Downfall Mod

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von Hjalfnar » Mo 29.12.2014, 19:31

Leider kennen Wir Uns mit Modding annähernd gar nicht aus, bzw. haben es wieder verlernt. Beim Walküre-Eventmod hatten Wir ja Unterstützung von den werten Mr_Rossi und Private_S, während Unser Marineupdate für AHOI simples Editieren existierender Textzeilen war. Vielleicht kann ja jemand diesen "Rumpf"mod zurechtschreibseln?

von X_MasterDave_X » So 28.12.2014, 19:15

Werter Hjalfnar,

die Chancen sind eher gering, daß ich mich noch einmal komplett in HoI3 einarbeite um diese Mod für TFH zu portieren.....gänzlich ausschließen will ich es aber nicht.

Seit März diesen Jahres bin ich alleinerziehender Vater von 3 kleinen Mädels, zudem vollzeitbeschäftigt....und außerdem in etlichen Rechtsstreits mit meiner Ex. Zugleich ziehe ich auch noch um in die neue/alte eigene Wohnung....das macht es auch nicht leichter. Aber wer weiß, vielleicht habe ich in 3-4 Monaten wieder etwas mehr Zeit. Aktuell komme ich noch nicht einmal zum Gamen meiner immer größeren Spielesammlung.

Und dann kommt ja auch nächstes Jahr schon HoI4, oder? Wer weiß, vielleicht gibts eine HoI4-Version von Downfall, wenn die Grund-KI mal wieder zahnlos wie bisher ist.


Aber gabs da nicht einen anderen werten Regenten, ein paar Posts weiter oben der meine Haupt-Pushes schon in einer Mini-Downfall-Version selbst an TFH angepasst hat?

von Hjalfnar » So 28.12.2014, 16:56

Werter X_MasterDave_X, können Wir noch einmal mit einer Portierung auf TFH rechnen? Wir würden es wirklich gerne einmal gegen eine derart gepuschte KI versuchen...

von X_MasterDave_X » Mo 14.10.2013, 11:37

Ja das verringert die Stacking Penalty. War damals wichtig, damit der Russe trotz massiver Truppenmassen in einzelnen Provinzen dennoch angegriffen hat. Denn die voreingestellten Werte konnten ansonsten die KI sehr passiv machen, da es massig Abzüge bei solchen "Hordenmassen" gab.

Und ja, die Global Manpower hatte ich aus dieser Datei herauseditiert, als sich das Problem herauskristallisierte, daß Deutschland indirekt durch solche Boni auch profitierte, indem eroberte Provinzen der Russen die erhöhten Manpowerwerte direkt an den Eroberer Deutschland weitergaben. Deswegen hatte ich die Manpower-Boni bei den Einzelevents direkt dazu addiert. Die russische KI bekam dann öfters größere Posten von zb 5.000 oder gleich mal zum Start 20.000 MP am Stück dazu, statt dauerhaft %tual mehr.


Die direkten Manpowergeschenke vergab ich in HoI3/decisions/Specials.txt

Hier Auszüge daraus:
for_the_mother_land = {
major = yes
potential = {
tag = SOV
NOT = {
has_country_flag = for_the_mother_land
}
}
allow = {
SOV = {
war_with = GER
}
}

effect = {
set_country_flag = for_the_mother_land
manpower = 20000
add_country_modifier = {
name = "rodina"
duration = 1000
}

}

ai_will_do = {
factor = 1
}
}

great_patriotic_war = {
major = yes
potential = {
tag = SOV
NOT = {
has_country_flag = great_patrotic_war
}
}
allow = {
SOV = {
war_with = GER
}
surrender_progress = 10 #15%

}

effect = {
set_country_flag = great_patrotic_war
manpower = 5000
add_country_modifier = {
name = "patrotic_war"
duration = 2500
}

}

ai_will_do = {
factor = 1
}
}
Zusätzlich startete ich das Event, das dem Russen die massiven Bauzeitverkürzungen gab, bereits nach 10% Landeroberung durch die Deutschen, als bei den ursprünglich vorgesehenen 15%. Damit erhielt der Russe schon nach wenigen Wochen eines erfolgreichen Barbarossa die wichtigen Boni.

