Anfänger-Fragen

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von George Pickett » Mi 17.12.2014, 15:57

Aaah...der Combat-Safe. Jetzt haben wir in ganz oben in der Save-Liste auch entdeckt :)

Habt Dank, werter Taurus. Macht wirklich Lust...

von Taurus » Mi 17.12.2014, 15:29

George Pickett hat geschrieben:Eine Fragen an die Experten in diesen Hallen:

Wir haben ein bisschen im PBEM-Modus reingeschnuppert, was auch funktioniert. Jedoch kann nur der Japaner das Replay der vorangegangenen Runde sehen, nicht der Alliierte. Was haben wir falsch gemacht???


Ich versuche mal, in verständlicher Form den Ablauf einer Runde wiederzugeben:

Zu Spielbeginn macht der Japaner seinen Zug, speichert und schickt den Speicherstand an den Allie

Der Allie macht seinen Zug, speichert und schickt den Speicherstand an den Japaner

Jetzt öffnet der Japaner den Zug, sieht sich also das Replay an (Das Replay wird extra gespeichert)

Japaner macht seinen Zug, speichert ihn und schickt Replayspeicherstand und Spielspeicherstand an den Allie

Der Allie öffnet das Replay, sieht die Spielrunde an. Danach öffnet er anschließend den Spielspeicherstand und macht seinen Zug. Nur den Spielspeicherstand schickt er wieder zum Japaner

Ab da wiederholt sich alles. Grundsätzlich kann man sagen, der Japaner schickt dem Allie 2 Speicherstände (Replay und Spielstand) und der Allie schickt nur den Spielstand zurück.



War anfangs auch etwas ungewohnt (da für mich das erste PBEM überhaupt), aber man gewöhnt sich schnell daran.

von George Pickett » Mi 17.12.2014, 13:25

Eine Fragen an die Experten in diesen Hallen:

Wir haben ein bisschen im PBEM-Modus reingeschnuppert, was auch funktioniert. Jedoch kann nur der Japaner das Replay der vorangegangenen Runde sehen, nicht der Alliierte. Was haben wir falsch gemacht???

von Hohenlohe » Do 02.10.2014, 13:39

Wieviele PPs kostet es die Indischen Truppen oder die Kwantung Armee freizukaufen und die japanischen Homelandtruppen, denn so habe ich das gegen die KI gehandhabt, aber mein letztes Spiel ist mindestens 3 Jahre her. Daher weiss ich das nicht mehr genau. Ich habe mit den Homelandtruppen die Kwantungarmee teilweise ersetzt, um den Garnisonslevel zu halten. Aber sonst habe ich es wie der edle seille gemacht.
Aber werft dem edlen seille bitte keinen Betrug vor, denn, wenn er alles richtig gemachtt hat, dann hat er die Russen erst 1945 am Hals, nicht früher.

herzliche grüsse

Hohenlohe... :smoke: :)

von seille » Do 02.10.2014, 10:12

Da schreibe ich auch mal schnell was dazu für den werten Zakalwe.
Also erstens habe ich mich KOMPLETT an die geltenden Regeln gehalten und alles ordnungsgemäß freigekauft.
Und zweitens habe ich dabei nur auf die chinesischen Truppenstärken reagiert. Die immens großen Stacks, die der werte Taurus in für ihn bestem
Terrain gebildet hat mußten ja irgendwie bekämpft werden. Und ich wollte China erobern, konnte da also keine kleinen Brötchen backen.
Sollte ich mal wieder ein Spiel starten wird es sowas von beiden Seiten nicht mehr geben, denn dann wird mit Stacking Limits gespielt !

von Taurus » Mi 01.10.2014, 23:48

Zakalwe hat geschrieben:Je weniger Soldaten sich in einem Hex drängen, desto weniger Verluste werden durch Ari und Massenbombardierungen verursacht. Drängen sich in einem Hex z.B. 200k Mann, kann ein Feuerüberfall schon mal 2000 Ausfälle verursachen, wenn er mächtig genug ist.

