht daran (ausprobiert haben Wir es allerdings nicht).
Wir sind Uns sicher, diese Information im SC GC Manual in der Druckversion des Manuals gelesen zu haben (das Spiel hatten Wir zuerst noch in der boxed Version gekauft), haben es aber ebenfalls
nicht ausprobiert. Für SCWWII ist es unerheblich, Wir haben nach dem ersten Versuch in der Normandie immer auf eine Küstenverteidigung und die nutzlosen Küstenbatterien verzichtet.

In einem wesentlichen anderen Punkt geben die Handbücher leider auch keinen definitiven Hinweis:

SCWWI Manual:
Each new level of Intelligence research increases your own research bonus by 1% and decreases your opponent's bonus by 1%. Decreasing your opponent's research bonus will only apply on a per country basis within applicable research categories. This research bonus increases your chances of obtaining research results in all other areas of research as well.
SCWWII Manual:
Spying and Intelligence – this provides a 1% chance per turn, per level, of spotting enemy units, while also speeding up research by providing intelligence on the enemy’s own developments.
SC GC Manual:
New! Each new level of Amphibious Warfare increases not only the action point values for Amphibious Transports, but also the attack value when attacking directly from the Amphibious Transport, i.e. prior to unloading the unit in the transport. This will be especially useful when attacking heavily defended locations.
(Nur zur Ergänzung)

Witzigerweise gibt das neueste Handbuch die wenigsten Informationen, ob die Spielregeln dieselben wie in den Vorgängern sind, ist also ungewiss. Da der Geheimdienst aber zumindest das Potential hat, die eigene Forschung zu beschleunigen und die des Feinds zusätzlich zu verlangsamen, hat Intell. für Uns die alleroberste Priorität.
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Beitrag von Kardinalinfant »

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VigaBrand hat geschrieben:Super, danke. Darauf habe ich schon gewartet!
Sehr gerne, schön, dass Wir Euch einen Wunsch erfüllen.
Werth hat geschrieben:Sehr löblich.
Springe Er in die Bresche. :fecht:

Vielleicht reicht Unsere Zeit an Ostern. :gluck:
Hoffen Wir auch für Euch. So sehr Wir an dem Spiel immer wieder Kritik üben, macht es doch enormen Spaß.
Berliner hat geschrieben:Danke schon im Voraus für die hoffentlich tägliche Lektüre ;-)
Bitteschön, rechnet aber nicht mit täglichen updates. Da sind Beruf und Familie vor. Wir bemühen Uns aber durchaus um regelmäßige Züge/Postings öfter als 1 mal die Woche.
Sugar hat geschrieben:Schönes Projekt, werter Kardinalinfant,

Eure Erlaubnis vorausgesetzt werden Wir gelegentlich einige Kommentare ergänzen, da Wir inzwischen aus sozusagen beruflichen Gründen alle Kampagnen des Spiels auf Achsenseite durchgespielt haben.
Freut Uns, dass es Euch gefällt. Wir wären sehr erfreut, wenn Ihr so oft wie möglich Informationen ergänzt oder auch Dinge berichtigt, die aus Euer Sicht unzutreffend sind. :top: Ihr habt definitiv mehr Ahnung von der Materie, als Wir.

Sugar hat geschrieben:Vorweg mal aus gegebenem Anlaß einige Informationen zu den Spielregeln:

(...)

Wir sind Uns sicher, diese Information im SC GC Manual in der Druckversion des Manuals gelesen zu haben (das Spiel hatten Wir zuerst noch in der boxed Version gekauft), haben es aber ebenfalls nicht ausprobiert. Für SCWWII ist es unerheblich, Wir haben nach dem ersten Versuch in der Normandie immer auf eine Küstenverteidigung und die nutzlosen Küstenbatterien verzichtet.
Spieltechnisch ist das das Klügste. Wahrscheinlich werden Wir aus Gründen des Kolorits sowohl einen Atlantikwall, als auch die Küstenbatterien bauen, schlicht weil Wir es Uns wahrscheinlich werden leisten können... ;) Wie es nun mit amphibious warfare ist, werden Wir noch herausfinden und hier mitteilen.

Sugar hat geschrieben:In einem wesentlichen anderen Punkt geben die Handbücher leider auch keinen definitiven Hinweis:

SCWWI Manual:

(...)