Man könnte den Russen noch stärker machen, wenn man den Wert noch weiter herunter setzt, damit er zb schon kurz nach Kriegsbeginn die schnellen Bauzeiten bekommt.

von Elfwolf » Mo 14.10.2013, 11:08

patrotic_war = {
global_ic = 1
global_leadership_modifier = 2
global_manpower_modifier = 0

Global Manpower auf 0? Das würde doch heißen das sie keine Manpower bekommen?

BASE_STACKING_PENALTY = -0.02, das verringert den Stacking Penalty ist das korrekt?

Übrigens danke das ihr euch die Zeit nehmt und so ausführlich erklärt.

von Elfwolf » Sa 12.10.2013, 23:06

Danke das hilft mir schon sehr weiter:-D

von Mr_Rossi » Sa 12.10.2013, 03:51

TFH hat nicht viel geändert, aber die Karte wurde neu gemalt.
3.06 Beta Karte isses geworden.
Wenn der Mod unter 3.06 nicht läuft wird es wahrscheinlich die Map sein.

von X_MasterDave_X » Sa 12.10.2013, 03:24

In HoI3/common/event_modifiers.txt

hatte ich damals manche events stark modifiziert. Zb der "große vaterländische Krieg" oder "Rodina" der Russen etc

Und dort dann massive Boni an die KI verteilt:
rodina={
global_ic = 2
global_leadership_modifier = 1
global_manpower_modifier = 0
global_resources = 2
org_regain = 1
land_build_speed = -0.5
tank_build_speed = -0.5
mobile_build_speed = -0.5
#combat_movement_speed = -0.1
}

patrotic_war = {
global_ic = 1
global_leadership_modifier = 2
global_manpower_modifier = 0
global_resources = 1
territorial_pride = 0.25
leader_defence = 0.25
officer_recruitment = 10
supply_throughput = 0.5
supply_consumption = -0.25
}
global Leadership modifier 1 bedeutet +100% also Verdoppelung der Leadership. Eine 2 ist +200% auf 300% Steigerung.

tank_build_speed = -0.5 gibt den Bonus auf "-50%" Bauzeitverkürzung bei Panzern. Das entsprechende dann bei Land für Inf-Divisionen oder Mobil für MechDivs bzw motorisierte Divs.

Offiziers Rekrutement hatte ich sogar auf 10, das bedeutete 10 x 100% = 1000% Steigerung der Offizierspunkte. Nur mit solchen massiven Steigerungen konnte die KI all die neuen Divisionen auch voll mit Leadership ausstatten, und hatte noch genügend für Forschung übrig. Es wurde hierbei aber nicht die Forschung verzehnfacht, sondern lediglich der Anteil der in die Offiziere pro Division gesteckt wurde um den Faktor 10 minimiert. Sprich, die KI konnte mit 10% der Offizierspunkte eine Division voll bestücken, im Vergleich zum Menschen, oder anderen KI Ländern. Zuvor brach die Forschungsrate wegen der massiven Divisons-Neubauten immer schnell in den Keller nach 1-2 Jahren. Dieser Trick ließ die massiven Neubauten mit 140% Effizienz kämpfen.....bei gleichbleibender Forschungsrate.

Außerdem brauchten die Russen dann 25% weniger supply und konnten 50% mehr davon pro Provinz transportieren.



Mit diesen Tricks könnte man ein Rumpf-Downfall für TFH auch relativ schnell zusammen schrauben. Aber keine AHnung ob die alten Events so noch aktiv sind im neuen Addon.