Wobei man sagen muß, dass man solche japanischen Artilleriestacks of Doom in China mit Hausregeln abstellen muß, sonst ist das ganze Spiel sinnlos. Wahrscheinlich hat der Spieler die ganze Kwangtungarmee bis aufs Blut ausgeschlachtet und alles nach China gerailt. Das ist völlig ahistorisch, die Kwangtung war ein Staat im Staate und hätte sicher nicht ihr ganzes Material aus der Hand gegeben. Davon mal abgesehen hätte man so oder so niemals die Grenze zu den Sowjets derart enblößt. Von der logistischen Unmöglichkeit 1500 Rohre Tag für Tag mitten im unzugänglichen China zu verlegen und dann ggf feuern zu lassen, einmal abgesehen.


Historisch oder nicht, zumindest ist das durch unsere Hausregeln nicht so ganz einfach gemacht worden. Man muß nämlich für eine (Länder)grenzüberschreitung die betreffende Einheit mit PP freikaufen (sofern sie reglementiert ist) und das gilt z.B. für die Kwantung-Armee ebenso wie für viele meiner indischen Truppen.
Spielintern existiert ja auch die bestimmte Untergrenze an Assault-Punkten der Kwantung-Armee, die gegenüber den Russen nicht unterschritten werden darf, weil sie sonst früher als historisch erlaubt ins Spiel eingreifen können.

von Zakalwe » Mi 01.10.2014, 17:57

Taurus hat geschrieben:So eine Bombardement-Aktion macht nur Sinn, wenn man a) entsprechend viel Artillerie hat und b) lange genug auf sein Ziel einschlägt, um auch eine Wirkung zu erzielen.

Besonders bei befestigten Stellungen mit höherem Fort-Level kann es schon dauern, bis die Verteidiger beeindruckt werden. Ich durfte das besonders in China erleben, wo Japan unverschämt viel Geschütze aufbieten kann. In Verbindung mit Luftangriffen ist Artillerie aber ein gutes Mittel, einen Bodenangriff vorzubereiten und im Vorfeld die Verteidiger zu schwächen.



Beispiele für einen Großeinsatz

Ground combat at 77,50 (near Chihkiang)

Japanese Bombardment attack

Attacking force 127601 troops, 1448 guns, 436 vehicles, Assault Value = 3647

Defending force 109333 troops, 553 guns, 0 vehicles, Assault Value = 2791

Allied ground losses:
749 casualties reported
Squads: 103 destroyed, 4 disabled
Non Combat: 0 destroyed, 4 disabled
Engineers: 0 destroyed, 0 disabled



Man sieht also, es gibt mitunter große Schwankungen im erzielten Ergebnis. Zwischen beiden Ergebnissen liegt ca. 1 Monat; die Stärke des Angreifers ist geringer, auch die Verteidiger sind schwächer. Der Schaden ist auch erheblich kleiner.
Sicherlich spielt Supply auch eine Rolle, ohne geht so gut wie nichts in dem Spiel. Alles was man tut verbraucht Supply, ob nun Fliegertraining oder Artilleriebeschuß.


Ich würde mal schätzen, ohne intensive Artillerievorbereitung wird man es schwerer haben, eine kompakte Feindstellung zu stürmen. Man verbraucht zwar Supply, spart aber dafür am Ende wertvolle Truppen/Ausrüstung


Je weniger Soldaten sich in einem Hex drängen, desto weniger Verluste werden durch Ari und Massenbombardierungen verursacht. Drängen sich in einem Hex z.B. 200k Mann, kann ein Feuerüberfall schon mal 2000 Ausfälle verursachen, wenn er mächtig genug ist.

Wobei man sagen muß, dass man solche japanischen Artilleriestacks of Doom in China mit Hausregeln abstellen muß, sonst ist das ganze Spiel sinnlos. Wahrscheinlich hat der Spieler die ganze Kwangtungarmee bis aufs Blut ausgeschlachtet und alles nach China gerailt. Das ist völlig ahistorisch, die Kwangtung war ein Staat im Staate und hätte sicher nicht ihr ganzes Material aus der Hand gegeben. Davon mal abgesehen hätte man so oder so niemals die Grenze zu den Sowjets derart enblößt. Von der logistischen Unmöglichkeit 1500 Rohre Tag für Tag mitten im unzugänglichen China zu verlegen und dann ggf feuern zu lassen, einmal abgesehen.

von Taurus » Mi 01.10.2014, 12:44

Allenthalben hat geschrieben:Hallo,

wir spielen auch mal wieder ein wenig WitP wenn es die Zeit zulässt. Wir geben zu, dass wir immer noch nicht alles durchschauen. Heute möchten wir die ehrenwerten Regenten bzgl der Möglichkeit des Bombard Befehls einer Landeinheit löchern.
Aus dem Combat Report geht nicht wirklich hervor, dass diese Attacke auch nur einen kleinen Effekt hat. Kann uns jemand aufklären, warum man diese Art des Kampfes trotzdem durchführen sollte?