SCWWII Manual:

(...)

SC GC Manual: (Nur zur Ergänzung)

(...)

Witzigerweise gibt das neueste Handbuch die wenigsten Informationen, ob die Spielregeln dieselben wie in den Vorgängern sind, ist also ungewiss. Da der Geheimdienst aber zumindest das Potential hat, die eigene Forschung zu beschleunigen und die des Feinds zusätzlich zu verlangsamen, hat Intell. für Uns die alleroberste Priorität.
Nein, oberste Priorität hat es für Uns nicht. Wir haben Uns in einem anderen thread (wahrscheinlich in dem Sichelschnitt-thread des werten Zersenser) mal mit der Thematik auseinandergesetzt. Die Mechanik dürfte noch die im Wesentlichen gleiche sein, wie im alten Spiel mit der Ausnahme, dass neben Forschungsrückständen gegenüber feindlichen Mächten auch (kumulativ!) Rückstände gegenüber befreundeten Mächten in den Forschungsbonus einfließen. Damit wird der Einfluss von Intell. geringer. Umso mehr, wenn ab dem Patch 1.01 Intell auf maximal drei Stufen gekappt wird. Das entscheidende ist, dass der Effekt von Intell nicht über die Negation des Forschungsbonus hinausgeht, also niemals die Basisgeschwindigkeit der Forschung verringert. Das in Zusammenschau damit, dass man - während man Intell. forscht - auch etwas anderes forschen kann und wenn überhaupt der Effekt von Intell erst sehr spät bemerkbar eintritt, verringert deren Wert, zumindest für die Achse, die ohnehin in der Forschung voraus ist. Wir forschen den investierten Chit und erwägen, einen zweiten zu kaufen, danach ist aber für Uns Schluss...
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Beitrag von Kardinalinfant »

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http://www.si-games.com/forum/showthread.php?t=27169&page=9&highlight=Intelligence

Hier diskutieren Wir das Problem Intell. durch. Die Mechanik ist im neuen Teil wie gesagt weitgehend die gleiche, wie im alten. Fazit aus Unseren damaligen Ausführungen umgelegt auf das neue Spiel: Es sollte geforscht werden, aber Unseres Erachtens nicht mit Top-Priorität.
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Beitrag von Managarm »

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Auch Wir sind sehr erfreut, daß Ihr Euch die Zeit für diesen Bericht nehmt, werter Kardinalinfant. :top:
Mit der Achse haben Wir unter 1.0 einmal bis zur Unterwerfung Frankreichs gespielt. Bis zur Eroberung von Paris brauchten Wir bis Herbst 40. Allerdings benötigten Wir auch für Polen schon drei Züge. :rolleyes:
Wir sind gespannt, was Wir aus Eurer Herangehensweise für Uns mitnehmen können. :)
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Beitrag von Sugar »

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Each new level of Intelligence research increases your own research bonus by 1% and decreases your opponent's bonus by 1%. Decreasing your opponent's research bonus will only apply on a per country basis within applicable research categories.
Wir verstehen diese Aussagen anders, nämlich daß ein Vorsprung pro Stufe Differenz die eigene Forschung je ein 1% erhöht und die des Gegners entsprechend senkt, und sich dieses sehr wohl auf jedes Land einzeln auswirkt. Das ist gegen die KI nicht besonders relevant, da in SCWWII die Forschung insgesamt schneller abläuft, die Jahre mehr Züge haben und der erste Chit bei den Tommies schon gesetzt ist

In den älteren Teilen und im MP wirkt sich das aber erheblich aus, denn das haben Wir wirklich ausprobiert und können es belegen: Wir haben mit den Amis ab Anfang 44 Int. auf 4 gehabt, die Deutschen hatten nur 1. Wir haben in aufeinanderfolgenden Runden Adv.Air und HT 5 je doppelt gechittet (und bei den Amis Int.); Beginn der dt. Forschung in Runde 133, der am. 134; in den Runden 154 und 156 sind die Amis fertig, die Deutschen liegen in Runde 157 bei je 28%.