In einer anderen Datei, der static_modifiers.txt konnte man allgemeine Regeln für den Menschen oder die KI global regeln. Da Downfall ja auch "Hart"-Level gespielt werden musste, hatte die KI (alle Nationen) folgende Boni:
hard_ai = {
global_manpower_modifier = 0.0
officer_recruitment = 0.0
global_ic = 0.00
global_resources = 0.0

supply_consumption = -0.25

supply_throughput = 0.25
naval_base_efficiency = 4.00
}
Also standarbmäßig 25% weniger Supplyverbrauch, sowie 25% mehr Supply-Durchsatz. Und die naval_base_efficiency = 4.00 sorgte dafür daß die KI 400% von Supply über jeden Hafenlevel abwickeln konnte. Damit war die KI in der Lage über einen einzelnen 10er Hafen soviel supply anzulanden wie der Mensch für 4 x 10er Häfen versorgen kann. Wobei nicht ganz richtig.....bei hart bekam der Spieler auch 25% Bonus. Ist natürlich weniger als die KI 400% Bonus.

keine AHnung ob die Standardkapazitäten der Häfen inzwischen eh schon höher sind im Addon.

ZU allen anderen Dateien im Mod gabs spezielle Änderungen.....die hier aber zu weit führen dürfte. Aber mit diesen groben Reglern könnte man schon ein Mini-Downfall mit TFH testen.

von Elfwolf » Fr 11.10.2013, 18:42

Stimmt habs gerade probiert, es crasht. Ich würde aber gerne die verkürzten Produktionszeiten der Russen übernehmen könnt ihr mir sagen welches Script das ist?

von X_MasterDave_X » Fr 11.10.2013, 18:03

Dürfte zu größeren Problemen führen, weil sich die Dateien mit dem Addon und einigen Patchen stark geändert haben. Könnte ziemlich kontraproduktiv sein. Unter anderem weil manche meiner Fixe im Addon bereits regulär entbuggt wurden. Downfall war ja auch ne große Umgehungsstraße für KI Probleme, die es nachher so gar nicht mehr gab.

Im schlimmsten Fall ein instant crash.....und bestenfalls eine schwächere KI Leistung als in Vanilla TFH.

von Elfwolf » Do 10.10.2013, 21:12

Werter Master Dave, ich werde einfach mal Downfall in die TFH kopieren, eigentlich dürfte es keine Probleme (Abstürze) geben oder was meintet ihr mit Conversion? Theoretisch müßte Downfall
in TFH ja auch zu speilen sein oder denkt ihr es gibt Probleme?
PS: Und Lebenszeit kaufen naja...ich denke wir haben einfach den falschen Job wir sollten Spieleentwickler sein :-D

von X_MasterDave_X » Fr 20.09.2013, 10:14

Diese Kampfboni kann man aber relativ leicht herauseditieren. Habe das für den Mod ja auch gemacht, weil man Downfall immer unter "Schwer" spielen musste. Viele Änderungen sind unter "Normal" leider meines Wissen gar nicht hineinmodbar. Dafür hatte ich aber diesen "-20" Kampfmalus bei Schwer, bzw "-40" bei sehr schwer herauseditiert. Wem also nur der KI Bonus stört, einfach rauslöschen.

von Hjalfnar » Fr 20.09.2013, 08:37

Wäre an einer Version für TFH auch sehr interessiert. Die Russen-KI ist zwar selbst auf "sehr schwer" nicht unbedingt eine Herausforderung, aber zumindest muss man jetzt für seinen Sieg ein wenig arbeiten. Schön wäre es aber, auch auf niedrigeren Schwierigkeitsgraden stärker gefordert zu werden. Auf "sehr schwer" sind die Kampfboni des Gegners einfach nur brutal hoch, was Wir als höchst unrealistisch betrachten.