Hier noch ein Screen eines Reports, damit die Regenten auch verstehen was wir meinen:
Bild

Besten Dank.
Allenthalben



So eine Bombardement-Aktion macht nur Sinn, wenn man a) entsprechend viel Artillerie hat und b) lange genug auf sein Ziel einschlägt, um auch eine Wirkung zu erzielen.

Besonders bei befestigten Stellungen mit höherem Fort-Level kann es schon dauern, bis die Verteidiger beeindruckt werden. Ich durfte das besonders in China erleben, wo Japan unverschämt viel Geschütze aufbieten kann. In Verbindung mit Luftangriffen ist Artillerie aber ein gutes Mittel, einen Bodenangriff vorzubereiten und im Vorfeld die Verteidiger zu schwächen.



Beispiele für einen Großeinsatz

Ground combat at 77,50 (near Chihkiang)

Japanese Bombardment attack

Attacking force 127601 troops, 1448 guns, 436 vehicles, Assault Value = 3647

Defending force 109333 troops, 553 guns, 0 vehicles, Assault Value = 2791

Allied ground losses:
749 casualties reported
Squads: 103 destroyed, 4 disabled
Non Combat: 0 destroyed, 4 disabled
Engineers: 0 destroyed, 0 disabled


Assaulting units:
22nd Division
19th Ind.Mixed Brigade
58th Infantry Regiment
40th Division
6th Division
36th Division
39th Division
104th/B Division
2nd Ind.Mixed Brigade
104th/A Division
60th Division
68th Division
116th Division
8th Division
17th/A Division
21st Mortar Battalion
12th Medium Field Artillery Regiment
5th Medium Field Artillery Regiment
11th Ind.Hvy.Art Battalion
7th Medium Field Artillery Regiment
14th Medium Field Artillery Regiment
51st Ind.Mtn.Gun Battalion
11th Army
2nd Ind. Mountain Gun Regiment
Botanko Hvy Gun Regiment
1st Mortar Battalion
4th Mortar Battalion
20th Medium Field Artillery Regiment
13th Army
23rd Army
52nd Ind.Mtn.Gun Battalion
15th Ind.Medium Field Artillery Regiment
12th Ind.Hvy.Art Battalion

Defending units:
79th Chinese Corps
26th Chinese Corps
46th Chinese Corps
94th Chinese Corps
8th Chinese Corps
10th Chinese Corps
1st Chinese Cavalry Corps
62nd Chinese Corps
18th Chinese Corps
87th Chinese Corps
73rd Chinese Corps
4th Chinese Corps
44th Chinese Corps
49th Chinese Corps
74th Chinese Corps
53rd Chinese Corps
5th Chinese Cavalry Corps
9th War Area
17th Chinese Base Force
16th Group Army
20th Group Army
19th Group Army
7th War Area
29th Group Army
6th Construction Regiment












Ground combat at 77,50 (near Chihkiang)

Japanese Bombardment attack

Attacking force 106065 troops, 1306 guns, 394 vehicles, Assault Value = 2737

Defending force 93424 troops, 407 guns, 0 vehicles, Assault Value = 1739

Allied ground losses:
256 casualties reported
Squads: 9 destroyed, 16 disabled
Non Combat: 1 destroyed, 1 disabled
Engineers: 0 destroyed, 1 disabled


Assaulting units:
104th/A Division
104th/B Division
58th Infantry Regiment
39th Division
3rd Division
116th Division
60th Division
6th Division
19th Ind.Mixed Brigade
8th Division
36th Division
2nd Ind.Mixed Brigade
17th/A Division
4th Mortar Battalion
11th Army
1st Mortar Battalion
7th Medium Field Artillery Regiment
12th Medium Field Artillery Regiment
21st Mortar Battalion
20th Medium Field Artillery Regiment
23rd Army
2nd Ind. Mountain Gun Regiment
5th Medium Field Artillery Regiment
14th Medium Field Artillery Regiment
Botanko Hvy Gun Regiment
52nd Ind.Mtn.Gun Battalion
15th Ind.Medium Field Artillery Regiment
13th Army
51st Ind.Mtn.Gun Battalion
11th Ind.Hvy.Art Battalion
12th Ind.Hvy.Art Battalion