Dauer der Forschung USA: 10-11 eigene Runden, Erforschung von Int. 5 in Runde 140, Fortschrittsdurchschnitt 9,5%/Runde (ohne Durchbrüche); Deutschland Durchschnitt 2%. D braucht also insgesamt 50 Runden bis Ende, das sind bei 14,5 Runden/Jahr gute 3,4 Jahre, da ist der Krieg vorbei. Die Differenz von 7,5%/Runde kann nur aus der Differenz der Int.-Lvl kommen.

Im MP würden Wir dementsprechend immer die Int. priorisieren, da könnte das - auch im Hinblick auf den Zeitpunkt des Erfolgs - spielentscheidend sein. Aber auch so ist es ein klarer Vorteil, weil alle Forschungen schneller gehen und sich die Investition schnell rentiert.
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Beitrag von Duke of York »

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Sugar hat geschrieben:Wir haben mit den Amis ab Anfang 44 Int. auf 4 gehabt, die Deutschen hatten nur 1. Wir haben in aufeinanderfolgenden Runden Adv.Air und HT 5 je doppelt gechittet (und bei den Amis Int.); Beginn der dt. Forschung in Runde 133, der am. 134; in den Runden 154 und 156 sind die Amis fertig, die Deutschen liegen in Runde 157 bei je 28%.
Wie der werte Kardinalinfant schon schrieb: wer ansonsten technologisch rückständig ist, dem hilft Int schon sehr. Je größer der Rückstand, desto größer der Bonus je Int-Level Vorsprung.
Die Differenz von 7,5%/Runde kann nur aus der Differenz der Int.-Lvl kommen.
Kann sein, kann aber auch woanders herkommen.
Man müsste im speziellen Szenario mal im Editor nachschauen, wie da die jeweilige Foschung für jedes Land eingestellt ist. Welche Fortschritte je Chit, ect...
Das kann auch bei Majors unterschiedlich sein. Z.B. dass die Alies generell schneller Int forschen als die Achse.

Die SC-Titel auf die Ihr Euch bezieht, kennen Wir nicht so gut. Daher dies nur als Hinweis, dass dies auch möglich wäre. Schaut da mal nach. :)
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Z.B. dass die Alies generell schneller Int forschen als die Achse.
Werter DoY,

um die Int.-Forschung gings doch gar nicht, sondern um Adv.Air und HT, jeweils um von Stufe 4 auf 5 zu kommen; die Differenz ist ja ausdrücklich erwünscht, um die Aussage im Manual verifizieren zu können. Und siehe da, sie stimmt, bei im Schnitt 3,5 Differenz in der Int.- Forschung und je 1% schnellerer eigener und langsamerer Gegnerforschung= 2% ergeben sich 7% Differenz in der Forschungsgeschwindigkeit.

Im Editor kennen Wir Uns nicht aus, da mögen Berufene hineinschauen.
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Beitrag von Kardinalinfant »

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:D Freut Uns, dass Wir schon so früh eine Debatte lostreten konnten (bzw. an sich hat der werte Sugar angefangen :tongue :) . Kommen Wir zur Frage Intelligence-Forschung zu dem von Uns so geschätzten Formelkram:

Also: Forschungsfortschritte berechnen sich wie folgt:

Grundsatz: Je investiertem Chit (durchschnittlich) 5 %-Punkte Fortschritt je Runde für jede Stufe (das ist ein Riesenunterschied zum Vorgänger, wo der durchschnittliche Fortschritt mit jeder Stufe, die man bereits erforscht hatte, kleiner wurde, so dass man zur Forschung auf Stufe 5 dann tatsächlich nur noch mit 1 oder 2 % je Runde rechnen konnte). Durchschnittlich bedeutet, dass da ein Zufallsfaktor eingebaut ist, der (laut Handbuch) zu einem zufälligen Wert zwischen 2 und 7 % (nach Unserer Beobachtung eher zwischen 3 und 8 %, es dürfte saich hierbei um Rundungsfehler handeln) führt, im Schnitt 5 %. Bei 2 Chits sind das zwischen 5 und 15 %.