von Silem » So 15.09.2013, 20:19

Die regulären Bauzeiten von 2-3 Monaten sind einfach viel zu langsam...weil in der Zeit der Spieler bereits in Moskau steht.
Die regulären Bauzeiten sind einfach auf Frieden ausgerichtet. Es ist schon ok wenn man im Frieden erstmal langsam seine Truppen aufbaut aber es fehlt einfach der Unterschied zwischen Frieden / Krieg. Eure Schritte waren da einfach revolutionär und ich sehe sie in keinem anderen Mod. Entweder kapiert das keiner oder sie wagen es einfach nicht so tiefgreifende Schritte zu unternehmen. Wobei es ganz einfach ist zwischen AI und HI zu unterscheiden. Man packt einfach in die Decision ein AI = YES. Und plötzlich greift nur noch die AI auf die Boni zu. So kann man praktisch für jedes Land ein Downfall Mod erstellen der gleichzeitig läuft. Einfach indem man die Boni zwischen AI und HI unterscheidet.
Und wenn mal keine Partisanenbrigade auftaucht....invasionieren die USA bevor das Spiel zu Ende ist?
Die USA spammen einen mit Partisanenbrigaden nur so zu. In Frankreich und Norwegen (ja Norwegen) hat man regelmäßig mit gewaltigen Aufständen zu kämpfen. In Polen und der UdSSR kommt hin und wieder was. Die Partisanenbrigade hat Bordeaux aber auch nur erobert weil ich sie mit der Garnision quer durch Frankreich jagen musste. Geht ja nicht kaputt der scheiß.
Bester Zeitpunkt wäre ja zu der Zeit wenn der Deutsche tief in Russland kämpft, und fast alles an diese Front schickt.
Das kommt von ganz alleine. Wenn die USA KI 43,44 invasiert und bis dahin Russland noch lebt hat man als Deutscher entweder alles im Osten oder die Russen sind schon in Ostpreußen.
Und welche KI Befehle gibt es wo man der KI so ein spezielles Vorgehen vorgeben könnte. Höre das gerade zum ersten Mal. Klingt aber aufregend, sollte es wirklich gehen.
JAP.lua. Wobei ich gerade daran zweifle ob da wirklich eine: "Erober-Das!"-Liste erstellt wird oder nicht doch nur eine: "Erkläre-Besitzer-Krieg"-Liste. Naja.

*EDIT*
Das hier hab ich schon vor längerem gefunden. Keine Ahnung ob es funktioniert.

http://forum.paradoxplaza.com/forum/sho ... er-repairs

von X_MasterDave_X » Fr 13.09.2013, 12:02

Ja, hatte das damals ziemlich schnell herausgefunden, daß nur schnellere Bauzeiten es halbwegs verhindern können, daß der Deutsche nach dem Frontdurchbruch noch einmal vor Moskau gestoppt werden kann. Die regulären Bauzeiten von 2-3 Monaten sind einfach viel zu langsam...weil in der Zeit der Spieler bereits in Moskau steht. Wäre historisch wahrscheinlich auch nicht anders gewesen, hätte Stalins Russland es nicht geschafft, genau so viele Truppen wie zu Beginn an der Front standen, neu aufzustellen in 1941.

Und wenn mal keine Partisanenbrigade auftaucht....invasionieren die USA bevor das Spiel zu Ende ist? Bester Zeitpunkt wäre ja zu der Zeit wenn der Deutsche tief in Russland kämpft, und fast alles an diese Front schickt.

Und welche KI Befehle gibt es wo man der KI so ein spezielles Vorgehen vorgeben könnte. Höre das gerade zum ersten Mal. Klingt aber aufregend, sollte es wirklich gehen.

von Silem » Fr 13.09.2013, 10:35

Haben denn andere Spieler bisher größere Erfahrungen mit dem neuen Addon gemacht. Wie sieht es da mit Invasionen der USA im späteren Spiel gegen eine deutsche HI aus. Wie spielt der Russe? Besser als in Vanilla Motherland?
Der Russen KI fehlen einfach die Bauboni die, die Bauzeit massiv verringern, man muss sich nur die vielen AAR anschauen und man sieht überall das sobald die Grenze durchbrochen ist gewaltige Löcher in der Front sind und der Russe die Front nicht mehr schließen kann. Das erzeugt natürlich einen Rattenschwanz voll Probleme und die Kapitulation ist so gut wie sicher^^.