Defending units:
94th Chinese Corps
62nd Chinese Corps
1st Chinese Cavalry Corps
74th Chinese Corps
53rd Chinese Corps
44th Chinese Corps
46th Chinese Corps
10th Chinese Corps
18th Chinese Corps
87th Chinese Corps
8th Chinese Corps
79th Chinese Corps
4th Chinese Corps
73rd Chinese Corps
5th Chinese Cavalry Corps
26th Chinese Corps
7th War Area
19th Group Army
49th Chinese Corps
17th Chinese Base Force
9th War Area
20th Group Army
16th Group Army
6th Construction Regiment




Man sieht also, es gibt mitunter große Schwankungen im erzielten Ergebnis. Zwischen beiden Ergebnissen liegt ca. 1 Monat; die Stärke des Angreifers ist geringer, auch die Verteidiger sind schwächer. Der Schaden ist auch erheblich kleiner.
Sicherlich spielt Supply auch eine Rolle, ohne geht so gut wie nichts in dem Spiel. Alles was man tut verbraucht Supply, ob nun Fliegertraining oder Artilleriebeschuß.


Ich würde mal schätzen, ohne intensive Artillerievorbereitung wird man es schwerer haben, eine kompakte Feindstellung zu stürmen. Man verbraucht zwar Supply, spart aber dafür am Ende wertvolle Truppen/Ausrüstung

von KIWI » Mi 01.10.2014, 11:46

Und der Gegenschlag der Japaner war ein voller Erfolg: (Natürlich!)
Afternoon Air attack on TF, near Rennell Island at 112,140
Weather in hex: Overcast
Raid detected at 67 NM, estimated altitude 13,000 feet.
Estimated time to target is 25 minutes
Japanese aircraft
A6M2 Zero x 26
B5N1 Kate x 9
D3A2 Val x 25
Allied aircraft
F4F-4 Wildcat x 7
Japanese aircraft losses
A6M2 Zero: 1 destroyed
B5N1 Kate: 3 damaged
B5N1 Kate: 1 destroyed by flak
D3A2 Val: 20 damaged
D3A2 Val: 1 destroyed by flak
Allied aircraft losses
F4F-4 Wildcat: 2 destroyed
Allied Ships
CA Salt Lake City
CA Portland, Bomb hits 1, Torpedo hits 2, heavy damage
DD Sterett
CV Hornet, Bomb hits 2, on fire, heavy damage
CLAA Atlanta, Torpedo hits 2, on fire, heavy damage
Aircraft Attacking:
9 x D3A2 Val releasing from 2000'
Naval Attack: 1 x 250 kg AP Bomb
3 x B5N1 Kate launching torpedoes at 200 feet
Naval Attack: 1 x 45cm T91 Mod 3 Torp
1 x D3A2 Val releasing from 3000'
Naval Attack: 1 x 250 kg AP Bomb
5 x B5N1 Kate launching torpedoes at 200 feet
Naval Attack: 1 x 45cm T91 Mod 3 Torp
7 x D3A2 Val releasing from 1000'
Naval Attack: 1 x 250 kg AP Bomb
4 x D3A2 Val releasing from 2000'
Naval Attack: 1 x 250 kg AP Bomb
4 x D3A2 Val releasing from 1000'
Naval Attack: 1 x 250 kg AP Bomb
CAP engaged:
VF-8 with F4F-4 Wildcat (0 airborne, 5 on standby, 0 scrambling)
0 plane(s) not yet engaged, 2 being recalled, 0 out of immediate contact.
Group patrol altitude is 10000 , scrambling fighters between 7000 and 11000.
Time for all group planes to reach interception is 11 minutes
Heavy smoke from fires obscuring CV Hornet
Heavy smoke from fires obscuring CLAA Atlanta
Morning Air attack on TF, near Rennell Island at 111,141
Weather in hex: Thunderstorms
Raid detected at 69 NM, estimated altitude 12,000 feet.
Estimated time to target is 25 minutes
Japanese aircraft
A6M2 Zero x 31
B5N1 Kate x 13
D3A2 Val x 30
Allied aircraft
F4F-4 Wildcat x 14
Japanese aircraft losses
A6M2 Zero: 2 destroyed
B5N1 Kate: 3 damaged
B5N1 Kate: 1 destroyed by flak
D3A2 Val: 24 damaged
D3A2 Val: 2 destroyed by flak
Allied aircraft losses
F4F-4 Wildcat: 2 destroyed
Allied Ships
CVE Long Island, Bomb hits 4, heavy fires, heavy damage
CV Hornet
CLAA Atlanta
Aircraft Attacking:
11 x D3A2 Val releasing from 3000'
Naval Attack: 1 x 250 kg AP Bomb
3 x B5N1 Kate launching torpedoes at 200 feet
Naval Attack: 1 x 45cm T91 Mod 3 Torp
9 x D3A2 Val releasing from 2000'
Naval Attack: 1 x 250 kg AP Bomb
6 x B5N1 Kate launching torpedoes at 200 feet
Naval Attack: 1 x 45cm T91 Mod 3 Torp
2 x B5N1 Kate launching torpedoes at 200 feet
Naval Attack: 1 x 45cm T91 Mod 3 Torp
2 x D3A2 Val releasing from 1000'
Naval Attack: 1 x 250 kg AP Bomb
7 x D3A2 Val releasing from 1000'
Naval Attack: 1 x 250 kg AP Bomb
CAP engaged:
VF-8 with F4F-4 Wildcat (0 airborne, 10 on standby, 0 scrambling)
0 plane(s) not yet engaged, 4 being recalled, 0 out of immediate contact.
Group patrol altitude is 10000 , scrambling fighters between 8000 and 16000.
Time for all group planes to reach interception is 19 minutes
Ammo storage explosion on CVE Long Island
Heavy smoke from fires obscuring CVE Long Island