Feindvorsprung: Sollte eine gegnerische Macht in dem zu forschenden Gebiet um eine oder mehrere Stufen voraus sein, erhöht sich der Fortschritt je Chit um die Differenz der Forschungsstufen. Beispiel: Deutschland forscht advanced air Stufe 2 (hat also Stufe 1) und Großbritannien hat bereits Stufe 3 erforscht, ist der Bonus: Höchste Feindstufe (3) - Eigenstufe (1) = 2 Im Beispiel forscht Deutschland also im Schnitt mit 7 %-Punkten Fortschritt je investiertem Chit. Achtung! Relevant ist nur der höchste Gegnerwert, sind andere Gegner auch voraus, bringt das keinen weiteren Vorteil.

Vorsprung einer verbündeten Macht: Da Verbündete miteinander Forschung teilen, bringt es auch einen Bonus, wenn eine Verbündete Macht einen Forschungsvorsprung hat. Bis auf die UdSSR, die mit den Westalliierten nur alliiert, nicht aber befreundet ist tauschen alle Verbündeten untereinander. Der Mechanismus ist der gleiche wie bei feindlichem Forschungsvorsprung. Beispiel: Deutschland hat advanced air Stufe 1, Italien hat schon Stufe 3. Bonus: Höchste Verbündetenstufe (3) - Eigenstufe (1) = 2 Auch in diesem Beispiel forscht Deutschland also im Schnitt mit 7 % Fortschritt je investiertem Chit.

Diese beiden Boni sind kumulativ! Das heißt, führt man beiden Beispiele zusammen (Deutschland Stufe 1, Großbritannien und Italien jeweils 3), forscht Deutschland mit 5 % + (Höchste Feindstufe 3 - Eigenstufe 1) + (Höchste Verbündetenstufe 3 - Eigenstufe 1) = 9 % Punkte Fortschritt je Chit.

Jetzt kommt Intelligence ins Spiel: Denn der kumulative Bonus aus Feindvorsprung und Vorsprung eines Verbündeten wird nochmals erhöht oder erniedrigt durch die Differenz der beidseitigen Intelligence-Stufen. Nach dem Handbuch ist aber für Uns unklar, ob man hierbei auf jedes Land schaut oder ob die höchste Stufe jeder Seite gilt, folgender Satz suggeriert letzteres: "(...) and only the Major on each side with the highest level affects Research Progress". Wir vermuten, dass das so zu verstehen ist, dass für jedes Land die eigene Intell-Stufe gilt, für die Gegenseite aber jeweils der höchste. Beispiel: Deutschland hat Intell. 3, Großbritannien 2 und die USA 1, dann lautet dieser Teil der Formel:
Intell.Bonus = Eigenwert (3) - Höchster Feindwert (2) = 1
Interessanterweise scheinen hierbei auch noch neutrale Majors reinzuzählen (im Zweifel die USA), sagt zumindest das Handbuch: "The Spying & Intelligence levels of neutral Majors are also taken into account when determining results (...)"

Dieser Bonus kann bei überlegener Feindintell. auch negativ (also ein malus) sein, wirkt sich aber auch dann niemals auf den Basisfortschritt von 5 % aus, sondern nur auf den Bonus aus Feindvorsprung und Vorsprung eines Verbündeten.

Gesamtformel also:

Forschungsfortschritt = {5 % + (Höchstes Feindlevel der Forschung auf dem zu forschenden Gebiet - Höchstes Eigenlevel [Dieser Summand kann niemals negativ sein, niedrigstenfalls 0]) + (Höchstes Level der Forschung eines Verbündeten auf dem zu forschenden Gebiet - Höchstes Eigenlevel [Dieser Summand kann niemals negativ sein, niedrigstenfalls 0]) + (Eigenlevel in Intelligence - Höchstes Feindlevel in Intelligence [Dieser Summand kann negativ sein])} * Anzahl der Forschungschits, wobei der Wert je Chit in keinem Fall niedriger werden kann, als 5 % (=Mindestwert).

Beispiel 1:

Deutschland forscht Adv. air Stufe 2, UK hat Stufe 3, Italien Stufe 2, Deutschland hat Intell. 3, UK (als am weitesten forgeschrittene Macht) 1.

