Der GAGA Tech Mod

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von Bassewitz » Do 05.05.2011, 21:57

Kommt hier auch noch einmal etwas?

von Al. I. Cuza » Mi 01.09.2010, 01:20

GAGA Extrem hat geschrieben:Klar, nun hätte Paradox das so machen können, dass man den Steuerregler bei 10% Tax Efficiency nur von 0-10% schieben kann, aber Paradox wäre nicht Paradox, wenn es nicht einige Sachen komplizierter als nötig machen würde. :D
Ich habs so kapiert, dass am Anfang die admin efficiency mit der tax rate multipliziert wurde (was man zwischendurch geändert hat, nur die tax efficiency zählt jetzt), und diese ist nicht für jeden Staat gleich.

von Timme » Fr 27.08.2010, 19:06

GAGA Extrem hat geschrieben:Fakt ist, dass die Pops oftmals Cash ohne Ende haben und man diesen Cash mit hohen Steuern besser umverteilen kann - zufriedenere Leute trotz höhrer Steuern und ein pralleres Staatssäckel. :)
Ein prall gefülltes Staatssäckel ist aber Gift für die Konjunktur :D
Ich sehe das so wie Jorrig, Ziel sollte es sein, den Pops so viel Geld wie möglich zu belassen, wünschenswerterweise genug um die heimisch produzierten Güter zu kaufen, und zuwenig um es in die Bank zu stopfen oder gar in unliebsame Berufe zu wechseln.
In gemoddeten Spielen kann ich aber stellenweise die Mittelschicht mit 100% besteuern, und da wäre immernoch Spielraum um Mittel abzusaugen und anderweitig zu verwenden, z.B. Infrastruktur bauen oder die Armen zu entlasten.

von GAGA Extrem » Fr 27.08.2010, 18:19

Fakt ist, dass die Pops oftmals Cash ohne Ende haben und man diesen Cash mit hohen Steuern besser umverteilen kann - zufriedenere Leute trotz höhrer Steuern und ein pralleres Staatssäckel. :)

von Jorrig » Fr 27.08.2010, 17:46

Jaja, das ist alles schon klar. Der einzige Vorteil, der mir eine gesteigerte Effizienz also bringen würde ist der, dass ich meine Leute noch höher besteuern kann. Aber das will ich doch gar nicht, im Gegenteil! Oder um in deinem Beispiel zu bleiben:
Vorher: 10% Effizienz, Regler auf 50% -> 5% der Kohle geht an den Staat.
Nach 5% Effizienzsteigerung dann 7,5% an den Staat, ok. Was mache ich also? Stelle den Regler auf 33,33% und habe dann mit 15%*0.33 wieder 5% den POPs abgeknöpft.
Oder anders: Wenn ich den Leuten 7,5% abnehmen will, kann ich doch einfach den Regler auf 66,66% schieben, statt diese Tech zu erforschen.
Daher denke ich, die Effizienz macht eigentlich nur Sinn, wenn eine hohe Reglereinstellung, also eine hohe "gefühlte Steuer", CON und MIL erhöhen würde. Dann könnte ich bei besserer Effizienz die Steuerlast für die Leute gefühlt senken, würde aber noch dasselbe Geld einnehmen.

von GAGA Extrem » Fr 27.08.2010, 11:59

Hängt CON- und MIL-Wachstum vom Standpunkt des Reglers ab?
Nein, nicht direkt. Erklärung s.u..
Wo ist der Vorteil der Tax Efficiency, wenn für die POPs doch eh die Gesamteffizienz zählt? Denn die kann ich ja mit dem Regler einfach verstellen.
Falsch.
Der Steuerregler gibt nicht den Tatsächlichen Steuersatz an, sondern den prozentualen des maximal möglichen. Den tatsächlichen erfährt man erst, sobald man den Tooltip des Slideres liest.

Beispiele:
Taxslider Setting = 100%
Tax Efficieny = 10%
=
Effektiver Steuersatz für die Pops: 10%

Tax Slieder = 50%
Tax Efficiency = 50%
=
Effektiver Steuersatz für die Pops: 25%

Dein Taxslider wird also mit der Tax Efficiency multipliziert (Und evt der admin-efficiency? Bin da nicht sicher...). In den obigen Beispielen also 1.0*0.1 = 0.1 und 0.5*0.5 = 0.25.