Somit habe ich keine Flugzeugträger mehr und breche das Szenario gefrustet ab, ok auf Lunga habe ich noch nicht mal Pioniere für den Flughafen und somit kann da auch nichts fliegen. Auch fehlt mir auf Lunga Supply, den kann ich nun ja nicht mehr anliefern. Die werden mir nur so zerschossen.

von KIWI » Mi 01.10.2014, 11:42

Am 04.09 war nun mit unserem Szenario Schluss. Wir trafen mal wieder nicht:
Afternoon Air attack on TF, near Russell Islands at 112,137
Weather in hex: Light rain
Raid detected at 42 NM, estimated altitude 13,000 feet.
Estimated time to target is 16 minutes
Japanese aircraft
A6M2 Zero x 17
Allied aircraft
F4F-4 Wildcat x 11
SBD-3 Dauntless x 8
TBF-1 Avenger x 6
No Japanese losses
Allied aircraft losses
F4F-4 Wildcat: 1 destroyed
SBD-3 Dauntless: 3 destroyed
TBF-1 Avenger: 4 destroyed
CAP engaged:
Tainan Ku S-1 with A6M2 Zero (2 airborne, 0 on standby, 2 scrambling)
2 plane(s) intercepting now.
Group patrol altitude is 10000
Time for all group planes to reach interception is 20 minutes
2 planes vectored on to bombers
Tainan Ku S-2 with A6M2 Zero (2 airborne, 4 on standby, 2 scrambling)
2 plane(s) intercepting now.
0 plane(s) not yet engaged, 0 being recalled, 2 out of immediate contact.
Group patrol altitude is 10000 , scrambling fighters between 5000 and 10000.
Time for all group planes to reach interception is 25 minutes
4 planes vectored on to bombers
EI-1 Daitai with A6M2 Zero (2 airborne, 0 on standby, 0 scrambling)
2 plane(s) intercepting now.
Group patrol altitude is 15000 , scrambling fighters between 0 and 15000.
Raid is overhead
EII-1 Daitai with A6M2 Zero (1 airborne, 0 on standby, 0 scrambling)
1 plane(s) intercepting now.
Group patrol altitude is 15000 , scrambling fighters between 0 and 15000.
Raid is overhead
1 planes vectored on to bombers
DI-1 Daitai with A6M2 Zero (0 airborne, 0 on standby, 0 scrambling)
0 plane(s) not yet engaged, 0 being recalled, 2 out of immediate contact.
Group patrol altitude is 10000 , scrambling fighters between 0 and 10000.
Time for all group planes to reach interception is 13 minutes
2 planes vectored on to bombers
Training flight from Tainan Ku S-2 has been caught up in attack

