dimovski hat geschrieben:
Könntet Ihr vielleicht erklären wie diese ETE-Mechanik funktioniert? Das wollten Wir schon vor Jahren im "Die Armee greift an - im Osten brennts"-Thread fragen, haben aber die letzten Züge des edlen Pio knapp verpasst
(Alter Post)
Ihr habt Zeitscheiben in 10%-Granularität beginnend mit 100%.
Die letzte geht von z.B. 20%->10% und dann ist Schluß.
Maximal könnt ihr also ***9*** Kampfrunden bekommen.
Wieviele ihr habt hängt von mehreren Faktoren ab.
Nehmt ihr bei 100% eine unbewegte Einheit (100% restzeit) und eine bewegte Einheit (fast 100% Zeit für Bewegung verbraucht) zusammen für einen Angriff, dann ist euch ein TE (Turn-Ending) sicher.
Das wäre aber kein ETE, da euer TE von Euch befohlen wurde
Jetzt gibt es auch noch den Fall, dass ihr 2 Einheiten mit 100% restzeit einen Angriffbefehl gebt.
Jetzt ist es möglich, dass eure Einschätzung (ich huste 2mal gegen den Gegner und dann weicht er) von der realität stark abweicht.
Ein Blick ins logfile zeigt euch, dass Runde um Runde einer beim anderen Schaden verursacht – und keiner gibt auf.
Das kann so lange gehen, bis der Kampf vom Programm befohlen abbricht – und Turnende ist erreicht. Nicht, weil ein ETE vorliegt, sondern weil eure Befehle/Einschätzungen das Zeit-Aus erreicht haben.
Jeder Schußwechsel kostet Zeit. Abhängig von z.B. Schock können das mehr oder weniger als normal sein, aber wenn es zu lange dauert, dann fällt die Zeit von 100% auf 70%, auf 30% oder eben auf 0%.
Das ist auch kein ETE, sieht nur auf den ersten Blick so aus.
Jetzt kommen wir zum ETE

Falls ihr ein Kampfrunde abschliesst, dann findet in Check statt, der die bisher verbrauchte Zeit einbezieht und die Force-Proficiency.
Bei einer sehr professionellen Armee (FP>=80) wissen die Kommandeure entlang der gesamten Befehlskette in welchem Zustand sich die Einheiten befinden sollten. Es liegen also bereits Befehle vor (die auch ausgeführt werden könnten). Bei einer Armee mit geringem FP ist auch nach einem deutlichen Sieg erstmal ein OK von ganz oben abzuwarten. Oder Angst vor etwas, was als 'zu eigenmächtiges Handeln' bewertet werden könnte. Oder prinzipiell so miese Aufklärungslage, dass das HQ in ruhe erstmal Statusmeldungen abwartet – und anzweifelt ob diese Zahlen stimmen, weil alle Untergebenen notorische Lügner sind, die Angst vor Sibirien haben !
Platt gesagt findet nach jeder Kampfrunde ein Check gegen FP statt.
Verliert ihr, dann habt ihr ein ETE, wobei bei 80% FP, +15% Schock und 9 Kampfrunden diese in knapp 50% aller Fälle auch erreicht werden können (nachgerechnet und zahlreiche Tests gemacht in TOAW III). Ein echtes ETE (100%->0%) liegt (aus dem Kopf) bei 3%, kommt also selten vor.
Es gibt eine Variable (MRB ??), die es erlaubt die o.g. xyz Minikampfrunden/Gefechte pro Kampfrunde auf z.B. 3 zu beschränken.
Das sollte man aber mit Vorsicht geniessen. Die Kampfintensität steigert sich mit jedem Gefecht. Falls das Szenario so aufgebaut ist, dass harte Stellungen erst bei ca. 5 gebrochen werden können, dann ist das kontraproduktiv.
Bevor jemand daran rumspielt würde ich empfehlen (weil ich das Szenario sehr gut kenne) FitE als Achse zu spielen und routinemässig die gewünschten Kampfrundenzahlen (und -Ergebnisse !) zu bekommen. Dann weiß man, dass das, was man glaubt zu befehlen, auch so ankommt.
Diese Einschätzung ist das Kommandeurswissen – des Spielers.