Klar, nun hätte Paradox das so machen können, dass man den Steuerregler bei 10% Tax Efficiency nur von 0-10% schieben kann, aber Paradox wäre nicht Paradox, wenn es nicht einige Sachen komplizierter als nötig machen würde. :D

Hast du dich nie gewundert, warum deine Pops trotz 100% Steuern noch Luxusgüter kaufen können? :D
Insofern hängen auch CON und MIL nur indirekt von den Steuern ab: Anfangs kannst du ihnen eh nicht genug Geld abknöpfen (Unerfüllter Vedarf im Earlygame ist durch Angebotmangel auf dem Weltmarkt bedingt), später wenn die Effektiven Steuern zu hoch werden kann es aber dazu kommen, dass deine Pops zu arm sind um sich Waren zu kaufen.

von Jorrig » Fr 27.08.2010, 10:36

Du kannst den unzivilisiert-Faktor ja ebenfalls anpassen, von -50% auf -70%, z.B., oder unzivilisierten entsprechend weniger Basispunkte geben. Das sollte eigentlich das kleinste Problem sein.
Wo ist der Vorteil der Tax Efficiency, wenn für die POPs doch eh die Gesamteffizienz zählt? Denn die kann ich ja mit dem Regler einfach verstellen. Hängt CON- und MIL-Wachstum vom Standpunkt des Reglers ab?

von GAGA Extrem » Fr 27.08.2010, 07:04

Fuel:
Hatte in der Tat vor, entsprechenden Bedarf & Nachfrage bei der nächsten Version einzubauen. Man muss dann aber bedenken, dass Fuel erst sehr spät verfügbar wird. Wesentlich später als z.B. der Kreuzer.

Handel & Kultur:
Handel ist derzeit gar nicht so schlecht. Was man noch machen könnte wäre einen Teil der RGO und factory-efficiency dorthin auszulagern. Kultur sollte eigentlich Einfluss auf CON & MIL bekommen, allerdings wirken die entsprechenden effects nicht auf country scope, so dass ich das in der nächsten Version mit einem event umgehen muss.

Pluralität:
Man könnte den Effekt von 5% pro PLU auf 2,5% reduzieren und die Basispunkte erhöhen, aber ich nehme an, dass damit uncivilized nations zu schnell forschen könnten.
Jep, am Anfang feuert man Pluralitäts-, dann Prestigetechs und sitzt damit bei den Großmächten und kann treiben, was man will, dabei sind die Handelstechs wirklich die unnötigsten. Sehe keinen Grund, sie zu erforschen.
Nun, es gibt Perlen mit +10% education efficiency, die erste +5% Tax Tech ist für Großreiche extrem mächtig (weit mehr als die Industrie Techs!) und dann gibt es die Techs, die den Input-Faktor senken. -2,5% input scheint wenig, aber es summiert sich auf - und macht Fabriken um einiges rentabler, vor allem wenn man später anfängt Reformen zu erlassen.

von Bassewitz » Do 26.08.2010, 16:46

Jorrig hat geschrieben:Ein paar Ideen habe ich noch:
- Die Pluralität finde ich viel zu heftig, die Auswirkungen auf die Techgeschwindigkeit sind einfach zu krass. Für 5% Pluralität gibt es 25% mehr Forschungspunkte, muss das sein? Zudem steigert sie das Bewusstsein der Leute, was die Emigration begünstigt (aber auch die Promotion). Die Techgeschwindigkeit sollte jedenfalls nicht davon abhängen, wer als erstes die Staat&Regierung erforscht.
Jep, das mit der Pluralität ist wirklich sehr heftig. Wir haben Screenshots gemacht und sind über unseren Pluralitätzuwachs voll im Bilde. Zu Anfang hatten wir 5 Pluralität, die erste Tech (Ideologischer Gedanke) benötigte 4 Jahre, mittlerweile haben wir über 300 Pluralität (oder über 500? Wer weiß das schon?) und können auf gut Glück durchforschen, was wir wollen und müssen fast schon auf ungeliebte Techs ausweichen.
Was meint ihr mit Promotion?
Jorrig hat geschrieben:- Kann man die Handelstechs irgendwie wichtiger machen? Ebenso die Kulturtechs? Bislang sind die eigentlich nicht wirklich wichtig.
Jep, am Anfang feuert man Pluralitäts-, dann Prestigetechs und sitzt damit bei den Großmächten und kann treiben, was man will, dabei sind die Handelstechs wirklich die unnötigsten. Sehe keinen Grund, sie zu erforschen.