Formel:

Fortschritt = [5 % + {(3 - 1) + (2 - 1) + (3 - 1)] * x wobei x die Anzahl der investierten Chits sei. Hieraus folgt:
Fortschritt = [5 % + 5] * x, d.h. forscht Deutschland mit 1 Chit, beträgt der Fortschritt je Runde 10 %, bei 2 Chits beträgt er je Runde 20 %

Beispiel 2: Werte wie eben, nur sei die Deutsche Intell diesmal nur 1, die von UK 3

Fortschritt = [5 % + {(3 - 1) + (2 - 1) + (1 - 3)] * x hieraus folgt:
Fortschritt = [5 % + 1] * x, d.h. Deutschland forscht mit 6 % bei einem Chit und mit 12 % bei 2 Chits.


Welches Fazit hieraus folgt, mag jeder selbst bewerten. Jedoch sollte man im Kopf haben, dass der vom werten Sugar beschriebene gravierende Effekt wegen der geänderten Basisforschungsgeschwindigkeit, die mit höheren Forschungsstufen nicht mehr abnimmt, nicht mehr so stark zum Tragen kommen kann. Man forscht immer mit mindestens 5 % Durchschnittsgeschwindigkeit. Ein Jahr hat in diesem Spiel nun 17 Züge, d.h., dass man jedes Forschungsprojekt auch bei schlechtestem Intell.-Verhältnis zum Gegner in etwas über einem Jahr erforscht haben wird, kann man zwei Chits investieren in etwas über einem halben Jahr. Weiter sollte man wissen, dass der Effekt erst dann einsetzt, wenn man Intell. so weit erforscht hat. Das dauert doch eine ganze Weile und in dieser Zeit forscht der Gegner etwas anderes, was man dann erstmal aufholen muss. Dabei hilft Intell., aber trotzdem wird man erst relativ spät in der Partie gravierende Vorteile erlangen können.

Weiter sollte man ab Patch 1.01 folgende Änderung im Kopf haben:

"Spying & Intelligence Research capped at level 3"

Das heißt, dass die Differenz nicht mehr wirklich groß werden kann. Deutschland hat zu Partiebeginn bereits einen Chit investiert. Ein zweiter lohnt sich noch, den dritten würden Wir dagegen nach Erforschen von Stufe 1 erstmal sparen. In 1.00, was Wir noch spielen ist das Maximallevel 5. Da lohnt es sich noch eher, Wir greifen allerdings vor: Wir haben bis Ende '40 keinen zweiten Chit investiert, gegen die KI braucht man ihn nicht. Wahrscheinlich kaufen Wir aber demnächst, d.h. Ende '40, Anfang '41 hier noch etwas...
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Beitrag von Kardinalinfant »

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Noch eine kleine Korrektur bzw. Fragestellung zur Intelligence. Wir sind Uns nach nochmaligem Lesen des Handbuches dazu nicht mehr sicher, ob sich Intell. wirklich negativ auf den Bonus, den man aus Techrückstand gegenüber Feind und Freund erhält, auswirken kann. Das Handbuch sagt:

"Each new level of Spying & Intelligence increases your own research bonus by 1% and decreases your opponent’s bonus by 1%. If the enemy’s intelligence level is higher than yours, then it will just negate your own Spying & Intelligence. It won’t reduce your per turn base research % progression."

Unterstreichung und Hervorhebung von Uns. Das klingt zunächst so, als ob man nur keinen eigenen Spionagebonus erhält, wenn man in Intell. hinter einem Gegner zurückhängt, aber keinen Malus auf die übrigen Boni. Allerdings beschränkt der letzte zitierte Satz das nur auf den Basisfortschritt explizit. Hier herrscht also tatsächlich eine Unsicherheit, die jemand mit Zugang zum Matrix-Forum evtl. mal bei den Developern abklären könnte...
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Beitrag von Kardinalinfant »

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…aber nach diesem frühen Ausflug in die Welt der Formeln wieder zurück zur Partie.


2. Zug - 08.09.1939

Im gegnerischen Zug geschieht - kaum verwunderlich nichts Berichtenswertes.


