von plankalkül » Sa 28.07.2012, 19:52
Ruppich hat geschrieben:Dazu fehlt uns etwas die Ahnung vom Spiel

Wir wissen nicht genau welche Features aus 3.2 und 3.4 dem Szenario noch mehr Würze geben würden.
Störend wirkte das "immer-funktionierende-eingraben"
nach 3 Runden (1.5 Wochen) war alles auf F was nicht mehr weiter kam.
Die sehr hohen Verschanzung level an den historisch gelegenen Verteidigungslinien empfanden wir als gut gelungen.
Die Tigergruppe Meyer mit max 9 Tiger -> das dürfen historisch gesehen nur 8 sein!! (ja wir sind da penibel, laut Wikipedia hatten die die Dinger sogar durchnummeriert und denen tolle Namen verpasst ala "Mausi" etc.).
Supply Punkte würden wir definitiv so lassen, der Deutsche muss sich halt um seine Bahnstrecken/Brücken kümmern um so den Supplyflow aufrecht zu erhalten, aber es gibt keine gesonderten Bahnreparatureinheiten, vielleicht das fairerweise anpassen
Also ich hab mir das Szenario jetzt angesehen, sind zwar alle Einheiten da, die da sein sollten, soweit ich das beurteilen kann, aber die Ausrüstung ist wohl nicht so historisch genau. Die HG Pz, die 16. Pz und die 26. Pz aus dem Szenario weichen von meinen Informationen ab. Ich hab die etwas angepasst, von den anderen Einheiten - ausser Tigergruppe Meyer - hab ich aber die Finger gelassen, da es mir sonst zu zeitaufwändig geworden wäre.
Sonst hab ich noch:
- Entrenchment Rate auf 60 gesetzt (dann dauert es länger um auf F zu kommen)
- Max. Runden pro Gefecht (MRPB) auf 3 gesetzt
- Die Karte hübscher beschriftet
- 2 Eisenbahn-Reparatur Einheiten zum dt. OOB hinzugefügt
- Land-Einheiten-Profizienz massiv editiert (eine diesbezügliche .txt Datei ist im zip file)*
Von den Nachschubpunkten für Invasionen hab ich die Finger gelassen. Aber man kann schon mit den neuen Nachschubregeln spielen, von dem was ich gesehen hab. Die eine gemischte dt LW Einheit macht nix, da der "Donut of Death" Bug ja behoben wurde.
Hier gehts zum "Mini"-Mod:
http://ge.tt/4dCFdAL/v/0?c
* die dt. waren meines Erachtens viel zu hoch. Auch die engl. und teilweise die US-amerikanischen. Da das Spiel relativ lange dauert sollte man keine Einheit mit z.B. 90% Fertigkeit von Anfang an haben, sonst werden da schnell 100 draus. Das wäre dann so eine Einheit die kaum einen Kampf abbricht was früher zum sogenannten Turn Burn geführt hat und ansonsten eigtl. auch völlig absurd ist. Zwar gibt es das MRPB Feature das das verhindert, aber vielleicht möchte mancher Spieler ja nicht gleich 30% der Runde verbraten sondern evtl nur 20
.
Allgemein gilt, für die Deutschen: Elite-Einheiten haben zwischen 75 und 80% Fertigkeit. Reguläre, gute Truppen mit Kampferfahrung zwischen 70 und 75, wobei später aufgestellte Divisionen niedrigere (70 - 72) haben. Manche haben sogar nur 65 (162. Türk. z.B.). Für die Alliierten grob: Briten und Commonwealth 75%, Ami Einheiten, je nach bereits gesammelter Erfahrung zwischen 70 und 75. Eliteeinheiten (Airborne, Commandos etc.) zwischen 75 und 80.
[quote="Ruppich"]Dazu fehlt uns etwas die Ahnung vom Spiel :D Wir wissen nicht genau welche Features aus 3.2 und 3.4 dem Szenario noch mehr Würze geben würden.
Störend wirkte das "immer-funktionierende-eingraben"
nach 3 Runden (1.5 Wochen) war alles auf F was nicht mehr weiter kam.
Die sehr hohen Verschanzung level an den historisch gelegenen Verteidigungslinien empfanden wir als gut gelungen.
Die Tigergruppe Meyer mit max 9 Tiger -> das dürfen historisch gesehen nur 8 sein!! (ja wir sind da penibel, laut Wikipedia hatten die die Dinger sogar durchnummeriert und denen tolle Namen verpasst ala "Mausi" etc.). ;)
Supply Punkte würden wir definitiv so lassen, der Deutsche muss sich halt um seine Bahnstrecken/Brücken kümmern um so den Supplyflow aufrecht zu erhalten, aber es gibt keine gesonderten Bahnreparatureinheiten, vielleicht das fairerweise anpassen :???: [/quote]
Also ich hab mir das Szenario jetzt angesehen, sind zwar alle Einheiten da, die da sein sollten, soweit ich das beurteilen kann, aber die Ausrüstung ist wohl nicht so historisch genau. Die HG Pz, die 16. Pz und die 26. Pz aus dem Szenario weichen von meinen Informationen ab. Ich hab die etwas angepasst, von den anderen Einheiten - ausser Tigergruppe Meyer - hab ich aber die Finger gelassen, da es mir sonst zu zeitaufwändig geworden wäre.
Sonst hab ich noch:
- Entrenchment Rate auf 60 gesetzt (dann dauert es länger um auf F zu kommen)
- Max. Runden pro Gefecht (MRPB) auf 3 gesetzt
- Die Karte hübscher beschriftet
- 2 Eisenbahn-Reparatur Einheiten zum dt. OOB hinzugefügt
- Land-Einheiten-Profizienz massiv editiert (eine diesbezügliche .txt Datei ist im zip file)*
Von den Nachschubpunkten für Invasionen hab ich die Finger gelassen. Aber man kann schon mit den neuen Nachschubregeln spielen, von dem was ich gesehen hab. Die eine gemischte dt LW Einheit macht nix, da der "Donut of Death" Bug ja behoben wurde.
Hier gehts zum "Mini"-Mod: [url=http://ge.tt/4dCFdAL/v/0?c]http://ge.tt/4dCFdAL/v/0?c[/url]
[i]* die dt. waren meines Erachtens viel zu hoch. Auch die engl. und teilweise die US-amerikanischen. Da das Spiel relativ lange dauert sollte man keine Einheit mit z.B. 90% Fertigkeit von Anfang an haben, sonst werden da schnell 100 draus. Das wäre dann so eine Einheit die kaum einen Kampf abbricht was früher zum sogenannten Turn Burn geführt hat und ansonsten eigtl. auch völlig absurd ist. Zwar gibt es das MRPB Feature das das verhindert, aber vielleicht möchte mancher Spieler ja nicht gleich 30% der Runde verbraten sondern evtl nur 20 ;) .
Allgemein gilt, für die Deutschen: Elite-Einheiten haben zwischen 75 und 80% Fertigkeit. Reguläre, gute Truppen mit Kampferfahrung zwischen 70 und 75, wobei später aufgestellte Divisionen niedrigere (70 - 72) haben. Manche haben sogar nur 65 (162. Türk. z.B.). Für die Alliierten grob: Briten und Commonwealth 75%, Ami Einheiten, je nach bereits gesammelter Erfahrung zwischen 70 und 75. Eliteeinheiten (Airborne, Commandos etc.) zwischen 75 und 80.[/i]