Morning Air attack on TF, near Russell Islands at 112,137
Weather in hex: Severe storms
Raid detected at 40 NM, estimated altitude 13,000 feet.
Estimated time to target is 15 minutes
Japanese aircraft
A6M2 Zero x 20
Allied aircraft
F4F-4 Wildcat x 22
SBD-3 Dauntless x 30
TBF-1 Avenger x 15
Japanese aircraft losses
A6M2 Zero: 1 destroyed
Allied aircraft losses
F4F-4 Wildcat: 2 destroyed
SBD-3 Dauntless: 7 destroyed, 13 damaged
SBD-3 Dauntless: 1 destroyed by flak
TBF-1 Avenger: 2 destroyed, 7 damaged
TBF-1 Avenger: 1 destroyed by flak
Japanese Ships
CV Zuikaku
CVL Ryujo
CL Yura
CV Shokaku
Aircraft Attacking:
5 x SBD-3 Dauntless releasing from 2000'
Naval Attack: 1 x 1000 lb SAP Bomb
4 x SBD-3 Dauntless releasing from 4000'
Naval Attack: 1 x 1000 lb SAP Bomb
11 x TBF-1 Avenger launching torpedoes at 200 feet
Naval Attack: 1 x 22in Mk 13 Torpedo
4 x SBD-3 Dauntless releasing from 3000'
Naval Attack: 1 x 1000 lb SAP Bomb
4 x SBD-3 Dauntless releasing from 3000'
Naval Attack: 1 x 1000 lb SAP Bomb
4 x SBD-3 Dauntless releasing from 4000'
Naval Attack: 1 x 1000 lb SAP Bomb
CAP engaged:
Tainan Ku S-1 with A6M2 Zero (1 airborne, 2 on standby, 3 scrambling)
1 plane(s) intercepting now.
Group patrol altitude is 10000 , scrambling fighters between 7000 and 12000.
Time for all group planes to reach interception is 25 minutes
3 planes vectored on to bombers
Tainan Ku S-2 with A6M2 Zero (2 airborne, 5 on standby, 2 scrambling)
2 plane(s) intercepting now.
Group patrol altitude is 10000 , scrambling fighters between 9000 and 17000.
Time for all group planes to reach interception is 28 minutes
2 planes vectored on to bombers
EI-1 Daitai with A6M2 Zero (2 airborne, 0 on standby, 0 scrambling)
2 plane(s) intercepting now.
Group patrol altitude is 15000 , scrambling fighters between 0 and 15000.
Raid is overhead
EII-1 Daitai with A6M2 Zero (0 airborne, 0 on standby, 0 scrambling)
0 plane(s) not yet engaged, 0 being recalled, 1 out of immediate contact.
Group patrol altitude is 15000 , scrambling fighters between 0 and 15000.
Time for all group planes to reach interception is 21 minutes
1 planes vectored on to bombers
DI-1 Daitai with A6M2 Zero (0 airborne, 0 on standby, 0 scrambling)
0 plane(s) not yet engaged, 0 being recalled, 2 out of immediate contact.
Group patrol altitude is 10000 , scrambling fighters between 0 and 10000.
Time for all group planes to reach interception is 23 minutes
2 planes vectored on to bombers

von BigDuke66 » Mo 29.09.2014, 18:46

@KIWI
Ach Käse ist ja Bombardment, dachte es wäre n Air Attack sorry.
Aber da besteht ja auch die Möglichkeit das wohl beim Counterbattery Fire was verbraucht wird.
Ich meine zumindest schon gegnerische Bombardment Attacks gesehen zu haben wo ich besser weg gekommen bin weil einfach mehr und besser Artillerie da war, denke mal nicht das so etwas ohne verbrauch von Supply geht.

von seille » Mo 29.09.2014, 10:10

Der Beschuß erhöht Disruption und Fatigue. Der werte Taurus kann zu dem Thema eher etwas sagen, denn gegen ihn habe ich viel Artillerie
in China benutzt. Wobei ich oftmals am Effekt gezweifelt habe speziell in ungünstigem Terrain.