3. Zug - 15.09.1939


Polen:

Bild[/url][/img]

Wir räumen unter den polnischen Einheiten gewaltig auf und generieren dadurch ordentlich Erfahrung für Unsere Einheiten. Die beiden Panzerkorps stehen schon bei 0,8 bzw. 0,85 und werden nach dem Westfeldzug Eliteeinheiten mit über 1 Erfahrung sein. Wichtig für den Erfahrungsgewinn ist, die Drecksarbeit der Infanterie zu überlassen und mit den Panzern die dann angeschossenen Feindeinheiten zu vernichten. Zudem die Angriffe bevorzugt gegen Ziele richten, die kaum Kapazitäten im Kampf gegen Tanks haben und daher kaum verluste erzeugen können, HQs, Garnisonen, Flieger und auch Korps, die relativ schwach gegen Panzer sind. Von Armeen dagegen lieber die Finger lassen. So kommen die Panzer recht schnell auf hohe Erfahrungswerte.
Mit der Eroberung Warschaus kollabieren die Polen, so dass man schon im zweiten Zug anfangen kann, Einheiten in den Westen zu verlegen, wenn Warschau gefallen ist. Das tun Wir, wie man sieht. Wir nutzen hierbei wo immer möglich forced march. Damit muss man keine einzige Einheit per operate verlegen, spart also gewaltige Mengen an MPP. Die abgesunkene Moral der Einheiten erholt sich bis zum Westfeldzug weitestgehend. Zudem sind für die Kampfergebnisse gute HQs deutlich wichtiger, als die Einheitenmoral. Forced march kann daher mit den Deutschen bedenkenlos genutzt werden.
Nach Unserem Zug besetzen die Russen Ostpolen und Wir halten Uns an den Molotow-Ribbentrop-Pakt. Das würden Wir zwingen empfehlen, weil die Landgewinne und wirtschaftlichen Zuwächse durch größeres polnisches Gebiet - honoriert man den Pakt nicht - die Konsequenzen der deutlich angestiegenen russischen Kriegsbereitschaft nicht wert sind.


Atlantik:

Bild[/url][/img]

Wir schicken die drei heimatnah stehenden U-Boote zum Handelskrieg in den Atlantik. Dort stehen bereits die Deutschland und ein weiteres U-Boot. Unser Konzept ist, dann Handelskrieg zu führen, wenn die Briten aufgrund noch vergleichsweise weniger Zerstörer nur schwach gegenhalten können, das heißt genau jetzt zu Beginn. Später wird das deutlich schwieriger werden. Überdies treffen MPP-Verluste durch Konvoi-Störer die Briten mit ihrem schwachen Einkommen jetzt besonders empfindlich.


Einheitenbeschaffung und Forschung:

Bild[/url][/img]

Wir kaufen Inf. Stufe 2. Wie bereits ausgeführt ein kleinerer Fehler Unsererseits. Im Nachhinein hätten Wir letzten Zug ground attack, diesen Zug advanced tanks und erst danach Inf 2 kaufen sollen.

Zur Einheitenbeschaffung grundsätzlich:

Bild[/url][/img]

Hier ein kleines Excel-Tool (können Wir auf Nachfrage gerne auch zuschicken), was Wir Uns erstellt haben. In der linken Spalte sind die Daten der deutschen Züge (schwarze Zahlen). In den folgenden Spalten kann man dann jeweils sehen, zu welchem Datum Einheiten mit 1-moantiger Beschaffungsdauer, 3-monatiger Beschaffungsdauer etc. jeweils zur Verfügung stehen (rote Zahlen; welche Einheitentypen wie lange brauchen steht jeweils in Kleinschrift darüber). Durch Abgleich dieser Erscheinungsdaten mit den Daten der deutschen Züge kann man dann errechnen in wie vielen Zügen eine Einheit auf dem Feld stehen wird (blaue Zahlen). Aufgrund der im Sommer, Frühling/Herbst und Winter jeweils unterschiedlich langen Züge macht es - wie man sehen kann - einen erheblichen Unterschied, ob man eine Einheit im Frühling (ungünstig) oder Herbst (günstig, hier jeweils fett gedruckt) besorgt. So benötigt eine Armee, die man im Mai 1940 neu bestellt z.B. 8 Züge, bis man sie aufstellen kann, bestellt man sie aber im Dezember 1939 kann man sie schon nach 4 Zügen aufstellen. Wo immer möglich sollte man diese Effizienzunterschiede nutzen. Einen weiteren Punkt der hieraus folgen kann, haben Wir lila umrandet. Hier kann man erkennen, dass man eine Einheit mit 5-monatiger Beschaffungsdauer (bspw. Panzer) bei Kauf am 15.09.1939 effektiv erst zu exakt dem gleichen Datum aufstellen kann, wie wenn man sie erst am 03.10.1939 oder gar am 25.10.1939 bestellt hätte, da deutsche Züge am 10.02. (hier kann aber die am 15.09.1939 georderte Einheit knapp nicht mehr aufgestellt werden, da sie erst am 12.02.1940 fertig ist) und dann erst wieder am 23.03.1940 (was für die am 25.10.1939 bestellte Einheit auf den Tag genau gerade noch reicht) stattfinden. So etwas ist - wenn man sich die Beschaffungstabelle anschaut - kein Einzelfall. In so einem Fall macht es dann absolut Sinn, erst zum letztmöglichen Datum zu bestellen und zuvor lieber in anderes (bspw. Forschung) zu investieren.
Aus diesem Grund kaufen Wir auch diesen Zug noch keine neuen Einheiten.