von Hohenlohe » Do 26.08.2010, 01:01

Ich wundere mich auch immer mehr, dass bestimmte Ressourcen zwar fleissig produziert werden, aber kaum genutzt werden.
Ich würde meinen, dass Dampfschiffe Kohle brauchen und weiterentwickelte Schiffe Treibstoff. Wie das mit Panzern und Flugzeugen in diesem Spiel aussieht, kann ich noch nicht beurteilen, da ich da auch Treibstoffverbrauch erwarten würde.
Irgendwie scheint P'Dox im Release-Eifer was vergeigt zu haben.
Es macht zwar trotzdem etwas Spass, aber eine wesentliche Herausforderung ist es noch lange nicht. Ich will ja ned unken, aber ich denke, es wird ähnlich wie Vic1 mit Patch 1.4 richtig gut werden.
Aber ich traue mich nicht so ganz meine bescheidenen Erkenntnisse im P'Dox-Forum zu verbreiten, da schon manch einer für ähnliches gebannt wurde, weil gewisse Kritik unerwünscht war.

herzliche grüsse

Hohenlohe, der noch einiges ausprobieren will mit VIC2...*lächel* :cool: :smoke:

von Jorrig » Do 26.08.2010, 00:46

Ein paar Ideen habe ich noch:
- Die Pluralität finde ich viel zu heftig, die Auswirkungen auf die Techgeschwindigkeit sind einfach zu krass. Für 5% Pluralität gibt es 25% mehr Forschungspunkte, muss das sein? Zudem steigert sie das Bewusstsein der Leute, was die Emigration begünstigt (aber auch die Promotion). Die Techgeschwindigkeit sollte jedenfalls nicht davon abhängen, wer als erstes die Staat&Regierung erforscht.
- Wieso verbrauchen Kreuzer und Dreadnoughts keinen Treibstoff? Oder Panzer? Das war bei Victoria 1 doch noch so.
- Kann man die Handelstechs irgendwie wichtiger machen? Ebenso die Kulturtechs? Bislang sind die eigentlich nicht wirklich wichtig.
Der Rest gefällt mir gut, ich werde das mal ausprobieren (und irgendwas gegen die Rebellen machen).

von GAGA Extrem » Mi 25.08.2010, 23:18

Version 0.8 hochgeladen.
:)

von General » Di 24.08.2010, 13:54

nein ich habe den Ordner in meinen Vici Ordner hinein entpackt. Nun habe ich allerdings schon neu installiert.

von GAGA Extrem » Di 24.08.2010, 13:33

Gute Frage...
...lad doch mal nen Screenshot von deinem Vicky 2 Ordner hoch.

Du hat die RAR Datei auch entpackt (Winrar oder anders Proggi)? Nicht etwa nur in den Vicky Ordner kopiert? :D

Fehlermeldung?

von General » Di 24.08.2010, 12:48

Ich habe mir den Mod hochgeladen. Eien Sicherheitskopie der Ordner inventions, localisation und technologies gemacht und danach die unzipt Datei in meinen Hauptordner kopiert.

Danach konnte ich das Spiel nicht mehr starten!

Hab ich was falsch gemacht?

von [B@W] Abominus » Mo 23.08.2010, 12:18

Der GAGA kann seinen Mod auch hier hochladen, wenn er mag.

von GAGA Extrem » Mo 23.08.2010, 11:58

Neue Version hochgeladen - kleinere Verbesserungen. Nächstes Ziel: Die Navy.
Ende der Herrschaft der Steam Transports auf den Weltmeeren!! :prost:

von GAGA Extrem » So 22.08.2010, 16:35

Was übrigens interessant ist:
In den invention Dateien sind noch eine ganze Menge anderer Erfindungen, z.B. National Traume, Revanchism und General Strikes. Man hat also eigtl den Ricky Techtree 1:1 übernommen und alles deaktiviert, was sich mit den effect modifiern nicht darstellen lässt (überhaupt scheints hier wesentlich weniger zu geben als bei EU3...).

Zusätzlich sind auch ALLE Einheitenevents für die Fehlenden Schiffe in den Inventions drin - nur halt deaktiviert und ohne freigeschaltete Einheit, weil die Einträge dafür im units Ordner fehlen.

von Jorrig » So 22.08.2010, 11:19

Ich finde diese Änderungen auch mehr als sinnvoll. Es sind eigentlich nur die Adaptionen aus Victoria 1, die sie komischerweise nicht nach Victoria 2 übernommen haben. Dass in meiner liberalen schwedischen Demokratie der "Paternalismus" triggert, finde ich ziemlich seltsam. Und auch dass Monopol-, Oligopol- und Polypolstruktur alle gleichzeitig gelten, finde ich unpassend. Psychologie bringt in 1.1 wirklich gar nichts, warum soll man den Quatsch erforschen? Gibt es vielleicht versteckte Events oder Entscheidungen, die dadurch beeinfluss werden?

von Bassewitz » Sa 21.08.2010, 21:45

Stimmt, in unserem Sizilienspiel haben auch einige sehr gegensätzliche (im Sinn und Effekt gegensätzlich) Erfindungen ausgelöst.

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