von KIWI » Mo 29.09.2014, 09:41

Aber wieso sollte die gegnerische Flak Muni gegen Geschütze verbrauchen?
Wir denken eher, dass bringt etwas gegen den "Eingrabe"- oder "Zusammenhalts"-Wert der Feinde. Man sollte VOR einem Angriff 1-5 Tage mit der Ari drauf halten, um es dann erst einzugreifen. So unsere Vermutung.

von BigDuke66 » So 28.09.2014, 01:00

Je nach Situation kann sie auch einen großen Effekt habe, wenn sonst nix hilft kann man wohl hoffen das durch die Flak etwas Supply verbraucht wird.

von Allenthalben » Sa 27.09.2014, 16:57

Hallo,

wir spielen auch mal wieder ein wenig WitP wenn es die Zeit zulässt. Wir geben zu, dass wir immer noch nicht alles durchschauen. Heute möchten wir die ehrenwerten Regenten bzgl der Möglichkeit des Bombard Befehls einer Landeinheit löchern.
Aus dem Combat Report geht nicht wirklich hervor, dass diese Attacke auch nur einen kleinen Effekt hat. Kann uns jemand aufklären, warum man diese Art des Kampfes trotzdem durchführen sollte?

Hier noch ein Screen eines Reports, damit die Regenten auch verstehen was wir meinen:
Bild

Besten Dank.
Allenthalben

von elbe1 » Mi 24.09.2014, 06:12

Klickt auf no resize allowed dann sollte resize fit to sihp kommen weitere Klicks dann kommt Dialog box zur manuellen Eingabe
Bedingungen das es geht ist die Einheit muss vollständig sein und auf ein Schiff sein
tf bilden Hafen mit den Schiff verlassen und wieder anlegen :D

zum Training klickt Training 1.Mission an klickt patrol leves an dann öffnen sich mehr Möglichkeiten zur 2.Mission :smoke:

von KIWI » Di 23.09.2014, 21:02

zu trainieren nutzen Gruppen per resize auf max Größe bringen
Das scheint bei uns nicht zu gehen?
als ausbildungs--gruppe nutzen und navs.navb.escort skills trainieren lasse
Wir können aber keine ASW-Skills trainieren:

Bild

Für was sollen wir diese Flugzeuge einsetzen und was trainieren?

Bild
Hmm, dann liegt der Hase anderswo begraben. Grundsätzlich lassen sich normale Staffeln teilen; mir fallen derzeit nur zwei Ausnahmen ein, wo das nicht funktioniert:
Siehe folgendes Bild:

Bild

von elbe1 » Di 23.09.2014, 16:56

KIWI hat geschrieben:Wir schauen heute Abend mal ins Spiel und machen ein Foto für hier. Dann schauen wir mal was ich nun wieder falsch gemacht habe :-)

Durch Verluste an Kreuzern, habe ich auf 3 Flugplätzen See-Flugzeuge, die eigentlich zu eben diesen Kreuzern gehören. Was kann ich damit nun machen? Einfach einsetzen oder haben sie jetzt schlechtere Werte? Oder Auflösen und als Reserve nutzen?
zu trainieren nutzen Gruppen per resize auf max Größe bringen und als ausbildungs--gruppe nutzen und navs.navb.escort skills trainieren lassen :D
:smoke:

von Hohenlohe » Di 23.09.2014, 14:46

Die See-Flugzeuge einfach zum Einsatz bringen mit Naval Search oder ASW, falls möglich, evtl. auf Flugzeuge höherer Reichweite umrüsten. Die kleinen Einheiten werden bei Auflösung nicht mehr aufgestellt, da sie normalerweise zu grösseren Schiffen gehören und nicht einem grösseren Geschwader angehören...Nur mal meine bescheidene Meinung...!! :)

herzliche grüsse

Hohenlohe... :smoke: :)

von KIWI » Di 23.09.2014, 14:32

Wir schauen heute Abend mal ins Spiel und machen ein Foto für hier. Dann schauen wir mal was ich nun wieder falsch gemacht habe :-)

Durch Verluste an Kreuzern, habe ich auf 3 Flugplätzen See-Flugzeuge, die eigentlich zu eben diesen Kreuzern gehören. Was kann ich damit nun machen? Einfach einsetzen oder haben sie jetzt schlechtere Werte? Oder Auflösen und als Reserve nutzen?

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