4. Zug - 23.09.1939

Nichts Berichtenswertes im gegnerischen Zug.


5. Zug - 03.10.1939

Decision Events: Wir lehnen es ab, mit der UdssR über eine Grenzrevision zu verhandeln. Das bedeutet, dass Wir in Polen das Gebiet bis Brest-Litovsk nicht im Tausch erhalten, dafür aber Anfang 1940 Litauen annektieren werden. Letzteres ist für Uns mehr wert, als ein bißchen zusätzliches polnisches Gebiet (warum, dazu später). Als Konsequenz sinkt allerdings die russische Kriegsbereitschaft auch nicht weiter ab (wäre sie sonst um 5 - 8 %), aber das nehmen Wir in Kauf, sie ist ohnehin niedrig genug.


Westaufmarsch:

Bild[/url][/img]

Im Westen markiert Unser Aufmarschraum für den Westfeldzug, im Osten markiert Warschau. Wie man sehen kann, haben Unsere Einheiten dank forced march bereits ein gutes Stück Weg zurückgelegt und sind schon bald an ihrem Ziel angelangt. Einzig das ursprünglich von Ostpreußen kommende HQ (Name?) hängt wirklich zurück, weil die HQs die forced march Option nicht haben. Aber auch das werden Wir nicht per operate verlegen müssen. Wir kommen zu Beginn des Westfeldzuges nochmal darauf zusprechen.


Atlantik:

Bild[/url][/img]

In diesem Bild ist ein kleiner Trick zu sehen, den Wir gerne anwenden. Wie (allerdings etwas schwer) erkennbar, herrscht raue See. Damit sind Unsere Einheiten dem Risiko ausgesetzt, nach Unserem Zug Schäden zu erleiden. Wir parken Sie daher an der Küste Islands bzw. an den Faröer Inseln, denn da herrscht (wie fast immer bei Inseln und Küstengewässern) keine raue See, somit kein Beschädigungsrisiko. Allerdings sollte man das nur tun, wenn Besitzer der angrenzenden Landmasse man selber, ein befreundeter Major oder aber ein neutraler Minor ist. Ansonsten (wohl auch bei noch neutralen aber bereits feindlich gesinnten Majors) kann der Gegner in seinem Zug die Position der „geparkten“ Einheiten sehen. Wem eine Landmasse gehört kann man durch anklicken des entsprechenden Hexfeldes sehen. Vorsicht! Manche (bspw. die Faröer) wechseln im Laufe der Partie den Besitzer. Bei Uns beliebte Parkplätze: Faröer, Island, Grönland sowie die portugiesischen und spanischen Inseln im Atlantik.

Einheitenbeschaffung und Forschung:

Bild[/url][/img]

Wir nutzen den polnischen Plünderbonus für zwei Einheiten mechanisierte Infanterie, die Wir im Zug vor geplantem Beginn des Westfeldzuges aufstellen können und somit bei Beginn unmittelbar nutzen können. Mechanisierte Infanterie bietet zu Beginn ein exzellentes Preis-Leistungsverhältnis, weil die Einheiten bei guten Angriffswerten wie Panzer 2 mal attackieren können. Im Verlauf des Spieles werden sie allerdings vergleichsweise schwächer, da sie nur mit zwei Stufen infantry weapons aufgetecht werden können und daher gegenüber Tanks, die um 5 Stufen aufgerüstet werden können, ins Hintertreffen geraten.