Mit den Invasionen der USA habe ich einige interessante Beobachtungen gemacht. So hat eine Partisanenbrigade in Frankreich durch Zufall Bordeaux erobert und schwupps waren keine 2 Tage später mindestens 20 amerikanische Divisionen angelandet die nicht nur unter Einsatz aller Reserven stoppen und zurückwerfen konnte. Die kritische Phase ist halt bis die KI mal einen Hafen hat. Wobei ich denke das mit den KI Befehlen bestimmte Städte zu erobern man das für die KI auch einfacher gestalten könnte.

von X_MasterDave_X » Mo 09.09.2013, 14:33

Ich muss zugeben, werter Silem, ich spiele schon seit über 1 Jahr kein HoI3 mehr. Ich will es nicht ausschließen, daß mich die Lust wieder packt....gerade das letzte Addon soll ja viel verbessert haben, richtig gespielt habe ich es allerdings nie. Und momentan ist für einen Strategiespieler wie mir, wirklich viel geboten. Alleine in diesen Monaten ein 2tes Addon zu Civ5, dann das geniale EU4, und nicht zu vergessen nun Rome2, das mich die letzte Woche stark auf Trapp gehalten hat, auch wenn 14 der 18 Stunden meines Accounts dort mehr Tests und Grafikoptimierungen waren als echtes Spielen. Eigentlich hab ich nur am Sonntag Abend dann endlich das Tutorial gespielt. Allerdings befürchte ich, daß es für Rome 2 noch zu früh ist...da muß noch zu viel gefixt werden.

Dennoch steht so viel auf meiner Spielen todo Liste....ich befürchte HoI3 modden ist da in nächster Zeit nicht auf "sehr hoher Priorität".
Ich will es allerdings auch nicht ausschließen für dieses Jahr....irgendwann packt mich die Lust auf HoI3 sicher wieder. Und wenn eines klar ist dann dies: Die Russen KI ist sicherlich zu schwach für mich. :D



Haben denn andere Spieler bisher größere Erfahrungen mit dem neuen Addon gemacht. Wie sieht es da mit Invasionen der USA im späteren Spiel gegen eine deutsche HI aus. Wie spielt der Russe? Besser als in Vanilla Motherland?

Ihr seit übrigens nicht der erste der anfrägt ob es nicht bald eine Conversion meines alten Mods fürs aktuelle Addon gibt....schon der werte Admiral Hipper und andere haben angefragt.


P.S.: Kennt irgendwer einen Laden wo man sich mehr Lebenszeit kaufen kann? Optional "30 Stunden Tage" wären auch ok. ;)

von Silem » Mo 09.09.2013, 12:02

*Totes Wandle*
Wie ergeht es euch werter X_MasterDave_X? Habt ihr endgültig die Lust an HOI3 verloren oder wurde ein neues Feuer entfacht um den Mod aufleben zu lassen und ein spannendes, und vorallem, historisches HOI zu erleben. Noch immer bauen meine privaten Modifikationen auf euren Aufsätzen, Ideen und Modifikationen auf.

von X_MasterDave_X » Fr 30.11.2012, 12:17

Also die 1.03g Version auf der ersten Seite funktioniert beim download. habe ich gerade getestet.

von SEPPI » Fr 30.11.2012, 08:14

Könntet Ihr Eure letzte Version des Mods nochmals Hochladen ?

Ich glaube man kann den Mod nicht mehr runter laden.
Ich würde mir gerne eure Events usw. anschauen wie Ihr sie geschrieben habt, den ich habe immer das PRoblem das sie nicht Triggern.



Gruß Seppi

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