Bild[/url][/img]

Die Italiener kaufen ihren ersten Chit, Infantry Weapons, um möglichst bald Einheiten zu haben, die mit den Briten in Nordafrika mithalten können.
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Beitrag von Kardinalinfant »

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Ach so, haben Wir vergessen, wie unhöflich von Uns... :nein:
Managarm hat geschrieben:Auch Wir sind sehr erfreut, daß Ihr Euch die Zeit für diesen Bericht nehmt, werter Kardinalinfant. :top:
Mit der Achse haben Wir unter 1.0 einmal bis zur Unterwerfung Frankreichs gespielt. Bis zur Eroberung von Paris brauchten Wir bis Herbst 40. Allerdings benötigten Wir auch für Polen schon drei Züge. :rolleyes:
Wir sind gespannt, was Wir aus Eurer Herangehensweise für Uns mitnehmen können. :)
Freut Uns, Euch an Bord zu haben, werter Managarm. Wie gesagt sind drei Züge für Polen absolut im Rahmen, das kann passieren, wenn der erste Zug nicht gut läuft.

Duke of York hat geschrieben: (...)
Eine weitere Legende liest hier mit, freut Uns!
HYZ hat geschrieben:Abonation getätigt ! :cool:
Danke, werter HYZ :top:
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Beitrag von [Gast] »

[Gast]

Erstmal vielen Dank für die Vorstellung.

Irgendwie habe ich das Gefühl, dass das Spiel schlechter aussieht als sein Vorgänger. Zumindest hat sich die Grafik einerseits nicht soweit verbessert, dass die neuen Detailstufen ansprechend ins Gesicht springen können, andererseits sind manche Sprites für mich wenig gut zu erkennen: Die Armee hat z.B. 4 Soldaten, während der Sprite für das Korps drei praktisch identische Soldaten des Armeesprites übernimmt? Wer hat sich das ausgedacht?

Beitrag von Kardinalinfant »

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Schön, dass Ihr auch mitlest, werter Clone
clone hat geschrieben:Erstmal vielen Dank für die Vorstellung.

Irgendwie habe ich das Gefühl, dass das Spiel schlechter aussieht als sein Vorgänger. Zumindest hat sich die Grafik einerseits nicht soweit verbessert, dass die neuen Detailstufen ansprechend ins Gesicht springen können, andererseits sind manche Sprites für mich wenig gut zu erkennen: Die Armee hat z.B. 4 Soldaten, während der Sprite für das Korps drei praktisch identische Soldaten des Armeesprites übernimmt? Wer hat sich das ausgedacht?
Die Grafik ist Geschmackssache. Wir finden sie (nach kurzer Eingewöhnungsphase) ein wenig besser, als beim Vorgänger. Was die Unterscheidung Korps/Armeen angeht, habt Ihr Recht, auch bei den light tanks der Russen muss man sich auskennen, um sie zweifelsfrei von normalen Tanks unterscheiden zu können. Mit der Zeit gewöhnt man sich aber daran und es passieren dabei aber immer weniger Fehler. Allerdings kann man ja stets auch bei Unsicherheit durch Anklicken klären, um was für eine Einheit es sich beim Gegner handelt oder alternativ auch auf Nato-Symbole umstellen, was die Unterscheidung erleichtern könnte...
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Beitrag von Sugar »

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Werter Kardinalinfant,

volle Zustimmung zu Eurer Aussage, im neuen Teil kann man sich die Int.-Forschung sparen, in den älteren Teilen nicht. Wir hatten ja ein Extrembeispiel gewählt, da sind die Unterschiede natürlich krass.

Werter clone,
Irgendwie habe ich das Gefühl, dass das Spiel schlechter aussieht als sein Vorgänger.


wie Ihr dem Thread zur Beta (http://www.si-games.com/forum/showthread.php?t=28846&page=9 entnehmen könnt, scheiden sich die Geister in diesem Punkt. Es gibt tatsächlich Einige, die die neue Grafik hübscher und übersichtlicher finden und auch nichts gegen die zarten Pastelltöne der Sprites unterschiedlicher Länder einzuwenden haben. :D
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Beitrag von Lord Elma »

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